Di mana uang saya Bung: bundel desain dan Steam, pelokalan dan distributor

Ini adalah tiga bagian selanjutnya dari seri β€œwhere my money, man” di mana kita akan berbicara tentang pentingnya mendesain halaman tentang Steam, bekerja dengan masyarakat dan pentingnya pembatasan regional. Mari kita lihat distributor dan pasar distribusi pihak ketiga, platform terbuka alternatif, bundel, dana, dan praktik terbaik crowdfunding pada 2018. Akhirnya, mari kita lihat apa yang penting untuk lokalisasi game yang tidak menyakitkan dan berapa biayanya.

Selain gif lucu, kami akan kembali menghitung uang orang lain dan membangun rencana ambisius untuk menaklukkan dunia.

Artikel ini mencakup beberapa bahan yang sudah dipublikasikan di sumber lain. Saya telah menentukan sebelumnya dengan administrasi Habr tentang kemungkinan menempatkannya dalam format untuk mempertahankan penomoran tunggal di sini, tanpa tautan ke sumber daya eksternal. Maaf, tetapi Anda membutuhkan waktu sekitar 40 menit untuk membacanya secara keseluruhan. Dua artikel terakhir akan awalnya diterbitkan di Habr.


Penampilan, Grup, dan Kurator Steam


Grup uap adalah alat penting untuk memperoleh audiensi dengan cepat di hari-hari pertama setelah peluncuran. Dan terkadang itu bahkan lebih penting daripada daftar keinginan yang besar. Jangan memperlakukan kelompok sebagai mekanisme sekunder: berbicara tentang proses pengembangan, menunjukkan materi kerja, video, gif, meminta pendapat dan (dalam jumlah sedang) mendengarkannya. Setelah rilis game - daftar perubahan yang terperinci dan dapat dipahami, pengumuman tambalan. Bicara tentang apa yang Anda lakukan sekarang dan apa yang akan Anda lakukan. Dengan satu atau lain cara, bekerja pada grup dan membentuk komunitas yang loyal pada halaman Anda harus dimulai setidaknya 3 bulan sebelum rilis game.
Menurut pengalaman beberapa tahun terakhir, dari seperempat hingga setengah dari semua orang yang ada di grup Anda di Steam pada saat rilis game dikonversi menjadi penjualan dalam waktu seminggu - sebagian besar ini adalah pemirsa yang paling loyal kepada Anda.

Di Steam, Anda dapat melihat semua anggota grup dalam permainan. Sebuah skrip yang sangat sederhana sudah cukup bagi Anda untuk melintasi audiens kelompok dari setiap game dan lebih memahami audiens mana dan bagaimana cara menghubungi setelah rilis game Anda.

Selain sejumlah besar tayangan dan phishing, Anda harus menjaga konversi yang baik dalam transisi dari tayangan dan konversi dalam pembelian atau menambahkan ke daftar yang diinginkan. Tidak cukup untuk mendapatkan banyak tayangan - mereka perlu dikonversi secara efektif menjadi pembelian.


Tidak ada banyak statistik tentang Steam dan tidak selalu nyaman untuk menggunakannya, namun, rasio Klik-tayang (konversi ke klik di halaman Anda) sangat penting - ini adalah salah satu metrik yang harus Anda sangat berhati-hati.

  • Pastikan untuk memikirkan fakta bahwa yang pertama di halaman Anda adalah trailer gameplay untuk Steam, di mana fokus utamanya adalah gameplay. Ini sangat memengaruhi konversi menjadi pembelian, dan terutama untuk menambah daftar yang diinginkan.
  • Teks yang lebih kecil - fokus pada beberapa gif menarik yang ditempatkan tepat di bagian atas halaman Anda.
  • Jika Anda memiliki ulasan dalam game press, pastikan untuk menggunakan blok Ulasan di halaman.
    Perhatikan tidak hanya seni utama untuk halaman utama atau halaman permainan, tetapi juga gambar kecil - mereka akan ditampilkan pada halaman kurator, di blok untuk pembaruan (siklus tampilan). Efisiensi konversi ke halaman Anda dan, pada akhirnya, penjualan tergantung pada mereka.

Tempatkan halaman sebanyak mungkin sebelum rilis game - Anda tidak hanya akan memiliki waktu untuk mendapatkan lebih banyak audiens untuk daftar keinginan Anda, tetapi juga kesempatan untuk menguji berbagai pilihan untuk desain halaman dan seni utama.

Pastikan untuk bereksperimen dengan seni tombol, ikon, dan desain. Sebelum meluncurkan game, tes keterlibatan A / B Facebook bisa menjadi pilihan yang sederhana dan murah.

Alat untuk berkomunikasi dengan kurator di Steam aneh - Anda hanya memiliki 100 aplikasi yang dapat Anda kirim, dan jika Anda tidak punya waktu untuk menarik mereka yang tidak bereaksi terhadap kurator, aplikasi Anda akan terbakar. Jika Anda dan kurator belum terbiasa - pastikan untuk menulis pesan yang menyertainya. Tulislah jenis permainan apa yang Anda miliki, mengapa ia harus menunjukkannya kepada audiensnya. Mintalah untuk menulis kepada Anda jika dia tidak akan melakukan review.

Jangan abaikan kurator - mulailah berkenalan dan sepakati ulasan 2-3 bulan sebelum rilis game. Untuk ukuran besar, nyalakan "pelatuk" - tulis terus-menerus dan tanpa berhenti.

Jika kita berbicara tentang pengalaman saya - bersama-sama kami berhubungan dan dapat berbicara dengan lebih dari 400 kurator, yang lebih dari 80 menulis ulasan atau ulasan rekomendasi. Dalam dua bulan pertama setelah peluncuran game, ini memberi 5,161 juta hit dan 189,587 ribu klik pada halaman game.

Batasan regional



Saya yakin Anda tahu tentang G2A, Kinguin, Gamivo, dan banyak situs lainnya di mana kunci dijual kembali. Dan Anda pasti tidak ingin game Anda dijual dengan diskon besar. Setidaknya sampai Anda mulai menjual permainan sebagai bagian dari bundel.
Kesalahan utama yang tidak boleh dilakukan adalah meminta kunci global yang dapat diaktifkan di mana saja di dunia, dan kemudian menjualnya dengan harga regional. Dengan kata lain, saya dapat membeli kunci di Rusia yang harganya bukan $ 20, tetapi 500 rubel ($ 8), kemudian pergi ke Kinguin dan menjualnya seharga $ 12. Itulah keseluruhan model bisnis sederhana.

Untuk menghindari ini, Anda harus berurusan dengan batasan regional untuk meluncurkan dan mengaktifkan kunci Anda sebelum game dirilis. Secara default, Anda tidak dapat membuat paket pada Steam yang berisi batasan regional.

Anda harus menghubungi dukungan Steam terlebih dahulu untuk membenarkan kebutuhan dan meminta setidaknya paket regional tambahan untuk wilayah CIS, Cina dan LATAM.

Penting! Banyak toko memiliki penjualan dengan harga regional - ingat bahwa di pihak ketiga Anda tidak hanya dapat menjual dalam dolar, ketahuilah bahwa Anda harus mentransfer paket-paket utama untuk masing-masing toko ini dengan batasan regional.

Ada dua jenis pembatasan pada Steam - aktivasi dan peluncuran. Lakukan keduanya - jika kita melihat Cina yang giat, maka peretasan yang paling tipikal dengan menjual kunci adalah membeli kunci dengan harga regional yang rendah, misalnya, di Rusia, yang hanya memiliki batasan aktivasi. Ubah alamat IP menggunakan VPN atau proxy dan aktifkan kunci. Setelah itu, Anda dapat kembali ke IP asli dan bermain tanpa batasan. Jika pembatasan peluncuran diaktifkan, maka Anda hanya akan dapat bermain dengan koneksi permanen ke VPN atau proksi.

Tidak peduli bagaimana Anda mengubah, kunci tetap akan muncul di pasar dan Anda hampir tidak dapat melakukan apa-apa dengan itu - ini adalah kelompok reseller kunci yang sepenuhnya independen dengan koneksi di toko-toko regional.

Distribusi pihak ketiga


Ada sejumlah besar toko dan platform di pasar distribusi game PC (ngomong-ngomong, bergabung dengan daftar), di mana beberapa lusin lebih besar atau lebih kecil, yang dengannya Anda akan bekerja baik secara mandiri atau dengan bantuan penerbit atau distributor.

Sekarang sebagian besar dari distribusi dibangun di sekitar kunci uap. Jika Anda melihat seluruh pasar distribusi pihak ketiga pada PC, Anda harus mengharapkan bahwa dari 90 hingga 95% dari uang yang akan Anda peroleh dari Steam, dan sisanya 5-10% - di luarnya.

Jika Anda beruntung, Anda memiliki permainan yang sangat bagus, Anda sangat bagus dalam pemasaran atau Anda tahu sihir - persentase ini mungkin lebih tinggi. Ada keraguan besar yang secara serius menghitung untuk pergi ke luar negeri 15-20%.

Menjual melalui toko pihak ketiga, Anda juga berbagi keuntungan dengan mereka. Biasanya 70/30, terkadang 60/40. Perbedaannya adalah bahwa Steam tidak mendapatkan sepeser pun dari uang ini. Artinya, Anda membawa orang ke Steam, mereka memasang game di Steam, tetapi untungnya dibagi antara Anda dan toko.
Penting bahwa Anda meminta kunci pada Steam terlebih dahulu, tetapi Anda menerima uang hanya setelah penerapannya di toko pihak ketiga. Dan Steam memiliki kemampuan (dan secara berkala menggunakannya) untuk menolak Anda pembuatan kunci tanpa memberikan alasan.

Kadang-kadang toko pihak ke-3 menggunakan bagian laba mereka untuk membuat diskon eksklusif pada game - alih-alih 30% mereka akan mengambil 20% untuk diri mereka sendiri, dan 10% sisanya akan "diinvestasikan" dalam diskon tambahan untuk game yang laris. Semuanya dimenangkan - Anda meningkatkan penjualan, khalayak toko, dan pendapatan.

Ingat kesenjangan uang tunai? Semua pihak ke-3 bekerja dengan cara yang berbeda: salah satunya mengirim uang kepada Anda setiap bulan, seseorang mengirim uang sekali dalam seperempat. Untuk yang besar, seperti Bundel Humble, Anda dapat mengelola sendiri jumlah penarikan minimum. Di sejumlah toko, jika Anda ingin menarik kurang dari $ 1000, maka bayar komisi bank tambahan untuk transfer.

Orang-orang di atas baru mengetahui bahwa sebagian besar toko pihak ketiga tidak memiliki rencana pemasaran, dan cakrawala perencanaan adalah 1-3 bulan. Tanyakan lebih sering apakah ada kegiatan terdekat yang akan mereka luncurkan dan yang bisa Anda ikuti. Pada saat yang sama, semakin banyak toko Anda hadir, semakin banyak manajer yang perlu Anda tanyakan. Bulanan.
Pada artikel terakhir, diskusi hangat dimulai dengan topik menggunakan diskon dan pendekatan di mana Anda tidak pernah mengurangi harga. Posisi saya cukup sederhana - jika kita berbicara tentang permainan indie pada tahun 2018 dan Anda tidak memiliki beberapa puluhan atau ratusan ribu dolar untuk PR, Anda tidak akan dapat menjual permainan dengan efektif. Diskon uap adalah satu-satunya alat untuk menarik audiens baru.

Diskon dan penjualan - mesin gerak abadi untuk distribusi pihak ketiga. Dan Anda perlu mempertimbangkan karakteristik masing-masing pasangan Anda. Misalnya, Indiegala memiliki format uniknya sendiri - Crackerjack, ketika game Anda memiliki halaman terpisah selama beberapa hari dan toko melakukan milis dan pengumuman hebat di jejaring sosial. Syarat utama adalah bahwa harga diskon harus sekitar 10% di bawah minimum historis diskon. Anggap ini serius - jika Anda mendapatkan diskon 30% di suatu tempat, satu-satunya kesempatan untuk berpartisipasi dalam penjualan semacam itu adalah dengan menggunakan diskon 40% atau lebih tinggi.
Jika Anda melihat bahwa gim Anda sedang menunggu atau laris manis - jangan ragu untuk mengatakan bahwa Anda siap untuk membuat semacam penawaran eksklusif yang dikenakan phishing. Berhasil, semua orang terbiasa, ini adalah praktik yang cukup normal.

Sejumlah besar situs, jika tidak semua, memiliki keinginan untuk membuat diskon terbesar terlebih dahulu. Dan jika Anda ingin ditampilkan, Anda akan meningkatkan diskon berulang kali.

Distributor


Ini adalah kelas terpisah dari perusahaan yang bisnisnya terkait erat dengan distribusi pihak ketiga. Tugas mereka adalah membuat hidup Anda lebih mudah dengan menghubungkan ke puluhan dan ratusan toko kecil dan besar di seluruh dunia. Anda menyimpulkan satu kontrak dengan distributor, dan dia melakukan semua pekerjaan kotor: menyimpulkan kontrak, mendistribusikan kunci, mengumpulkan uang, mengelola diskon, memberikan laporan, terkadang menerjemahkan materi pemasaran.

Skema ini sangat sederhana - Anda menyimpulkan kontrak di mana Anda memberi distributor kondisi yang sedikit lebih menguntungkan dibandingkan dengan Steam, misalnya, 65/35 bukannya 70/30. Perusahaan distributor dan toko itu sendiri tidak dibagi 70/30, tetapi 75/25. Perbedaan antara dua kondisi adalah keuntungan ekstra di mana bisnis distributor bekerja.
Sebagian besar distributor besar yang saya kenal bekerja dengan pembagian keuntungan - 70/30. Proporsi lain biasanya merupakan karakteristik perusahaan kecil.

Ingat kecepatan pembayaran? Distributor dapat meringankan situasi - mengelola portofolio permainan, ia menerima pembayaran lebih sering daripada pengembang individu. Seringkali, distributor besar memiliki analisis sendiri dan sistem manajemen utama yang mengintegrasikan end store. Ini memungkinkan Anda untuk lebih mengontrol proses penjualan dan efektivitasnya.

Platform terbuka



Situasi dengan GOG mirip dengan Steam, yang utama adalah melalui kontrol internal dari platform. Jika game Anda cocok untuk mereka, Anda mendapatkan lampu hijau. Perbedaannya dengan Steam adalah bahwa Anda tidak akan memiliki lalu lintas yang dijamin.

Anda dapat mengatur phishing dengan manajer yang akan bekerja dengan Anda di GOG. Di luar organik yang ditampilkan mendekati nol. Siklus hidup persis sama dengan Steam - penjualan. Musim panas, musim dingin, yang berhubungan dengan genre atau pengaturan individu dengan manajer. Tidak seperti Steam, manajer GOG jauh lebih responsif. Jauh lebih cepat dan lebih mudah untuk menegosiasikan promosi atau menawarkan diskon (Anda sendiri tidak dapat mengubah biaya bermain GOG).

Gatal adalah platform utama de facto untuk pengembang indie kecil. Platform ini memiliki sekitar 10 juta pengunjung unik, hampir semuanya adalah orang Amerika. Platform bekerja dengan kecepatan terbuka - Anda dapat membayar platform dari 0 hingga 30%, tarif yang disarankan adalah 10%.
Saya berkomunikasi dengan sejumlah besar orang yang menjual sesuatu di sana, rata-rata, penghasilan mereka berkisar 400 hingga 1.200 dolar setahun.

Pada saat yang sama, sebuah platform dengan tingkat anarki dan demokrasi yang tinggi - untuk mendapatkan fitur, Anda dapat menghubungi penulis platform atau salah satu dari dua rekannya. Jika Anda suka - Anda akan ditempatkan di utama. sehingga Anda membuka untuk beberapa waktu di sana. Harga game rata-rata berkisar $ 1-5. Sebagian besar game gratis atau dijual dengan dasar pay-as-you-go. Lihatlah statistik mereka untuk 2017 untuk lebih memahami kasus dan game yang sukses di platform. Saya juga ingin menyebutkan alat penerbitan platform ini - mulai dari mengatur halaman hingga memuat game. Mereka mengejutkan nyaman, dimengerti dan sederhana.

GameJolt adalah saudara kembar Itch dan, secara umum, semuanya bekerja dengan cara yang sama. Statistik terbaru tersedia untuk 2016 . Penonton utama adalah Amerika Latin dan Amerika Serikat. Penonton dua urutan besarnya lebih kecil dari Gatal. Saya percaya bahwa, hal-hal lain dianggap sama, ada baiknya hanya lewat dan tidak membuang-buang waktu Anda di platform ini.

Platform dengan Netflix model game - Utomik, Hatch, Jump, PlayKey - berdiri agak terpisah. Mereka bekerja dengan berlangganan - β€œbayar untuk waktu yang Anda habiskan dalam game” atau hanya dengan berlangganan bulanan ke seluruh jajaran game.

Baca artikel Brandon Sinclair "Netflix game" sebagai ancaman bagi pengembang - saat ini, pada tahun 2018, saya berbagi skeptisisme dari penulis dan pengembang yang datang ke platform ini.

Bintang masa depan termasuk Kartridge dari Kongregate, Discord, Shard from Fig, The Abyss dari tim penerbit Destiny Games, Robot Cache dari Brian Fargo, KorroBox dari orang-orang yang bekerja di Riot Games, Blizzard, Twitch dan Gung Ho. Dan dengan selusin platform, yang akan diluncurkan pada 2018 dan 2019. Setidaknya dua dari mereka - Kartridge dan Perselisihan - terlihat sangat menarik.

Kami ingat bahwa ada juga platform terbuka dan kondisional dengan pemirsa yang sangat besar. Contohnya adalah Uplay dari Ubisoft, ada permainan di atasnya yang tidak dimiliki dan diterbitkan oleh Ubisoft.

Kolom β€œ untuk apa yang saya beli, untuk itu saya jual ”: Origin (EA), sedang bersiap membuka pintu untuk produk pihak ketiga. Saya mendengar tentang ini dari dua proyek dalam pengembangan (kelas B dan AA) yang berkomunikasi dengan EA pada awal Juli tahun ini. Silakan tulis jika Anda memiliki informasi tentang subjek ini.

EPIC berencana untuk membuka platform permainannya: 7% dari royalti untuk bermain di Unreal Engine (hanya komisi untuk menggunakan mesin) dan 12% untuk game di mesin lain.

Bundel pihak ketiga


Kita akan berbicara tentang beberapa format: bundling toko pihak ketiga dan bundel Steam. 9-12 bulan setelah rilis game, Anda menjual sebagian besar salinan game Steam Anda. Sudah waktunya untuk bergabung dengan bundel. Formatnya sederhana - Anda menjual banyak salinan permainan Anda dengan harga grosir atau mendapatkan biaya tetap untuk berpartisipasi. Format bundel ditawarkan oleh banyak perusahaan.
Saya yakin Anda melihat atau mendengar tentang bundel dari setidaknya satu toko seperti Humble Bundle, G2A, Indiegala, Green Man Gaming, GamersGate, Fanatical atau Gamivo. Bahkan, pada tahun 2018, semua venue pesta 3d berukuran besar dan banyak memiliki analog sendiri dari format ini, bekerja sesuai dengan aturan yang seragam.

Anda harus ingat bahwa semua jumlah kunci yang tidak terpakai yang Anda hasilkan untuk bundel cenderung dijual kembali dan setelah itu penjualan organik Anda akan sia-sia. Ingat, bundel pihak ke-3 adalah hal terakhir yang Anda habiskan dalam penjualan dan diskon organik.

Di bawah ini adalah pengalaman yang tidak berhasil dari satu studio yang memposting game bundel HB-nya di bulan ketiga setelah dimulainya penjualan dan, pada kenyataannya, menguburnya dengan tangannya sendiri.

Jadi, toko membayar Anda biaya tetap untuk setiap kunci, sebagai bagian dari satu bundel. Jika kita berbicara tentang pesanan, maka ini adalah 0,25-0,35 dolar per kunci untuk permainan kelas B, 0,7-1,2 dolar untuk BB atau A dan 2-4 dolar untuk AAA. Seringkali ukuran bundel berkisar dari 5 ribu hingga 30 ribu salinan atau 2-10 ribu dolar untuk gim kelas B. Tentu saja, harga dapat bervariasi (dan banyak) dan langsung tergantung pada kemampuan Anda untuk bernegosiasi.
Apakah bundel memiliki nilai tambah selain uang? Ya, tentu saja: sejumlah besar instalasi game Anda di Steam menggunakan kunci meningkatkan lalu lintas organik. Ulasan baru muncul (tidak diperhitungkan dalam peringkat) yang dilihat oleh teman-teman pemain, pemberitahuan di bagian sosial Steam, jumlah salinan yang dipasang bertambah, yang memengaruhi blok produk serupa.

Dalam format ini, HumbleBundle (HB) mungkin adalah yang paling banyak didengar oleh banyak pengembang. Peristiwa informasi terbaru terkait toko yang baik ini sering kali berjalan tak terpisahkan dengan komentar pedas "bundel kalah sederhana" - dalam satu setengah tahun terakhir mereka berhenti fokus pada 1-2 game AAA yang relatif baru di setiap bundel. β€” 2015 (12 ) , .

2010 2013- HB 70 , 2014 . 650 . The Humble Visualisations β€” (2011-2016 ).

Β« , Β»: , 2017 2018-. 2016-2017 . β€” $14,000. β€” 25 . β€” $2,400 ~9,000 40% .

HB? , β€” . Humble , . 2018 200 , , 2019 .

- 10-90 (0,05-0,45 ) Humble Bundle ( , Steam, ).

Steam-


β€” DLC : (Complete the set) (Must purchase together). β€” , Special Edition .

, Weeklong Deals β€” 60 . . , , .

Bundel tersebut ditampilkan di bagian Spesial dan memiliki fitur otomatis terpisah di Steam. Dalam format ini, ada perbedaan kritis dari setiap game - bundel yang terdiri dari serangkaian game tidak tunduk pada pembatasan perubahan ukuran diskon. Anda dapat mengubahnya setidaknya setiap 5 menit. Anda dapat menempatkan game yang sama di beberapa bundel secara bersamaan.
Ini adalah format yang setidaknya sebagian membantu menghindari pembatasan Steam pada perubahan harga dan meluncurkan diskon. Bundel yang dipilih dengan benar memungkinkan Anda meningkatkan penjualan dan menggunakan waktu secara efisien sambil menunggu jendela diskon. Dan alat dari setiap penerbit normal adalah untuk dengan benar mengumpulkan permainan dan permainan mitra mereka menjadi set.

, , β€” self-publishing, Β« Β» , .


β€” , , , . Unreal Unity, , , , .

Epic memberikan hibah ( Unreal Dev Grants ) untuk dukungan pengembang (dari 5 hingga 50 ribu dolar). Xsolla memiliki dana investasi untuk pengembang Xsolla Capital . Mail.Ru telah membuat divisi khusus dari Mail.ru Games Ventures dan berinvestasi di perusahaan dan proyek game. Wargaming.net bersama dengan LVP juga membentuk dana investasi untuk pengembang game. Penerbit Belanda Good Shepherd menarik investasi dalam proyek game. Nvidia menawarkan dukungan dengan pelatihan dan bahkan PR ( Program Indie Spotlight ). Bantuan yang sama (kecuali untuk PR) akan diberikan oleh AMD.

Epic, nVidia Radeon, , , . , , .

β€” nVidia Radeon β€” Featured Games. , .

, β€” . nVidia GamesCom, Atomic Heart.

, , , . , :
  • ( UK Games Fund ) β€” 25 .
  • ( European Games Developer Federation ) β€” 10 .
  • ( German Games Fund ) β€” 2 .

β€” , Games Funding Guide .

β€” (, , ), - .

Crowdfunding


Crowdfunding modern diwakili oleh tiga platform - Kickstarter , Indiegogo dan Fig . Yang terakhir berdiri sedikit ke samping - Gambar tidak begitu banyak crowdfunding sebagai crowdfunding. Sebagai aturan, 50% dari dana yang dihimpun pada platform ini pada dasarnya adalah "obligasi", di mana Anda akan membayar bagian dari keuntungan masa depan.
Jika Anda setuju, Fig memiliki format Backstage Pass Program - luncurkan kampanye pribadi untuk beckers yang paling loyal. Situs ini sangat menarik karena membantu dengan PR dan secara aktif mempromosikan permainan yang dibutuhkan untuk penggalangan dana.

, 100 , 25% 15% . β€” 12-13% 10% . Fig , .

2015 70 Kickstarter Exoplanet, 2017- Ash of Gods. 2018 β€” , , .
  • Kickstarter 2014 . 300 (gross), 75 .
  • Kickstarter 2018 β€” PR. KS. β€” ( ) β€” .
  • (super backers) , . , 5-7 . , .
  • , /3 (x 100 β€” 30 ) extra goals .
  • 30 β€” . PR-, 15 .
  • Kickstarter Project We Love . β€” KS .
  • β€” .
  • Kickstarter β€” 5% 10 (, ).
  • 48 β€” 48 hours reminder . Extra goals, β€” . 10-15% , , , .
  • Cross-promotion . , . , β€” . , , - - .
  • Kicktraq β€” . , . , .
  • BackerKit, BackerClub, C-Club, CrowdCrux . , .
  • Β« , Β»: ROI FB Kickstarter 2017 β€” 0,9 ( 31 , 2017).
  • Reddit β€” . β€” , 40 gaming 12 gamedev, .
  • Imgur adalah senjata rahasia di tangan Anda. Tugas Anda adalah menempatkan posting di tag game di akhir minggu (Jumat, Sabtu) di tempat pertama. Untuk melakukan ini, Anda harus menyediakan setidaknya 600 suka (poin) di jam pertama dan setidaknya 5 ribu dalam enam jam pertama. Segala cara baik. Output ke halaman pertama akan memberi Anda setidaknya 300 ribu tampilan dengan konversi 5-7% menjadi konversi, jika Anda menggunakan ajakan untuk bertindak dengan benar
  • Jika tujuan Anda adalah papan nama dengan Kickstarter, bersiaplah untuk menggunakan skema abu-abu, tetapi perlu diingat bahwa mengidentifikasi mereka adalah masalah 15 menit.
  • Kickstarter semakin banyak digunakan sebagai bukti konsep bagi investor. Contoh yang mencolok adalah kisah Kingdom Come: Deliverance.
  • Proyek Anda di Kickstarter dapat ditutup karena sejuta alasan, misalnya, untuk keluhan tentang pengiriman spam, jika Anda menggunakan basis data email orang lain.
  • Hampir semua pendukung dari siapa Anda akan menerima uang adalah audiens inti Anda yang akan membeli permainan. Pada saat yang sama, jika Anda memiliki galeri penembakan yang Anda berikan permainan, Anda akan melakukannya melalui tombol, tetapi ulasan yang diterima untuk kunci tersebut tidak diperhitungkan dalam peringkat.

Terakhir, jika Anda merencanakan kampanye crowdfunding, pastikan untuk memeriksa Square Enix Collective . Selain itu, jika tujuan Anda untuk membuktikan konsep bagi investor adalah memilih opsi ini, Anda tidak akan dikenakan biaya apa pun.

Aturannya adalah sebagai berikut: setiap bulan tim internal proyek memilih empat pertandingan dari yang mengajukan pitch pada periode saat ini. Selanjutnya, pengguna situs akan memilih permainan Anda - jika Anda mendapat skor tinggi, Square Enix akan membantu Anda secara gratis selama kampanye Anda - lakukan buletin untuk pengguna Kolektif, tulis berita tentang Anda, bagikan tautan ke kampanye di Twitter dan Facebook.

Lokalisasi


Kali ini saya merasa perlu sedikit penjelasan mengapa saya menganggap diri saya berhak menulis tentang pelokalan. Saya pertama kali menemukan lokalisasi komersial dan adaptasi pada tahun 2006. Sejak itu, sebagai pengembang, saya harus menyematkan terjemahan untuk PC, browser, dan beberapa game seluler.

Sebagai karyawan penerbit, dalam upaya sungguh-sungguh untuk menghemat Trados, saya mengembangkan alat untuk tim pelokalan. Bes menangkap saya dua tahun lalu, dan saya jatuh ke dalam jurang terjemahan berbasis komunitas. Pelokalan proyek-proyek besar tidak menyebabkan kengerian pada saya, hanya gemetar dingin dan kertakan gigi.

Jadi, proses pelokalan tidak terbatas pada terjemahan teks. Ini termasuk bekerja pada kualitas teks, menguji integrasinya ke dalam permainan dan beradaptasi dengan persyaratan wilayah tertentu.
  • Terjemahan Terjemahan langsung teks dan aset dari satu bahasa ke bahasa lain. Dilakukan oleh satu atau lebih orang.
  • Editing Koreksi kesalahan gaya dan semantik, memeriksa bagaimana teks dalam permainan konsisten satu sama lain dan apakah terminologi dipilih dan disepakati dengan benar.
  • Proofreading . Koreksi kesalahan pengejaan. Seringkali, pekerjaan dilakukan hanya dengan teks, tidak termasuk integrasi ke dalam permainan.
  • Integrasi Menanamkan materi terjemahan dalam game, mengubah dan mengonfigurasi UI / UX untuk tampilan yang benar, sekelompok kecil pekerjaan teknis untuk meluncurkan materi terjemahan yang sudah ada di dalam game.
  • Adaptasi regional . Jadi, di Cina, seseorang tidak dapat menggunakan darah, tengkorak, atau simbolisme agama apa pun dalam permainan. Dilarang untuk menggoda tema-tema agama di Korea. Di Australia, lebih baik menghilangkan alkohol dan narkoba dari permainan.
  • Jaminan Kualitas Bahasa (LQA) . Menguji kualitas terjemahan dan integrasinya ke dalam game.

Ingat materi pemasaran - aspek lain yang berlipat ganda tergantung pada jumlah pasar yang dimasuki game.

Prosesnya


Sebelum kita mengungkap kalkulator tanpa ampun, mari kita habiskan beberapa paragraf tentang cara menangani proses itu sendiri dan aspek-aspek yang harus Anda perhatikan, apakah Anda seorang pengembang atau manajer proyek.

Sementara kita berbicara tentang permainan dengan 10 ribu kata - hampir tidak ada masalah, tetapi jika Anda memiliki permainan besar dengan 100-300 ribu kata - kurangnya pemahaman yang benar tentang proses dan alat akan menghasilkan sakit kepala yang sangat besar. Seringkali penerjemah tidak melihat bagaimana teks terlihat dalam permainan.

Jika ia tidak dapat memahami hubungan logis antara bagian-bagian paket loc (kit pelokalan), misalnya, nama item dan deskripsinya, nama pencarian dan briefing, ini menciptakan bidang untuk banyak kesalahan dan, sebagai hasilnya, menghasilkan kerugian besar waktu dan sumber daya (waktu untuk pencarian kesalahan, pelaporan, perbaikan dan verifikasi).

Kesiapan mesin . Anda harus dapat menampilkan karakter UTF-8/16, dapat menggunakan sprite sheet untuk font, memiliki alat untuk membuat set karakter untuk sprite sheet (terutama untuk bahasa yang menggunakan hieroglif - untuk secara bodoh mendorong seluruh alfabet Cina, Anda memerlukan setidaknya 8K tekstur untuk ukuran karakter dalam 12 poin).

Setelah mencoba bekerja dengan lembar google dengan ekspor dan impor ke mesin, sangat sulit untuk memaksa diri Anda untuk beralih ke format lain. Beberapa platform pelokalan dapat memperbarui teks dalam waktu nyata - ini sangat nyaman, terutama jika Anda sedang melakukan proyek seluler. Ini adalah fitur yang sangat penting dan berguna.

Font Meninggalkan pertanyaan lisensi, Anda harus menjawab pertanyaan Anda apakah font yang Anda pilih siap untuk menampilkan semua karakter yang Anda butuhkan - Latin, Cyrillic, Ulmauts of Romance, dan bahasa Jerman. Dengan probabilitas tinggi, Anda akan mulai menggunakan grup font terpisah untuk bahasa Cina, Korea, dan Jepang.
Putuskan bagaimana mengirimkan terjemahan kepada pengguna - apakah akan menyertakan semua bahasa yang tersedia dalam game atau menggunakan DLC bahasa terpisah untuk setiap bahasa tertentu.

Pada awalnya, pecah grup elemen visual apa pun menjadi subkelompok - heading dan subpos, blok teks utama dan tambahan, elemen navigasi, dan sebagainya. Anda akan memerlukan kemampuan untuk mengkonfigurasi secara fleksibel setidaknya ukuran font, spasi baris dan spasi karakter, dan mengubah font dasar.
Pastikan bahwa Anda memiliki alat atau Anda memahami bagaimana pelokalan aset non-teks (gambar, suara, model) akan berjalan. Pastikan bahwa toolkit dan mesin Anda atau perpustakaan yang dipilih dapat melakukan ini tanpa ada pekerjaan tambahan di pihak Anda.

Sadar menilai apakah Anda siap dan ingin berkomunikasi dengan pengisi suara dalam berbagai bahasa - harganya akan sangat tinggi dengan latar belakang biaya terjemahan dan tumpukan masalah teknis baru akan muncul, tetapi ini segera meningkatkan kualitas lokalisasi ke tingkat yang baru.

Bagaimana kita akan melakukan ini?


Terjemahan yang Anda lakukan tidak statis. Game Anda akan berkembang, Anda akan merilis add-ons, mengubah sesuatu, menambahkan sesuatu. Beberapa bagian akan diterjemahkan lagi. Pikirkan tentang bagaimana Anda akan melakukan ini pada awal pengembangan. Setidaknya ada tiga pendekatan, masing-masing dengan pro dan kontra sendiri. Diagram di bawah ini adalah kasus khusus dari setiap pendekatan.

Secara berurutan . Selama jumlah kata dalam paket kunci Anda tidak melebihi sepuluh ribu kata, Anda dapat dengan aman mengaitkan kesulitan dan secara berurutan melakukan pelokalan ke dalam bahasa dengan bahasa. Kelemahan dari pendekatan ini adalah waktu. Semakin banyak bahasa yang Anda miliki, semakin lama waktu Anda. Plus - kesederhanaan.

Secara paralel . Pendekatan ini tipikal untuk proyek-proyek besar, yang penting untuk kesiapan sejumlah besar bahasa pada tanggal yang ditentukan dan kehadiran sejumlah besar terjemahan dari satu bahasa dasar ke yang lain. Setelah bahasa utama benar-benar siap, terjemahan paralel ke bahasa lain dimulai. Kemudian muncul integrasi umum dan LQA. Kelemahannya adalah tingginya biaya LQA dan perubahan. Plus - kecepatan, dengan biaya kompleksitas proses manajemen yang lebih besar, terutama jika beberapa kontraktor melakukan pekerjaan untuk Anda.

Cascade . Gabungan dari dua metode pertama - segera setelah bagian tertentu dari teks siap dan distabilkan (misalnya, bab permainan atau kategori UI), mereka dikirim untuk diterjemahkan satu demi satu sehingga masing-masing blok teks diterjemahkan dan melalui integrasi lebih cepat. Pendekatan ini sangat ideal jika Anda menggunakan beberapa bahasa dasar atau ada terjemahan berurutan antara pasangan, misalnya, dari Rusia ke Inggris, dari Inggris ke Spanyol dan Italia, dari Spanyol ke Portugis. Plus - kecepatan, dengan perubahan yang relatif murah. Minus - kompleksitas manajemen yang tinggi.

Alat-alatnya


Alat yang tepat (Terjemahan Berbantuan Komputer, CAT) untuk mengelola terjemahan akan menghemat banyak keberanian, waktu, dan uang. Ini membantu tidak hanya untuk melakukan pekerjaan secara efektif dan efisien, tetapi juga untuk memahami kinerja tim atau individu yang melakukan pekerjaan, dan memprediksi dengan tepat waktu.

Memori terjemahan (TM) . Ini adalah teknologi utama untuk terjemahan modern, bukan untuk menghemat waktu, tetapi untuk mengurangi biaya dan meningkatkan kualitas. Anda maupun penterjemah tidak perlu menghabiskan waktu menerjemahkan teks yang sama, teks sumber yang sama dalam konteks yang sama harus diterjemahkan sama. Kebutuhan untuk mengubah kunci terjemahan (tetapi bukan teks) seharusnya tidak menjadi masalah. Di bawah ini kita akan berbicara tentang fuzzy - tanpa TM tidak berfungsi. Pengalaman terakhir saya adalah penghematan 5,1% melalui penggunaan TM, pengalaman teman-teman saya di departemen pelokalan menunjukkan bahwa pada proyek MMO besar, penghematan bisa mencapai 25% - 30%.

Kontrol pengulangan . Jumlah pengulangan dapat dengan mudah mencapai 30-40% dalam permainan besar, dan dengan pemrosesan teks yang kompeten sebelum terjemahan, nilai ini dapat dikurangi hingga 50-60% dari total volume teks. Contoh baru - saat ini kami sedang menerjemahkan satu IMO ke dalam bahasa Inggris dan volume terjemahan awal sekitar 300 ribu kata. Pengaturan memoQ yang tepat mengurangi volume menjadi sekitar 245 ribu kata (sekitar 20% atau 6,5 ribu dolar dalam bentuk tabungan).
Alat pengoreksian ulang . Pemfilteran, penandaan, dan analitik sederhana berdasarkan volume kunci dan teks yang telah lulus proofreading. Ini membantu untuk memahami kunci mana yang telah lulus tes - ini sangat penting jika beberapa orang mengerjakan terjemahan.

Ubah kontrol (kabur) . Menandai dan memfilter kunci dan teks yang telah berubah dalam bahasa sumber, dengan kemampuan untuk membuat perubahan pada bahasa target. Bayangkan Anda telah mengubah sebagian kalimat atau menambahkan satu kata pada kalimat. Anda pasti tidak ingin seluruh penawaran diterjemahkan dan dibayar. Selain itu, sering perubahan gaya kecil dalam satu bahasa tidak selalu berarti bahwa terjemahan tambahan ke bahasa lain akan diperlukan.

Glosarium Kontrol keseragaman terjemahan dalam kaitannya dengan terjemahan nama yang tepat, nama, termasuk yang geografis, dalam satu format dan pada prinsip yang sama. Pendekatan terpadu untuk penerjemahan dan aturan untuk bekerja dengan kata-kata yang ditemukan (sering ada banyak di setiap game dengan plot kaya). Kemudahan perubahan kata dan bentuk kata tersebut. Jika beberapa penerjemah bekerja pada suatu proyek pada saat yang sama, ini merupakan persyaratan penting. Jika Anda terlalu malas untuk membuatnya, Anda akan dapat melihat berbagai variasi terjemahan dari istilah yang sama dalam teks, untuk penggergajian yang Anda perlukan untuk menghabiskan waktu dan uang X dari atas.

Peretasan kehidupan : biasanya, ketika Anda memesan terjemahan dari agensi, Anda mengiriminya teks untuk dievaluasi dan mendapatkan jumlah kata atau karakter untuk terjemahan dan biayanya, semuanya keren. Semua agensi normal bekerja dalam beberapa jenis alat CAT (tidak ada yang menerjemahkan dalam Word dan Excel), laba mereka bisa mencapai 40-50% justru karena pengulangan dan kecocokan fuzzy (jika sudah ada TM yang mapan). Saat Anda pergi ke agensi, katakan bahwa Anda hanya bekerja pada statistik CAT (ada baiknya jika Anda sendiri memiliki CAT ini dan Anda dapat memeriksa ulang semua statistik), minta harga fuzzy dan untuk pengulangan. Biasanya manajer menggertakkan giginya, tetapi melangkah maju, dan Anda mendapatkan perkiraan yang sama sekali berbeda.

Memfilter bab, file, bagian . Tanpa ini, sulit untuk melakukan terjemahan paralel atau cascading, sulit untuk memahami bahwa bagian-bagian tertentu dari teks stabil dan siap atau telah melewati LQA.

Paket loc format . Memuat dan menurunkan dalam format paket lokal Anda atau sekadar mengadaptasi proses pemuatan dan pembongkaran untuk Anda. Nah, atau keberadaan API untuk memuat dan membongkar data secara otomatis.

Versi Ketersediaan bawaan dari versi dan / atau kemampuan untuk membuat foto. