Kesalahan monetisasi aplikasi utama [dan cara memperbaikinya]

gambar


Hari ini, penggaruk konstan pengembang seluler yang saya temui selama audit aplikasi di Epom Apps ada di agenda - dan ini lebih dari 500 aplikasi. Untuk sebagian besar kesalahan monetisasi seluler, ada contoh langsung dan anti-contoh.
Tetapi pertama-tama, ada tiga rekomendasi dari batasan yang perlu Anda pikirkan sebelum menghasilkan uang.


Jelajahi audiens target Anda.
Bahkan jika Anda berpikir aplikasi ini untuk semua orang. Layak mempertimbangkan tidak hanya jenis kelamin, usia, geo, tetapi juga data perilaku (bagaimana pengguna berinteraksi dengan aplikasi).


Tentukan inti dari audiens target
Pilihan terbaik dari sudut pandang monetisasi adalah tidak bekerja untuk khalayak luas non-tersegmentasi, tetapi untuk kelompok sasaran kecil, yang jauh lebih mudah untuk menjelaskan nilai aplikasi Anda.


Nilai bentuk
Ketika target audiens ditentukan - saatnya untuk mulai mengembangkan strategi monetisasi. Semakin berguna aplikasi tersebut, semakin besar kemungkinannya untuk menemukan pengguna yang ingin membayarnya (dengan berlangganan atau menginstal).


Setiap kesalahan dalam monetisasi menghabiskan waktu pengembang, uang dan saraf.
Saya harap setelah membaca artikel ini, pengembang muda akan menemukan banyak poin untuk pengembangan aplikasi.


Kesalahan # 1 Pilihan acak dari jaringan iklan


Ada banyak jaringan iklan di pasar yang menyediakan layanan monetisasi lalu lintas. Kesalahan paling umum pada tahap ini adalah mulai bekerja dengan satu jaringan iklan AdMob dan tidak menguji sisanya. Pelaku pasar yang berbeda memiliki kualitas trafik, analitik, dan kemampuan kontrol iklan yang berbeda: beberapa minggu bekerja dengan jaringan periklanan cukup untuk memahami efektivitasnya.


Paling sering, pengembang memilih jaringan iklan hanya berdasarkan indikator BPSe - harga efektif untuk 1.000 tayangan. Dalam praktiknya, satu BPSe tidak cukup untuk memilih kisi iklan.
Lihat Tingkat Isi - rasio jumlah tayangan materi iklan untuk jumlah permintaan untuk tampilan. Semakin tinggi indikator, semakin efektif slot iklan digunakan. Dari sudut pandang pengembang, semuanya sederhana - dia ingin menunjukkan iklan SELALU ketika ada kesempatan, dan dia tidak akan puas dengan ruang iklan "sederhana" karena fakta bahwa grid tidak dapat menemukan pengguna yang kepadanya iklan tersebut harus ditampilkan.


Penting juga untuk mempertimbangkan jenis materi iklan yang akan ditampilkan (spanduk, iklan bawaan, video, dll.), Dan ketentuan untuk bekerja dengan iklan. Dari sudut pandang penerbit, lebih menguntungkan untuk bekerja pada model CPM dan skema kerja ini cocok untuk iklan yang membuka iklan dalam volume besar. Pengiklan kecil lebih suka bekerja pada CPI, CPA, CPC dan model lain yang melibatkan pembayaran untuk tindakan pengguna yang ditargetkan.
Jaringan iklan yang bekerja dengan membayar untuk hasil biasanya menawarkan tingkat pengisian yang tinggi, tetapi penerbit tidak selalu menguntungkan untuk bekerja dengan mereka, karena tidak ada jaminan monetisasi lalu lintas dalam hal ini - itu semua tergantung pada bagaimana perilaku pengguna dan apakah mereka ingin berinteraksi dengan iklan .


Kesalahan No. 2 Aktifkan mode "Sendirian"


Anda mungkin jenius dalam pengembangan, tetapi ini tidak akan memberikan aplikasi Anda posisi teratas di App Store atau Google Play, pengguna, dan keuntungan besar.
Cepat atau lambat Anda harus memikirkan strategi monetisasi dan disarankan untuk melakukan ini bukan pada lutut Anda dan bukan ketika permainan sudah berjalan, tetapi sebelum rilis resmi.
Dan itu akan keren jika pada tahap ini Anda beralih tidak hanya ke orang-orang di forum, tetapi juga ke pro. Satu konsultasi dua jam dari agensi atau pro promosi seluler dapat menghemat 30 hingga 60% dari anggaran iklan, dan membantu membawa pengguna pada CPI rendah, memastikan tingkat retensi tinggi.
Dan pengguna yang loyal jauh lebih mudah untuk menghasilkan uang.


