Selama 14 tahun, World of Warcraft tetap tidak hanya aktif, tetapi juga relevan. Dia tidak menjadi pendiri genre MMORPG, tetapi terus berkembang bersamanya. World of Warcraft telah menjual jutaan kopi, menghasilkan miliaran dolar dan memenangkan ratusan penghargaan. Dengan rilis ekspansi ketujuh, Battle for Azeroth, WoW masih menawarkan basis penggemar yang berkembang.
Beberapa mantan pemimpin faksi World of Warcraft berpose untuk kita. [Semua gambar dari artikel ini dilindungi hak cipta oleh Blizzard Entertainment.]Sejak awal, World of Warcraft dipahami sebagai jawaban untuk game lain; Pemain MMO yang sukses bertanya-tanya apakah gameplaynya bisa lebih baik. Setelah merilis game seperti Ultima Online dan Everquest, tim pengembangan Blizzard Entertainment memindahkan pemain ke Azeroth, yang pertama kali muncul di Warcraft 3. Pemain dapat menjelajahi dunia yang luas penuh dengan para pahlawan, penjahat, dewa, dan monster dalam permainan yang lebih ramah pengguna daripada game yang bersaing. Saya sendiri memainkan MMO lama ini; Saya ingat anarki dan pembunuhan para pemain (Anda tidak melupakan Corp Por) di Ultima Online dan pengumpulan gerombolan perusuh oleh para pemain, berlarian tanpa baju besi ke jenazah saya dan kesusahan di Everquest. Dibandingkan dengan ini, World of Warcraft tampak seperti menghirup udara segar.
Pengembangan game itu rumit. Game selalu macet - kadang-kadang karena mereka buruk, kadang-kadang mereka tidak menemukan audiens yang tepat. Sulit untuk merilis game yang sukses, dan mempertahankan keberhasilannya selama lebih dari sepuluh tahun membutuhkan kombinasi keahlian, cinta, dan keberuntungan. Ini terbukti dari fakta bahwa sekelompok pesaing World of Warcraft yang rusak tetap berada di awal MMORPG. Selama 14 tahun terakhir, World of Warcraft telah berkembang karena fakta bahwa pengembang memperhitungkan perasaan pemain dan belajar berkomunikasi lebih banyak dengan komunitas.
Kami berhasil berbicara dengan hanya sebagian kecil dari orang-orang yang berkontribusi pada penciptaan pukulan Blizzard. Para pemimpin proyek World of Warcraft saat ini, seperti direktur game Battle for Azeroth, Ion Hazzikostas, artis utama Jimmy Law dan CTO Patrick Dawson, telah diundang oleh mantan direktur kreatif Blizzard Entertainment, Rob Pardo (desainer utama World of Warcraft and The Burning Crusade) dan mantan perancang utama sistem oleh Greg Street (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria). Bersama-sama, mereka berhasil membuat struktur dalam plot World of Warcraft di tahap awal dan selanjutnya pengembangan.
Kisah sebelum rilis game: 1998-2004
Meskipun plot dalam game World of Warcraft berasal dari karakter dan plot plot Warcraft 3: Reign of Chaos, banyak yang tidak menyadari bahwa kedua game ini dikembangkan secara paralel. Warcraft 3 secara resmi diumumkan oleh Blizzard Entertainment di European Trade Trade Show pada September 1999 dan dirilis pada Juli 2002. World of Warcraft diperkenalkan kepada publik pada acara yang sama pada tahun 2001, dan game itu sendiri dirilis pada November 2004.
Mereka tidak hanya dikembangkan bersama di kantor Blizzard. Sebagian staf juga biasa, misalnya, perancang utama Rob Pardo, yang mengerjakan kedua proyek.
Pendiri Blizzard Entertainment adalah Frank Pierce, Mike Morheim, dan Allen Edham di Video Game Awards 2011. [Sumber Foto: Zimbio]“Setelah Starcraft, waktunya telah tiba ketika kita membagi tim di bagian selatan negara menjadi dua tim yang terpisah,” kata Pardo. “Salah satu dari mereka bekerja pada proyek yang akhirnya berubah menjadi Warcraft 3, tetapi sejak awal tidak jelas bahwa dia akan pergi ke sana. Tim lain sedang mengerjakan proyek yang sama sekali berbeda yang tidak membuahkan hasil, dan kami memutuskan untuk menghentikan pengembangan. Tim ini perlu mengerjakan sesuatu yang lebih jauh. Itulah bagaimana dasar dari World of Warcraft diletakkan. "
Anggota Blizzard Entertainment sudah menjadi pemain MMO aktif karena Ultima Online (1997) dan Everquest (1999) cukup populer di PC. Diputuskan bahwa tim pengembangan dari proyek yang dibatalkan harus mengambil upaya mereka sendiri untuk mengimplementasikan MMO. Konsep ini didukung oleh Allen Edham, yang disebut oleh co-pendiri Blizzard Entertainment lainnya Mike Morheim dan Frank Pierce sebagai
"bapak Blizzard .
" Edham mengambil alih kepemimpinan tim yang mulai mengembangkan permainan, yang kemudian dikenal sebagai World of Warcraft.
Mantan direktur kreatif Blizzard Entertainment, Rob Pardo (desainer utama World of Warcraft dan The Burning Crusade) dan mantan desainer utama World of Warcraft Tom Chilton (yang terakhir saat ini sedang mengerjakan proyek Blizzard yang tidak diumumkan). [Gambar oleh Joi Ito ]“Saya adalah perancang utama [untuk tim Warcraft 3]. Allen mengambil peran sebagai desainer utama [dari tim World of Warcraft] dan benar-benar memimpin desain proyek pada tahap awal, ”kata Pardo. “Kami memiliki hubungan yang sangat menarik dengannya - tidak ada banyak desainer terkemuka di studio, jadi kami menghabiskan banyak waktu bersama, merancang banyak aspek. Pada tahap awal, kami dengan cermat memikirkan keputusan desain untuk Warcraft 3, makan bersama setiap hari dan membicarakannya. Seiring waktu, WoW menjadi lebih dalam, sehingga percakapan kami semakin mendekati itu. "
Banyak konsep dan mekanisme awal World of Warcraft yang dipinjam dari game sebelumnya, seperti Everquest. Pengembang adalah penggemar Everquest, tetapi juga desainer game. Mereka memikirkan cara memperbaiki dan meningkatkan gameplay. Sistem kematian Everquest memaksa pemain untuk kembali ke mayat mereka, seringkali tanpa senjata, untuk mengambil baju besi dan barang-barang; World of Warcraft menerapkan sistem lain di mana pemain adalah hantu yang kebal dan dapat membayar denda hanya untuk dilahirkan kembali di pemakaman mana pun. Musuh di Everquest mengejar pemain sampai mereka mencapai penghalang zona, sementara massa WoW terhubung ke lokasi awal mereka dan kembali kepadanya jika mereka terlalu jauh.
Pardo memiliki pengalaman dengan komunitas yang telah berkembang di gameplay Everquest tingkat tinggi; dia bahkan menjalankan guild Everquest yang cukup besar, bersamaan dengan bekerja di Warcraft 3 dan World of Warcraft. Dia ingin menyampaikan rasa kebersamaan dan persahabatan ini, tetapi dengan tujuan yang lebih kuat, yang tidak ada dalam Everquest yang hampir tidak pernah berakhir.
Hapus penanda pencarian di World of Warcraft.Direktur game Overwatch, Jeff Kaplan, mantan anggota tim World of Warcraft.Gagasan utama dari tim World of Warcraft adalah pencarian. Pemain harus memasuki zona, menemukan pencarian di dalamnya, yang akan digunakan sebagai bantuan, memberikan pemahaman tentang apa yang harus dia lakukan. Pada titik tertentu, jurnal pencarian harus kosong, setelah itu gim harus menjadi gratis, lebih seperti Everquest.
“Jadi desain awalnya terlihat di atas kertas. Tetapi segera setelah tes pertama, kami menyadari bahwa pada saat pencarian berakhir di majalah, permainan tampaknya rusak dan orang tidak lagi tahu apa yang harus dilakukan, ”kata Pardo. "Ini adalah titik balik ketika tim memutuskan:" Ya, sepertinya kita akan membutuhkan sepuluh kali lebih banyak pencarian daripada yang kita pikirkan. " Tetapi saya percaya bahwa ini adalah salah satu momen indah dalam pengembangan permainan ketika Anda menemukan nugget yang benar-benar menarik dan berinvestasi di dalamnya dengan sepenuh hati. "
Jika Anda membutuhkan lebih banyak pencarian, maka untuk membuatnya, tim WoW perlu diperluas. Oleh karena itu, tim membuka lowongan baru untuk desainer pencarian. Menurut Pardo, salah satu dari mereka yang mendapat lowongan semacam itu adalah asisten perancang permainan Jeff Kaplan, yang mungkin Anda kenal sebagai direktur World of Warcraft: Wrath of the Lich King dan permainan kecil lainnya bernama Overwatch.
Ketika World of Warcraft mulai mengambil bentuk yang lebih spesifik, Pardo mengambil alih sebagai perancang kelas-kelas asli permainan: Warrior, Hunter, Rogue, Mage, Priest, Druid, dan Warlock. Dua kelas terakhir milik dua faksi yang bertikai dalam permainan - Horde memiliki akses ke Dukun, Aliansi memiliki akses ke Paladin. Kesulitannya adalah bahwa meskipun kelas World of Warcraft didasarkan pada pengetahuan Warcraft 3, sebagian besar kemampuan perlu diciptakan atau diambil dari jenis karakter lain.
“Di Warcraft 3, bahkan para pahlawan hanya memiliki empat kemampuan. Di World of Warcraft, kami akan membuat kelas dengan 30-40 kemampuan. Oleh karena itu, kami tidak dapat mengambil Pesulap, yang Archmage dari Warcraft 3 dapat menjadi sumber inspirasi, menyalin keahliannya dan berkata: "Baiklah, sekarang kita memiliki kelas untuk RPG". Tidak berfungsi seperti itu, ”jelas Pardo. “Sangat sering, kami mengambil mantra dan kemampuan beberapa pahlawan Warcraft 3 dan menggabungkannya menjadi satu kelas. Contoh yang baik dari ini adalah Dukun World of Warcraft, di mana kami menggunakan konsep totem. Tetapi jika Anda melihat Warcraft 3, totem adalah konsep Taler Penyembuh dan sebagian Troll. "
“Masalah lain adalah pembagian ke dalam Horde / Alliance, karena jika Anda melihat permainan genre strategi real-time (RTS), maka ada pembagian yang ketat antara pasukan. Tapi kami harus memberikan penjelasan mengapa para Druid ada di kedua sisi. Oleh karena itu, kami memiliki gagasan bahwa Night Elf bisa menjadi Druid, tetapi kami telah memperluas kemungkinan, karena karakter wanita juga bisa menjadi Druid. Kemudian kami menambahkan ke sisi Horde Druid-tauren, yang tidak diperlukan untuk THT pada waktu itu. "
Seni iklan awal Night Elf dan Tauren.Selain itu, Pardo memprakarsai penciptaan sistem yang mencegah pemadaman pemain. Blizzard melakukan pengujian pra-rilis, dan tim memperhatikan bahwa beberapa pemain cenderung bermain lebih lama dari yang diharapkan. Beberapa pemain tidak pernah meninggalkan permainan, dan satu karakter dikendalikan oleh beberapa orang. Blizzard tidak ingin permainan berubah menjadi pekerjaan mekanis tanpa akhir, jadi Pardo membuat rencana.
“Kami pikir - jadi, ini perilaku buruk. Selain itu, kami ingin menyelamatkan orang dari diri kami sendiri, ”katanya.
Idenya adalah untuk mengurangi pengalaman. Setelah memasuki permainan Anda mendapatkan pengalaman lengkap untuk waktu tertentu. Setelah beberapa waktu, pengalaman yang diperoleh berkurang setengah dari biasanya. Para pemain tidak menyukai ini sama sekali. Karena itu, Pardo membalikkan sistem. Set awal, peningkatan pengalaman disajikan seolah-olah pemain menerima pengalaman bonus, dan keadaan tanpa istirahat dianggap normal. Ini membuat para pemain jauh lebih bahagia.
