Bagaimana Ubisoft Meluncurkan Starlink-nya: Battle for Atlas Hybrid Game Suite



Ubisoft sebenarnya membuat nama untuk dirinya sendiri di segmen pasar mainan-untuk-hidup dengan menciptakan game Starlink: Battle for Atlas . Mungkin ini baik-baik saja.

Pelopor di pasar ini adalah Activision dan Toys for Bob, yang bersama-sama mengembangkan game Skylanders: Spyro's Adventure 2011. Pada tahun 2014, koleksi hybrid ini menghasilkan lebih dari $ 2 miliar pendapatan dari penjualan video game dan mainan koleksi - lebih dari 175 juta unit terjual.

Tapi, pasar ini hampir runtuh. Disney dan Warner Bros tiba di segmen dan kemudian meninggalkannya . Pada 2017, Activision terpaksa menangguhkan Skylanders . Sekitar waktu yang sama, sebuah tim kecil di Ubisoft mulai mencoba menggabungkan mainan dengan video game. Proyek mereka ternyata lebih populer di Ubisoft Toronto, dan bahkan Nintendo memutuskan untuk mendukungnya, memungkinkan Ubisoft untuk menggunakan karakter Nintendo Starfox dalam gimnya .

Sementara yang lain meninggalkan pasar, Ubisoft Toronto menciptakan game Starlink: Battle for Atlas, yang mengembangkan tujuh dunia game dan satu set mainan. Pilih pilot, hubungkan mainan, pesawat ruang angkasa dan senjata ke controller - dan Anda siap untuk memulai. Anda bebas melakukan apa pun yang Anda inginkan, menghubungkan semua karakter dan bermain di salah satu dari tujuh planet yang dibuat untuk game ini.

Saya bermain di Xbox One, bertarung di planet Haven dan menghubungkan berbagai mainan ke controller saya, sementara produser Matthew Rose memberi tahu saya apa yang harus dilakukan. Kemudian Rose dan saya duduk dan berbicara berhadapan tentang asal-usul game Starlink dan bagaimana Ubisoft dengan bijak mengambil keuntungan saat ini dan mengambil kekosongan di pasar mainan-ke-kehidupan. Dia percaya bahwa kunci kesuksesan game terletak pada kebebasan bertindak yang diberikan Ubisoft kepada pengguna.

Mari kita lihat bagaimana keadaan dengan permainan dan mainan ketika mereka debut di PlayStation 4, Xbox One, dan Nintendo Switch pada 16 Oktober.

Di bawah ini adalah transkrip yang diedit dari wawancara yang diberikan Matthew kepada saya.

Diterjemahkan ke Alconost


Atas: Matthew Rose, produser Starlink: Battle for Atlas. Kredit Gambar: Dean Takahashi

GamesBeat: Apa yang awalnya menginspirasi Anda untuk membuat Starlink?

Matt Rose: Beberapa tahun yang lalu, ketika kami merilis Splinter Cell: Blacklist, proyek pertama yang diluncurkan oleh Ubisoft Toronto, tim mulai terpecah, dan orang-orang mulai pergi untuk proyek lain. Sejak itu, orang-orang Toronto telah mengerjakan Far Cry, Watch Dogs dan proyek-proyek serupa. Saya diberi kesempatan untuk membentuk tim kecil, sekitar delapan orang, dan membagikan sesuatu yang baru. Kami tidak tahu apa yang kami tuju, terlibat dalam semua jenis eksperimen dan prototipe, mencoba teknologi dan platform paling gila.

Salah satu prototipe yang mengaitkan kami hanyalah pesawat ruang angkasa modular. Pada awalnya itu hanya prototipe sementara - pengontrol Wiimote, beberapa elektronik konsumen, kabel tembaga, komponen. Tetapi ada semacam keajaiban dalam model ini, respons instan yang membangkitkan perasaan luar biasa, yang memungkinkan pemain bereksperimen dan mencoba beradaptasi untuk mengatasi tantangan. Di sinilah semuanya dimulai. Segala sesuatu yang lain berkembang kemudian.



GamesBeat: Pada saat itu, Skylanders dan penawaran lainnya sudah ada di pasaran, tetapi apakah Anda merasa bahwa Anda telah menjelajahi ceruk yang belum terjangkau dengan baik?