Kesalahan # 3 Model monetisasi salah


Misalkan Anda melewatkan titik nomor 2 dan memutuskan untuk memilih sendiri model monetisasi aplikasi yang sesuai.
Pada tahap ini, penting untuk mengingat tidak hanya kelebihan, tetapi juga kelemahan masing-masing. Mari kita mulai:


Freemium adalah model yang paling mengganggu pengguna dengan fakta bahwa ada beberapa fitur yang sangat berguna dan gratis, tetapi ia menawarkan untuk "meningkatkan" ke premium hampir setengah jam setelah instalasi.
Kapan harus menggunakan: Jika aplikasi melibatkan keterlibatan pengguna. Selain itu, pengguna harus memiliki pengalaman yang menyenangkan bahkan sebelum Anda mulai menunjukkan kepadanya iklan. Model ini cocok untuk mereka yang memiliki durasi sesi rata-rata lama (lebih dari 2 menit) dan basis pengguna 10.000 pengguna. Dan yang paling penting - jika aplikasi dapat menawarkan nilai nyata dengan biaya tambahan.


Berlangganan - hal yang paling sulit di sini adalah untuk memahami berapa banyak konten gratis yang perlu Anda berikan kepada pengguna sebelum dengan bijaksana (atau tidak) meminta untuk berlangganan.
Kapan menggunakan: Untuk aplikasi berita dan hiburan (musik, video) di mana tingkat retensi tinggi diasumsikan.
Contoh bagaimana TIDAK harus dilakukan dengan langganan:
Aplikasi membaca buku Scribd menjanjikan akses tanpa batas ke semua buku bagi mereka yang membayar $ 9 untuk berlangganan bulanan, tetapi dengan peringatan cetak kecil, bahwa jika Anda seorang kutu buku dan terlalu banyak membaca, yang dapat membawa kerusakan pada perusahaan, akses akan terbatas pada Anda. Ini menyebabkan longsoran komentar negatif:


gambar


Mengubah pengguna menjadi pelanggan berbayar tidaklah mudah: peringkat aplikasi juga penting, ada banyak referensi di media dan rencana pemasaran yang baik, yang dengan jelas menjabarkan keunggulan nyata aplikasi Anda dibandingkan yang lain seperti itu. Selain itu, LTV dari pengguna tersebut tidak selalu lebih tinggi daripada model monetisasi lainnya.


Pembelian dalam aplikasi akan sesuai dengan game, aplikasi ritel, dan utilitas. Pembelian dalam aplikasi adalah salah satu model monetisasi yang paling menguntungkan. Tetapi ada risiko besar pembelian "tidak disengaja", diikuti oleh pengembalian uang dan ulasan buruk.
Setelah skandal dengan Tiny Zoo Friends, sebuah permainan untuk anak-anak, di mana pengguna muda dapat dengan mudah melakukan pembelian di dalam aplikasi, dan orang tua mereka dibayar, Apple Store dan Google Play menyesuaikan aturan permainan dan sekarang pemilik aplikasi harus dengan jelas menjelaskan kapan mereka harus membayar untuk aplikasi tersebut.


gambar


Kesalahan # 4 Format iklan tidak valid


Model monetisasi super-populer lainnya adalah iklan dalam aplikasi. Mudah diimplementasikan dan keuntungan dapat dilihat dalam waktu seminggu setelah peluncuran.
Masalah utama dengan memonetisasi iklan adalah memilih metrik yang salah untuk melacak efektivitasnya. Anda perlu fokus tidak hanya pada BPSe, tetapi juga pada laju pengisian, total tayangan, ARPU.


Dua kesalahan utama implementasi iklan:


  1. Pilihan waktu dan tempat yang salah untuk menampilkan iklan: kapan iklan ditampilkan sebelum aplikasi dimuat. Ketika dia mengganggu interaksi dengan aplikasi. Dan ketika itu hanya tidak masuk akal.

gambar


Apa yang harus dilakukan: Siapkan analitik di Google Firebase atau platform lain dan lacak jalur pengguna.


  1. Iklan yang tidak relevan: setiap iklan yang mengganggu yang tidak berkorelasi dengan tema aplikasi. Singkatnya, jangan mengiklankan kasino online di aplikasi untuk anak-anak :)
    Kiat:
    Video dihargai masih berfungsi dengan baik untuk aplikasi belanja. Misalnya, Dapatkan 13 menggunakan bonus untuk pemain sebagai bonus ketika mereka tidak bisa menyelesaikan level. Pemain menonton iklan dan terus bermain sampai jalan buntu berikutnya. Ini memungkinkan Anda untuk menampilkan iklan ke pengguna yang sama berkali-kali.

gambar


Praktik terbaik visual tentang dihargai untuk aplikasi game dan non-game .


