Secara visual, karakter permainan 3D ditiru menggunakan model, tekstur, dan animasi.
Di masa lalu, untuk menggunakan animasi yang sama, karakter harus memiliki kerangka yang benar-benar identik. Ini membatasi variasi karakter, karena pertumbuhan dan proporsi mereka juga harus sama. Misalnya, dalam permainan 
FIFA lama, semua pemain memiliki ukuran yang sama, karena membuat kerangka terpisah dan serangkaian animasi akan berubah menjadi mimpi buruk yang nyata.
Untungnya bagi pengembang game, saat ini sebagian besar mesin memiliki sistem yang memungkinkan Anda untuk menggunakan kembali animasi, asalkan hirarki kerangka kompatibel. Sistem seperti ini memungkinkan penggunaan animasi yang sama untuk karakter dari 
semua bentuk dan ukuran. Dalam Unity, sistem ini disebut 
Mecanim . Ini memberikan kustomisasi nyaman animasi, pencampuran antara mereka dan transfer animasi humanoid antara model.
Penggunaan kembali animasi memungkinkan Anda untuk menggunakan animasi dari toko Aset dan dari situs web seperti 
mixamo.com untuk karakter Anda sendiri. Menghemat banyak waktu!
Dalam tutorial ini, Anda akan belajar bagaimana menyiapkan model humanoid di Blender dan cara mentransfernya ke Unity. Secara khusus, Anda akan mempelajari yang berikut:
- Buat tulangan (skeleton) karakter dan lakukan rigging (mengikat skeleton ke mesh)
- Ubah karakter dengan menambahkan aksesori dan objek
- Ekspor Model ke FBX
- Impor Model Blender
- Buat dan sesuaikan avatar humanoid
- Lampirkan objek ke karakter
- Menghidupkan humanoid di Unity
Mulai bekerja
Untuk menyelesaikan tutorial ini, Anda memerlukan yang berikut:
Unduh 
materi sumber dan unzip di suatu tempat.
Buka folder 
starter proyek dan pergi ke folder 
Assets \ RW \ Models . Buka file 
CuteCharacter.blend di Blender.
File tersebut berisi data berikut:
- Model poli rendah dari karakter humanoid.
- Bahan CuteCharacter .
- Referensi ke tekstur CuteBase terkandung dalam folder yang sama dengan model.
Ketika Anda membuka file, Anda akan melihat model karakter di sebelah kiri:
Perhatikan bahwa itu dicerminkan di sepanjang sumbu X, ini akan sangat menyederhanakan seluruh proses. Di sebelah kanan adalah gambar sederhana dari tekstur yang dimuat:
Langkah pertama dalam menjiwai karakter ini adalah melakukan rigging.
Buat rig karakter
Tali-temali adalah penciptaan tulangan, kerangka model. Penguatan memiliki beberapa tulang yang terhubung dimana simpul dapat dipasang sehingga mereka bergerak ketika tulang bergerak.
Gerakkan mouse ke jendela 
Tampilan 3D untuk mengalihkan fokus ke sana. Kemudian tambahkan armature baru - tahan 
Shift dan tekan 
A untuk membuka 
Add Menu . Pilih 
Angker> Tulang Tunggal .
Kami menciptakan angker dan tulang pertama, yang juga disebut tulang akar. Tanpa menghapus seleksi dari penguat, temukan kotak centang 
X-Ray di bagian 
Display pada tab 
Properties dan pilih.
Amature sekarang akan terlihat melalui karakter. Ini akan menyederhanakan pembuatan kerangka.
Sebelum Anda mulai membuat struktur yang lengkap, penting untuk memahami bagaimana Anda harus mengonfigurasinya agar kompatibel dengan mesin 
Avatar Humanoid dari Unity.
Karena sifat menghubungkan tulang ke sistem Unity sendiri, beberapa tulang kunci diperlukan.
Unity mengharapkan minimal 15 tulang, yaitu:
- Pinggul (tulang akar) - panggul
- Tulang belakang bagian bawah - tulang belakang bagian bawah
- Tulang belakang atas - tulang belakang atas
- Leher - leher
- Kepala - kepala
- Dua lengan atas - dua bahu
- Dua lengan bawah - dua lengan
- Dua tangan - dua sikat
- Dua kaki bagian atas - dua pinggul
- Dua kaki bagian bawah - dua kaki bagian bawah
Rig yang kami buat akan berisi semua tulang di atas, serta beberapa tulang tambahan untuk meningkatkan stabilitas selama animasi.
Pastikan armature masih dipilih dan tekan 
Tab untuk beralih ke mode 
Edit . Pilih tulang root dengan mengklik 
kanan padanya.
Catatan: Blender menggunakan tombol mouse kanan untuk memilih objek. Menekan tombol kiri mouse mengubah posisi kursor 3D - lingkaran kuning kecil dengan cincin merah-putih di sekitarnya. Saat Anda memindahkan kursor 3D, semua objek baru dibuat di posisi barunya, tetapi ini tidak diperlukan untuk tutorial kami. Untuk mengatur ulang posisi kursor 3D, Anda dapat menekan Shift + S , Snap Menu akan terbuka, lalu pilih Cursor to Center .