Rose: Ya, tepatnya. Kami belajar banyak dengan mengamati anak-anak kami sendiri, dan belajar bermain bersama mereka. Saya memiliki dua anak, berusia lima dan tujuh tahun, keduanya kecanduan video game. Semakin kami mulai berbicara dengan orang tua dan anak-anak, semakin banyak hal menakjubkan yang terungkap kepada kami. Anak-anak hari ini unik, pada kenyataannya, ini adalah generasi pertama yang dibesarkan dalam keluarga orang tua gamer. Mereka ditarik ke dalam video game dari tahun-tahun pertama kehidupan. Menguasai mereka dengan baik dan mendapatkan keterampilan yang adil. Sangat cepat mereka tumbuh menjadi tantangan baru, dan tidak ada banyak proposal di sekitar yang akan melayani mereka sebagai tantangan berikutnya yang layak.

Terlalu sering, mereka beralih dari permainan yang benar-benar kekanak-kanakan ke sesuatu yang sama sekali tidak dirancang untuk pengguna muda, dan orang tua tidak suka bahwa seorang anak memainkan hal seperti itu. Mereka tidak dapat menemukan alternatif yang cocok. Itulah yang membuat kami jengkel. Umpan balik yang kami terima - tidak hanya dari anak-anak, tetapi juga dari orang tua, dan dari pengecer, dan dari mitra, benar-benar menginspirasi.


Atas: Makhluk Starlink itu cantik. Gambar milik: Ubisoft

GamesBeat: Di sini Anda mencampur banyak hal yang berbeda. Dari mana Anda mendapatkannya?

Rose: Banyak temuan kunci berasal dari masa kecil kita. Di tahun 80-an dan awal 90-an, banyak hal terjadi yang benar-benar menginspirasi kami, dan dalam banyak hal kami mendorongnya. Itu adalah era kreativitas yang tak terkendali dalam produksi mainan, terobosan gila dan inovasi saling mengikuti, dan alam semesta ini diciptakan untuk mendukung mereka. Pada hari Sabtu pagi ada kartun yang membuat mainan, dan semua ini membentuk dunia yang harmonis di mana Anda siap untuk tersesat.

Itu adalah area kontak yang besar. Selain itu, game dengan tema luar angkasa kemudian juga datang dan pergi secara bergelombang, tetapi ketika saya masih kecil, itu adalah salah satu genre favorit saya. Lalu ada begitu banyak plot epik kosmik sehingga saya baru saja tenggelam di dalamnya. Dua sumber inspirasi ini dikombinasikan satu sama lain melahirkan Starlink.

GamesBeat: Apa yang Anda pikirkan ketika Star Fox muncul?

Rose: Seperti yang saya katakan, kami terinspirasi oleh semua game dari masa kecil kami - dan, tentu saja, Star Fox mengambil salah satu posisi sentral di antara mereka. Saya pikir ini adalah game 3D pertama yang saya mainkan di konsol. Kami selalu bermimpi: "tetapi tidak akan keren jika ...?" Tapi kemudian, setelah kami memperkenalkan game pada E3 pada 2017, kami dikunjungi oleh sekelompok kecil dari Nintendo of America. Mereka menoleh ke kami untuk demo. Kami merencanakan game untuk Switch, jadi tentu saja disetujui. Wajah mereka nyaris tanpa ekspresi, tetapi mereka tidak bisa menyembunyikan senyum kecil dari kami.


Atas: Dean Takahashi dari GamesBeat dan Matthew Rose dari Ubisoft memainkan Starlink. Gambar milik: Ubisoft

Setelah menonton demo, mereka berkata: "Apakah kamu keberatan jika kami mengundang beberapa rekan?" Tentu saja, itu sempurna; Jadi kami bertemu dengan direktur Mario Odyssey, direktur Mario Kart, semua tokoh legendaris dari Nintendo ini. Itu adalah pengalaman yang luar biasa, sangat mencerahkan. Dan kemudian, ketika demo selesai, dan mereka berkata: "bisakah kami mengunjungi Anda dengan grup lain?" Dan dengan satu lagi ... dan seterusnya. Kolaborasi telah berkembang dan berkembang. Reggie Fields-Aime dan timnya bergabung. Pada saat itu, kami sudah tahu: ada sesuatu yang muncul ...

Setelah E3, kami memulai negosiasi dengan Nintendo. Mereka ternyata sangat inspiratif, mengasyikkan. Puncak dari semua ini adalah undangan ke kantor Nintendo di Kyoto, jadi saya mendapat kehormatan untuk pergi ke sana bersama beberapa orang dari tim kami dan menawarkan kerja sama. Tidak hanya Tuan Miyamoto, tetapi seluruh tim pengembangan Star Fox. Itu adalah pengalaman yang menakjubkan, luar biasa. Semuanya berjalan dengan baik. Mereka menyukai game itu sendiri dan komponen penggunanya.