Iklan asli, sedekat mungkin dengan konten reguler dalam desain, telah lama bukan barang mewah, tetapi suatu keharusan. Menurut Marketing Land , pangsa iklan asli akan menempati 63% dari total iklan pada tahun 2020.


Kesalahan # 5 ASO curang dan lalu lintas murah


Terlepas dari kenyataan bahwa hanya pemalas yang tidak mengatakan pentingnya ASO, ada pengembang yang masih ingin menipu sistem. Secara khusus, mereka menempatkan jumlah unduhan di kolom "Nama Pengembang" di Google Play.
Ini terlihat seperti ini:
gambar
Pengembang bernama "100 Juta Unduhan"


Intinya adalah bahwa nama pengembang muncul dalam daftar aplikasi saat mencari, dan "100 juta unduhan" menambah kepercayaan pada aplikasi baru.


Lalu lintas dalam aplikasi yang murah adalah kejahatan tersendiri dalam mempromosikan aplikasi. Pengguna praktis dipaksa untuk menginstal aplikasi, dan kemudian mereka "menyelesaikan" iklan di dalamnya.


gambar


Pengguna yang Anda tangkap dengan cara ini akan sulit dimonetisasi. Tingkat Churn tinggi, ulasan buruk, dan ancaman serius pelarangan aplikasi adalah harga yang terlalu tinggi untuk menarik pengguna.


Kesalahan # 6 Strategi Monetisasi yang Tidak Berhasil


Strategi monetisasi harus sesuai dengan strategi jangka panjang - seiring dengan pengembangan aplikasi, kemungkinan monetisasi harus menjadi lebih besar.
Menambahkan fitur tambahan untuk pembelian dalam aplikasi ke game harus logis.
Raja monetisasi, tentu saja, Angry Birds, yang menggunakan akses berbayar ke level baru, dan video yang dihargai, dan spanduk:


gambar


Fokus pada perjalanan pengguna, analisis durasi sesi, retensi DAU, MAU dan buat strategi yang akan meningkatkan keterlibatan pengguna (tidak berfungsi untuk aplikasi utilitas, layanan pengiriman pizza, pesanan taksi, dll.). Logikanya sederhana: semakin lama pengguna dalam aplikasi, semakin banyak iklan dapat ditampilkan kepadanya.


Kesalahan No. 7 Kami tidak mengelompokkan pengguna


Permainan keluar, beberapa publikasi menulis tentang itu, dalam dua minggu pertama ada banyak unduhan, dan kemudian diam. Apakah itu familier?
Saat analis "sags", penting untuk tidak mengoptimalkan semuanya sekaligus, tetapi untuk memahami pengguna mana yang bekerja dan fitur apa yang harus dihabiskan untuk mendapatkan sedikit darah, dan tidak memadamkan api di tempat yang tidak ada.
Mengelompokkan pengguna penting tidak hanya berdasarkan geo, jenis kelamin, tetapi juga oleh perilaku mereka dalam aplikasi dan profil. Dengan cara ini Anda dapat bekerja tidak dengan semua pengguna aplikasi, tetapi dengan audiens yang ditargetkan.


Contoh: Aplikasi untuk mengunduh file dan musik N pada bulan Juni tahun ini jumlah unduhan adalah 245.529. Model monetisasi utama pada waktu itu adalah Freemium, di mana 30 hari pertama menggunakan aplikasi itu gratis, dan kemudian diusulkan untuk menginstal versi aplikasi yang diperpanjang.
Tentu saja, pada akhir uji coba dan menetapkan batasan pada unduhan, arus keluar pengguna sangat mengesankan.


gambar


Ternyata 2% pengguna aplikasi adalah orang berusia 24-28 tahun (A), sisanya 70% adalah siswa 18-22 (B). Grup A siap membayar langganan premium.
Grup B tidak memiliki fungsionalitas dasar, tetapi mereka tidak siap membayar untuk yang tambahan, oleh karena itu, setelah satu bulan percobaan mereka menghapus aplikasi.
Oleh karena itu, pengguna grup B mulai menayangkan iklan dengan imbalan peningkatan batas unduhan, tetapi tidak menayangkan iklan kepada pengguna A (yang sudah membayar).


Saya harap artikel ini menyelamatkan Anda dari banyak kesalahan dalam memonetisasi aplikasi. Apakah ada kisah palsu keren dengan monetisasi aplikasi Anda? Bagikan komentar Anda!

Source: https://habr.com/ru/post/id420833/


All Articles