Klik tab 
Bone di panel 
Properties di sebelah kanan sehingga Anda dapat dengan cepat melakukan perubahan, dan ganti nama tulang root menjadi 
pinggul dengan mengetikkan nama di kotak nama dan menekan 
Enter .
Tulang belakang
Sudah waktunya untuk membuat struktur tulang!
Pilih 
bola bawah dari tulang 
pinggul dan tekan 
G , 
Z , 
0.5 dan 
Enter untuk memindahkannya ke tempat pusar seharusnya.
Sekarang pilih 
bola atas dan tekan 
G , 
Z , 
0,1 dan 
Enter untuk naik sedikit.
Catatan: jika Anda hampir tidak dapat melihat apa yang terjadi, maka Anda dapat mendekati dan menjauh menggunakan roda mouse .
Untuk membuat beberapa tulang belakang, kita perlu membagi tulang 
pinggul menjadi tiga bagian. Pilih tulang 
pinggul , tekan 
W untuk membuka menu 
spesial dan pilih 
pembagian . Secara default, operasi ini membagi tulang menjadi dua bagian, jadi ubah nilai 
Number of Cuts di bagian bawah panel Tool di sebelah kiri menjadi 
2 .
Catatan: jika Anda tidak melihat slider 
Number of Cuts , pindahkan kursor mouse ke bawah teks 
Subdivide Multi di kiri bawah dan gulir ke atas untuk membuatnya terlihat.
Setelah membagi tulang belakang, tulang-tulang baru disebut 
Hips.001 dan 
Hips.002 . Ini adalah cara yang buruk untuk menamai tulang; ganti nama tulang dengan memilihnya satu per satu dan ubah namanya di panel 
Bone kanan.
Beri nama 
Dada atas, dan 
Spine tengah tengah.
Kaki
Sekarang mari kita beralih ke tulang kaki. Gandakan tulang 
pinggul dengan memilihnya dan menekan 
Shift + D , lalu tekan tombol 
kanan mouse untuk konfirmasi.
Jika Anda melihat panel Bone di sebelah kanan, Anda dapat melihat bahwa tulang dengan nama 
Hips.001 dipilih . Ganti nama menjadi 
UpperLeg.L . L berarti kiri, "kiri." Jadi kita akan mengerti di sisi mana tulang kita berada dan ini akan membantu kita di masa depan saat bercermin.
Putar tulang 
UpperLeg.L di sumbu Y dengan menekan 
R , 
Y , 
180, dan 
Enter .
Sekarang pindah ke posisi horizontal dengan menekan 
G , 
X , 
.23 dan 
Enter . Kemudian tekan 
G , 
Z , 
-.2 dan 
Enter untuk memindahkannya secara vertikal.
Catatan: gambar di atas menunjukkan mode rangka gambar untuk menekankan di mana tulang itu berada. Anda dapat mengaktifkan atau menonaktifkan mode ini dengan menekan Z.
Pilih bola bawah (juga disebut konektor) dan gerakkan ke bawah dengan menekan 
G , 
Z , 
-.3 dan 
Enter .
Agar kaki bisa ditekuk, itu harus dibagi. Pilih tulang 
UpperLeg.L , tekan 
W dan pilih 
Subdivide untuk membagi kaki menjadi dua. Hasilnya, kami mendapatkan dua tulang kaki; 
beri nama 
LowerLeg.L lebih rendah.
Bagian terakhir dari kaki adalah kaki. Beralih ke tampilan samping dengan menekan 
3 pada Numpad, lalu tekan tombol 
dot ( 
. ) Untuk fokus pada kaki bagian bawah.
Catatan: jika keyboard tidak memiliki blok alfanumerik, Anda dapat beralih di antara tampilan dengan mengklik tombol Lihat di bagian bawah layar.
Perkecil tampilan jendela untuk melihat sebagian besar kaki bagian bawah.
Sekarang pilih konektor bawah dan untuk membuat tumpukan, mengekstrusinya dengan menekan 
E , 
Y , 
-.18 dan 
Enter .
Ganti nama tulang yang dibuat menjadi 
Foot.L di panel Bone.
Sekarang akan menyenangkan untuk menyimpan file. Tekan 
CTRL + S dan klik kiri pada nama file yang muncul. Simpan pekerjaan Anda secara berkala, Blender adalah aplikasi yang cukup stabil, tetapi kadang-kadang bisa macet.
Kembali ke tampilan depan dengan menekan 
1 pada blok alfanumerik. Sebelum pindah ke kepala, kita perlu membuat induk tulang panggul untuk tungkainya. Untungnya, ini cukup mudah!
