Buku-Buku Baru tentang Pemrograman Anak-Anak di Awal


Di rak buku tentang Scratch muncul dua item baru dari ROSMEN Publishing House: Video Game on Scratch dan Animation on Scratch.

Seri mini ini disebut "Programming for Children", buku-buku yang sempurna untuk anak-anak kelas satu dan anak-anak yang lebih tua. Buku-buku diterjemahkan oleh Denis Golikov, sehingga Anda dapat menjamin kualitas terjemahan istilah dan konsep.

Keuntungan dari Scratch sebagai media untuk kenalan pertama dengan pemrograman sudah lama dikenal. Yang paling penting: untuk memulai pemrograman di Scratch, Anda tidak perlu dapat dengan cepat mengetik kode pada keyboard. Cukup menguasai konsep sederhana ("sprite", "scene", "kostum", "script"), belajar cara menavigasi di jendela, area layar dan memahami alat dasar. Buku-buku dari "ROSMEN" akan sangat membantu dalam hal ini.

Meskipun kedua buku ini ditujukan untuk pemula, buku " Video Game on Scratch " berisi proyek paling sederhana yang lebih cocok untuk langkah pertama dalam pemrograman.

Setiap buku memiliki bagian pengantar yang menjelaskan secara rinci apa Scratch itu dan bagaimana menggunakannya. Ini juga menjelaskan konsep dasar yang diperlukan untuk bekerja.


Selanjutnya, siswa diundang untuk membuat proyek video game pertamanya sendiri. Mereka direduksi dari sederhana menjadi kompleks. Ada enam proyek dalam buku ini, saat mengerjakannya, anak akan belajar bagaimana permainan video diatur "dari dalam", mengapa aturan diperlukan dalam permainan, dan bagaimana menemukan keseimbangan dalam kompleksitas permainan. Agar proyek ternyata sama dengan di buku, bagian khusus telah dibuat di situs web penerbit tempat pengguna terdaftar dapat mengunduh materi - gambar karakter dan latar belakang.

Apa yang akan dikuasai anak dengan mengerjakan proyek dari buku "Video Game on Scratch":

  • Project 1, game "Bunuh nyamuk." Kami memulai proyek baru dan belajar bagaimana mengubah kostum sprite. Program gerakan sprite acak.
  • Project 2, game "Lintasan Balap". Belajar mengelola sprite dari keyboard. Membuat sprite terdengar.
  • Project 3, game "Tangkap jika Anda bisa!". Belajar mengendalikan interaksi antar karakter. Kami memperkuat kemampuan untuk memprogram gerakan acak.
  • Project 4, game "Di Pantai." Kami belajar cara menghitung poin dalam game menggunakan variabel. Belajar menggunakan pesan.
  • Project 5, game "Freaky Umbrella". Pelajari cara membuat dan menghapus klon, pelajari cara mengelolanya.
  • Project 6, game "Ubur-ubur Salad." Belajar memprogram permainan dengan pengguliran level horizontal. Kami belajar bagaimana memastikan bahwa kondisi permainan berubah setiap saat.


Selain proyek-proyek ini, buku ini juga berisi tugas-tugas "cerdas", solusi yang harus ditemukan secara independen. Berkat mereka, bahkan mereka yang dengan mudah menyelesaikan tugas-tugas utama dari setiap proyek tidak akan bosan. Jadi buku ini dapat dengan aman direkomendasikan untuk kelas dalam kelompok dengan berbagai tingkat pelatihan siswa. Di akhir buku, untuk kenyamanan, jawaban untuk semua tugas diberikan.


Anda dapat membeli buku di Ozon atau Rosman.ru

Source: https://habr.com/ru/post/id421063/


All Articles