"Dari sudut pandang angka murni, ini tidak mempengaruhi kecepatan Anda meningkatkan level, tetapi itu memiliki dampak psikologis yang luar biasa pada persepsi orang tentang sistem," kata Pardo. “Bagi saya, sebagai desainer game, ini adalah pelajaran yang sangat berharga. Bahkan, ini telah menjadi salah satu prinsip desain studio: mengubah segalanya menjadi bonus. Ketika Anda mencoba untuk menghentikan pemain melakukan sesuatu dalam permainan mereka, tanyakan pada diri sendiri: "Apakah ada cara untuk memberinya bonus dengan perilaku sebaliknya?"
World of Warcraft selama versi alpha.Sebelum WoW berhasil melewati garis finis, peristiwa serius lain terjadi padanya. Allen Edham, yang memainkan peran penting dalam nukleasi dan penciptaan inti World of Warcraft, pada tahun 2003 benar-benar kelelahan. Perkembangan game menghabiskan kekuatannya. Edham sepenuhnya meninggalkan industri, kembali ke pengembangan game di Blizzard Entertainment hanya satu dekade kemudian, pada November 2016. Pardo menggantikan Edham dan membantu membawa game ke keadaan rilis.
Sekitar waktu kepergian Edham, staf World of Warcraft diisi kembali dengan pengembang yang kemudian menjadi veteran studio. Artis konsep, Jimmy Law datang ke Blizzard untuk membantu merancang gaya visual World of Warcraft.
Artis utama WoW, Jimmy Law. [Gambar dari Blizzard Watch ]“Saya pikir pada tahap yang sangat, sangat awal, kami ingin menciptakan gaya yang berbeda. Pada saat itu, banyak MMO memiliki gaya yang lebih realistis, jadi kami memutuskan: "Jadi, kita perlu membedakan World of Warcraft secara visual dari yang lainnya." Inti dari permainan ini adalah Warcraft, jadi jelas bahwa kami mendapat inspirasi darinya, mencatat bahwa permainan memiliki banyak warna cerah dan bentuk yang berlebihan, ”jelas Law.
Masalahnya adalah bahwa Blizzard mempekerjakan seniman yang tumbuh dan dilatih pada gaya permainan grafis yang populer saat itu. Pemodel menggunakan proporsi realistis, dan seniman menggunakan tekstur realistis. Tim mengalami kesulitan menciptakan pandangan yang sama sekali baru tentang Warcraft. Seniman bereksperimen dengan tekstur yang digambar tangan dalam gaya yang lebih kartun, tetapi tidak tahu bagaimana mereka akan terlihat dalam permainan. Karena itu, mereka membuat satu bangunan dan mengujinya.
Arsitektur wilayah Westfall pada contoh Lunorech.“Sampai kami membuat gedung super di Wilayah Barat dengan tekstur yang dilukis dengan tangan, kami memiliki keraguan besar. Bahkan tekstur reliefnya dilukis dengan tangan, ”Law memberi tahu saya. “Ketika kami pertama kali melihat bangunan pertanian di Wilayah Barat, kami akhirnya menyadari bahwa ada sesuatu di dalamnya. Itu hebat juga karena memberi semua orang perasaan menjahit, kami melukis semuanya sendiri, tidak menggunakan photobaching dan tekstur foto. Kami memiliki kata "Warcraft", di mana ada "kerajinan" (seni) - kebetulan yang bagus. "
Selama pengembangan World of Warcraft, ada banyak kebetulan yang beruntung. Percobaan yang bermanfaat; ide-ide gila yang telah berbentuk lengkap; teknologi diciptakan untuk satu tujuan dan digunakan untuk tujuan lain. Desain visual World of Warcraft diambil dari sketsa dan garis besar area Warcraft 3, tetapi tim seniman menambahkan sentuhan mereka sendiri ke dalamnya. Alur kerja Blizzard standar mencakup prinsip berikut: untuk menemukan sesuatu yang menarik (atau untuk mengambil ide yang menarik dari permainan orang lain), dan kemudian terus-menerus memprosesnya sampai Anda mendapatkan desain yang telah dipoles. Sebagai salah satu contoh, Lo mengutip konsep asli rumah Forsaken Undercity.
"Salah satu ide pertama adalah tanah yang mengalami kemunduran total, dan tampaknya menarik, tetapi salah satu seniman mengatakan:" Saya pikir sesuatu yang lebih puitis dapat dilakukan. Kami terus kembali ke diskusi dan negosiasi. "Jadi, mengapa tidak meletakkannya di dunia bawah?". Itu ide yang sama sekali berbeda, tetapi kami berhasil mendorongnya ke kepemimpinan. Ketika kami melihat konsep seni, kami siap untuk mulai bekerja, ”kata Law.
World of Warcraft: 23 November 2004
Setelah berbulan-bulan pengujian hype dan beta, Blizzard Entertainment akhirnya merilis World of Warcraft di Amerika Utara dan Australia pada 23 November 2004. Rilis Eropa akan keluar pada Februari 2005. Fans senang, review bagus, game menerima penghargaan dan penjualan tingkat tinggi. Jelas, tim pengembang sangat gembira, bukan?
Tidak juga. Blizzard Entertainment sebelumnya telah merilis game seperti Warcraft 3, Starcraft, dan Diablo. Tetapi perbedaan antara game-game ini dan World of Warcraft adalah bahwa setelah rilis mereka menjadi lengkap. Ya, Blizzard dapat merilis patch dan ekstensi, tetapi tim punya waktu untuk istirahat. Semua yang dimiliki tim WoW adalah panik.
“Kami sangat meremehkan tidak hanya popularitas dan penjualan game, tetapi juga jumlah waktu yang dihabiskan beberapa orang di game setiap hari. Dan kami belum siap untuk ini. Di semua lini, ”Pardo mengakui, mengulangi ungkapan legendaris penjahat Illidan Stormrage dari Burning Crusade.
“Kami tidak siap dalam hal perangkat keras. Kami tidak siap untuk seberapa cepat pemain mencapai level maksimum dan kami harus menambahkan konten. Kami tidak pernah berurusan dengan permainan yang pada dasarnya tidak ada habisnya, ”tambah Pardo. “Dalam banyak hal, semuanya baru saja dimulai sejak rilis, dan tidak ada dari kita yang secara mental atau mental siap untuk perbedaan ini, karena banyak dari kita merilis game dan terbiasa dengan kenyataan bahwa setelah rilis pekerjaan berakhir. Terus terang, dua tahun pertama setelah pengembangan WoW, kami terus bertanya-tanya: "Bisakah kita mengikuti popularitas permainan?"
Sementara sebagian besar permainan memastikan bahwa permainan itu berfungsi, satu departemen bekerja untuk memastikan bahwa para pemain memiliki sesuatu untuk dilakukan. Ini adalah pengembang serangan yang menciptakan monster untuk akhir permainan saat ini. "Begitu banyak upaya yang telah dilakukan untuk merilis game itu sehingga tidak banyak sumber daya yang tersisa untuk tahap World of Warcraft nanti."
Ragnaros the Firelord dan the Molten Core mungkin tidak bisa masuk ke dalam game setelah rilis."Kami sangat berterima kasih kepada departemen ini, yang sangat terlibat dalam penggerebekan, karena pada saat itu kami tidak memiliki tahap akhir yang sangat rinci dari permainan," kata Pardo. “Awalnya, kami berpikir bahwa kami akan memiliki cukup waktu untuk menyelesaikan hanya satu serangan - Onyxia. Inti cair itu bahkan tidak ada dalam jadwal kerja. "
“Gagasan tentang Molten Core, terutama menggunakan konten dan gambar yang sudah kami miliki, muncul dengan karyawan departemen. Mereka datang dengan cara untuk membuat penjara bawah tanah skala penuh untuk serangan, yang akan menggunakan sumber daya yang sudah jadi atau dicampur yang ada. Jelas, ini adalah versi nyata dari serangan WoW, tetapi pada saat itu kami hanya mempelajari seperti apa serangan WoW itu. Itu sangat eksperimental, karena kami tidak memiliki kesempatan untuk memasukkannya ke versi beta, karena dirilis dengan tergesa-gesa. Oleh karena itu, saya melihat serangan awal kami hampir seperti versi beta dari apa serangan itu kemudian berubah. "
Tim penyerbuan memainkan peran penting dalam keberadaan World of Warcraft. Onyxia's Lair dan Molten Core adalah 40 serangan pemain yang tersedia pada rilis game. Sebenarnya, Ragnaros dari Molten Core adalah bos terakhir World of Warcraft saat itu. Untuk serangan uji coba ini, tim mengeluarkan Blackwing Lair untuk 40 pemain, Zul'Gurub untuk 20 pemain, dan Naxxramas untuk 40 pemain. Blizzard bahkan menciptakan acara besar dengan dibukanya Gerbang Ahn'Qiraj di gurun Silithus.
Mereka akan memimpin serangan darat untuk 20 orang di Reruntuhan Ahn'Qiraj dan serangan bawah tanah untuk 40 orang di Kuil Ahn'Qiraj.Pemain sedang menunggu pembukaan Gerbang Ahn'Qiraj.Direktur Teknis World of Warcraft Patrick DawsonTentu saja, acara tidak berjalan semulus yang direncanakan. Direktur teknis World of Warcraft saat ini, Patrick Dawson, bergabung dengan perusahaan pada Desember 2005, tepat sebelum tambalan 1.9 dan pembukaan Gateway dirilis. Pada saat itu, Dawson berada di tim server untuk memastikan stabilitas server. Dan ketika Gates dibuka, semuanya mulai runtuh. Setiap pemain di setiap server datang untuk melihat pembukaan Gerbang, tetapi permainan itu tidak dirancang untuk kehadiran semua pemain dalam satu zona.“Mungkin, pada saat itu tim pengembangan WoW bukanlah mekanisme yang diminyaki dengan baik, karena merupakan kejutan bagi para insinyur bahwa kami memutuskan untuk memusatkan seluruh populasi World of Warcraft di satu area. Semua orang menunggu momen ini dalam satu zona, ”kenang Dawson. "Kami duduk dan berteleportasi dari zona karakter level 30 dengan kata-kata" Mereka tidak ada hubungannya di sini, mereka hanya membunuh server! ", Membuang mereka secara manual."Meskipun hari yang menyusahkan, Dawson mengingatnya sebagai momen yang menyenangkan dalam sejarah World of Warcraft. “Itu luar biasa. Momen itu tidak dapat diciptakan kembali; meski begitu saya mengerti betapa uniknya itu. Dia seharusnya turun dalam sejarah World of Warcraft sebagai salah satu momen paling berkesan, dan pada waktu itu saya berada di tengah-tengah hal, mencoba menyelamatkan kapal dari tenggelam, ”katanya.Selamat datang kembali di War Song Gorge.Bagian terakhir dari "vanilla World of Warcraft", saat ia kemudian dijuluki, menyaksikan versi pertama dari teknologi, yang kemudian bocor ke sisa permainan. Medan perang untuk pertempuran antar pemain telah dilengkapi dengan Medan-server lintas-server. Jika Anda berada di server yang jarang penduduknya atau di server di mana satu sisi jauh lebih unggul dari yang lain, sekarang Anda memiliki seseorang untuk meminta bantuan."Bagaimana cara membuat sistem cross-server?", Dawson bertanya-tanya. "Pengembang server utama kami, Joe Ramsey, terkunci selama tiga bulan dan berkata," Saya akan membuat hal ini bekerja. " Dia menulis teknologi yang memungkinkan kita melakukan ini. Ini terutama menyangkut efisiensi penggunaan database. Medan perang telah cukup berhasil; kami tidak punya masalah khusus dengan mereka. Ada kesulitan sehari-hari yang biasa, tetapi secara keseluruhan itu sukses. ”Illidan Stormrage adalah wajah Burning Crusade.The Burning Crusade: 16 Januari 2007
Tim World of Warcraft selamat dari badai, tetapi matahari masih belum muncul. Setelah sukses merilis inti dari permainan, sekarang saatnya untuk memutuskan seperti apa bentuk ekstensi itu. Everquest menetapkan langkah dengan merilis dua ekstensi dua tahun sebelum World of Warcraft. Blizzard seharusnya menjawabnya.“Kami memiliki cukup pengembang untuk merilis WoW, tetapi apakah mereka akan cukup untuk mendukung WoW? Untuk memperbarui konten WoW saat membuat ekstensi? Tidak, dan itu pasti, "kata Pardo.Namun, pihaknya mengumumkan rilis perpanjangan pertama The Burning Crusade, yang dijadwalkan 28 Oktober 2005. Perluasan itu dimaksudkan untuk mendorong pemain melawan Burning Legion dan murka yang benar dari Illidan Stormrage. Dia juga menambahkan banyak fitur ke gameplay World of Warcraft. Setelah tersiksa dengan berakhirnya World of Warcraft, di Burning Crusade, para pengembang fokus pada tahap akhir permainan. Delapan penjara bawah tanah untuk serangan akan muncul dalam ekspansi, termasuk Storm Fortress yang mengesankan, Kuil Hitam, dan Dataran Tinggi Sunwell.Tunggangan terbang membawa banyak perubahan pada World of Warcraft.Namun, tunggangan terbang adalah inovasi paling serius. Mereka kemudian ditambahkan ke proses leveling, tetapi setelah menerimanya, pemain bisa terbang di atas reruntuhan Bumi Alien yang terfragmentasi, bekas rumah para Orc. Itu adalah dunia yang sama sekali baru, baik untuk pemain dan untuk artis. Awalnya, dunia Azeroth tidak dirancang untuk dipelajari dari atas; memiliki banyak permukaan kosong yang tampak bagus hanya pada sudut tertentu. Terbang menyarankan pendekatan yang sama sekali berbeda dengan desain lingkungan."Awalnya kami semua memutuskan - ya, itu akan keren," kata Jimmy Law. “Tetapi kemudian, ketika kami mulai membuat prototipe zona, menggambar konsep dan memikirkan setiap area yang terpisah, kami secara bertahap mulai menyadari apa yang menanti kami. Kita harus berpikir sangat berbeda tentang transisi antar zona dibandingkan dengan versi "vanilla", di mana tidak mungkin masuk ke banyak zona. Maka kita tidak perlu memikirkan koneksi antar zona, karena para pemain tidak akan bisa ke sana atau mereka tidak akan pernah melihat mereka. ”“Ini benar-benar mengubah pendekatan kami ke zona, bahkan dalam hal desain. Secara tradisional, kami mulai dengan menciptakan konsep untuk penampilan zona. Dan kemudian di sebelah zona ini kami membuat konsep lain; tetapi sekarang kita perlu memikirkan transisi dengan lebih detail. ”Konsep seni untuk Alien.Tidak hanya struktur zona dari Tanah Alien yang berbeda, tetapi juga ukurannya. Gunung terbang cepat, jadi untuk mengimbangi ini, Anda perlu meningkatkan area, dan seniman harus mengisi lebih banyak ruang. Ini berarti bahwa zona seperti Zangartopi tidak dapat seluruhnya terdiri dari air, jamur, dan satu warna; Tim pengembangan harus bereksperimen dengan beberapa bioma. Melihat dunia dari atas juga membuat tim berpikir lebih banyak tentang tempat menarik. Mereka seharusnya menjadi objek yang dapat dilihat bahkan dengan jarak rendering kecil.