Pilih 
UpperLeg.L dan temukan daftar drop-down 
Parent di bagian 
Relations pada panel 
Bone . Klik dan pilih 
Pinggul .
Tubuh
Mari kita menuju ke kepala! Pilih konektor di bagian atas tulang 
dada , tekan 
E , 
Z , 
.055 dan 
Enter . Ini akan menjadi tulang leher, jadi beri nama di panel Bone 
Neck .
Untuk menambahkan tulang kepala, jangan hapus konektor atas dan tekan 
E , 
Z , 
.95 dan 
Enter .
Beri nama 
Kepala tulang yang dibuat.
Selanjutnya, lanjutkan ke konektor bahu kiri. Pilih konektor tulang 
dada atas dan tekan 
E , 
X , 
.08 dan 
Enter untuk menambahkan tulang baru. Gerakkan sedikit ke bawah dengan memilih konektor kanan dan menekan 
G , 
Z , 
-.09 dan 
Enter .
Namai tulang ini 
ShoulderConnector.L . Tulang ini akan menempelkan bahu ke tulang dada. Untuk protokol: ini tidak berarti secara anatomis benar, tetapi kita tidak membutuhkannya.
Sekali lagi pilih konektor paling kanan dan tekan 
E , 
X , 
.85 dan 
Enter . Jadi kita akan membuat satu tulang besar, yang perlu dibagi untuk membuat tulang yang tersisa di sisi kiri.
Pilih tulang yang Anda buat, tekan 
W dan pilih 
Subdivide . Ubah jumlah pemotongan di kiri bawah menjadi 
3 untuk mendapatkan empat bagian.
Beri nama tulang-tulang ini sebagai berikut, mulai dari kiri ke kanan:
- Bahu
- UpperArm.L
- LowerArm.L
- Hand.L
Sekilas, lokasi tulang-tulang ini saat ini terlihat bagus, tetapi karena cara konektornya terletak di antara bagian-bagian tangan (bisa disebut siku), tangan tidak akan bisa menekuk dengan benar. Tekan 
Z untuk beralih ke mode gambar rangka dan lihat sendiri:
Garis merah menunjukkan di mana siku berada sekarang, dan garis putih menunjukkan titik lengkung lengan pada jala. Untuk memperbaikinya, pilih 
LowerArm.L dan pindahkan ke kanan dengan menekan 
G , 
X , 
.09, dan 
Enter .
Sementara kita hanya bekerja dengan sisi kiri. Tapi bagaimana dengan yang benar?
Saya tidak tahu tentang Anda, tetapi saya akan mengambil setiap kesempatan untuk menyederhanakan pekerjaan saya. Karena itu, langkah selanjutnya adalah merefleksikan tulang-tulang dari kiri ke kanan hanya dengan menekan beberapa tombol.
Mirroring
Sejak versi 2.79, Blender memiliki fitur baru yang nyaman untuk merefleksikan tulang penguat dengan cepat hanya dalam beberapa langkah sederhana! Sebelum munculnya fungsi ini, Anda harus menduplikasi, secara manual mirror, mengubah nama dan menetapkan peran tulang. Jika Anda pernah melakukan ini, maka Anda tahu berapa lama.
Untuk memulai, hapus seleksi dari semua tulang dengan menekan 
A sehingga tidak ada garis oranye seleksi.
Selanjutnya, pilih tulang hanya di sisi kiri (sisi kiri karakter ada di kanan Anda), 
tahan Shift dan 
klik kanan setiap tulang. Jangan lupakan kaki!
Dengan tulang-tulang ini dipilih, tekan 
W dan pilih 
Symmetrize .
Dan ini cukup untuk mendapatkan versi cermin sempurna dari tulang yang dipilih:
Selain itu, di akhir nama tulang akan ada huruf 
.R bukan 
.L , yang menunjukkan posisi mereka.
Simpan file dan bersiap-siap untuk dicurangi.
Menggambar bobot
Lukisan berat adalah proses menghubungkan tulang ke jaring 3D. Setiap tulang melekat pada sekelompok simpul dengan jumlah 
berat tertentu.
Berat menentukan "kekakuan" menyeret simpul di belakang tulang.
Melakukan tugas ini secara manual bisa memakan banyak waktu, karena Anda harus menggambar sendiri masing-masing tulang secara mandiri. Untungnya, Blender dapat mengambil sebagian besar tugas dengan secara otomatis menggambar bobot berdasarkan kedekatan tulang ke puncak.
Tekan 
Tab untuk beralih ke mode Objek. Pertama-tama pilih satu model, lalu tahan 
Shift dan klik 
kanan pada armature untuk memilihnya juga.
Sekarang tekan 
CTRL + P untuk membuka menu Induk dan pilih 
Dengan Bobot Otomatis untuk menjadikan model induk dari penguat dan secara otomatis menggambar bobot.
Secara visual, perbedaannya mungkin tidak terlihat, tetapi sekarang tulang-tulang tersebut melekat pada jala.
Sebelum Anda mulai memeriksa, pastikan bahwa 
Pivot Point dalam mode 
Median Point dengan memeriksa panel bawah:
Aktifkan mode 
Median Point jika mode 
3D Kursor masih dipilih di sana.
Dan sekarang kesenangan dimulai! Beralih ke mode 
Pose , pilih tulang dan putar dengan menekan 
R dan menggerakkan kursor mouse. Lakukan ini dengan setiap tulang di bagian tengah dan kiri model untuk memastikan bahwa semua bobot ditetapkan dengan benar.
Putar viewport ke berbagai arah dan periksa rotasi di sudut lain dengan menekan 
roda mouse dan gerakkan mouse ke arah yang berbeda.
Setelah memeriksa semua tulang, Anda dapat melihat bahwa mata tidak bergerak dengan kepala, yang terlihat agak aneh, untuk sedikitnya:
Untuk menempelkan mata ke kepala, kita masih harus menetapkan bobot. Jangan keluar dari mode penguatan Pose, tahan 
Shift dan klik 
RMB pada model untuk memilihnya juga. Sekarang, masuk ke mode 
Weight Paint . Kami siap menggambar bobot.
Dalam mode ini, Anda dapat memilih tulang dengan memegang 
CTRL dan mengklik kanan pada tulang. Pilih tulang 
Kepala dan putar kembali dengan menekan 
R , 
X , 
-90 dan 
Enter .
Untuk melampirkan mata ke tulang 
Kepala , pilih 
Tambahkan sikat di bagian 
Sikat dari panel Alat di sebelah kiri.
Tekan 
Z untuk beralih ke mode bingkai foto dan putar viewport sehingga setidaknya satu mata tidak lagi berada di depan kepala. Sekarang cat bagian atas mata untuk menambah berat sampai mata tidak lagi menggantung di udara.
Berat dapat dilihat secara visual dengan warna pada mesh; nilai bervariasi dari 
0 (biru tua) hingga 
1 (merah cerah). Untuk memeriksa hasilnya, kembali ke tampilan depan dengan menekan 
numpad 1 dan 
Alt (atau Opsi) + R untuk mengatur ulang rotasi tulang 
Kepala .
Sekarang mata terpasang dengan benar ke kepala.
Catatan: Rotasi yang ditunjukkan di atas dilakukan dengan memutar trackball . Mode rotasi ini dapat diaktifkan dengan menekan R lagi setelah dimulainya rotasi.
Setelah menyelesaikan gambar dasar skala, Anda dapat melanjutkan ke detail.
Menambahkan Aksesori
Asesoris dalam konteks ini adalah benda yang melekat pada karakter, tetapi bukan bagian dari tubuhnya. Pada bagian ini, kita akan mempertimbangkan dua cara untuk melampirkan objek: ke model itu sendiri dan sebagai objek terpisah yang dapat digunakan kembali yang melekat pada tulang.
Metode pertama dapat digunakan untuk topi, yang kedua - untuk senjata yang dimiliki karakter.
Pertama, kita tekan 
Z untuk keluar dari mode rangka gambar dan tekan 
A , lalu 
Alt (atau Opsi) + R untuk mengatur ulang rotasi semua tulang.
Pengeditan karakter
Cara pertama untuk menambahkan detail ke karakter lebih sederhana, tetapi menerapkan batasan tertentu. Ketika bekerja dengan model itu sendiri, yang dicerminkan, semua geometri yang ditambahkan akan disalin dari kiri ke kanan, dan sebaliknya. Karena itu, mustahil untuk menambahkan sesuatu yang unik ke salah satu pihak. Karena geometri adalah bagian dari model khusus ini, geometri juga tidak dapat digunakan kembali untuk karakter lain. Metode ini sangat ideal untuk situasi apa pun di mana pembatasan tersebut tidak menjadi masalah.
Jika Anda mengulangi langkah-langkah tutorial setelah saya, sekarang Anda berada dalam mode 
Weight Paint . Dan ini bagus, karena setelah menambahkan topi kita perlu mulai menggambar beban lagi. Tekan 
Tab untuk masuk ke mode Edit dan mulai dengan mengalihkan mode pemilihan ke Vertex dengan menekan 
CTRL + Tab dan memilih 
Vertex dari menu.
Sekarang, klik kanan titik mana pun di bagian atas kepala di atas garis merah (yang digunakan untuk tekstur dengan 
lapisan UV ). Tekan 
CTRL + L untuk memilih semua simpul yang terpasang, jadi kami memilih seluruh model. Sekarang pilih 
pembatas UV dengan memilih> UVs di panel kiri bawah.
Sekarang hanya bagian atas kepala yang akan dipilih.
Juga pilih loop tepi di bawahnya, 
tahan Shift dan 
Alt (atau Option) , dan kemudian klik kanan pada salah satu tepi horizontal pertama di bawah ini.
Sekarang duplikat wajah yang dipilih dengan menekan 
Shift + D dan kemudian 
Enter . Pindahkan wajah yang digandakan sedikit dengan menekan 
G , 
Z, dan 
0,01 .
Kemudian skala semua yang dipilih dengan menekan 
S , 
1.05 dan 
Enter .
Jadi kita akan sedikit melepas topi dari kepala untuk menghindari konflik-Z wajah.
Topi itu masih seperti sepotong tubuh yang tergantung di udara, jadi untuk melekatkannya pada tubuh, lakukan hal berikut:
- Pilih hanya baris bawah "topi": tekan A untuk membatalkan pilihan semuanya, lalu tahan Alt (atau Opsi) dan klik kanan pada salah satu tepi bawah.
- Buat datar dengan menekan S , Z dan 0 .
- Tekan E untuk mengusir dan Enter untuk mengonfirmasi.
- Tekan S untuk memulai penskalaan dan gerakkan kursor ke model hingga ujungnya berada di dalam kepala. Putar viewport untuk membuatnya lebih mudah dilihat. Tekan Enter untuk mengonfirmasi penskalaan.
Ini akan memberi topi sedikit kedalaman sehingga terlihat bagus dari semua sisi dan tidak ada lubang di dalamnya. Namun, topi yang terbuat dari kulit manusia tidak seperti yang kita inginkan. Untuk mengubah warna, pertama-tama kita perlu memperluas koordinat UV-nya sehingga mereka terletak pada tekstur.
Pilih seluruh topi dengan memilih salah satu puncaknya dan menekan 
CTRL + L. Kali ini, ubah pembatas ke 
Normal untuk memilih semua simpul yang terhubung.
Demi topi kami, kami akan melakukan salah satu pemindaian paling sederhana di dunia: dari pandangan. Tekan 
numpad 1 untuk membuka tampilan depan, lalu tekan 
U untuk membuka menu Unwrap dan pilih 
Project From View .
Jika Anda melihat sisi kanan jendela Blender, yang menunjukkan tekstur, Anda akan melihat bahwa ada beberapa simpul yang ditambahkan yang terlihat seperti setengah topi:
Anda dapat memilih semua simpul dengan menggerakkan kursor mouse ke atas tekstur dan menekan 
A. Tindakan di Blender peka konteks dan bergantung pada lokasi kursor, jadi biarkan di dalam area tekstur ini untuk saat ini.
Sekarang tekan 
G untuk memindahkan UV ke titik biru, konfirmasikan gerakan dengan menekan 
Enter , lalu skala seleksi sehingga sesuai dengan area biru: tekan 
S dan konfirmasi dengan 
Enter .
Jika sekarang Anda melihat karakternya, Anda dapat melihat bahwa topinya telah membiru.
Anda dapat mengubah gambar tekstur untuk membuat warna lain.
Sekarang lagi gerakkan kursor ke kiri di sebelah model dan tekan 
Tab untuk kembali ke mode 
Cat Berat . Putar sedikit tulang 
kepala untuk memeriksa apakah topi terpasang.
Sepertinya kita beruntung! Karena bagian atas topi dekat dengan tulang 
Kepala , maka ditambahkan secara otomatis. Jika ini tidak terjadi, maka kita harus mewarnai topi dengan tangan, seperti yang kita lakukan dengan mata.
Sekarang kita melihat membuat dan melampirkan satu objek.
Melampirkan Objek
Di bagian ini, kami akan membuat staf kecil yang akan menjadi senjata di tangan karakter. Sebagai gantinya, Anda dapat dengan mudah membayangkan pedang, kapak, atau bahkan tongkat sihir, tetapi dalam tutorial ini kami tidak akan mempertimbangkan pembuatan senjata kompleks.
Pergi ke mode 
Obyek dan tekan 
Shift + A untuk membuka menu 
Tambah . Pilih 
Mesh> Cylinder untuk menambahkan silinder baru ke tempat kejadian.
Silinder default terlalu besar, jadi konfigurasikan parameternya di sudut kiri bawah: ubah 
Radius menjadi 
0,04 dan 
Kedalaman menjadi 
1,2 .
Berkat ini, silinder akan menjadi lebih tipis dan lebih pendek.
Buat silinder mulus dengan mengklik tombol 
Smooth di bagian Shading pada panel Shelf Tool di sebelah kiri.
Sejauh ini, tidak ada material yang diberikan pada silinder kami. Untuk menetapkan materi, buka tab 
Material di panel Properties di sebelah kanan dan pilih 
CuteMaterial dari daftar drop-down di sebelah tombol New.
Untuk mengubah silinder menjadi staf berwarna cokelat, pertama-tama kita perlu melakukan pemindaian UV. Tekan 
Tab untuk masuk ke mode 
Edit , tekan 
U untuk membuka menu 
Unwrap , dan pilih 
Project From View .
Gerakkan kursor mouse ke tekstur di sebelah kanan, tekan 
G untuk memindahkan UV ke tekstur cokelat. Konfirmasikan gerakan dengan 
Enter dan perkecil dengan menekan 
S dan menggerakkan mouse sehingga UVs pas di dalam bagian ini.
Sekarang staf telah berubah menjadi cokelat. Jangan khawatir tentang lokasi yang salah, kami akan segera mengatasinya.
Klik tab 
Kendala pada panel Properties. Tambahkan kendala baru dengan mengklik pada daftar drop-down 
Add Object Constraint dan pilih 
Child Of .
Batasan digunakan untuk membatasi posisi, rotasi, dan skala suatu objek. Dalam kasus kami, saya menjadikan silinder sebagai anak dari tulang lengan karakter. Karena ini, saat membuat animasi, objek akan terus melekat pada tangan. Ini sangat menyederhanakan pratinjau animasi dan memungkinkan Anda untuk membatasi persimpangan objek dengan tubuh.
Pengaturan kendala sangat sederhana. Klik pada daftar drop-down 
Target dan pilih 
Armature . Sekarang klik pada daftar turun 
Vertex Group dan pilih 
Hand.R.Setelah itu, Anda akan melihat bahwa staf langsung menempel ke tangan kanan karakter. Namun, posisi dan belokannya tidak sepenuhnya benar. Putar staf di sumbu Z 90 derajat dengan menekan 
R , 
X , 
90 dan 
Enter . Sekarang gerakkan sedikit ke depan dengan menekan 
G , 
Y , 
-0.4 dan 
Enter . Jauh lebih baik!
Sudah waktunya untuk mencoba staf. Kembali ke mode 
Obyek dengan menekan 
Tab , pilih armature dan beralih ke mode 
Pose menggunakan daftar drop-down di bagian bawah layar. Putar viewport sehingga Anda dapat melihat staf dengan jelas, pilih 
UpperArm.R dan putar sedikit dengan menekan 
R dan menggerakkan mouse. Staf akan mengikuti tangan, seolah-olah karakter memegangnya.
Karakter dan aksesorinya sudah siap. Simpan file, pekerjaan kami di sini selesai.
Sekarang kami akan mengekspor model dan jadwal pertandingan ke Unity.
Ekspor ke format lain
Catatan: jika Anda tidak tertarik mengekspor model ke format lain untuk membaginya dengan orang, maka Anda dapat melewati bagian ini. Cukup simpan file dan tutup Blender.
Unity bekerja dengan cukup baik dengan format .blend dari aplikasi Blender jika Blender diinstal pada sistem. Namun, saat mentransfer model ke orang lain, lebih baik menggunakan format seperti .FBX atau .OBJ, yang tidak memerlukan perangkat lunak pihak ketiga. Untuk alasan ini, sebagian besar tutorial kami menggunakan file model di .FBX daripada file .blend yang asli.
Mengekspor ke FBX dari Blender sangat sederhana. Untuk memulai, pilih 
File> Ekspor> FBX (.fbx) dari menu atas.
Anda akan melihat mode ekspor. Tidak seperti kebanyakan aplikasi, Blender tidak membuka jendela yang terpisah, tetapi menggantikan isi seluruh jendela.
Anda dapat memilih lokasi untuk menyimpan file dengan memilih folder di sebelah kiri atau dengan memasukkan lokasi di bidang di bagian atas. Opsi ekspor ditunjukkan di sudut kiri bawah jendela:
Opsi ekspor default ini cocok untuk Unity, tetapi ada kemungkinan bahwa dalam adegan yang lebih kompleks mereka dapat membuat kekacauan karena mereka mengekspor semuanya, bahkan sumber cahaya dan kamera. Untuk menjaga ekspor tetap bersih, buat perubahan berikut:
Hapus pilihan 
Kamera , 
Lampu, dan 
Lainnya . Ini dapat dilakukan dengan menahan 
Shift dan mengklik opsi yang ingin Anda nonaktifkan.
Jika hanya opsi tersebut yang dipilih, maka tidak ada objek yang tidak diinginkan yang diekspor. Sekarang centang kotak 
! EKSPERIMENTAL! Terapkan Transformasi di bawah opsi ini. Ini akan menerapkan posisi, rotasi, dan skala semua objek. Ini berarti bahwa nilai-nilai yang tidak seragam akan diatur ulang; misalnya, jika rotasi memiliki nilai 
(X: 23, Y: 125, Z: 7) , maka akan diatur ulang ke 
(X: 0, Y: 0, Z: 0) .
Beralih ke tab 
Geometri dengan mengklik tombol 
Geometri dan kosongkan kotak centang 
Pakai Pengaturan Pengubah . Ini akan menyimpan banyak poligon di dalam untuk rendering di Blender, tetapi biarkan rendah di dalam Unity.
