[Troy Miles adalah pembicara, penulis, dan pengembang perangkat lunak dengan pengalaman bertahun-tahun. Dia memulai karirnya menulis game untuk Commodore 64, Apple II, dan IBM PC di Assembler ke-6506 x86. Pemenang penghargaan Game of the Year dua kali. Dia adalah penulis jQuery Essentials, serta sejumlah besar artikel jurnal dan publikasi di blognya sendiri. Pembuat video pelatihan. Saat ini sedang memprogram aplikasi web dan seluler di Kelley Blue Book.]
Hai Anda mungkin mengenal saya dari seri Reversim Neuromant , di mana saya berbicara tentang bagaimana kami merekayasa balik dan mem -port video game berdasarkan novel dengan nama yang sama oleh William Gibson . Karena isinya, itu lebih baik daripada bagian nomor berikutnya - bahan independen yang tidak memerlukan persiapan tambahan dari pembaca.
Dan itu dimulai dengan cara viiri , dengan kata-kata, “Ini adalah programmer yang menulis Neuromancer. Saya pikir dia tidak akan keberatan menjawab pertanyaan , ”dia mengirimi saya tautan ke akun Twitter seorang pria bernama Troy Miles (foto). Kemudian saya mengerjakan bagian keempat dari siklus dan tidak mementingkan hal ini. Setelah memikirkannya beberapa minggu kemudian, gagasan wawancara dengan pengembang tampak begitu berhasil bagi saya sehingga saya segera menulis kepada Troy tentang siapa kita, apa yang kita lakukan, dan apa yang kita inginkan darinya. Jawabannya tidak lama datang, Troy bereaksi sangat baik terhadap usaha kami dan setuju untuk menjawab pertanyaan saya.
- Halo, Troy, saya pikir sudah waktunya untuk memulai wawancara singkat kami. Sebagai permulaan, saya ingin Anda memperkenalkan diri kepada pembaca saya. Tolong, Troy, beri tahu kami tentang hal-hal penting dalam karier profesional Anda.
- Halo semuanya, nama saya Troy Miles . Saya telah bekerja sebagai programmer sejak 1979, saat itu saya masih di sekolah menengah. Saya menjadi karyawan keempat yang dipekerjakan oleh Interplay [setelah didirikan] pada tahun 1983. Ini adalah saat-saat yang hebat dan hebat. Saya menulis Neuromancer , The Lord of the Rings , dan membantu pengembangan banyak game lainnya.
Saya meninggalkan Interplay pada tahun 1992. Masih mencintai perusahaan ini, tetapi saya membutuhkan jadwal kerja yang stabil. Menghabiskan waktu di Phoenix Technologies Ltd , mengerjakan perangkat lunak sistem untuk modul PCMCIA . Entah bagaimana saya bahkan menulis artikel tentang itu di Dr. Majalah Dobb .
Setelah Phoenix, saya menjadi pengembang independen untuk sementara waktu. Membuat beberapa game CDI di bawah kontrak. Mereka mengerikan, bukan dalam hal pemrograman - gameplaynya begitu-begitu, dan CDI sendiri, pada prinsipnya, bukan ide yang baik.
Pada 2007, saya bergabung dengan Kelley Blue Book , tempat saya tinggal hari ini. Situs web kami adalah www.kbb.com. Ini adalah sumber daya pada topik otomotif. Tanpa gloss yang berlebihan, tetapi kolega saya cukup baik.
Selama di KBB, saya mulai menulis lagi dan, jika mungkin, mengadakan konferensi kecil. Sejauh ini, sebagian besar laporan tentang jQuery dan jQuery Mobile . Pada akhirnya, di jQuery, saya bahkan menulis buku dan membuat video tutorial tentang Ionic . Saya juga mengambil klip video jQuery Mobile untuk Learn Now Online .
Tahun lalu, saya mulai membuat video untuk LinkedIn Learning / Lynda.com . Hari ini ada 5 di antaranya: dua di C ++ , dua di Kotlin dan satu tentang Bash . Saya berencana untuk membuat beberapa video C ++ lagi dalam waktu dekat.
Di waktu luang saya, saya mengembangkan game mobile. Tidak ada yang supranatural, pakaian biasa, yang saya harap akan selesai pada paruh pertama 2019. Ini akan menjadi game pertama saya sejak pertengahan tahun sembilan puluhan CDI .
Q1- Hai Troy, saya pikir sudah waktunya untuk memulai wawancara kecil kami. Pertama, saya ingin Anda memperkenalkan diri untuk pembaca saya. Tolong, Troy, bantu kami melewati tonggak karier profesional Anda.
- Hai Semua, saya Troy Miles . Saya telah menjadi programmer berbayar sejak 1979, ketika saya masih di sekolah menengah. Saya adalah karyawan nomor empat di Interplay pada tahun 1983. Itu adalah masa-masa yang hebat dan hebat. Saya menulis Neuromancer , Lord of the Rings , dan membantu banyak permainan lainnya.
Saya meninggalkan Interplay pada tahun 1992. Masih mencintai perusahaan, tetapi perlu bekerja berjam-jam. Menghabiskan waktu di Phoenix Technologies Ltd. Bekerja pada perangkat lunak sistem PCMCIA . Bahkan menulis artikel tentang itu untuk Dr. Majalah Dobb .
Setelah Phoenix saya menjadi mandiri untuk beberapa waktu. Apakah beberapa CDI , game interaktif compact disc pada kontrak. Mereka semua mengerikan. Bukan karena pemrogramannya, tetapi karena CDI bukan ide yang bagus dan permainannya tidak terlalu menyenangkan.
Pada 2007, saya bergabung dengan Kelley Blue Book , di mana saya masih hari ini. Situs kami adalah [www.kbb.com] [www.kbb.com]. Ini adalah situs penilaian otomotif. Tidak glamor, tetapi rekan tim saya cerdas dan menyenangkan.
Sementara di sini di KBB, saya mulai menulis lagi dan akhirnya melakukan konferensi kecil. Untuk sementara sebagian besar pembicaraan ada di jQuery dan jQuery Mobile . Saya akhirnya menulis buku tentang jQuery dan membuat video di Ionic . Saya juga membuat video untuk Learn Now Online , di jQuery Mobile .
Tahun lalu saya mulai membuat video untuk LinkedIn Learning / Lynda.com . Sejauh ini saya memiliki 5 video. Dua di C ++ , dua di Kotlin , dan satu di Bash . Saya merencanakan beberapa video lagi di C ++ selama beberapa bulan ke depan.
Di waktu senggang, saya telah merancang game mobile. Tidak ada yang mewah, permainan kasual, yang saya harap akan selesai pada Q1 atau Q2 tahun 2019. Ini akan menjadi game pertama saya sejak era CDI pertengahan 90-an.
- Track record yang mengesankan! Tapi mari kita kembali ke 1983, ketika Anda pertama kali datang ke Inerplay . Ceritakan bagaimana Anda sampai di sana dan siapa orang-orang hebat yang Anda sebutkan itu?

- Saat berada di San Diego , sekitar 100 kilometer dari Orange , di California , saya membuat game sendiri untuk Vic 20 dan C64 . Pada tahun 1983, sebuah pameran permainan komputer diadakan di sebuah tempat bernama Lion Country Safari [Lagoon Hills, Orange] . Di sana saya bertemu Brian Fargo . Dia kemudian bekerja untuk Boone , yang dipimpin oleh seorang pria bernama Michael Boone (dia kemudian menciptakan Boone Boards ). Saya berbicara dengan Boon tentang mendapatkan mereka sebagai pengembang game, namun ketika perusahaan itu berantakan, Brian memanggil saya dan menawarkan untuk bergabung dengan startupnya - Interplay Prouctions . Saya setuju. Kantor pertama kami terletak di kawasan industri Newport Beach , tepat di atas kantor produsen pakaian Quiksilver .

[Foto disediakan oleh Troy sendiri.] Di foto baris depan [kiri ke kanan]: Alan Pavlish , Brian Fargo , saya , dan Jay Patel . Baris belakang: Bill Heinman , Troy Warrel , dan Todd Kamasta . Ini adalah foto akhir tahun 1984 - awal tahun 1985.
Pada masa itu, kami melakukan sesuatu berdasarkan lisensi, pekerjaan kontrak, dan pelabuhan untuk perusahaan lain. Kami bahkan melakukan sesuatu untuk Departemen Pertahanan , melalui Loral . Itu tentang peta dengan GPS , yang baru pada saat itu. Untuk pekerjaan ini, kami menerima terima kasih dari Angkatan Darat AS. Kami juga dikontrak oleh University of California , Irvine . Mereka membuat game edukasi di bawah bimbingan seorang profesor. Kami juga membuat beberapa film aksi petualangan untuk Activison . Di antara mereka adalah MindShadow , Tass Times di Tonetown dan Borrowed Time . Proliferasi permainan tidak mudah pada masa itu. Sangatlah sulit menemukan toko komputer kecil yang akan menjual game Anda, tetapi butuh banyak waktu, selain itu, tanpa jutaan dolar di bank, mustahil untuk memaksa jaringan perdagangan besar, seperti Sears atau Walmart , untuk menjual produk Anda. Hari ini jauh lebih mudah. Anda cukup mengunggah gagasan Anda ke App Store atau menjualnya sendiri melalui situs web Anda sendiri. Jadi mendapatkan Aktivison sebagai penerbit sangat berarti dan memungkinkan kami untuk tetap bertahan.
Sekitar tahun 1987, saya membuat aplikasi paling keren yang tidak pernah melihat cahaya hari. Itu disebut Software Studio . Aplikasi ini memungkinkan Anda untuk membuat sesuatu seperti kartun di C64 dan Apple II . Set termasuk set adegan dan karakter yang disiapkan. Setiap karakter memiliki rangkaian animasi sendiri, mereka bisa berjalan, duduk, menari dan semua itu. Mesin animasi yang sangat efektif digunakan di sana - hanya beberapa kilobyte Anda dapat memuat kartun 5 menit. Pada awalnya, Activision menjadi tertarik pada aplikasi tersebut, tetapi kemudian mereka pindah dari topik ini. Kemudian kami mencoba menarik minat pemain lain, termasuk Disney . Saya suka programnya, tetapi semua orang takut itu terlalu fleksibel. Disney sangat khawatir tentang penyalahgunaan karakternya. Pada akhirnya, kami mengakui kekalahan dan meninggalkan usaha ini.
Setelah beberapa saat, Brian Fargo bertanya apakah saya ingin membuat game tentang Neuromancer , menurut sebuah buku yang kami berdua baca. Hak untuk versi film kemudian tampaknya dengan Sabana Boys [Productions] , dan mereka diberi lampu hijau untuk produksi. Tim Leary memiliki hak untuk igronisasi, tetapi pembangunan terhenti. Tim bukan seorang programmer, tetapi coders yang bekerja dengannya meninggalkan proyek. Kami pergi ke Bel Air [Los Angeles] , 60 kilometer utara, untuk menemuinya di rumahnya, tapi itu cerita lain.
Q2- Cukup rekam jejak mengesankan yang Anda miliki. Tapi mari kita kembali ke 1983 ketika Anda pertama kali datang ke Interplay . Ceritakan lebih lanjut tentang bagaimana Anda sampai di sana dan siapa yang Anda sebutkan?
- Saya telah membuat game sendiri untuk Vic 20 dan C64 di San Diego sekitar 100 km dari Orange County , keduanya di California . Pada tahun 1983, ada sebuah pameran game komputer yang diadakan di sebuah tempat bernama Lion Country Safari . Di sana, saya bertemu Brian Fargo . Dia bekerja untuk sebuah perusahaan bernama Boone , yang dikepalai oleh seorang pria bernama, Michael Boone . (Dia kemudian akan melanjutkan untuk membuat Boone Boards .) Saya telah berbicara dengan Boone tentang naik sebagai programmer game, tetapi ketika mereka pingsan, Brian memberi saya panggilan dan bertanya apakah saya ingin bergabung dengan startup-nya, Interplay Productions . Saya bilang ya. Kantor asli kami berada di bagian industri Newport Beach , di atas kantor produsen pakaian, Quiksilver .
Di foto, barisan depan: Alan Pavlish , Brian Fargo , saya , dan Jay Patel . Baris belakang: Bill Heineman , Troy Worrell , dan Todd Camasta . Gambar tanggal ke akhir 1984 atau awal 1985.
Pada masa itu kami mengerjakan sertifikat, pekerjaan kontrak, dan pelabuhan untuk perusahaan lain. Kami bahkan melakukan beberapa pekerjaan untuk Departemen Pertahanan , melalui Loral . Kami mendapat pujian dari Angkatan Darat AS untuk pekerjaan kami. Itu melibatkan memindahkan peta dengan GPS , yang merupakan hal baru saat itu. Kami juga melakukan pengembangan kontrak untuk University of California, Irvine . Kami membuat beberapa game edutainment di bawah arahan seorang profesor. Dan kami melakukan beberapa game petualangan aksi untuk Activision . Mereka adalah MindShadow , Tass Times di Tonetown dan Borrowed Time , tanpa urutan tertentu. Mendistribusikan game sangat sulit pada masa itu. Mendapatkan toko komputer kecil untuk menjalankan permainan Anda tidak terlalu sulit, tapi itu memakan waktu dan tidak mungkin untuk mendapatkan pengecer besar seperti Sears dan Walmart atau toko komputer rantai untuk menjual produk Anda, kecuali Anda memiliki jutaan dolar di bank. Pengembang saat ini memilikinya jauh lebih mudah. Anda dapat mengunggah ke toko aplikasi atau menjualnya sendiri di situs web Anda sendiri. Jadi mendapatkan Activision untuk melisensikan permainan kami adalah masalah besar dan membantu kami tetap solvent.
Selama waktu ini, sekitar tahun 1987, saya membuat aplikasi paling keren yang tidak pernah dirilis. Itu disebut Software Studio . Itu memungkinkan Anda untuk membuat semacam kartun di C64 dan Apple II . Itu datang dengan koleksi tahap dan karakter pra-dibangun. Setiap karakter memiliki koleksi animasi. Mereka bisa berjalan, duduk, menari, dll. Semuanya menggunakan mesin animasi yang sangat efisien. Hanya dalam satu kilobyte, Anda dapat membuat kartun 5 menit. Awalnya, Activision tertarik, tetapi kemudian mereka mundur. Kemudian kami mencoba menarik minat pemain lain termasuk Disney . Semua orang menyukai aplikasi ini, tetapi kekhawatiran utama mereka adalah produknya terlalu fleksibel. Disney terutama khawatir tentang orang-orang yang membuat kartun yang menggunakan karakter mereka secara tidak tepat. Pada akhirnya, kami mengakui kekalahan dan mengesampingkannya.
Kemudian, Brian Fargo , bertanya apakah saya tertarik melakukan permainan berdasarkan "Neuromancer" . Sebuah buku yang kami berdua baca. Tampaknya Cabana Boys , memiliki hak film dan telah menyala hijau untuk produksi. Tim Leary memiliki hak game komputer tetapi pengembangan game terhenti. Tim bukan seorang pembuat kode dan para pembuat kode yang dikerjakannya telah meninggalkan proyek. Kami pergi ke Bel-Air , sekitar 60 km ke utara untuk bertemu dengannya di rumahnya dan sisanya adalah sejarah.
"Kisah yang luar biasa, Troy." Sangat disayangkan bahwa Software Studio tidak pernah keluar, tampaknya ini adalah terobosan besar. Sebagai seorang anak, saya menggunakan perangkat lunak yang serupa. Saya tidak ingat namanya, seperti The Simpsons: Cartoon Studio , tetapi menurut kartun Soviet. Tapi itu dua ribu, dan Anda melakukannya 15 tahun yang lalu. Mengesankan.
Tetapi kembali ke bisnis. Pertanyaan selanjutnya seharusnya tentang bagaimana Interplay datang ke Neuromancer , tetapi Anda sudah menjawabnya :). Tetapi sebelum kita mulai berbicara tentang permainan itu sendiri, saya punya beberapa pertanyaan, jawaban yang menarik bagi saya secara pribadi. Itu masalahnya, Timothy Leary tidak diragukan lagi orang yang luar biasa, jadi bagaimana rasanya bekerja dengannya?
Dan pertanyaan lain, apakah William Gibson sendiri terlibat dalam pengembangan?
Siapakah Timothy Leary?
Tiimoti Francis Leary (10/22/1920 - 05/31/1996) - Penulis, psikolog, partisipan Amerika dalam kampanye penelitian obat-obatan psikedelik, pengembang perangkat lunak.
Pada usia dua puluh, Leary menjadi mahasiswa di Universitas Alabama , dan setelah lulus menerima gelar sarjana dalam bidang psikologi . Pada tahun 1950 ia menjadi dokter psikologi . Pada tahun 1957 ia menciptakan metodologi psiko-diagnostik "tes Leary tentang hubungan interpersonal" , yang masih digunakan oleh badan intelijen AS.
Leary mendapatkan ketenaran skandal untuk mempelajari pengaruh psychedelics pada jiwa manusia dan sistem saraf. Leary secara aktif mempromosikan psychedelics, menyampaikan ceramah, dan menulis sejumlah buku tentang memperluas batas-batas kesadaran manusia.
Ketenaran skandal Leary ini menyebabkan penindasan atas jasa-jasanya di bidang-bidang psikologi, yang kemudian dikaitkan dengan nama-nama yang sama sekali berbeda.
Pada 1984, Leary bergabung dengan gerakan cyberpunk yang merebut Amerika pada tahun-tahun itu. Di lingkungan itu juga, ia berhasil menjadi seorang pemimpin, mengumpulkan orang-orang yang tidak puas dengan kenyataan di sekitarnya. Bersama dengan William Gibson, ilmuwan mempromosikan penyatuan manusia dan komputer, menciptakan beberapa produk perangkat lunak, dan menulis sejumlah buku.
Ilmuwan meninggal pada tahun 1996. Dia merekam momen kematiannya di sebuah video yang terhubung ke Internet. Jadi, semua orang bisa menyaksikan kematiannya. Hal terakhir yang dia katakan adalah: "Mengapa tidak?" .
- Bekerja dengan Tim Leary sangat keren. Dia sangat keren. Tim mengundang kami ke rumahnya untuk mendiskusikan proyek tersebut. Kami duduk di ruang tamunya, dari sana hanya ada pemandangan Los Angeles yang menakjubkan. Setelah beberapa kaleng bir, kami memberi tahu dia tentang visi permainan kami, yang sangat berbeda dari visinya. Kami tidak yakin tentang bagaimana dia akan bereaksi, tetapi dia menyukai gagasan itu, dan sepertinya dia sangat tertarik untuk menjadikan ini kenyataan.
Lucu, Tim , semacam, "menggerutu" betapa aktifnya aku. Tampaknya sebelumnya dia belum pernah bertemu seorang programmer komputer yang ekstrovert. Dia bertanya apakah saya seorang aktor - saya tidak - tetapi dia hanya ingin saya membintangi film. Kemudian itu tampak mungkin, tetapi, sayangnya, itu tidak pernah sampai pada intinya. Jadi saya melewatkan kesempatan untuk menjadi bintang film ;-).
William Gibson tidak ikut serta dalam pengembangan game. Meskipun kami bertemu sekali di Santa Monica , selama sesi tanda tangannya. Saya hanya punya sekitar dua menit untuk berbicara dengannya. Kami mengundang dia untuk minum bersama kami setelah sesi, tetapi dia sudah punya rencana. Dia kelihatannya pria yang keren, dan saya sangat menghargai itu meskipun dia sibuk, dia butuh beberapa menit untuk mengobrol dengan kami.
Q3- Kisah yang menakjubkan, Troy. Maaf Studio Software Anda tidak pernah dirilis, sepertinya itu adalah terobosan serius. Saya ingat bagaimana saya menggunakan perangkat lunak serupa ketika saya masih kecil. Itu adalah sesuatu seperti The Simpsons: Cartoon Studio tetapi diadaptasi untuk kartun Soviet, tidak ingat bagaimana namanya. Tapi itu di tahun 2000-an, dan Anda sudah melakukannya 15 tahun yang lalu. Sangat mengesankan.
Tapi mari kita kembali ke bisnis kita. Pertanyaan selanjutnya harus tentang bagaimana Interplay muncul dengan "Neuromancer" , tetapi Anda sudah menjawabnya :) Bagaimanapun, sebelum kita mulai berbicara tentang permainan yang sebenarnya, saya punya beberapa pertanyaan yang jawabannya penting secara pribadi untuk saya. Ini dia, tidak ada keraguan bahwa Timothy Leary adalah pria yang luar biasa, jadi bagaimana cara kerjanya dengan orang seperti itu?
Dan pertanyaan lain, apakah William Gibson sendiri mengambil bagian di dalamnya?
- Tim Leary sangat keren untuk bekerja dengannya. Dia pria baik yang asli. Dia mengundang kami ke rumahnya untuk membicarakan proyek itu. Kami semua hanya duduk di ruang tamunya yang memiliki pemandangan cakrawala Los Angeles yang spektakuler. Kami menjelaskan kepadanya visi kami untuk permainan yang sangat berbeda dari beberapa gelas birnya. Kami tidak begitu yakin bagaimana dia akan bereaksi. Tetapi dia menyukai ide kami dan tampak bersemangat bagi kami untuk mewujudkannya.
Catatan samping yang aneh, Tim agak tersandung betapa kuatnya aku. Sepertinya dia belum bertemu dengan seorang komputer yang ekstrovert. Dia ingin tahu apakah saya seorang aktor, saya tidak, tetapi dia benar-benar ingin saya memiliki peran dalam film. Pada saat itu, film itu nyata, tetapi sayangnya itu tidak pernah dibuat dan ada kesempatan saya menjadi bintang ;-).
William Gibson , tidak memainkan peran apa pun dalam permainan. Kami benar-benar bertemu sekali di Santa Monica , di mana dia melakukan penandatanganan buku. Saya punya sekitar 2 menit untuk berbicara dengannya. Kami mengundang dia untuk minum atau kopi setelah penandatanganan, tetapi dia sudah punya rencana. Dia tampak seperti pria yang baik dan saya menghargai bahwa dia mengambil beberapa menit untuk mengobrol dengan kami meskipun dia sedang sibuk.
"Aku ingin tahu apakah Gibson memainkan permainanmu?" Sejauh yang saya tahu, maka dia tidak kuat di komputer :)
Jadi, "Neuromancer . " Saya tahu bahwa Anda adalah satu-satunya programmer di proyek ini. Tetapi untuk sekarang, mari kita fokus pada tim Neuromancer secara keseluruhan. Siapa lagi yang mengerjakan game? Apa perannya?
"Sejauh yang saya tahu, Gibson tidak memainkannya."
Bruce Belfort adalah seorang produser dan penulis skenario. Dia adalah penghubung yang menyatukan kita. Sangat cerdas dan ramah, dia bagi kami sesuatu seperti seorang mentor. Penulis skenario utama adalah Michael Stackpole . Kemudian dia adalah bintang yang sedang naik daun, dan sekarang - seorang penulis fiksi ilmiah yang dikenal. Charles Wademan III adalah seniman hebat kita. Dia menggunakan alat yang saya buat untuk membuat antarmuka, karakter dan animasinya. Dan akhirnya, Brian Fargo , kepala Interplay , menjabat sebagai produser eksekutif dan sangat terlibat dalam proses pembuatan game.

[Foto ditemukan di Internet. Dari kiri ke kanan: Michael Stackpole, Todd Kamasta, Bill Heinman, Troy Miles, Bruce Belfort, Charles Wademan III.]
Secara total, permainan membutuhkan waktu sekitar 9-10 bulan. Itu menegangkan tapi menyenangkan. Yang paling keren adalah seberapa terbuka dan jujur kami bisa berbicara satu sama lain tanpa memasukkan kritik ke dalam akun kami sendiri. Ini memungkinkan kami untuk saling menekan satu sama lain, yang membuat permainan menjadi lebih baik.

Q4- Hanya ingin tahu apakah Gibson memainkan game. Sejauh yang saya tahu dia tidak banyak ke komputer pada saat itu :)
Jadi, "Neuromancer" . Saya sudah tahu bahwa Anda adalah seorang programmer tunggal dalam sebuah game, tetapi untuk sekarang mari kita fokus pada seluruh tim Neuromancer. Siapa lagi yang mengerjakan game? Apa perannya?
- Sepengetahuan saya, Gibson tidak pernah memainkan permainan.
Bruce Balfour adalah produser dan penulis. Dia adalah lem yang membuat kita tetap bersama. Sangat cerdas dan ramah. Dia seperti pelatih. Michael Stackpole adalah penulis utama untuk game ini. Dia adalah bintang yang sedang naik daun dan telah menjadi penulis fiksi ilmiah yang terkenal. Charles HH Weidman III adalah seniman kami yang luar biasa. Dia bisa menggunakan alat yang saya pukul bersama untuk membuat UI dan karakter, dan animasi mereka. Dan Brian Fargo , kepala Interplay , adalah produser eksekutif dan sangat terlibat dalam pembuatan game.
Permainan ini membutuhkan waktu sekitar 9 atau 10 bulan untuk membuatnya. Itu menegangkan tapi menyenangkan. Bagian terbaiknya adalah bagaimana kami dapat berbicara secara terbuka dan jujur satu sama lain tanpa ada yang mengambil komentar pribadi. Ini membuat permainan lebih baik dan memungkinkan kami untuk mendapatkan yang terbaik dari satu sama lain.
- Poin penting, permainan ini dirilis pada satu set platform tertentu, jadi ketika Anda berbicara tentang berapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk Neuromancer , apakah maksud Anda beberapa versi spesifik (jika demikian, yang mana), atau sekaligus? Saya bertanya karena, misalnya, versi untuk Amiga [kiri], dibandingkan dengan versi untuk MS-DOS [di tengah], terlihat seperti permainan yang sama sekali berbeda, belum lagi versi untuk C64 [kanan].

- Saya hanya berbicara tentang C64 . Pelabuhan dibuat oleh orang lain. C64 adalah mobil paling keren untuk uangnya, dengan chip audio dan video yang luar biasa. Prosesor 6502 juga merupakan alat yang menarik. Karena kesederhanaannya, ini memungkinkan Anda untuk melakukan hal-hal yang tidak diizinkan oleh prosesor yang lebih kuat, seperti kode modifikasi sendiri . Orang-orang aneh itu memaksa mereka yang membuat pelabuhan. Permainan ini sepenuhnya ditulis dalam Assembler ke-6502 .
Q5- Inilah poin penting, permainan ini dirilis pada platform tertentu. Jadi, ketika Anda berbicara tentang berapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk membuat Neuromancer , apakah maksud Anda satu versi spesifik (bagaimana jika ya?) Atau semuanya sekaligus? Saya bertanya karena, versi Amiga [kiri] dibandingkan dengan versi MS-DOS [tengah], misalnya, sepertinya permainan yang sama sekali berbeda, belum lagi versi C64 [kanan].
- Saya hanya berbicara tentang C64 . Pelabuhan dilakukan oleh orang lain. C64 adalah mesin yang luar biasa untuk harganya. Ini juga memiliki chip suara dan video yang sangat baik. Prosesor 6502 juga merupakan binatang yang menarik. Karena sangat sederhana, Anda dapat melakukan hal-hal yang tidak dapat dilakukan oleh CPU lain yang lebih kuat, seperti kode modifikasi diri .Trik semacam ini membuat beberapa penulis port blues. Seluruh permainan ditulis dalam 6502 perakitan.
- Itu keren! Membuat port kami, kami berasumsi bahwa permainan itu ditulis dalam Assembler, tetapi tidak berpikir bahwa itu awalnya 6502 . Ngomong-ngomong, tentang triknya, mungkin Anda ingat dan menggambarkan lebih banyak lagi?
“Saat ini, tiga teknik menarik muncul di benak saya: peledakan , interupsi , dan kode modifikasi diri .
Peledakan . C64 dapat memiliki beberapa layar yang terlihat, dan Anda dapat memilih mana yang aktif hanya dengan menetapkan nilai tertentu. Menggunakan layar berarti: membersihkannya , menggambarnya , dan mengaturnya sedikit untuk menampilkan hasilnya. Jelas, di sini Anda membutuhkan cara tercepat untuk menghapus layar. Dan yang tercepat ternyata adalah mengatur baterai ke nol dan secara berurutan menuliskan nilai baterai ke setiap lokasi memori layar. [Troy secara harfiah berarti entri eksplisit di setiap sel: mov ax, 0; mov screen[0], ax; mov screen[1], ax ... mov screen[n], ax
mov ax, 0; mov screen[0], ax; mov screen[1], ax ... mov screen[n], ax
mov ax, 0; mov screen[0], ax; mov screen[1], ax ... mov screen[n], ax
.] Itu terlihat gila, dan sebagai seorang programmer Anda ingin membungkus ini dalam for loop, tetapi percabangan secara kritis memperlambat eksekusi kode.
Gangguan . Gangguan video dalam C64 dimulai setiap 30 detik. Anda dapat mencegat gangguan ini dan mendapatkan sesuatu seperti "multitasking untuk orang miskin." Apa pun yang Anda lakukan di sana, itu harus cepat, jika tidak gambarnya akan bergerak. Tetapi Anda dapat memiliki waktu untuk melakukan segala macam hal yang bermanfaat, seperti kontrol suara atau sprite multiplexing.
Kode modifikasi diri . Yang 6502 mampu melakukan satu hal yang sangat aneh - untuk mengubah instruksi sebelum menjalankannya. Kedengarannya gila, tetapi idenya sederhana: alih-alih memeriksa kondisi dan pindah ke cabang kode berikutnya, tinggalkan satu cabang dan ubah saja kodenya tergantung pada kondisinya.
repeat N times { if STATE is 1 increase A by one else decrease A by one do something with A } repeat N times { increase A by one do something with A when STATE has to switch { replace the opcode "increase" above with the opcode to decrease, or vice versa } }
Omong-omong, pada awalnya arsitektur PC sangat tidak cocok untuk game. Masalah dengan suara, subsistem grafik yang sangat sederhana, dan jangan ingat keterbatasan memori 640K . Sebagian besar PC pada waktu itu adalah 8088 , dan mereka jauh lebih lambat dibandingkan dengan 8.086 . Jadi lebih banyak memori dan prosesor yang lebih baik tidak membuat PC lingkungan pengembangan yang lebih baik.
Q6- Luar biasa! Membuat port kami, kami berasumsi bahwa permainan itu sepenuhnya ditulis dalam perakitan, tetapi tidak pernah tahu itu 6502 . Ngomong-ngomong tentang triknya, dapatkah Anda mengingat dan menggambarkan lebih banyak lagi?
- Ada tiga teknik menarik yang dapat saya pikirkan saat ini: peledakan , interupsi , dan kode modifikasi diri .
Blasting - C64 dapat memiliki beberapa layar yang terlihat dan Anda dapat mengubah mana yang aktif dengan menetapkan nilai. Untuk menggunakan layar, Anda perlu mengosongkannya , menggambarnya , dan membalikkannya untuk menunjukkannya. Jelas Anda ingin metode untuk menghapus layar secepat mungkin. Cara tercepat yang mungkin adalah dengan memuat akumulator dengan nol dan menyimpan akumulator di setiap alamat memori layar. Ini terlihat gila dan keinginan Anda sebagai pembuat kode adalah untuk membuatnya sebagai loop. Tetapi tindakan cabang dan memeriksa cabang secara dramatis memperlambat kode.
Interupsi - C64 memiliki interupsi video setiap 30 detik. Anda dapat melakukan interupsi untuk melakukan sedikit tugas multi-tasking pada orang miskin. Apa pun yang Anda lakukan harus cepat, atau tampilan video akan pecah, tetapi Anda dapat melakukan hal-hal yang bermanfaat seperti menggerakkan audio atau multipleks sprite.
Kode modifikasi diri - Satu hal yang sangat aneh yang dapat dilakukan oleh 6502 , adalah mengubah instruksi sebelum dieksekusi. Ini kedengarannya tidak ada gunanya, tetapi idenya sederhana daripada melakukan perbandingan dan lompatan ke kode baru, ubah kode begitu Anda tahu pilihan yang perlu dibuat sehingga melewati selanjutnya tidak perlu memeriksa.
Catatan tambahan - arsitektur PC asli adalah lingkungan permainan yang mengerikan. Suara pada PC tidak termasuk, grafiknya sangat sederhana, dan jangan bicara tentang masalah memori 640 K. Sebagian besar PC adalah 8.088 yang lebih lambat dari sepupu 8086 mereka. Jadi meskipun CPU lebih baik dan memori lebih besar itu tidak membuatnya menjadi lingkungan pengembang yang lebih baik.
- Memang, versi PC terlihat dan terdengar buruk. Namun, inilah sedikit tentang suaranya. Soundtrack game ini didasarkan pada lagu Devo "Some Things Never Change" . Apakah Anda punya cerita tentang mengapa lagu ini dipilih, dan siapa, pada prinsipnya, yang bertanggung jawab atas desain suara game?
- Di sini saya mungkin tidak akurat. Sejauh yang saya tahu, Tim Leary dan Mark Mathersbo dari Devo [foto] adalah teman. Entah bagaimana, kemungkinan besar melalui Tim , kami memiliki intro, dan kami bertemu dengan Mark di studionya di Marina Del Rey . Mark adalah pria yang tangguh, sangat mengerti teknis. Kami mendengarkan banyak lagu dari album Devo baru, Mark berpikir bahwa "Some Things Never Change" akan menjadi yang terbaik untuk proyek kami, dan kami solidaritas dengannya. Mark menyerahkan kepada kami salinan digital dari lagu itu. Bekerja dengan file suara di akhir 80-an masih sakit kepala. Bill "Burger" Heinman (sekarang Rebecca Heinman ) adalah penyihir nyata, ia mampu memproses file sumber dan membuatnya 8-bit untuk C64 dan 1-bit untuk platform lainnya. Kemudian saya pertama kali mendengar lagu asli di game komputer. Suara itu tidak sempurna, tetapi cukup baik untuk waktunya.
Q7- Memang versi PC terlihat dan terdengar buruk dibandingkan saudara-saudaranya. Pokoknya ada sesuatu tentang suara, soundtrack permainan berdasarkan lagu "Some Things Never Change" oleh Devo . Adakah cerita tentang mengapa lagu ini dipilih dan siapa yang bertanggung jawab untuk desain suara?
- Ini poin saya agak kabur. Sepengetahuan saya, Tim Leary berteman dengan Mark Mothersbaugh dari Devo . Entah bagaimana kami mendapat intro, kemungkinan besar melalui Tim , dan bertemu Mark di studionya di Marina del Rey . Mark adalah pria yang sangat keren. Dia juga sangat paham teknologi. Kami mendengarkan banyak lagu di album baru Devo . Mark merasa bahwa "Some Things Never Change" akan menjadi jalur terbaik untuk proyek kami, dan kami setuju. Dia memberi kami salinan digital trek pada DAT . Sangat menyakitkan bekerja dengan file suara di akhir 80-an. Burger Bill Heineman , sekarang Rebecca Heineman , adalah penyihir yang memproses file dan membuatnya 8 bit pada C64 dan 1 bit pada yang lainnya. Itu adalah pertama kalinya saya mendengar lagu yang sebenarnya di permainan komputer. Itu tidak sempurna tetapi itu keren untuk waktunya.
- Saya pikir lagu ini sangat cocok. Tapi mari kita kembali ke pemrograman dan berbicara sedikit tentang arsitektur gim. Untuk Neuromancer, apakah Anda menulis mesin yang sama sekali baru atau berdasarkan pada pekerjaan Anda sebelumnya?
- Secara arsitektur, Neuromancer terdiri dari dua bagian, animasi dan gameplay . Bagian animasi , dengan pembaruan minimal, dimigrasikan dari Software Studio , ini memberikan reaksi animasi NPC dan catatan kaki teks. Mesin gameplay benar-benar baru. Awalnya, ini lebih kompleks, dengan penggunaan angka acak yang melimpah, tetapi bagian ini dibuang - tidak ada yang suka game yang terlalu tidak terduga. Game itu sendiri memiliki dua alat yang menarik. Yang pertama bisa merekam gameplay - outputnya berupa file teks. Jika Anda memberinya makan permainan, maka dia mulai bermain sendiri. Ini untuk debugging. Selain itu, mesin game dapat dimainkan sendiri, tanpa bagian animasi. Sekali lagi, untuk debugging. Bagian gameplay mesin juga bisa berfungsi tanpa animasi . Semua ini membuat hidup lebih mudah bagi penulis naskah, termasuk saya, karena kita bisa langsung pergi ke adegan yang tepat dan bekerja dengannya.
Q8- Lagu itu sangat cocok dengan pandangan saya. Sekarang mari kita kembali ke pemrograman dan berbicara sedikit tentang arsitektur game secara keseluruhan. Hal pertama, apakah Anda menulis mesin baru untuk Neuromancer atau didasarkan pada beberapa karya Anda sebelumnya?
- Arsitektur Neuromancer dibagi menjadi dua bagian: animasi dan permainan . Animasi tersebut selamat dari Software Studio . Itu memberi semua NPC respons animasi dan gelembung teks di sana. Sistem itu hanya memiliki pembaruan kecil. Mesin game play itu semua baru. Awalnya memang lebih rumit dengan lebih banyak keacakan tetapi bagian itu dilunakkan karena tidak ada yang menyukai permainan yang terlalu acak. Game itu sendiri memiliki dua alat yang menarik. Yang pertama adalah mungkin untuk merekam permainan. Pada dasarnya file teks akan mendapatkan output dan jika Anda memasukkan file itu kembali ke dalam game, file itu akan diputar sendiri. Itu untuk debugging. Dan mesin game dapat dimainkan sendiri tanpa animasi. Sekali lagi, ini untuk debugging. Permainannya juga bisa berjalan tanpa animasi . Ini membuatnya lebih mudah bagi penulis termasuk saya, karena kami langsung pergi ke tempat kami ingin menulis atau mengedit.
