Ini adalah yang pertama dari enam artikel di mana saya ingin mempertimbangkan seluruh proses penerbitan game di PC dari awal hingga akhir. Kami meninggalkan perkembangan - selain itu, banyak petualangan lain menunggu Anda. Pilihan penerbit atau publikasi independen, pelokalan dan adaptasi dari permainan, pemasaran dan PR, pemilihan harga dan perencanaan diskon, bekerja dengan penerbit, distributor dan perantara.

Kami akan berbicara banyak tentang Steam, platform terbuka terbesar untuk permainan, lalu kita akan melihat distribusi pihak ketiga dan opsi penjualan alternatif. Sebelum Anda menemukan jawaban Anda sendiri, mari kita lihat bagaimana roda gila edisi game bekerja sekarang.
Maaf, teman-teman, tapi ini akan menjadi artikel yang sangat meriah dengan angka dan persentase - saya pikir jika membuat game adalah hasrat dan keahlian Anda, sulit untuk maju dengan percaya diri tanpa mereka. Mari kita mulai dengan harga, diskon, dan cara daftar keinginan bekerja di Steam.
Mari kita mulai dari tengah?
Itu dari tengah - kami akan menghapus kacamata merah muda, mempersenjatai diri dengan kalkulator, kursus matematika sekolah dan sedikit kesabaran untuk menghitung berapa nilai gim Anda.
Saat ini, kami hanya tertarik pada satu angka - berapa banyak salinan yang perlu Anda jual, sehingga gim Anda terbayar dan Anda tidak pergi menjual ginjal di pasar gelap atau meninggalkan rumah bailed Anda.
Bayangkan Anda berencana untuk menghabiskan $ 100.000 untuk pengembangan dan pemasaran dan menjual game Anda sebesar $ 20. Nyalakan pragmatik - $ 100.000 / $ 20 = 12.000 salinan sebelum pengembalian investasi. Apakah Anda mendapat 5.000? Sepertinya Anda salah berpikir - mari kita cari tahu alasannya.
Katakanlah Anda ingin merilis game di Amerika Utara, Eropa Barat dan Inggris, Rusia dan Cina. Di wilayah dengan perbedaan nilai tukar yang besar, alih-alih $ 20, kita perlu menggunakan konsep "harga rata-rata", karena biaya permainan Anda di negara-negara ini akan berbeda.
Pada 2017, Sergey Galenkin menulis ulasan yang sangat menarik tentang situasi di Steam - distribusi pendapatan pada biaya permainan, pertumbuhan penjualan, penurunan biaya permainan, rata-rata jumlah pemilik game. Pastikan untuk membaca jika Anda belum melakukannya.
Sekarang kami tertarik pada negara-negara yang harga historisnya tidak dikonversi secara langsung, seperti dolar terhadap mata uang nasional. Jadi, analog dari harga $ 20 yang ditawarkan oleh Steam di Cina adalah Ұ70 (~ $ 10), di Rusia - 465₽ ($ 8).
Jika kita memperhitungkan bahwa 50% dari salinan yang terjual adalah di AS ($ 20) dan Eropa (17,2 € atau $ 20), 25% di Rusia ($ 8) dan 25% di China ($ 10), harga rata-rata akan menjadi $ 14,5 , maka jumlah salinan yang perlu kami jual untuk memulihkan penciptaan game adalah 6.896.
Semakin banyak salinan yang Anda jual di daerah dengan harga lebih tinggi (Amerika Utara dan Eropa), semakin kuat harga rata-rata akan cenderung ke angka aslinya.
Kami memperhitungkan bahwa ada pengembalian di semua situs distribusi digital besar, dan pembeli menggunakannya. Anda tidak akan pernah memiliki situasi dengan pengembalian nol pada Steam - Anda akan selalu merasa tidak puas atau pemain dengan masalah teknis. Anda harus menggadaikan mulai 2,5% hingga 5%, saya akan menjadi pesimis - dengan mempertimbangkan faktor ini, kita harus menjual setidaknya 7,258 salinan (dengan pengembalian 5%).
Mari kita tinggalkan perhitungan pajak yang tepat (PPN dan GST) sedikit di samping - ini adalah pertanyaan yang sulit, yang tergantung pada negara mana perusahaan Anda terdaftar, pengguna dari negara mana membeli game, keberadaan perjanjian tentang penghindaran pajak berganda antara negara Anda dan negara toko. .
Dari pengalaman saya sendiri, saya dapat mengatakan bahwa dalam penjualan dunia untuk sebuah perusahaan dari Siprus, bagian kerugian PPN dari pendapatan terletak di wilayah 4,5% atau 7,600 kopi.
Di suatu tempat di sini Anda seharusnya sakit, kan? Hembuskan napas, saatnya berbagi keuntungan. Platform membutuhkan ~ 30% dan untuk pembayaran kembali Anda harus menjual setidaknya 10,875 salinan.
Anda juga harus ingat pajak penghasilan yang Anda bayarkan di negara Anda. Misalnya, jika perusahaan Anda dari pendapatan komersial Jerman dikenai pajak sebesar 15,825%, dan jumlah salinan yang dijual dengan harga penuh harus setidaknya 12.919.
Salinan = Anggaran Anda / (Harga Rata-Rata * Panggung Platform * Pengembalian Dana * Pajak)
Ya, ya, saya tidak bisa tenang dengan harganya. Kami juga tidak memiliki kesempatan untuk mempertimbangkan harga rata-rata yang sama sepanjang tahun - diskon, penjualan dan promosi khusus masih akan menguranginya. Dan setelah prosesi kemenangan Anda di bulan-bulan pertama dengan penjualan dengan harga penuh, harga tahunan rata-rata akan 25% - 30% lebih rendah dari pada awal penjualan.
Tambang terkutuk? Penjualan !!!
Layak untuk segera merekonsiliasi dan menerima bahwa semua distribusi modern game PC dibangun berdasarkan penjualan dan mulai dengan Steam.
Anda sedang menunggu dua penjualan tahunan besar dan terbuka, musim panas dan musim dingin, kesempatan untuk berpartisipasi dalam Weeklong Deals - ini adalah penjualan yang berlangsung setiap minggu dan dimulai pada hari Senin. Anda juga dapat memulai penjualan Anda sendiri - pilih waktu, diskon, tulis untuk apa penjualan ini didedikasikan.
Rencanakan rilis Anda agar tidak tumpang tindih dengan penjualan musim panas atau musim dingin. Pikirkan kapan memulai penjualan pertama - setelah berakhir, penjualan Anda dengan harga penuh akan turun, dan akan sulit bagi Anda untuk mengembalikannya ke level sebelumnya. Ingatlah bahwa diskon Steam bersifat kumulatif. Pikirkan baik-baik tentang kemungkinan rilis pada hari Jumat - Anda dapat bertemu dengan Weekend Deal dan penjualan besar katalog belakang penerbit besar seperti Ubisoft, yang akan mengalihkan fokus khalayak luas dari rilis Anda ke game AAA dengan diskon 70%.
Ada promosi khusus yang dapat Anda coba negosiasi dengan manajer Steam pribadi Anda: Kesepakatan Harian, Kesepakatan Akhir Pekan, Kegilaan Tengah Minggu atau penjualan khusus yang berlangsung sepanjang tahun, misalnya, permainan terbaik dari genre tertentu atau permainan dari negara tertentu.
Kesempatan untuk berpartisipasi dalam promosi khusus dalam arti lotre. Ini adalah salah satu alasan untuk memikirkan penerbit. Penerbit yang telah bekerja dengan Steam cukup lama cenderung akan menerima tawaran seperti itu.
Temukan di mana Penawaran Weeklong dan penjualan musim panas berada? Ketika diskon mulai dari Steam (kecuali untuk yang Anda tentukan sendiri), Anda secara otomatis mendapatkan fitur yang bagus untuk waktu yang singkat dan banyak lalu lintas. Setiap penjualan akan membawa Anda lompatan besar terkait dengan kedatangan uang dan audiens, setiap kali audiens daftar keinginan Anda akan tumbuh pesat.
Diyakini bahwa penjualan mulai bekerja dengan baik dengan 20%. Jika Anda telah mencapai level 50%, lupakan bahwa penjualan organik Anda akan berfungsi seperti sebelumnya.Ingat, Anda tidak dapat menjalankan Kesepakatan Seminggu lebih dari sekali setiap 60 hari. Hal-hal lain dianggap sama, selama tahun ini Anda tidak akan dapat berpartisipasi dalam lebih dari lima hingga enam (bukan lima) promosi. Secara total, selain rilis, Anda memiliki 5-6 poin pertumbuhan, dan biaya permainan setelah menutup jendela rilis akan berkorelasi dengan diskon rata-rata yang berlaku untuk sepanjang tahun. Segera kami menunggu kembalinya format Penjualan Flash, yang akan memungkinkan untuk meluncurkan diskon selama 6, 8, 10 atau 12 jam.
Setiap penjualan besar meningkatkan persentase pengembalian.
Selain potongan harga untuk Steam, ada alat keren lainnya - kupon. Kupon semacam itu dengan diskon 14 hari dapat diberikan kepada semua pengguna salah satu game Anda untuk game Anda yang lain. Diskon rata-rata pada kupon tersebut adalah 15 - 25%, dan itu berfungsi dengan sangat baik jika game Anda memiliki audiens yang besar. Kupon semacam itu tidak dapat dimasukkan sendiri, mereka hanya dapat diminta untuk membuat pengelola Steam.
Ini bukan alat yang paling populer untuk manajer Steam, karena pembuatan kupon semacam itu adalah pekerjaan manual para ahli teknis mereka. Jika game Anda memiliki lebih dari 200.000 instalasi, Anda kemungkinan besar akan bertemu. Omong-omong, ini adalah bonus penting kedua untuk bekerja dengan penerbit - mungkin sudah memiliki produk dengan khalayak luas dan pengalaman dengan kupon.Anda juga perlu memikirkan instrumen seperti bundel Steam, yang tidak hanya mencakup set DLC, tetapi juga game lain, termasuk game dari studio dan penerbit lain. Pikirkan dengan siapa kolega di toko yang ingin Anda jual bersama dan coba diskusikan kesempatan ini sebelumnya.
Daftar keinginan uap
Kami telah mempertimbangkan bahwa untuk pengembalian game kami, kami harus menjual setidaknya ~ 13.000 kopi dengan harga penuh dan yang terbaik adalah melakukan ini di bulan pertama penjualan, sampai diskon digunakan. Mari kita cari tahu bagaimana Wishlist dapat membantu kita. Dengan kata lain, kami akan menghitung dengan tepat berapa banyak orang yang harus Anda miliki di daftar keinginan Anda untuk merencanakan penjualan.
Semua perusahaan yang saya kenal memiliki ide sendiri tentang bagaimana daftar keinginan di Steam berfungsi dan dikonversi. Apa yang akan saya ceritakan sekarang adalah pengalaman pribadi saya ditambah pengalaman rekan-rekan yang selalu berkomunikasi dengan saya tentang hal ini, dan statistik yang ditampilkan Steam di alat pengembangnya.Temukan tanggal rilis dan penjualan sendiri? Di antara metrik Steam yang terkait dengan daftar keinginan, kami tertarik pada satu - persentase konversi pengguna dari daftar keinginan ke pembeli.
Indikator ini terus berubah dan pada saat penulisan artikel ini, alat afiliasi Steam menyarankan bahwa konversi 5,0% - 7,5% normal dalam 3 bulan pertama sejak awal permainan, hingga 12,5% dalam 6 bulan pertama di wilayah tersebut 15,2% di tahun pertama.
Ada contoh permainan dan perusahaan yang konversinya mulai dari 19% hingga 30%. Harap pesimis - jika Anda beruntung, akan ada alasan untuk gembira. Jika tidak, Anda tidak akan kecewa.
Di Steam, tidak ada yang diberikan untuk apa pun. Dan situasi di mana 100 pertandingan teratas akan menghasilkan 90% dari box office tidak akan berubah, karena mereka laris manis dan semua orang tahu bagaimana cara menghitung uang mereka. Setelah Anda menerima tayangan iklan untuk meluncurkan game, Anda tidak memiliki banyak opsi tersisa di ekosistem Steam - diskon yang akan menarik pengguna baru dan buletin untuk orang-orang di daftar keinginan Anda.
Anda juga memiliki beberapa siklus tayangan - lima siklus masing-masing 500.000 tayangan, yang didedikasikan untuk berita dan pembaruan penting. Mereka ditampilkan hanya kepada pengguna yang sudah membeli game atau menambahkannya ke daftar. Rata-rata, konversi ini dari 1,9% menjadi 4,2% jadi jangan mengandalkan pentingnya alat ini. Anda bisa mendapatkan siklus tayangan baru jika game Anda laris manis dan berita tersebut dinilai tinggi.
Diperkirakan, pada tahun 2018 Anda harus membuat setidaknya 2.000 penjualan sehari untuk tetap berada di penjualan teratas Steam dan setidaknya 700 hingga 1.000 untuk terus mendapatkan tayangan organik yang cukup.
Pemberitahuan bahwa permainan Anda telah ditinggalkan akan dikirim ke semua pengguna dari daftar keinginan Anda, jadi semakin besar, semakin baik - ini akan memberi permainan Anda lonjakan penjualan di hari-hari pertama dan meningkatkan permainan ke puncak penjualan, di mana ia akan menerima lalu lintas organik, yang akan menyebabkan untuk penjualan baru. Inilah siklusnya.

Setelah rilis, Steam akan memberi Anda sekitar satu juta tayangan, berdasarkan kesimpulan yang akan dibuat tentang konversi Anda dan kesesuaian lalu lintas baru. Jika Anda memiliki kinerja yang baik, Anda akan menerima lalu lintas sampai mereka menjadi lebih buruk, dan penjualan yang baik menunggu Anda. Contoh terpisah menunjukkan bahwa perusahaan yang berinvestasi banyak dalam melibatkan audiens dan mengiklankan merek mereka dan meningkatkan pemirsa setia tetap di atas selama berbulan-bulan dan bertahun-tahun. Ini bukan karena mereka setuju dengan manajer kondisional Steam dan memberinya uang, tetapi hanya karena penjualan mereka tinggi untuk beberapa waktu.
Pikirkan tentang akses awal - ada banyak artikel yang mengatakan bagaimana itu bisa berguna. Ini 100% bukan uang awal - lebih merupakan kesempatan unik untuk menyelesaikan masalah teknis dan konseptual Anda dan menguji kualitas materi pemasaran.
Steam tidak pernah mengungkapkan struktur internal mekanisme rotasinya, dan pengembang dan penerbit mencoba memahami secara analitis dan empiris cara kerjanya. Reddit sesekali memunculkan diskusi tentang cara kerjanya, bagaimana bisa diretas.
Sudah waktunya untuk mengungkap kalkulator - dengan memperhitungkan konversi 5% dari daftar keinginan menjadi pembelian selama bulan pertama, kita membutuhkan setidaknya 40.000 orang dalam daftar keinginan untuk menjual 2.000 salinan per bulan. Matematika sederhana dan kasar ini memberikan keyakinan bahwa, terlepas dari faktor lain, kami dapat memprediksi jumlah penjualan tetap.
Ada berbagai pandangan tentang bagaimana daftar keinginan diubah menjadi pembelian selama periode waktu dari satu tahun. Saya tahu setidaknya dua teknik yang berlawanan secara diametral. Menurut yang pertama, menggunakan penjualan Steam (baik musiman maupun yang dapat Anda luncurkan sendiri), Anda dapat mengonversi hingga 70% audiens dalam 2-3 tahun. Yaitu jika hari ini Anda memiliki 40.000 orang di daftar keinginan Anda, Anda akhirnya akan menjualnya sekitar 28.000 kopi. Metodologi kedua mengatakan bahwa untuk seluruh siklus hidup permainan Anda tidak akan menjual lebih banyak salinan daripada yang Anda miliki di daftar keinginan pada saat penjualan dimulai. Ini adalah model ramalan yang lebih pesimistis, yang dipercayai orang - putuskan sendiri.

Grafik di atas menunjukkan jumlah penambahan ke daftar keinginan dan saldo - jumlah penambahan dikurangi pembelian dan penghapusan. Harap dicatat bahwa untuk sejumlah besar permainan, daftar keinginan tidak pernah berkurang. Dengan setiap aktivitas Anda, sejumlah besar orang akan menambahkan game ke daftar keinginan mereka dan akan menunggu penawaran harga yang sesuai untuk mereka dan Anda hanya perlu mengasumsikan apa yang layak dilakukan sehingga pelanggan ini dikonversi menjadi penjualan.
Daftar isi
-
Harga, diskon dan daftar keinginan di Steam (kami di sini sekarang).-
Pembatasan regional, distribusi pihak ketiga dan platform terbuka alternatif.-
Bundel, dana dan dukungan vendor, crowdfunding-
Seberapa banyak dan bagaimana terjemahan game dan LQA bekerja.- Pemasaran, pencarian PR dan penerbit.
- Dan bagaimana dengan konsol?