Selanjutnya, buka tab 
Armatures , centang kotak 
Only Deform Bones dan hapus centang 
Tambahkan Leaf Bones . Ini akan mencegah aplikasi Blender dari menambahkan tulang tambahan ke tulangan. Tulang daun hanya diperlukan untuk kompatibilitas Maya. Tulang yang tidak cacat, seperti tulang kontrol, hanya diperlukan dalam perangkat lunak simulasi untuk menyempurnakan; di mesin game seperti Unity, mereka tidak berguna.
Opsi 
animasi dikonfigurasi dengan benar secara default, jadi Anda tidak perlu mengubahnya.
Setelah mengatur semua ini, akan terlalu membosankan untuk melakukan ini setiap kali Anda mengekspor file. Dan di sini preset akan membantu kita. Kami dapat menyimpan semua parameter ini dalam opsi internal Blender untuk penggunaan di masa mendatang.
Untuk melakukan ini, klik tombol + di sebelah daftar drop-down 
Operator Preset , masukkan nama preset di kotak teks dan klik 
OK . Dalam tutorial ini kita akan menyebutnya 
Unity FBX .
Jika Anda membuka daftar drop-down 
Operator Preset sekarang, Anda dapat memilih preset yang baru dibuat:
Setelah itu, parameter akan langsung diterapkan. Preset berfungsi untuk semua file, jadi sekarang Anda dapat dengan mudah mengekspor file Blender ke FBX untuk digunakan di Unity.
Langkah terakhir adalah ekspor itu sendiri. Dalam tutorial ini, file .blend digunakan oleh Unity untuk animasi, jadi simpan file FBX ke lokasi mana pun dengan memilih folder di sebelah kiri dan mengklik tombol 
Ekspor FBX di sudut kanan atas.
Simpan file dan tutup Blender. Akhirnya, saatnya beralih ke Unity dan memanfaatkan model kami.
Kustomisasi Humanoid
Buka proyek kosong di Unity dan lihat jendela 
Project .
Berikut adalah deskripsi singkat dari folder-folder tersebut:
- Pengendali Animasi : Digunakan untuk menyisipkan pengontrol animasi karakter.
- Animasi : Berisi animasi tunggu sederhana.
- Model : di sini kami mengedit dan menyimpan karakter. Juga dalam folder ini adalah model dojo dan beberapa tekstur.
- Musik : Nada Cina sederhana yang cocok dengan gaya dojo.
- Adegan : Adegan dojo.
Jika adegan 
Dojo belum terbuka, maka buka dari folder 
Adegan . Adegan adalah bagian dalam dojo dengan Sumber Audio memainkan musik latar belakang.
Setelah berurusan dengan ini, mari kita mulai menggunakan karakter!
Tautan avatar
Pertama, pilih model 
CuteCharacter dari folder 
Models dan buka tab 
Rig di 
Inspector . Buka menu drop-down 
Animation Type dan pilih 
Humanoid .
Jadi kami akan melaporkan bahwa karakter adalah humanoid, sehingga Unity dapat menggunakannya sesuai. Sekarang klik 
Terapkan untuk menyimpan pengaturan ini.
Setelah mengimpor ulang secara singkat, Anda akan melihat bahwa tombol 
Konfigurasi ... telah muncul. Klik di atasnya untuk mulai menghubungkan tulang ke sistem mesin Mecanim Unity.
Lihatlah jendela 
Adegan dan putar jendela sehingga karakter melihat Anda. Perhatikan tulang hijau; mereka digunakan oleh mesin Unity. Mengklik salah satu dari mereka akan memilih tulang yang sesuai di 
Hierarki dan 
Inspektur .
Menggunakan tulang mesin Unity menyerupai karya dalang. Alih-alih langsung menggunakan file animasi untuk memperbarui tulang di setiap frame, ia membaca nilai-nilai dan menerapkannya ke setiap humanoid berdasarkan definisi Avatar-nya. Ini memberikan fleksibilitas saat bekerja dengan berbagai bentuk tubuh. Ambil contoh karakter dengan siapa kita bekerja - proporsinya tidak realistis, tetapi tidak masalah, karena kerangkanya memiliki tulang yang diperlukan: tulang belakang, lengan, kaki, dll. Beberapa tulang mungkin lebih pendek dari kebanyakan orang, tetapi masih ada.
Sekarang mari kita lihat 
Inspektur : Anda melihat sosok seseorang dengan lingkaran hijau dan abu-abu tersebar di sekitarnya. Semua lingkaran kontinu diperlukan untuk pengoperasian sistem Avatar. Jika beberapa dari mereka hilang, maka mereka berubah menjadi merah, dan Anda tidak dapat menghidupkan karakter dengan benar.
Lingkaran bertitik adalah tulang tambahan untuk rig yang lebih kompleks. Semua bagian abu-abu hilang, tetapi opsional. Misalnya, karakter kita tidak memiliki jari.
Di bawah ini adalah deskripsi lengkap dari tulang, dan di sinilah bagian-bagian tubuh harus terhubung ke tulang. Jika salah satu lingkaran berwarna merah, maka Anda perlu menetapkan (atau menugaskan kembali) tulang tersebut. Kerangka yang kami buat sepenuhnya memenuhi persyaratan saat mengimpor ke Unity, jadi tidak diperlukan pengaturan. Hore!