Bagi kami, ini hanya kasus seperti itu, tentang yang mereka katakan: "pasangan ideal." Star Fox secara alami cocok dengan IP Starlink. Oleh karena itu, kami telah bekerja keras untuk mencapai integrasi produk penuh. Itu bukan hanya karakter tamu. Karakter dalam sisipan interaktif. Anda dapat melewati seluruh permainan untuk Fox McCloud, dan sepanjang cerita ada suara seperti di aslinya. Ada juga misi dan konten eksklusif, hanya di Switch, Star Fox dan karakter positif lainnya dari alam semesta yang sama berpartisipasi di dalamnya.

GamesBeat: Pasar mainan-ke-hidup telah membesar. Dengan cepat melampaui batas satu miliar dolar setahun. Maka itu hanya hancur, terbang keluar dari siklus sensasi. Salah satu masalah, yang ternyata bisa dideteksi, adalah jumlah mainan yang berlebihan. Tidak jelas di mana harus menyimpannya. Saya tidak tahu apakah Anda berhasil mencari cara untuk mengatasinya dan membuat proyek jangka panjang.

Rose: Anda bisa belajar banyak. Di sini saya melihat beberapa aspek. Pertama, ceruk ini mulai sangat sulit. Game pada perangkat keras, periferal, dan objek selalu ada, dan hal-hal seperti itu selalu berkembang dalam gelombang dan siklus. Saya pikir di ceruk ini ada sedikit stagnasi. Niche berkembang, karena pada tahap awal itu membawa sejumlah inovasi keren untuk itu, namun, segera pengguna mulai merasa monoton di dalamnya. Itu tentang hal-hal yang kami pelajari.


Atas: Starlink: Battle for Atlas. Gambar Courtesy :: Ubisoft

Salah satu perbedaan paling penting dari pendekatan kami, yang hanya membantu mengatasi akumulasi mainan, kami menawarkan kebebasan besar dalam membangun proses permainan. Anda dapat mengaturnya sebagai digital sepenuhnya. Anda dapat membuka input game yang berbeda untuk pemain yang berbeda. Dengan demikian, kita dapat pendekatan yang lebih fleksibel untuk mengelolanya, dan masih mengundang game ke berbagai pengguna yang berbeda dan beragam yang minatnya juga berbeda - dan mereka semua menyukai permainan.

GamesBeat: Sejauh menyangkut mainan, Anda harus menebak sampai batas tertentu mana yang harus dilakukan sebelumnya.

Rose: Tentu saja. Anda selalu ingin memastikan bahwa Anda memiliki mainan sebanyak yang Anda butuhkan. Salah satu prestasi besar kami adalah bahwa kami telah belajar untuk bekerja dengan audiens kami lebih dekat, mampu berkonsentrasi pada garis kecil penawaran yang sangat terintegrasi dan berkualitas tinggi. Pada saat peluncuran, kami menawarkan total empat set kapal yang berbeda. Itulah sebabnya kami, sebagai pengembang, berhasil membuat setiap kapal benar-benar istimewa dan unik. Pada saat yang sama, tentu saja, dan dari sudut pandang bisnis, menjadi lebih mudah untuk mengelola set mainan tersebut.

Kami bertindak sebagai pengembang dan pengusaha, tetapi kami juga terinspirasi oleh umpan balik positif dari para pemain. Mengenang masa kecil saya lagi, saya membayangkan bagaimana Anda merobohkan sekotak prajurit dan merasa sangat mungkin untuk mengumpulkan seluruh koleksi. “Saya bisa meletakkan bendera ini, saya bisa membangun ini. Saya tahu bagaimana menuju ke sini. " Ketika orang merasa bahwa hanya ada sejumlah elemen yang tidak dapat dibayangkan dalam game, dan semuanya tidak dapat dicapai untuk apa pun, penolakan terhadap ritme permainan seperti itu dimulai.


Atas: Starlink: Battle for Atlas. Gambar milik: Ubisoft

GamesBeat: Rupanya, alam semesta Anda dengan tujuh dunia ini ternyata lebih menarik daripada yang lain.

Rose: Kami bekerja keras untuk membuat dunia Atlas kami menjadi kaya dalam sejarah, untuk mendapatkan multi-level, penuh rahasia. Plot ini menarik perhatian, ia kembali berbicara tentang pertempuran klasik antara David dan Goliath. Ada tim kecil, Starlink Initiative, yang memiliki kekuatan super: semua anggotanya dapat menggabungkan kekuatan mereka dan mendapatkan kekuatan yang mengesankan, sehingga mereka memiliki sesuatu untuk melawan ancaman Legiun Lupa.

GamesBeat: Anda tidak melalui siklus prosedural lengkap, bukan?

Rose: Alat kami menggunakan beberapa teknologi prosedural untuk membantu seniman dan desainer menciptakan dunia tanpa akhir. Tetapi penting bagi kita untuk melestarikan konten “buatan tangan” di mana kita dapat menenun lapisan sejarah kita, momen menarik dan hal-hal yang dapat ditemukan; benar-benar membuat narasi di mana lapisan-lapisan ini dapat dihilangkan satu demi satu, mempelajari tentang Sentinel dan era Electrum Fever. Anda mulai percaya pada kenyataan tempat ini. Itu penting bagi kami.

GamesBeat: Rasanya dunia ini menjalani hidupnya sendiri.

Rose: Tepat. Mainan adalah hal yang benar-benar terobosan, karena memberikan koneksi antara permainan dan kenyataan. Tapi di dunia yang benar-benar hidup ini, ada terobosan besar lain yang menangkap saya: dunia ini dimodelkan ke detail terkecil, semua karakter dengan AI sudah lama bermain di sana, masing-masing dari mereka terus-menerus menjalani hidupnya sendiri. Orang-orang tidak segera berhasil memahami mengapa ini berbeda dari permainan tradisional, karena dalam kasus kami, baik kegagalan maupun kesuksesan memerlukan konsekuensi yang realistis.


Atas: Starlink: Battle for Atlas. Gambar milik: Ubisoft

Jika Anda mendarat di dunia, membangun benteng di sana, membangun aliansi yang kuat, memompa pendekatan jauh, memperlengkapi benteng dan pertahanan, dunia ini akan aman dan mampu mempertahankan diri. Pahlawan Anda bahkan dapat menjatuhkan bos saat Anda keluar dari permainan. Mereka akan bisa bertarung untukmu. Inilah aliansi yang hidup. Itu mengilhami saya, itu adalah pilihan bijaksana yang menginspirasi saya. Ini menarik, karena justru untuk hal-hal seperti itulah anak-anak beradaptasi dengan cepat. Itulah bagaimana semuanya harus diatur di dunia nyata. Banyak pemain yang lebih tua, gamer berpengalaman, sudah dibebani dengan prasangka yang diperoleh di semua jenis game lain, dan mereka berkata: "Oh, itu menarik. Saya tidak berpikir bahwa semuanya akan diatur sedemikian rupa. "

GamesBeat: Semua hal ini yang berhasil kami lihat - apakah mereka dirilis pada saat yang sama, atau Anda memegang rilis beberapa komponen?

Mawar: Mainan, barang koleksi? Semua yang kami tunjukkan hari ini adalah dari gelombang pertama peluncuran, rilis pertama. Kami memiliki empat set kapal, empat tim pilot, empat opsi gudang - dengan harga berbeda. Biaya set kapal $ 24,99. Tim percontohan untuk $ 7,99, dan opsi gudang untuk $ 9,99. Tapi, tentu saja, kami memiliki rencana besar untuk mendukung permainan di masa depan, kami telah merencanakan rilis mainan baru, dan konten gratis, fitur dan misi gratis baru, dan koleksi konten. Kami belum mengumumkan detailnya, tetapi kami akan terus membangun Atlas bintang dan sistem semesta ini.

GamesBeat: Mengenai ceritanya sendiri, dapatkah orang memainkan game untuk waktu yang lama?

Rose: Dunia yang hidup ini dalam banyak hal dirancang untuk permainan jangka panjang. Tentu saja, perjuangan belum berakhir. Anda bisa terlibat dalam permainan. Legiun akan terus melakukan serangan balik, dan sementara itu, Anda akan memperkuat aliansi Anda. Gim ini memiliki tujuan akhir epik - misalnya, Anda dapat memompa Equinox sepenuhnya. Menurut pendapat kami, kampanye utama memakan waktu 20-25 jam, tergantung pada seberapa banyak Anda terganggu oleh hal-hal lain. Tetapi Anda selalu dapat kembali ke dunia yang hidup ini.

Tentang penerjemah

Artikel ini diterjemahkan oleh Alconost.

Alconost melokalkan game , aplikasi , dan situs dalam 70 bahasa. Penerjemah asli bahasa, pengujian linguistik, platform cloud dengan API, pelokalan berkelanjutan, manajer proyek 24/7, segala format sumber daya string.

Kami juga membuat video iklan dan pelatihan - untuk situs yang menjual, gambar, iklan, pelatihan, permainan asah, penjelajah, trailer untuk Google Play dan App Store.

Lebih detail

Source: https://habr.com/ru/post/id421745/


All Articles