Namun, ada bagian kebebasan di Tanah Alien. Desainnya hanya sebagian dipandu oleh pengetahuan Warcraft sebelumnya, sehingga para seniman World of Warcraft bebas untuk menghasilkan segala yang mampu dilakukan oleh imajinasi mereka. Dan mereka tahu cara menciptakan, jadi Outland menjadi kulit dunia yang terbelah: lapisan besar korteks dunia mengambang di langit yang berwarna-warni.
"Banyak yang telah diambil dari fantasi beberapa seniman yang bermimpi bahwa Alien dapat didasarkan pada semacam deskripsi," kata Law. “Kami memiliki satu gambar di mana Alien ditunjukkan dengan benua yang terkoyak-koyak. Kami semua melihat gambar ini dan memutuskan bahwa inilah yang kami butuhkan. Kami tidak pernah memikirkannya sedemikian rupa sampai kami melihat konsep, setelah itu semuanya dimulai. Sebelum konsep ini, tidak ada pembicaraan tentang menciptakan zona yang tersebar. Semua orang dengan gembira menerimanya. Itu hebat, karena dibandingkan dengan "vanila" itu adalah sesuatu yang sama sekali baru. "
Perubahan lain adalah penambahan dua balapan baru. Blood Elf bergabung dengan Horde, dan Aliansi menerima Draenei ke dalam barisan mereka. Masing-masing ras melanggar aturan World of Warcraft asli dengan pertama-tama menambahkan Paladin dan Dukun ke sisi yang berlawanan. Perang pribadi antara Horde dan Aliansi menyebar ke pemain, tanda unik lain yang menjadi kelas yang unik. Blizzard enggan melanggar aturan ini.
Setelah penambahan Blood Elf, Paladins muncul di Horde.“Ya, itu sulit bagi kami. Divisi Horde / Alliance memiliki sejarah panjang. Setelah permainan keluar dan hidup kembali, itu adalah bagian yang sangat penting. Para pemain mengerti bahwa ada Biru dan Merah, ”kata Pardo, merujuk pada warna spanduk Aliansi dan Horde. "Kami ingin menyelamatkan situasi ini, karena menjadi bagian dari salah satu pihak adalah bagian yang luar biasa dari permainan."
Masalahnya adalah bahwa kelas Paladin dan Shaman sangat berbeda, tetapi perjumpaan untuk Aliansi dan Horde harus menganggap mereka sama. Terutama ketika menyangkut penggerebekan di mana para penggerebek harus memperhitungkan keberadaan Paladin atau Dukun di tim. Para pengembang mencoba untuk memperbaiki masalah dengan menambahkan semacam kesetaraan antara dua kelas yang unik, tetapi ini hanya mengaburkan perbedaan di antara mereka.
"Suatu ketika kami datang untuk bekerja dan berpikir:" Wow, ya dukun sudah sangat mirip seorang Paladin. " Ini sepenuhnya bertentangan dengan prinsip perbedaan desain. Kami bertujuan untuk membuat setiap kelas unik dan berbeda, ”kata Pardo. Itu perlu untuk mengubah sesuatu, dan perubahan seperti itu adalah penghancuran keunikan kelas fraksi.
Draenei mengikuti Cahaya, tetapi bisa menjadi Dukun.Versi pertama dari alat Looking for Group.Mencoba membuat permainan lebih responsif dan ramah pemain, Blizzard menambahkan alat pencarian grup ke Burning Crusade. Di World of Warcraft "vanilla" atau "klasik", pemain harus mengobrol di saluran obrolan Looking for Group yang unik untuk menemukan pemain lain yang ingin melalui ruang bawah tanah yang sama. Setelah menemukan pesta penuh, yang bisa memakan waktu beberapa menit atau bahkan berjam-jam, perlu untuk memanggil seluruh pihak. Untuk melakukan ini, saya harus banyak berjalan, naik, terbang dan berteleportasi.
Alat Mencari Grup adalah upaya untuk memperbaiki masalah dengan "satu klik". Idenya adalah untuk menyederhanakan pencarian grup dan bagian dari instance sebanyak mungkin.
"Jika Anda ingin mendapatkan latar belakang Pencari Bawah Tanah, Anda kemungkinan besar harus kembali ke Warcraft 3. Ketika kami beralih dari Starcraft ke Warcraft 3, salah satu inovasi paling serius dari Warcraft 3 adalah penambahan pencarian otomatis lawan," kata Pardo. "Aku selalu tertarik dengan ide menggunakan metodologi Warcraft 3. Bisakah kita mengurangi semuanya menjadi satu tombol? Anda menekan tombol dan tiba-tiba secara ajaib menemukan diri Anda dalam kelompok yang terbentuk. "
Sistem ini kurang lebih berfungsi - memungkinkan pemain untuk secara instan bergabung dengan orang-orang yang berpikiran sama untuk melewati ruang bawah tanah. Ya, dalam beberapa kasus mereka masih harus menunggu, misalnya, untuk memilih tabib atau tangki yang baik, tetapi masih membutuhkan waktu lebih sedikit. Namun, sistem ini memiliki dua kelemahan: satu muncul segera, yang lain muncul di ekstensi masa depan. Yang pertama adalah bahwa instans menjadi jauh lebih populer dan ini membutuhkan perubahan internal.
“Pada saat itu, semua yang terjadi pada pemain di daerah itu seharusnya dilakukan pada peralatan yang berhubungan dengan dunia ini. Oleh karena itu, jika Anda memiliki ranah yang sangat padat, maka beberapa server blade dialokasikan untuknya, dan instance dijalankan di server ini. Tidak mungkin menjalankannya dengan teman di server lain. Jadi ketika sumber daya habis, pemain menerima pesan 'Transfer dibatalkan. Instance tidak ditemukan ', dan di daerah berpenduduk ini sering terjadi, ”jelas direktur teknis Patrick Dawson. “Bagaimana kita menambahkan peralatan, di mana menambahkannya, ke server mana, dan bagaimana cara kerjanya? Hari ini, kami pada dasarnya beralih ke bekerja dengan cloud, jadi ini tidak terjadi lagi, tapi kemudian itu menjadi masalah. "
Lich King Arthas di Singgasana Esnya.Sebelum rilis Wrath of the Lich King: 2007-2008
Secara umum, Burning Crusade berhasil. Sekitar 2,4 juta kopi terjual dalam 24 jam pertama, dan 3,5 juta lainnya terjual pada bulan pertama. World of Warcraft berkembang dengan mantap, dan semakin banyak orang datang ke tim, banyak dari mereka adalah pemain WoW. Yang pertama adalah Greg Street, seorang perancang sistem, yang dikenal banyak orang di komunitas WoW sebagai Ghostcrawler. Street bergabung dengan tim pada Februari 2008, meninggalkan posisi desainer di Ensemble Studios, pengembang Age of Empires.
Mantan perancang sistem utama Greg Street (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria)“Pada waktu itu, Ensemble diakuisisi oleh Microsoft, dan itu mulai mempengaruhi perkembangan game. Saya mulai merasa gugup bahwa mereka akan membuat sekuel Age of Empires tanpa henti, jadi saya menelepon Rob Rob Pardo, ”kata Street. “Saya hanya berkata:“ Dengar, saya adalah seorang desainer utama selama empat atau lima tahun. Saya telah membuat game selama sekitar sepuluh tahun sekarang. Apakah ada pekerjaan untuk saya di WoW? ”Waktunya tepat, karena Jeff Kaplan sudah membahas kepergiannya dari WoW ke proyek Titan, dan Tom Chilton perlu mengisi tempatnya sebagai perancang sistem kelas. Saya memutuskan untuk melakukan ini. Saya tahu permainannya cukup baik, terbiasa dengan itu dan tahu apa yang diperlukan. Karena itu, semuanya terjadi cukup cepat. ”
Street dipindahkan ke proyek yang terkait dengan bakat hewan peliharaan pemburu dan implementasi kelas baru pertama dalam permainan - Death Knight. Blizzard menunjukkan kelas ini di BlizzCon 2007, tetapi desainnya belum benar-benar selesai. Menurut Street, ketika ia bergabung dengan proyek, hanya ada tiga tindakan dalam repertoar kelas: kemampuan dasar - Strike Strike, Blood Strike, dan Death Strike. Street hanya memiliki pemahaman tentang karya World of Warcraft, Lord of the Death Knight dan tim desainer kelas yang berpengalaman. "Saya membuat pohon-pohon talenta hampir seluruhnya di atas kertas, tidak tahu pasti apakah akan mudah untuk mengimplementasikannya."
Seni Konsep Death Knight.“Tim saya terdiri dari veteran, desainer kelas seperti Kevin Jordan, Chris Zierhat dan Chris Kaleiki. Kevin telah berada di tim untuk waktu yang lama, saya pikir itu sejak awal World of Warcraft. Mereka dapat membangun apa saja di alat pengembangan. Mereka memiliki pemahaman yang cukup jelas tentang apa yang akan berhasil dan apa yang tidak baik. Karena itu, saya dengan singkat memberi mereka beberapa gagasan, dan mereka menjawab saya, "Anda tahu, kami mencobanya, dan kami punya masalah seperti itu." Sekarang saya pikir ini bukan cara terbaik untuk berkembang. Jika saya memiliki sedikit pemahaman yang lebih baik tentang kemampuan mesin game, apa yang akan menyebabkan bug, dan apa yang mudah diterapkan, ini akan menghemat banyak waktu, ”kata Street.
Beberapa bulan kemudian, anggota lain muncul di tim World of Warcraft - seorang desainer game bernama Ion Hazzikostas, yang bekerja pada implementasi pertempuran bos (pertemuan). Hari ini, namanya dikenal oleh penggemar WoW. Untuk semua orang, Hazzikostas adalah direktur World of Warcraft saat ini, mengelola pengembangan Pertempuran baru untuk ekspansi Azeroth.
“Salah satu tugas pertamaku sebagai tenaga penjualan adalah menciptakan monster untuk interior acara Battle for the Undercity. Ini adalah puncak dari Gerbang Kemarahan. Kami perlu mengisi seluruh Undercity dengan api, undead dan musuh yang berbahaya, ”Hazzikostas menjelaskan. “Saya belajar cara menggunakan alat spawn musuh hanya beberapa hari sebelumnya. Karena itu, saya harus segera terlibat dalam pekerjaan. ”
Direktur permainan saat ini, Ion Hazzikostas, adalah desainer baru pada saat pengembangan ekstensi Wrath.“Salah satu hal paling menarik tentang bekerja di World of Warcraft adalah seberapa pendek siklus iterasi antara pekerjaan kami dan apa yang muncul dalam gameplay. Saya datang ke Blizzard, mempelajari alat-alat di hari-hari awal. Seminggu kemudian, saya membuat konten untuk versi beta kami, yang hanya tiga hari kemudian sudah dibahas di situs penggemar. Itu menghancurkan otak. Jadi saya pertama kali menyadari kenyataan pekerjaan saya. Dan sejak itu dia tetap menjadi petualangan yang menakjubkan. "
Pada saat kedua desainer ini datang ke World of Warcraft, seorang veteran naik ke puncak studio. Setelah Allen Edham meninggalkan Blizzard, Rob Pardo menjadi Wakil Presiden Desain Game Blizzard dan memimpin beberapa proyek. Setelah memulai pengembangan Wrath of the Lich King di Blizzard, akhirnya ada cukup banyak desainer terkemuka dan Rob Pardo mampu naik ke tim manajemen. Beban pengembangan sehari-hari Wrath of the Lich King jatuh di pundak sutradara game Jeff Kaplan dan desainer utama Tom Chilton. Posisi Kaplan di Wrath of the Lich King telah menjadi baru bagi perusahaan, meskipun pada kenyataannya itu hanya klasifikasi pekerjaan baru, yang biasanya Blizzard terlibat dalam desainer terkemuka.
“Selama Lich King saya beralih dari tugas sehari-hari ke mengelola desain proyek secara keseluruhan. "Lich King dirilis di bawah arahan sutradara game Jeff Kaplan, dan kemudian nama posisi ini digunakan di perusahaan untuk pertama kalinya," kata Pardo. “Selama Lich King, proses kerja mulai terlihat seperti pengembangan WoW modern. Sebelum itu, kami terus-menerus terbakar, dengan tergesa-gesa, mencari tahu bagaimana semuanya bekerja, dan belajar, belajar, belajar. ”
Langkah lain yang memulai Blizzard modern adalah kesediaan Street untuk berkomunikasi langsung dengan para pemain. Sebelumnya, pengembang individu dari tim World of Warcraft tidak didengar, para pemain hanya berkomunikasi dengan tim manajemen komunitas. Tetapi Street ingin terhubung dengan pengguna.
Penggemar game lama mungkin mengingat avatar Ghostcrawler dan pesan pengembang dalam font biru yang bagus."Pada saat itu, Blizzard hampir tidak terlibat dalam komunitas," Street menjelaskan. “Chilton dan Kaplan memiliki akun di forum, dan mereka juga berada di tim yang bekerja dengan masyarakat. Sepertinya mereka adalah Eyonix, Drysc dan Nethaera. Chilton dan Kaplan bekerja di kantor sudut umum; begitu saya pergi ke mereka dan berkata: "Guys, bagaimana menurutmu tentang mendapatkan akun biru di forum?" Mereka saling memandang, Kaplan mengangkat bahu dan menjawab: "Ya, mari kita coba". "
Street berubah menjadi Ghostcrawler, pengembang Blizzard mitos yang berbicara kepada komunitas. Manajer komunitas bekerja dengan sempurna, tetapi Ghostcrawler selalu punya jawaban untuk pertanyaan pemain dan dia dengan sukarela membagikannya. Itu adalah hal baru bagi para pemain.
"Saya pikir Blizzard tidak dapat menemukan cara untuk berhubungan dengan ini untuk waktu yang lama," katanya. “Saya masih tidak mengerti dari siapa inisiatif itu berasal, dari atasan saya atau dari tim manajemen komunitas - ada pemikiran bahwa ini mempersulit pekerjaan dengan komunitas: sekarang para pemain tidak ingin berkomunikasi dengan tim manajemen komunitas karena mereka tidak memiliki semua orang jawaban. Pada titik tertentu, Blizzard membuat keputusan perusahaan bahwa pengembang tidak akan lagi memposting di forum dan ini adalah pekerjaan anggota masyarakat saja. Tentang ini saya sudah selesai. Untungnya, Twitter menjadi populer pada waktu itu, jadi saya hampir dengan mulus beralih dari akun Blizzard ke Twitter pribadi saya, dan terus berkomunikasi di sana. ”
Hari ini, Blizzard secara aktif terlibat dalam jejaring sosial, berkomunikasi dengan pemain di stream di Twitch, dalam video di YouTube, dalam posting di Reddit dan melalui posting di forum resmi. Tetapi pada masa itu, Ghostcrawler adalah oasis untuk beberapa pemain, dan avatar yang dibenci bagi yang lain.
Wrath of the Lich King: 13 November 2008
Setelah menghilang di akhir Warcraft 3: The Frozen Throne, mantan pahlawan Paladin dan Lich King Arthas muncul kembali di gurun Icecrown yang beku di benua Northrend. Ekspansi Wrath of the Lich King telah memberi penekanan kuat pada budaya dan mitologi Skandinavia, dengan banyak singgungan pada mitos Viking dan Norse. Para pemain dapat bertarung melawan hantu dan bayang-bayang mayat hidup Vikrul, atau membantu para pelaut Tuskar di desa-desa nelayan mereka.
Dalam ekspansi ini, kelas heroik baru Death Knight muncul, dimulai bukan dari yang pertama, tetapi dari tingkat ke-55. Keberhasilan Death Knight membutuhkan konsentrasi upaya seluruh tim desain. Dia bukan hanya kelas baru pertama, tetapi juga tes lakmus untuk memeriksa kelas masa depan.
“Salah satu peluang yang paling dinanti hampir selalu adalah kelas baru,” kata Pardo. “Tim pengembang kelas jelas memahami bahwa jika kita menambahkan kelas baru, ini tidak hanya akan menjadi aspek dari ekstensi baru. Ini akan memengaruhi setiap sistem dalam game. Itu akan memaksa kita untuk menambahkan item kelas baru, pencarian, NPC, mantra dan kemampuan. Selain itu, ini akan menyulitkan keseimbangan permainan di PvP, serangan, dll. Menambahkan kelas baru adalah langkah besar, dengan banyak konsekuensi negatif potensial. ”

Lokasi awal Death Knight memperkenalkan pemain pada kisah tentang seorang ksatria maut yang kuat di kota Enklave Scarlet dari benteng terbang Benteng Hitam. Ketika ksatria kematian dengan pasukannya menyerbu kota, dunia itu sendiri berubah dari sebuah markas kecil menjadi pangkalan tentara. Pasukan Scarlet mempertahankan diri dari serangan Anda, tetapi menghilang dengan pencarian berikutnya. Dari sudut pandang plot, ini memungkinkan Blizzard untuk kembali menekankan pentingnya tindakan pemain.
Sebuah teknologi yang disebut pentahapan telah menggantikan satu versi realitas dalam game dengan yang lain. Menurut Patrick Dawson, teknologi ini seluruhnya terdiri dari trik server.
“Pentahapan adalah segalanya yang Anda lihat. Semuanya terlihat ada secara bersamaan di satu tempat. Sangat sulit untuk melakukan ini secara teknologi, karena dalam satu fase bisa ada perang skala besar antara Aliansi dan Horde, dan di fase lain itu adalah wilayah yang damai dan tenang karena perang sudah berakhir, ”kata Dawson. “Jika setelah satu perang kita beralih ke perang lain, dan kemudian ke perang ketiga, maka kita akan memiliki tiga fase, di atas masing-masingnya ada pertempuran yang sangat mahal secara komputasi; ini dapat menyebabkan masalah besar di server. Oleh karena itu, kami sangat hati-hati mendekati pentahapan dalam hal taktik, karena pada kenyataannya itu adalah masalah visibilitas bagi klien. Pemain tidak akan tahu apa yang terjadi di fase lain, tetapi semuanya sebenarnya dieksekusi di server secara paralel. "
Phasing menghembuskan kehidupan ke lokasi awal Death Knight.Hazzikostas mencatat bahwa walaupun pentahapan adalah teknologi yang menarik dalam hal plot, ia memiliki masalah. Pemain dalam fase yang berbeda tidak dapat berinteraksi, karena secara teknis mereka berada di instance yang berbeda. Jika Anda menyelesaikan satu bagian dari pencarian, dan saya melakukan yang lain, maka ketika menggunakan pentahapan kita bisa berada di server yang berbeda.
“Kami selalu berusaha menemukan keseimbangan antara cerita yang kuat untuk seorang pemain dan perasaan bahwa tindakannya mengubah dunia. Ada narasi holistik di dunia, yang merupakan intinya. Tetapi pada saat yang sama, gameplay memiliki sifat MMO. Kami tidak pernah ingin terlalu jauh dari akar rezim multi-pengguna sosial kolaboratif. Pada tahap awal, teknologi baru ini banyak digunakan, dengan fokus pada kekuatannya dan tidak sepenuhnya menyadari kekurangannya, ”jelasnya. "Saya pikir kisah ini terus berulang dengan banyak teknologi lain yang telah kami buat selama bertahun-tahun: pertama kami menggunakannya secara aktif, mempelajari keterbatasannya, dan kemudian kembali ke keseimbangan."
Finder Bawah Tanah Baru.Selama siklus patch Wrath of the Lich King, Blizzard menciptakan pengganti untuk alat Looking For Group yang canggung dari Burning Crusade. Di patch Patch 3.3.0, itu dibangun kembali dan disebut Dungeon Finder; Dengan nama ini, diketahui sebagian besar pemain saat ini. Sekarang, menambahkan ke antrian layanan, pemain dapat memilih mana dari tiga peran yang dapat mereka lakukan - Tank, Penyembuh, Dealer Kerusakan. Sistem itu fleksibel untuk ruang bawah tanah lima orang, dan Blizzard menambahkan sistem penghargaan yang mendorong pemain untuk menyelesaikan setidaknya satu ruang bawah tanah acak per hari.
Selain itu, Dungeon Finder telah menjadi cross-server, jadi menambahkan ruang bawah tanah ke antrian menghubungkan pemain dari seluruh battlegroup - satu set server game.Bagi para pemain, semua ini tampaknya merupakan perubahan besar, tetapi tidak terlalu serius. Namun, di balik layar Blizzard, ini adalah perubahan signifikan dalam cara server game bekerja. Tim teknis harus menemukan cara untuk membuat pesta pemain dan menyingkirkan prosedur lama. Namun, pengembang percaya bahwa pengerjaan ulang itu layak, karena membuat hidup lebih mudah bagi pemain.Ulduar Wrath adalah salah satu serangan paling sukses.“Bagian tertentu dari data disimpan secara lokal di area tersebut, jadi kami harus menghancurkan skema ini dan menempatkannya di area yang lebih terbuka. Misalnya, pesta itu awalnya disimpan dalam apa yang kita sebut proses simulasi dunia. Dalam dirinya sendiri, proses ini seharusnya memiliki semua informasi tentang partai. Tetapi ketika orang-orang dari server yang berbeda berada di pesta, maka ini tidak mungkin. Kami membutuhkan pestanya untuk disimpan di tempat lain, ”Dawson menjelaskan secara rinci. “Oleh karena itu, kami perlu memisahkan banyak layanan kami dan memindahkan layanan ke proses lain yang dapat dilakukan dalam repositori terpusat. Itu adalah karya kolosal, kegilaan nyata. Kami harus secara serius mengulang arsitektur sistem untuk berpindah dari area individual ke model terdistribusi. ”Tambahan baru lainnya yang banyak mengubah aturan permainan adalah penambahan Spesialisasi Bakat Ganda, di komunitas yang dikenal sebagai "Dual Spec". Sebelumnya, masing-masing kelas terutama terbatas pada satu spesialisasi: Mage bisa menggunakan Arcane, Fire atau Ice, dan Warrior - Weapon, Fury atau Defense. Setiap spesialisasi menentukan kemampuan dan prioritas utama: Paladin dengan Pertahanan adalah sebuah tank, Paladin dengan Retribusi terlibat dalam DPS, dan Paladin dengan partai-partai yang disembuhkan oleh Light.Sebelum ekspansi Wrath, pemain dapat mengubah spesialisasi, tetapi ini adalah proses yang agak rumit. Itu perlu untuk kembali ke kota dan membayar dump semua bakat, dan kemudian memilih yang baru (operasi ini disebut "respec"), mengkonfigurasi semua kemampuan baru dan mengenakan baju besi yang sesuai. Tindakan monoton ini tidak seperti anggota tim yang paling aktif.Pertumbuhan pohon talenta.“Kaplan memompa level - sepertinya, lalu dia bermain untuk Warrior. Dia harus memilih Senjata untuk pencarian, dan kemudian beralih ke Perlindungan untuk lewatnya ruang bawah tanah, dan ini adalah siksaan yang nyata. Jadi kami memikirkan gagasan spesifikasi ganda alih-alih satu, ”kata Street. “Saya selalu ragu dengan sistem ini. Pemain tidak ingin terus-menerus menjadi Warrior pelindung dengan perisai, pilih apa yang dibutuhkan saat ini. Dengan cara ini kami bergerak sangat jauh dari akar permainan RPG, tetapi para pemain tidak peduli, karena fungsi seperti itu sangat nyaman bagi mereka, dan kadang-kadang sulit untuk memahami mengapa seorang desainer mungkin memiliki perasaan yang bertentangan untuknya. "Ada sedikit perubahan pada ekstensi. Wrath of the Lich King memiliki sistem transportasi baru. Dalam beberapa hal, itu menyerupai tunggangan para pemain, itu hanya sementara dan digunakan dalam berbagai pencarian dan ruang bawah tanah. Di Ice Shackles Lake atau Ulduar, seorang pemain bisa naik tangki pengepungan, di Oculus - menerbangkan naga. Karena itu, para pengembang ingin mendiversifikasi gameplay World of Warcraft. Tentu, mereka ingin mencari tahu apa lagi yang mampu dilakukan teknologi ini."Kami selalu berusaha menghubungkan berbagai elemen dengan cara yang tidak terduga," kata Hazzikostas. "Tentang tengah mengembangkan Wrath of the Lich King, setelah menciptakan sistem transportasi ini, tim berpikir:" Tunggu sebentar, kita dapat menempatkan pemain atau makhluk pada makhluk lain. Tidak harus transportasi, bukan? "Berkat ini, banyak peluang baru telah terbuka."Salah satu tank pengepungan Danau Icebridge.“Aku mencoba menggunakan sistem ini dalam Battle of the Undercity. Momen itu cepat terlupakan, tetapi bagi saya itu adalah eksperimen menarik yang mengajarkan sesuatu yang baru, ”kata Hazzikostas, menggambarkan bos dari Penjaga Horor. Dia mengambil tentara yang ramah, menyedot kehidupan dari mereka dan membuang mereka. Untuk pemain, ini terlihat sangat keren, tetapi pada kenyataannya, sistem transportasi baru digunakan. "Dari sudut pandang teknis, selama beberapa detik yang tidak bahagia, prajurit ini adalah penumpang di tangan Pengawal Horor."Pardo menyebut kecenderungan umum Blizzard untuk menggunakan kembali teknologi baru "taktik ninja." Dia mengakui bahwa setelah kepergiannya dari perusahaan pada tahun 2014, praktik ini sedikit kehilangan popularitasnya, tetapi itu jelas terlihat melalui banyak cerita yang diceritakan kepada saya. Banyak fitur dan kemampuan yang diingat para pemain diciptakan dengan menggabungkan pita listrik dari berbagai bagian permainan dengan harapan bahwa mereka akan "lepas landas".Burning Crusade berhasil, tetapi Wrath of the Lich King menyusulnya dengan selisih yang besar. Mendongeng permainan meningkat secara signifikan dan membantu melengkapi kisah karakter Warcraft 3. yang paling terkenal. Mereka yang menyukai Warcraft 3 melihat Arthas tidak disukai setelah kehilangan kota wabah Stratholme, dan ini adalah langkah pertamanya menuju menjadi Lich King. Pemain tidak hanya bisa bertemu dengan Arthas dalam penggerebekan di Icecrown Citadel, tetapi juga merasakan kehadirannya saat menyelesaikan pencarian. Seperti Pardo katakan sebelumnya, Wrath memungkinkan tim WoW untuk mengambil langkah besar lain dan mencapai 12 juta pelanggan. Itu adalah catatan mutlak bagi pelanggan untuk seluruh durasi proyek.Jadi sekarang kamu bisa santai, kan?Sebelum Rilis Cataclysm: 2009-2010
Tim World of Warcraft punya rencana lain. Alih-alih hanya menambahkan benua baru, ekspansi selanjutnya adalah fokus pada Azeroth asli. Tunggangan terbang telah menjadi peluang hebat sejak Burning Crusade, tetapi pemain tidak dapat menggunakannya di vanilla WoW karena medan tidak dirancang untuk mereka. Selain itu, beberapa konten lama sudah terlihat sedikit kasar; Sejak dirilisnya WoW pada tahun 2004, ukuran, pengalaman dan sumber daya tim telah berkembang.Karena itu, Blizzard memutuskan untuk memulai dari yang kecil.“Kami merasa bahwa para pemain terus-menerus ingin bertanya:“ Guys, dapatkah Anda memperbaiki Westfall? Sekarang dia terlihat bodoh. " Grafik tidak sesuai dengan saat ini. Ada pencarian aneh dan rusak. Dia tidak lagi menanggapi momen plot epik yang berhasil kami buat di Lich King. Jadi kami memutuskan untuk kembali dan memperbaiki dunia lama, ”Street memberi tahu kami tentang bentuk awal dari ide ini.Menurut Hazzikostas, tim memulai dengan mempelajari seluruh peta Azeroth dan menandai setiap zona dengan warna: hijau, kuning atau merah. Area hijau hampir tidak membutuhkan perubahan. Di zona kuning, itu perlu untuk meningkatkan medan, geometri, dan garis pencarian. Akhirnya, zona merah membutuhkan pengulangan lengkap; perlu untuk menghancurkan segala sesuatu ke tanah dan membangun kembali. Street ingat bahwa tim pertama kali memulai di area level 10-20 - Silverpine Forest. Namun, setelah membuat ulang zona ini, tim sangat senang dengan hasil sehingga keinginan untuk perubahan hanya meningkat. Semua orang menginginkan kesempatan untuk memperbaiki permainan.Deathwing mengalami transformasi serius."Pada awalnya tidak ada banyak bintik merah di peta. Tetapi tim kami adalah sekelompok perfeksionis, jadi kami merindukan perubahan besar, ”jelas Hazzikostas. “Oleh karena itu, seiring waktu, semakin banyak zona yang dipindahkan ke kategori“ sepenuhnya diulang ”. Apa yang dimulai sebagai serangkaian intervensi bedah memuncak dalam pembuatan ulang mendasar dari 70 persen dunia. Oleh karena itu, kami harus mengulang konten pada 60 level, mengerjakan ulang penemuan lengkap lingkungan yang dibuat pada tahun 2004, dan juga membuat lima zona yang sama sekali baru untuk pemompaan dari level 80 ke level 85, ruang bawah tanah baru, penggerebekan baru dan banyak lagi. Itu adalah perusahaan berskala besar. ”Tim seniman sepenuhnya mendukungnya, karena itu adalah peluang untuk peningkatan signifikan dalam grafis. Teknologi ini telah ditingkatkan dan seniman Blizzard di sekitarnya telah memperoleh pengalaman bertahun-tahun dalam menciptakan struktur dan zona yang kompleks seperti Storm Fortress, Icecrown Citadel, Crystal Song Forest atau Storm Peaks. Cataclysm memberikan kesempatan untuk menggunakan semua pengalaman untuk membuat kembali karya sebelumnya, dan para seniman dengan senang hati memanfaatkan kesempatan ini.“Kami memulai sesi brainstorming dan merasa senang karena kami dapat melihat segar di banyak bidang ini dan pada saat yang sama membuat konten baru untuk mereka. Ini menambah banyak antusiasme pada pekerjaan. Kemudian ide-ide baru mulai muncul, kami sepertinya mengambil akselerasi, ”kata pemimpin artis Jimmy Law. “Selain itu, kami memiliki peluang besar untuk kembali dan meningkatkan kualitas beberapa sumber daya grafis. Saya percaya bahwa di WoW kami berhasil menciptakan gaya grafis yang bergaya dan tidak lekang oleh waktu. Dia tidak pernah menjadi usang. "Blizzard mencabik-cabik Barrens menjadi dua.Steppes terbagi dua, dan Horde dan Aliansi mulai bersaing untuk setengahnya. Thousand Needles, sebelumnya merupakan daerah gurun dengan titik-titik yang menonjol, telah berubah menjadi danau yang luas dengan beberapa pulau. Hillsbrad Foothills, zona peperangan konstan di server PVT, jatuh sepenuhnya di bawah kendali Horde. Lokasi awal Dwarven, Dun Morogh, menerima kota baru bernama City of Mechanics, titik awal untuk pemain gnome, dan Troll pindah ke Kepulauan Echo di lepas pantai Durotar. Badai salju memotong, menggambar ulang, menggambar ulang, dan menciptakan dunia lama lagi.Perubahan yang disebabkan oleh Cataclysm menyebabkan kesulitan teknis. Para pengembang secara signifikan menggambar ulang dunia, tetapi para pemain sudah tinggal di dalamnya. Jika seorang pemain di vanilla WoW atau Burning Crusade meninggalkan permainan di atas gunung, kemudian memasuki Cataclysm, dia bisa berada di kawah. Dawson memimpin tim yang memperbaiki situasi, tetapi untuk beberapa waktu terganggu untuk membantu tim Overwatch. Pemain yang seharusnya berada di tempat yang sangat berbeda baru saja bangun di ibu kota permainan, siap untuk menjelajahi dunia baru.“Kita seharusnya tidak mencoba memindahkan mereka ke bantuan baru. Jika seorang pemain meninggalkan pertandingan di Lock Modan Dam, lalu apa yang perlu kita lakukan? ”Ucap Dawson. "Di dalam perusahaan, ada pembicaraan:" Mengapa kita tidak membunuh semua pemain saja? ", Tapi saya pikir itu juga tidak ramah terhadap mereka."Bencana Alam: 7 Desember 2010