Klik tombol 
Terapkan di sudut kanan bawah dan klik tombol 
Muscles & Settings di bagian atas Inspektur. Ini akan memungkinkan Anda untuk melihat dan mengkonfigurasi otot virtual.
Anda akan melihat tiga bagian:
- Pratinjau grup otot
- Pengaturan per-otot
- Pengaturan tambahan
Pada yang pertama, ada beberapa slider yang dapat digerakkan ke kiri dan kanan untuk memverifikasi bahwa otot-otot terpasang dengan benar. Bereksperimenlah dengan mereka dan lihat apa yang mereka lakukan. Perhatikan bahwa otot jari tidak diperhitungkan dengan cara apa pun, karena karakter tidak memiliki jari. Setelah setiap pengujian, klik tombol 
Atur Ulang Semua untuk mengatur ulang semua bilah pratinjau.
Bagian Pengaturan Per Otot berisi subbagian yang dapat diperluas dengan mengeklik panah. Masing-masing memiliki pratinjau yang terpisah. Subbagian ini memungkinkan Anda untuk menentukan sudut minimum dan maksimum untuk menghindari tumpang tindih dalam model Anda.
Luaskan bagian 
Lengan Kiri dan coba seret penggeser 
Arm Down-Up . Perhatikan apa yang terjadi dengan nilai minimum:
Catatan: jika karakter terlalu gelap untuk membuat siluet, Anda dapat mematikan pencahayaan pemandangan di jendela Scene dengan mengklik ikon matahari kecil di bagian atas.
Sebuah tangan bergerak melalui tubuh karakter. Sayang sekali!
Untuk memperbaikinya, gerakkan bilah geser pratinjau ke nilai terendah dan ubah 
sudut minimum bagian 
Arm-Up-Up menjadi 
-20 .
Lakukan hal yang sama untuk 
Right Arm > 
Arm Down-Up .
Di sinilah kita selesai menyetel otot. Anda juga dapat menyetel otot lain untuk mencegah tumpang tindih, tetapi dalam tutorial ini kami akan fokus pada gerakan lengan Anda ke atas dan ke bawah.
Klik tombol 
Terapkan di sudut kanan bawah untuk menyimpan gambar dalam Avatar dan klik 
Selesai untuk menutup mode jepret.
Sekarang saatnya untuk menambahkan karakter ke adegan dan memberikannya animasi yang dapat dimainkan.
Penggunaan karakter
Untuk menambahkan karakter, seret model 
CuteCharacter dari folder 
Model ke 
Hierarchy .
Atur CuteCharacter untuk berputar 
(X: 0, Y: 180, Z: 0) sehingga ia melihat ke kamera.
Buat pengontrol animasi baru dengan mengklik kanan pada folder 
RW \ Animation Controllers dan pilih 
Create> Animation Controller .
Beri nama 
CharacterController dan klik dua kali untuk membuka jendela Animator. Sekarang seret animasi 
Idle dari folder 
RW \ Animations ke grid Animator untuk menjadikannya animasi default.
Selanjutnya, pilih 
CuteCharacter di 
Hierarchy dan klik tombol pemilih di sebelah bidang 
Controller . Pilih 
CharacterController di kotak pilihan.
Terakhir, perluas 
CuteCharacter dalam 
Hirarki dan seret 
Cylinder ke 
Hand_R untuk menjadikannya anak kecil. Ini adalah batasan menambahkan objek terpisah, yang saya sebutkan di atas. Jika ini tidak dilakukan, maka senjata hanya akan mengambang di sekitar karakter.
Itu saja! Klik tombol Play untuk melihat karakter yang sedang beraksi.
Sekarang tekan tombol 
Mainkan lagi untuk menghentikan adegan, dan tekan 
CTRL + S untuk menyimpan perubahan.
Ke mana harus pergi selanjutnya?
Selamat, Anda telah menyelesaikan tutorialnya. Proyek yang sudah selesai dapat diunduh 
dari sini .
Dalam tutorial ini, Anda mempelajari yang berikut:
- Buat armature (skeleton) karakter dan lakukan rigging-nya
- Ubah karakter Anda dengan aksesori dan benda
- Ekspor ke FBX
- Impor Model Blender
- Buat dan sesuaikan avatar humanoid
- Lampirkan objek ke karakter
- Menghidupkan humanoid di Unity
Untuk memanfaatkan pengetahuan yang diperoleh, Anda dapat secara mandiri membuat beberapa aksesori dan memberikannya warna atau palet yang berbeda. Jika Anda tahu simulasi, Anda dapat membuat karakter dari awal dan melakukan kecurangan.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang Blender, lihat tutorial berikut:
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang Mecanim dan Avatar, baca 
posting pengembang Unity 
ini .