- Saya ingin memikirkan bagian gameplay . Mempelajari versi untuk MS-DOS, kami menemukan bahwa permainan menggunakan sesuatu seperti mesin virtual. Mesin mengeksekusi bycode yang terkandung dalam file dalam bentuk "R% n.BIH" , yang, tampaknya, adalah skrip untuk NPC . File-file ini adalah campuran kernel dari data kontrol, bytecode, kode objek 8086, dan baris ASCII. Apakah semua fitur ini versi tertentu atau bagian dari arsitektur asli?
- Bukan karena saya banyak bekerja dengan port, kecuali bahwa saya menjelaskan kepada programmer kode untuk 6502 , tetapi kedengarannya seolah-olah didasarkan pada file game DAT . Saya menggabungkan animasi dan gameplay dalam file-file ini, selain itu, ada juga kode untuk level. Jangan lupa bahwa Assembler 6502 tidak memiliki tautan , jadi saya menulisnya.
Q9- Saya ingin melihat lebih dekat pada bagian gameplay ini. Menjelajahi versi MS-DOS permainan kami menemukan bahwa itu menggunakan semacam mesin virtual. Mesin mengeksekusi bytecode yang disimpan dalam file data "R% n.BIH" , yang tampaknya merupakan skrip NPC . File-file itu adalah campuran gila dari data kontrol, bytecode, beberapa kode objek 8.086, dan string ASCII. Jadi apakah itu bagian dari desain awal atau spesifik versi?
- Saya tidak melakukan banyak hal dengan port-port kecuali berjalan programmer melalui kode 6502 tapi sepertinya itu didasarkan pada file data game. Saya menggabungkan animasi dan permainan bermain bersama dalam file data. Akan ada kode di dalamnya untuk level. Perlu diingat bahwa perakitan 6502 tidak memiliki tautan, jadi saya membuat satu.
"Yah, karena kita bekerja dengan pelabuhan, aku tidak perlu banyak bertanya berdasarkan kode, apakah kamu punya sesuatu untuk ditambahkan?" Kami telah membahas beberapa teknik tingkat rendah, tetapi mungkin Anda ingat beberapa masalah menarik dari mengerjakan logika game?
"Sebenarnya, saat ini aku tidak bisa mengingat hal seperti itu." Semoga berhasil dengan port ini, dan tolong kirimi saya tautan ke game dan artikel ketika mereka sudah siap.
Q10- Yah, karena kita bekerja dengan port, maka saya tidak punya banyak bertanya tentang kode. Lanjutkan jika Anda memiliki sesuatu untuk ditambahkan. Kami sudah membahas sejumlah teknik tingkat rendah, tetapi mungkin Anda bisa mengingat beberapa masalah menarik yang Anda selesaikan saat mengerjakan logika game?
- Saya tidak punya hal lain yang relevan yang bisa saya pikirkan saat ini. Semoga berhasil dengan port Anda dan kirimkan saya tautan ke port Anda dan artikel ketika mereka sudah siap.
"Tentu saja, Troy." Terima kasih untuk waktu anda Saya harap Anda menikmati wawancara ini. Pertanyaan terakhir: game favorit Anda?
"Satu-satunya hal yang aku mainkan sekarang adalah simulator X-Plane ." Dia luar biasa. Terkadang saya bermain di iPad saya dan saya sangat suka game dengan fisika yang menarik, misalnya, Hello Stars . Tampaknya menjadi bodoh, tetapi dilakukan dengan berbakat. Kadang-kadang saya bermain dengan menyalin game 8-bit jadul, seperti Pitfall dan Donkey Kong , tapi saya belum membuat banyak kemajuan, hanya saja tidak punya cukup waktu.
Q11- Ya saya akan. Terima kasih untuk waktumu, Troy. Saya harap Anda menyukai wawancara. Untuk menyelesaikannya ada pertanyaan kecil terakhir: apa permainan favorit Anda?
- Satu-satunya permainan yang benar-benar saya mainkan saat ini adalah simulasi, X-Plane. Itu luar biasa. Saya kadang-kadang membuang waktu bermain game di iPad saya dan saya sangat suka game berbasis fisik, seperti Hello Stars. Itu bodoh, tapi pintar. Saya juga bermain-main dengan membuat klon game 8 bit sekolah tua seperti Pitfall! dan Donkey Kong. Tidak terlalu jauh, sepertinya tidak pernah punya cukup waktu.
Cerita seperti itu. Wawancara itu ternyata kecil jumlahnya, tetapi, menurut saya, sangat luas dalam hal detail. Saya menerbitkan versi bahasa Inggris di blog saya.
Mengenai permainan, banyak yang telah dilakukan sejak artikel terakhir diterbitkan: dialog, inventaris, tabungan / pemuatan, dan banyak hal. Jika semuanya berjalan dengan baik, maka dalam beberapa minggu kita akan memiliki bangunan yang sepenuhnya dapat dimainkan, sejauh ini tanpa ruang maya, tetapi sudah mungkin untuk maju sedikit dalam cerita. Bagian penomoran berikutnya dari siklus akan dirilis setelah kami mendapatkan build ini. Tapi sekarang, semua sama di sana, di blog saya, Anda bisa mengikuti berita di proyek.