Dan Deathwing terbangun. Ini adalah mantan Penjaga Bumi, salah satu dari lima inkarnasi naga, yang diperintahkan para Titan untuk melindungi Azeroth. Tugasnya adalah melindungi cakrawala Azeroth itu sendiri dari ancaman eksternal, tetapi seiring berjalannya waktu ia menjadi gila oleh bisikan para Dewa Kuno. Neltharion meninggal dan tempatnya digantikan oleh Deathwing tiran lapis baja.Penerbangan Deathwing memecah dunia, menyebabkan tim Blizzard membuat perbedaan. Para goblin dari Bilgewater Cartel bergabung dengan Horde sebagai ras yang dapat dimainkan, dan orang-orang Gilneas yang pulang kembali dalam bentuk manusia serigala yang mirip Worgen. Quests untuk level 1 hingga 60 menjadi gameplay yang sama sekali berbeda, dan pemain berpengalaman dapat menjelajahi zona baru yang ditambahkan di sepanjang tepi benua yang ada di Kalimdor dan kerajaan Timur. Gunung Hyjal dan zona kapal selam Vaish'ir yang dirancang ulang dimasukkan dalam area ini. Salah satu zona adalah rumah Deathwing - Underdark di Elemental Hall.“Aku punya banyak kenangan hangat tentang Underdark. Saya mengerjakannya. Saya berhasil membuat beberapa konsep seni untuknya dan menggambar beberapa tekstur. Itu adalah kolaborasi luar biasa untuk menciptakan tampilan yang sama sekali baru. Saya masih ingat bagaimana saya melukis tekstur untuk perhiasan. Artis lain mendatangi saya dan melihat apa yang saya lakukan. “Wow, keren. Tetapi bagaimana jika semua batu ini tampaknya menggantung di udara? "Ini adalah proses yang luar biasa di mana setiap orang berbagi ide satu sama lain dan menciptakan sesuatu atas dasar mereka," kata Law.Deepholm - dari konsep ke realitas.Cataclysm sebagian besar berhasil, tetapi ada tepi kasar dalam gameplay. Para pemain senang melihat perubahan dari dunia lama, tetapi zona baru tampak terpaku pada Azeroth, tidak ada perasaan bahwa mereka terhubung satu sama lain."Saya pikir Anda dapat melihat bahwa sejak saat itu, Blizzard selalu mengikuti pendekatan" mari kita tambahkan benua baru ", daripada mencoba untuk membuat zona yang tersebar secara acak," kata Street.Selain itu, ruang bawah tanah menjadi sulit lagi. Dalam hal konten penjara bawah tanah, World of Warcraft selalu mengalami pasang surut. Ruang bawah tanah untuk lima orang di World of Warcraft klasik ternyata berat dan panjang. Ruang bawah tanah Burning Crusade ternyata lebih padat dan sulit bagi para pemain, tetapi mereka tidak memiliki perencanaan yang tepat. Ruang bawah tanah Wrath of the Lich King menjadi lebih sederhana, mengubah gaya dari kontrol kerumunan yang cermat menjadi lebih luar biasa. Tank menangkap kamar dengan musuh, dan DPS menggunakan kemampuan AOE terbaik mereka. Ada juga ruang bawah tanah heroik untuk pemain dari tingkat tertinggi dengan mekanik canggih yang pertama kali muncul di Burning Crusade, tetapi desainer WoW tidak terlalu menyukai perubahan dalam gaya permainan. Karena itu, Cataclysm kembali ke gameplay yang lebih keras.Para pemain tidak senang dengan ini."Ya, saya pikir bahwa selama saya bekerja di Blizzard, itu adalah salah satu bagian yang paling kontroversial," kata Street. “Bisa dibilang aku dibesarkan di ruang bawah tanah Burning Crusade yang sangat kompleks, dan aku benar-benar tidak suka seperti apa mereka pada akhir Lich King. Kami tahu bahwa menambahkan ke Cataclysm, di mana para pemain akan dilengkapi sesuai, ruang bawah tanah baru akan membuat mereka jauh lebih sulit. Saya memberi tim arahan pengembangan: Saya memutuskan bahwa kami akan kembali ke prinsip "melewati penjara bawah tanah - ini adalah prestasi nyata". "Suasana bencana bukan untuk menempati."Saya ingat bagaimana saya berada di acara yang didedikasikan untuk rilis ekstensi, dan berkata:" Kami membuat ruang bawah tanah untuk Cataclysm dan mereka akan sulit. " Beberapa pemain di aula mulai menyatakan ketidaksetujuan, dan ini adalah sinyal pertama bagi saya: “Berhenti, mungkin para pemain membutuhkan sesuatu yang lain. Mungkin inilah yang saya inginkan kesulitannya. ” Ekspansi keluar dan beberapa ruang bawah tanah adalah yang paling sulit. Jika para pemain menggunakan Dungeon Finder untuk menemukan grup, maka peluang keberhasilannya sangat kecil. "Menoleh ke belakang, Street percaya bahwa kesalahan itu tidak menyulitkan isi ruang bawah tanah. Itu tidak ada dalam ekstensi untuk peneliti ruang bawah tanah yang lebih kasual dan penggemar pencarian, banyak dari mereka ikut bermain di era Wrath of the Lich King. Banyak rantai pencarian tunggal berakhir di ruang bawah tanah; jika pemain lebih tertarik pada plot, maka gameplay kompleks dari ruang bawah tanah benar-benar membuatnya kesal. Perluasan ruang bawah tanah untuk pemain kasual dan hardcore.“Kami menciptakan komunitas besar ruang bawah tanah kasual di Lich King dan tidak memberi mereka alternatif. Mereka tidak ada hubungannya di Cataclysm. Mereka mencapai level maksimum dan meninggalkan permainan karena mereka tidak dapat menemukan apa pun untuk diri mereka sendiri, ”akunya.Pada akhirnya, Blizzard berhasil mengatasi masalah ini berkat skrip dan ruang bawah tanah dari Mode Tantangan dalam Kabut Pandaria, ruang bawah tanah mitos di Panglima Perang Draenor dan Mythic + di Legion. Mereka memungkinkan untuk memilih sesuatu yang lebih mudah atau lebih rumit bagi para pemain yang menyukai jenis konten tertentu.Mulut jurang tidak pernah keluar.Tidak semua janji dipenuhi. Anggota komunitas World of Warcraft dapat mengingat bagaimana, di BlizzCon 2010, perusahaan mengumumkan rilis Maw of the Abyss sebagai bagian dari bagian Dungeons and Raids. Itu dipahami sebagai "leg kedua" dari jalan cerita Tron of the Tides dungeon di Vashj'ir, yang rilisnya direncanakan di tambalan 4.1. Tim bahkan berhasil bekerja di ruang bawah tanah itu sendiri, menciptakan teknologi baru untuk beberapa efek.
“Mulut jurang itu menarik. Saya ingat bagaimana kami berfantasi tentang dia. Ada banyak konsep-hi, tetapi ini cukup normal, karena pada akhirnya kami turun ke teknologi. Kami ingin menciptakan perasaan dunia bawah laut dan menyadari gagasan berbagi air - pemain harus melihat dinding air yang dipegang oleh sihir. Kami menciptakan konsep dan kami memiliki departemen pengembangan yang sangat baik: mereka sering terinspirasi oleh seni kami. Karena itu, sebagai hasilnya, mereka mengembangkan shader air baru yang kami gunakan, dan sekarang kami mengembangkannya lebih lanjut, ”kenang Law.
Namun, pada akhirnya, pengembangan dungeon dibatalkan. Menurut mantan perancang Blizzard, Greg Street, tim tidak punya cukup waktu untuk bekerja di ruang bawah tanah sehingga pembebasannya tidak membahayakan segalanya.
"Ketika waktu mulai berakhir, kita sudah punya waktu untuk mengerjakan hamparan Api, tetapi Maw dari jurang sebagian besar adalah kulit, yang menggunakan salah satu ruang bawah tanah dari kuda laut besar dengan monster dalam gaya Dewa Kuno yang telah kita gunakan sebelumnya. Kami sangat khawatir dia akan mengecewakan para pemain, ”kata Street. "Di Lich King, kami melakukan sesuatu yang serupa: awalnya kami punya rencana untuk epik Azjol-Nerub, serangan bertema laba-laba, yang kami hentikan karena kurangnya waktu karena kami perlu membuat Mahkota Es dan kemudian melanjutkan ke ekspansi berikutnya" .
Greg mengakui bahwa para pemain tidak senang dengan pembatalan dungeon, tetapi percaya bahwa ketidakpuasan ini disebabkan oleh harapan yang tinggi. Dia percaya bahwa, pada kenyataannya, Maw of the Abyss seharusnya terlihat seperti Ruby Sanctuary of Wrath of Lich King - sebuah petualangan singkat dengan konten yang sudah dijumpai para pemain sebelumnya.
Sebelum rilis Kabut Pandaria: 2011-2012
Setelah beberapa ekspansi yang agak suram dan berat di mana para pemain bertarung dengan Illidan, Arthas dan Deathwing, Blizzard ingin mencoba sesuatu yang lebih santai. Kembali di Warcraft 3, studio menciptakan Pandaren, ras makhluk mirip panda yang lebih mirip lelucon. Namun, balapan membuka kemungkinan baru, kesempatan untuk mengeksplorasi gaya dan estetika yang berbeda untuk pemain.
"Awalnya, itu dikandung oleh ekstensi, lebih santai sembrono. Kembali ke kegembiraan eksplorasi dan petualangan setelah serangkaian ancaman apokaliptik, ”kata Hazzikostas. "Kami tahu bahwa Pandaren adalah ras Warcraft klasik yang ada di Warcraft 3, dan sedang mencari cara untuk mengintegrasikan mereka ke dalam permainan, jadi kami memutuskan untuk melipatgandakan upaya kami."
Konsep Awal Kabut oleh Jimmy Law."Kami sebelumnya mempertimbangkan menggunakannya sebagai perlombaan untuk ekspansi, tampaknya, dalam Burning Crusade," Street menjelaskan.
Tim artis Blizzard sekali lagi memiliki kesempatan untuk berbalik dan bereksperimen dengan ide-ide baru. Pandaria adalah benua yang sama sekali baru dengan pengaruh seni, arsitektur, mitologi, dan budaya pop Cina yang jelas. Seniman tidak mengalami masalah dalam menciptakan konsep seni dan prototipe.
“Beberapa topik terkadang menyebabkan kesulitan, karena tidak semua orang mengerti cara mendekati mereka. Situasi dengan Mists benar-benar berbeda, karena kami segera tahu bahwa ekspansi akan didasarkan pada tema-tema Asia, ”kata Law. “Bentang alam, budaya, dan panda Tiongkok. Sejak awal, semua orang tahu ke mana harus pergi. Kami butuh sedikit waktu, dan kami bisa menghabiskan sisa waktu memikirkan semua hal keren. ”
Ekstensi Mists mendorong seniman untuk membuat karya seni yang menakjubkan.Gaya dan nada umum dari awal pengembangan ekstensi juga memberikan sebagian besar kebebasan kepada bagian dari tim seniman.
“Saya ingat pekerjaan saya di Brewery of the Violent Porters. Kita bisa membayangkan bahwa seluruh penjara bawah tanah adalah tempat pembuatan bir, bersenang-senang menjelajahi topik ini dan berinteraksi dengan seniman. Kami memiliki kebebasan ini. Tidak semua harus menjadi terlalu dramatis dan serius. Dalam ekspansi ini, kami membuat langkah aneh, ”jelas Law.
Blizzard juga secara signifikan mengubah sistem bakat. Sebelum Mists of Pandaria, pemain harus menempatkan poin di pohon bakat. Pohon di mana poin terbanyak diinvestasikan menentukan spesialisasi pemain. World of Warcraft mempertahankan sistem ini selama bertahun-tahun, tetapi memiliki masalah: dengan setiap perluasan, pohon bakat tumbuh lebih lama. Blizzard dapat memotong pohon-pohon ini, tetapi itu hanya akan menunda solusi untuk masalah ini untuk waktu yang lebih lama.
Sistem bakat baru untuk Kabut.“Fakta ini telah lama ditekankan oleh Tom Chilton. Dia khawatir sistem yang akan kita buat tidak akan terukur, dan kurasa dia benar. Saya ingin memberinya kesempatan untuk mencari tahu apa yang perlu kita ubah. Sepertinya kami bekerja dengannya di proyek sampingan untuk memeriksa apakah kami dapat membangun sistem bakat baru untuk kelas, karena kami khawatir para pemain akan memiliki pendapat yang bertentangan tentang hal itu, ”kata Street.
Sekarang para pemain dapat memilih spesialisasi mereka terlebih dahulu. Setiap beberapa level, pemain memiliki pilihan satu dari tiga talenta; garis bakat biasanya memiliki semangat yang sama, tetapi setiap bakat memiliki tujuan masing-masing. Ini adalah sistem yang fleksibel, yang seharusnya memberi hadiah untuk pilihan pemain yang sebenarnya, yang bertentangan dengan pilihan imajiner di pohon bakat lama. Pemain bisa memasukkan poin bakat dalam apa pun, tetapi dalam praktiknya, pengguna memompa angka dan menciptakan build yang memaksimalkan indikator yang mereka butuhkan. Menurut Street, kompleksitas menciptakan ilusi pilihan, tetapi pada kenyataannya tidak.
“Untuk pemain, kompleksitas memiliki nilai. Mereka membuat pilihan yang lebih bermakna dan memiliki kemampuan untuk mengkhususkan. Tapi ini hanya ilusi. Saya pikir kami tidak pernah berhasil mencapai ini, dan sebagian besar permainan yang mencoba melakukan hal yang sama tidak benar-benar mengatasinya, karena sistem seperti itu sulit untuk diperbaiki. Saya pikir ketika para pemain mengatakan bahwa mereka menyukai kompleksitas, mereka memikirkan pentingnya memilih talenta Pandaria dalam kombinasi dengan sejumlah besar pilihan yang mereka buat di pohon talenta lama. Tetapi jika Anda mendekatinya secara realistis, saya tidak berpikir keseimbangan dapat dicapai dalam sistem seperti itu ”

Mists of Pandaria adalah upaya kuat Blizzard untuk menghancurkan beberapa dinding yang dibangun dalam game. Perluasan memberikan kebebasan pilihan yang lebih besar dan menyediakan berbagai tindakan yang memungkinkan. Mode Dungeon Challenge memungkinkan pemain untuk menyelesaikan ruang bawah tanah yang kompleks untuk hadiah berkala. Sistem Pet Battle ditambahkan, mengubah hewan peliharaan yang dikumpulkan menjadi sistem tempur seperti Pokemon. Koleksi memungkinkan pemain untuk mengelola hewan peliharaan, tunggangan, dan kemudian tipe transmog eksternal di satu jendela UI.
Kemampuan transmog telah ditambahkan ke Cataclysm dan sangat menyukai bagian-bagian masyarakat. Dengan itu, pemain bisa membuat baju besi mereka saat ini terlihat seperti yang lain yang mereka miliki. Masalahnya adalah bahwa semua seragam harus disimpan dalam persediaan. Beralih ke koleksi, Blizzard ingin menyingkirkan kesulitan ini dengan transmogrifikasi baju besi. Sistem baru hanya membuka kunci tampilan dalam koleksi setelah menerima item. Selain itu, Blizzard ingin memberikan pemain semua samaran yang sebelumnya mereka terima - permainan tahu quest mana yang mereka selesaikan, jadi itu cukup dengan hanya memberikan samaran ini sebagai hadiah.
“Kami sangat takut bahwa pada hari pertama rilis, ratusan ribu orang akan masuk dan klien akan memberi tahu server:“ Jadi, inilah lima ribu hal yang sekarang saya miliki. Mari kita tuliskan semuanya ke database. Terima kasih, "" jelas Patrick Dawson. “Karena itu, kami memutuskan untuk mengeluarkan segala sesuatu dengan cara tertutup. Klien itu sepertinya berkata: "Ini yang sudah saya tahu." Pemain tidak harus mendapatkan semua ini di detik pertama setelah masuk? Tidak, tentu saja tidak. Apakah penting semua ini muncul dalam lima menit? Mungkin Karenanya, dalam beberapa menit, kami mengunggah item pemain ke dalam basis data transmog. "
Tab transmog yang diperbarui dari Warlords of Draenor.“Kami hanya tahu bahwa semuanya akan terjadi, karena beberapa pemain memiliki hingga sepuluh ribu item. Saya pikir para pengembang menggunakan karakter saya sebagai tes lakmus. Saya seorang raider dan kolektor hardcore. Mungkin dalam peringkat WoW Progress, koleksi hewan peliharaan bertarung saya adalah lima besar di seluruh dunia. Jadi saya bermain sangat fanatik. "
Dawson juga berpartisipasi dalam "perubahan arsitektur terbesar kedua di World of Warcraft," memungkinkan Anda untuk membuat zona lintas alam. Fitur baru ini secara mulus menyatukan pemain yang menyelesaikan pencarian di area spesifik dari berbagai bidang. Itu memungkinkan Blizzard untuk memecahkan masalah server yang jarang penduduknya: itu cukup untuk menggabungkan mereka menjadi kelompok lintas-nyata dengan server yang padat penduduk, dan kemudian para pemain tidak akan pernah merasa sendirian.
“Itu adalah tugas yang sangat sulit, karena kami menciptakan dunia tanpa batas yang perlu dibagi menjadi beberapa bagian. Sebagai contoh, Hutan Elven berbeda dari Westfall. Kami tidak melakukan hal seperti ini sebelumnya. Apa yang kami miliki lebih seperti arsitektur mesh, di mana beban dibagi tergantung di mana kami pergi melampaui grid. Semuanya seragam, oleh karena itu tidak ada perbedaan antara hutan dan Wilayah Barat. Bahkan, masalahnya adalah lintas batas. Sekarang perbatasan didasarkan pada zona. Karena itu, ketika seorang pemain melintasi perbatasan, ia bisa pindah ke server lain. "

Dawson mengatakan bahwa sistem meniru kelancaran area, sebagai berikut: ketika melintasi batas-batas zona, seorang pemain terputus dari server dan login lagi pada yang lain. Beberapa pemain setelah menambahkan zona lintas alam memperhatikan sedikit perlambatan yang timbul karena proses login. Sekarang sistem bekerja secara berbeda, tetapi pada saat itu ternyata Blizzard terbaik yang mampu melakukannya.
Cataclysm mengubah dunia, dan Mists of Pandaria membuat banyak perubahan sistemik yang mengubah permainan itu sendiri. Untuk penggemar lama permainan, perbedaan dengan harapan mereka terlalu kuat.
Kabut Pandaria: 25 September 2012
Meskipun pemain menyukai Pandaren sebagai karakter minor dalam Warcraft 3, mereka tidak menerima ekspansi yang sepenuhnya dilakukan dalam tema Pandaren. Dalam Kabut Pandaria, Pandaren muncul sebagai ras Horde atau Aliansi baru, dan Biksu dengan fokus pada seni bela diri menjadi kelas baru. Untuk pemain di World of Warcraft, ini adalah gaya baru, dan mereka tidak menyukainya.
"Jujur, itu sulit bagi kami," kata Hazzikostas tentang reaksi masyarakat terhadap ekspansi. “Tim berpikir mereka melakukan sesuatu yang luar biasa. Saya pikir dalam retrospeksi para pemain setuju dengan ini, tetapi pada awalnya ada disonansi yang benar-benar dapat dimengerti. Para pemain berpikir: “Apa, panda? Ini untuk anak-anak. Saya tidak suka itu. " Sulit untuk belajar pelajaran apa pun dari ini, karena saya pikir seluruh ekstensi bagus. Tetapi kita perlu mempertimbangkan apa yang diharapkan oleh para pemain dalam ekspansi Warcraft, dan berpikir tentang bagaimana memenuhi harapan itu. ”
"Kami membuat kesalahan dengan mengasumsikan bahwa semua pemain akan menyukai gagasan Pandaren, yang awalnya dianggap sebagai lelucon," tambah Street. “Sekarang saya pikir: bagaimana jika kita hanya menciptakan benua dalam semangat Asia dan menambahkan ras Pandaren, tetapi tidak akan fokus pada itu? Mereka tidak akan menyebut perpanjangan untuk menghormatinya, mereka tidak menempatkan Biksu Pandaren di atas kotak. Mungkin kita tidak akan menerima penolakan yang tajam. Orang-orang melihat Pandaren dan berpikir bahwa kami memutuskan untuk melepaskan diri dari akar kami. ”
Bagaimana pulau-pulau Pandaria yang mengembara berkeliaran? Inilah jawabannya ...Berkat Mists of Pandaria, permainan mengambil langkah besar lain dan menambahkan konten yang lebih unik. Skenario muncul dalam ekstensi - pertemuan seperti ruang bawah tanah dengan sumber daya dan musuh dari daerah terestrial. Skenario dirancang untuk melewati satu hingga tiga pemain, tetapi tanpa batasan pada komposisi partai. Siapa pun dapat bergabung dengan skrip, terlepas dari spesialisasi, sambil menerima gameplay berkualitas tinggi.
“Yang penting tentang mereka adalah mereka mudah dikembangkan dan mudah untuk dilalui pemain. Sebuah tim yang terdiri dari satu pengembang dan satu desainer dapat secara mandiri melakukan apa yang mereka inginkan. Kami dapat menggunakan kembali bagian dunia yang sudah jadi, kami bisa melakukan apa yang biasanya tidak akan dilihat oleh pemain. Kita bisa membuat plot yang lebih halus. Dari sudut pandang para pemain, kami ingin melakukan sesuatu yang lebih ringan daripada penjara bawah tanah sehingga para pemain tidak perlu menunggu 30-40 menit untuk menemukan tabib, ”Street menjelaskan, menjelaskan tugas-tugas rezim baru.
"Selain itu, ini adalah awal dari percobaan kami dengan berbagai jenis penyajian plot dan gameplay," tambah Hazzikostas. “Ruang bawah tanah adalah skema“ koridor-kamar-koridor-kamar ”yang lebih tradisional. Para pemain menuju bos terakhir. Skenario sering tampak seperti ruang bawah tanah parsial, tetapi gameplay mereka lebih seperti berbasis tanah, hanya lebih mudah dikelola. "
Hazzikostas tidak gagal untuk memperhatikan bahwa pelepasan Mists of Pandaria tidak berarti penyederhanaan World of Warcraft. Dia menunjukkan bahwa bahkan hari ini, melewati + ruang bawah tanah Mythic tetap sulit. World of Warcraft tetap hardcore hingga hari ini, tapi itu belum semuanya. Ini menawarkan konten untuk lajang, ruang bawah tanah dan skrip untuk lulus dengan teman, perkelahian hewan peliharaan, profesi, lelang, dan penggerebekan untuk tingkat tinggi. Hari ini di World of Warcraft, Blizzard berusaha menemukan sesuatu yang menarik untuk semua orang.
Seiring waktu, banyak pemain mulai menganggap Mists of Pandaria salah satu ekstensi terbaik World of Warcraft. Itu memiliki banyak perubahan sistem yang bijaksana, seperti zona lintas alam dan koleksi, ruang bawah tanah dan serangan yang sangat baik, dan beberapa zona yang paling indah dalam sejarah WoW: Valley of the Four Winds, Hutan Giok dan Lembah Everblooming. Meskipun penolakan awal, seiring waktu, komunitas penggemar telah berkembang di sekitar ekspansi.
Mists of Pandaria adalah ekstensi terbaru yang dirilis oleh desainer sistem memimpin Greg Street. Dia meninggalkan perusahaan pada 27 November 2013, hampir setahun sebelum ekspansi berikutnya dirilis. Greg menjadi perancang permainan utama di Riot Games, pengembang League of Legends. Street secara mengejutkan berbicara secara terbuka tentang alasan meninggalkan Blizzard, namun, dia masih mencintai perusahaan itu dan dengan hangat mengingat tahun-tahun yang dihabiskan di dalamnya.
“Mereka telah menjadi salah satu orang terdekat saya, dan saya suka tim ini. Butuh waktu beberapa bulan untuk membuat keputusan ini. Pada saat itu, kami sangat khawatir tentang kembalinya pemain ke permainan, dan semakin banyak perubahan yang kami buat di kelas, semakin sulit untuk kembali ke pemain yang pernah pergi. Kami memiliki daftar keinginan, misalnya, kemampuan Chakra Imam agak lemah, dan kami berencana untuk memperbaikinya. "
“Tapi tiba-tiba kami diberi tahu bahwa Chakra tetap ada dalam permainan. Semuanya harus tetap. Kami hanya membuat sedikit perubahan pada kelas. Dan bahkan jika itu benar dari sudut pandang permainan (mungkin memang demikian), tetapi bagi saya sebagai pengembang itu tidak menarik, ”tambah Street. “Pada akhirnya, saya memulai negosiasi dengan Riot. Perusahaan ini berfokus pada komunikasi dengan pemain. Saya selalu suka bergerak melawan arus, dan orang-orang dari Riot menyukai ini. Oleh karena itu, bagi saya sepertinya saya akan sangat cocok. ”
Panglima Perang Draenor: 13 November 2014
Bagian dari plot Kabut Pandaria adalah jatuhnya mantan pemimpin Horde, Garrosh Hellscream. Pemain bertemu Garrosh dalam serangan Mists terakhir, tetapi dia melarikan diri. Bersama dengan karakter lama di dunia, Gul'dan, Garrosh meyakinkan klan Orc Draenor dari realitas alternatif untuk memberontak dan menciptakan pasukan: Iron Horde. Jika ekspansi Mists of Pandaria adalah opera Cina yang tenang, maka Panglima Perang Draenor benar-benar berubah menjadi death metal.
“Panglima perang memiliki karakter yang jauh lebih serius dan suram. Banyak yang senang dengan ini, karena ekspansi memberi kami kesempatan untuk kembali ke akar kuno Warcraft, ”kata Jimmy Law, menggambarkan kembalinya dalam dasar-dasar visual WoW. “Saya benar-benar terobsesi dengan ide ini. Kita bisa kembali ke fondasi World of Warcraft, dan pada saat yang sama dapat meninjau dan memperbarui beberapa karakter. "
Dalam Warlords of Draenor, studio juga ingin kembali dan memperbarui model karakter dari sebagian besar ras. Dia berusaha mempertahankan penampilan keseluruhan, tetapi pada saat yang sama meningkatkan grafik, animasi wajah, dan animasi karakter secara umum. Sebagian besar model karakter asli bahkan tidak memiliki jari. Keinginan untuk memperbarui model tetap ada dalam permainan di masa depan; setiap ekstensi menghancurkan serangkaian pembaruan untuk model Vanilla and Burning Crusade yang lama. Ini diperlukan untuk mempertahankan modernitas permainan.
Gaya seni Panglima perang jauh lebih gelap daripada di Mists of Pandaria.“Dalam hal evolusi gaya, World of Warcraft melakukan banyak pekerjaan. Sebagian darinya cukup jelas - menambahkan tekstur resolusi tinggi dan sejenisnya, ”kata Lo. “Kami menambahkan wajah baru ke wajah untuk membuat animasi wajah tambahan, untuk memberikan ekspresi karakter. Kemudian kami mengubah set baju besi, geometri komponen, membuat bagian geometris terpisah untuk baju besi.
Kami selalu membuat perubahan evolusioner pada permainan. ”Namun, fitur utama Warlords adalah Garrison. Perluasan Warlords telah menyaksikan perubahan dalam mendongeng World of Warcraft. Sebelumnya, seorang pemain hanyalah salah satu prajurit di medan perang yang mengejar karakter utama log WoW. Tetapi pada saat Warlords dibuat, pemain sudah membunuh bos seri seperti Ragnaros, Arthas, Deathwing dan lainnya. Dia menyelamatkan banyak nyawa di Azeroth dan Alien Land.Oleh karena itu, karakter dalam permainan mulai berhubungan dengannya. Dalam Warlords, pemain menjadi Komandan, pahlawan dari ratusan pertempuran yang dipercaya oleh para pemimpin Alliance / Horde. Karakter-karakter penting Laura meminta nasihat dan dukungannya. Pemain itu adalah pahlawan sejati.Seni konsep Garrison.Sistem Garrison menempatkan pemain di garis depan, memberinya peran Komandan, mengelola tidak hanya kotanya sendiri, tetapi juga banyak pos di Draenor. “Ini adalah salah satu upaya terbesar dalam sejarah World of Warcraft dari sudut pandang karya seniman dan pengembang yang bersama-sama menciptakan jenis permainan yang sama sekali baru,” jelas Hazzicostas. “Kami ingin menemukan cara baru untuk berinteraksi dengan dunia, memperkuat kisah yang kami ceritakan. Pemain sebenarnya perlu mengembangkan pasukannya. Apa artinya ini untuk Warcraft? Ini berarti membangun markas, barak, gudang senjata, penggergajian dan yang lainnya, karena semuanya adalah dasar ketika waralaba masih merupakan strategi waktu-nyata. ”Garrison sendiri adalah kota yang dibuat untuk pemain secara terpisah. Hanya dia yang bisa melihat Garrison-nya dan mengunjunginya, semua penghuninya dan prajuritnya menyadari kehadirannya."Ini adalah pertama kalinya kami harus menempatkan pemain dalam contoh kami sendiri dan melakukannya untuk seluruh populasi World of Warcraft," kata Patrick Dawson. “Yaitu, garnisun sebenarnya ada sebagai contoh, seperti Dead Mines atau Molten Core. Hanya alih-alih 30-40 orang, hanya ada satu di dalamnya. Mesin virtual mahal, membuat mesin virtual tidak murah. Karena itu, ketika kami menyebarkannya untuk setiap pemain, dukungan World of Warcraft menjadi sedikit lebih mahal. Karena itu, kami harus berpikir hati-hati tentang pemisahan ingatan. Intinya, kami membuat proses dan kemudian mengalokasikan aliran di dalamnya untuk setiap garnisun. ”Konsep seni Peaks Arak.Namun, sebagai hasilnya, Panglima Perang Draenor menjadi lawan dari Kabut Pandaria. Setelah pengumuman pertama ekspansi, para penggemar senang - server tidak bisa mengatasi beban - tetapi semakin lama mereka bermain, semakin buruk peringkatnya. Hanya ada tiga serangan di Warlords yang harus diselesaikan: High Hammer, Blackrock Foundry, dan Hellfire Citadel. Ini tidak cukup dibandingkan dengan lima serangan Mists dan enam di Cataclysm dan Wrath of the Lich King. Dalam hal konten yang dapat diputar, itu adalah kehidupan dua tahun. Panglima perang memiliki lebih sedikit tambalan konten daripada ekstensi lainnya, dan penggemar menderita karenanya. "Kami membuat kesalahan," kata Hazzikostas dalam sebuah wawancara dengan Destructoid selama rilis Legiun.“Kami semua memainkan permainan, jadi setiap kali pemain kami merasakan sesuatu, maka kemungkinan besar kami akan merasakannya. Dukungan kami untuk Panglima Perang Draenor dari sudut pandang tim yang mengerjakannya dan siklus rilis tambalan tidak cukup, ”kata perancang permainan utama Luis Barriga dalam sebuah wawancara dengan PCGamesN pada waktu yang hampir bersamaan.Legiun: 30 Agustus 2016
Dengan latar belakang kesalahan perhitungan pemasaran Mists of Pandaria dan kurangnya konten di Warlords of Draenor, World of Warcraft: Legion adalah kembali ke kebesaran sebelumnya. Ekspansi menambahkan kelas heroik baru - Pemburu Setan, mengikuti ajaran Illidan yang telah bangkit. Mythic + telah menjadi mode penjara bawah tanah baru, kelanjutan logis dari mode Tantangan penjara bawah tanah Mists. Garnisun digantikan oleh Kelas Bastion, mentransfer setiap pemain ke barisan depan kelasnya di dunia Azeroth dan menawarkan senjata artefak unik untuk setiap spesialisasi. Artefak menggantikan senjata sederhana dan legendaris yang digunakan pemain sebelumnya. Sekarang mereka bisa menggunakan senjata yang diambil langsung dari pengetahuan World of Warcraft, seperti Thrall's Rock Hammer atau Cinderhulk. Artefak tidak hanya menjadi perwujudan dari fantasi para pemain, tetapi juga sistem pengembangan yang baik secara keseluruhan.Kota besar Suramar juga muncul di Legion, yang pada waktu itu mungkin adalah kota terbesar yang pernah dibuat dalam permainan. Rumah faksi Nightborne yang baru ini adalah pemandangan yang luar biasa. Dia menjadi monumen arsitektur elf dan jalan ke pencarian game dunia baru. Pemain kembali ke sana lagi dan lagi untuk mendapatkan prestasi Orang Samaria yang Baik."Nightborn telah menjadi kesempatan untuk memperluas arsitektur elf secara keseluruhan, untuk membuatnya lebih kuat," kata Law. “Itu adalah kesempatan untuk memperluas budaya mereka sedikit lagi. Kami mencoba mengambil inspirasi dari pengetahuan lama, dari apa yang kami lakukan sebelumnya. Tentu saja, membuat yang baru itu menarik, tetapi juga menarik untuk kembali ke yang lama dan melihatnya dengan tampilan yang segar, karena para pemain menyukainya. "Suramar menjadi ilustrasi kekuatan Peri.Sebelum pembebasan Legiun, perusahaan menambahkan invasi Legiun, serangan acak di berbagai wilayah Azeroth. Penggemar menyukai invasi, karena itu adalah pertempuran yang sangat menarik, memberikan kesempatan yang sangat baik untuk memompa. Menurut CTO Patrick Dawson, intrusi ini sebenarnya menguji teknologi server sebelum Legion dirilis. Mereka adalah hasil dari penciptaan teknologi shard dinamis, yang, jika perlu, membagi server menjadi beberapa contoh seperti server.Gul'Dan di Makam Sargeras.“Populasi dunia pada saat Warlords menjadi sangat besar sehingga kami tidak bisa menempatkan semua pemain di satu server sehingga bisa bekerja secara normal. Karena itu, sementara zona lintas alam menghubungkan orang-orang dari dua server menjadi satu, Warlords of Draenor menuntut agar kami mengambil orang-orang dari satu server dan membaginya menjadi dua, ”kata Dawson. “Misalkan kita menginginkan sekitar seratus orang di wilayah ini. Ketika seratus direkrut, kami membuat contoh baru. Kemudian seratus orang berikutnya jatuh ke instance baru ini dan melanjutkan gameplay. Itu sangat nyaman, terutama bagi para pemain. ”Legiun mulai dari kelelawar dan tidak berpikir untuk berhenti. Itu adalah upaya Blizzard untuk memperbaiki situasi, dan penggemar menyukai permainan, dan tim WoW mulai merilis konten baru secara teratur."Jika Anda melihat Warlords atau Mists, maka dalam ekstensi yang sama ada jeda lama antara tambalan dan pembaruan konten," Hazzikostas menjelaskan. “Bagiku, ini adalah masalah prioritas yang harus kita selesaikan di Legion. Saya sangat bangga dengan apa yang berhasil dilakukan tim: tim ini mendapatkan momentum dan merilis serangkaian pembaruan dan pembaruan konten dengan interval hanya beberapa bulan sepanjang 2017 dan sebelum dimulainya yang saat ini. Dalam ingatan saya, ini adalah jarak terpendek antara serangan terakhir dan ekspansi berikutnya. "
Battle For Azeroth: 14 Agustus 2018
Bulan lalu, Blizzard menyelesaikan bab Legiun dalam sejarah World of Warcraft dan meluncurkan rilis baru World of Warcraft: Battle for Azeroth. Ekstensi ini telah menerima penjualan hari pertama terbesar di antara semua ekstensi World of Warcraft: 3,4 juta kopi terjual dalam 24 jam. Itu sudah bersama kami, dan para pemain memainkannya, mencintai dan membencinya secara setara. Seperti yang tersirat dari nama ekstensi, perhatian kembali beralih ke perang antara Horde dan Aliansi.Zandarlar adalah salah satu wilayah pulau Battle for Azeroth.“Kami percaya bahwa gagasan pemisahan fraksional tetap fundamental sejak zaman ketika Warcraft adalah RTS. Kami menari di sekelilingnya dalam banyak ekstensi, dan sekarang kami merasa bahwa kami harus memberinya penghargaan, ”kata direktur kreatif Battle For Azeroth Alex Afrasiabi dalam sebuah wawancara dengan Forbes . "Ada begitu banyak perbedaan fraksi yang hampir tidak terlihat, tetapi mereka masih ada. Untuk ras ini, perbedaan seperti itu tidak dilupakan. Dan itulah yang ingin kita bicarakan dalam ekspansi. ”Setelah peristiwa World of Warcraft baru-baru ini, seperti Pembakaran Teldrassil dan Pengepungan Lordaeron, Battle for Azeroth menyebarkan Aliansi dan Horde ke dua benua yang terpisah. Di wilayah baru, Zandalar dan Kul Tiras, ada peradaban yang hilang yang dapat memberi kekuatan kedua pasukan lebih banyak. Kedua belah pihak menjilati luka mereka dan mencari sekutu baru dalam konflik baru. Ras sekutu ini adalah cabang dari ras WoW yang akrab: Highmountain Tauren, Illuminated Draenei, Nightborne Elf, Elf Abyss, Kurcaci Besi Hitam, dan Orga Mag'hara. Perang telah kembali ke Warcraft, dan jumlahnya bertambah.Pertempuran berlanjut ...Pada saat yang sama, Blizzard menggunakan ekstensi ini untuk mengeksplorasi apa yang sebenarnya diperjuangkan Horde dan Aliansi. Pemain selalu bias terhadap faksi mereka, tetapi cerita yang menyebabkan Battle for Azeroth menguji kesetiaan para pemain untuk Horde. Pemimpin Horde saat ini, Sylvanas Windrunner, membuat keputusan yang tidak disukai para pemain, dan beberapa bahkan memicu kemarahan dan keinginan untuk mengevaluasi kembali nilai-nilai."Fraksi-fraksi ini sangat melekat pada kepribadian para pemain, dan ketika mereka melihat spanduk, mereka tahu apa yang mereka perjuangkan - ini berlaku untuk para pemain di tingkat individu. Mereka mencapai prestasi untuk faksi, bertarung dengan musuhnya, memperkuat barisannya, mempertahankan ibukotanya. Anda tidak akan melupakannya begitu saja. Itu bagian dari DNA Warcraft, ”kata perancang narasi utama Steve Danuiser dalam sebuah wawancara dengan Polygon . "Saya dapat mengatakan bahwa kita masih memiliki ruang yang cukup untuk pengembangan dan perubahan dalam gambar fraksi ini, serta untuk perubahan dalam hubungan mereka."Seperti halnya faksi, World of Warcraft juga terus berkembang. Saya tidak ingin membagikan spoiler, tetapi di masa depan, ekstensi WoW lain diharapkan. (Mungkin pada tahun 2020.) Dan World of Warcraft akan terus berubah sejalan dengan visi para pengembang. Tetapi pada akhirnya, itu akan tetap menjadi World of Warcraft, karena prinsip-prinsip yang merangsang penciptaan versi pertama permainan masih hidup dalam tim. Ini bukan hanya keinginan untuk menciptakan dunia yang luar biasa di mana pemainnya adalah pahlawan yang membunuh para dewa dan menyelamatkan dunia, tetapi keinginan untuk mewujudkan permainan yang dapat diakses semua orang.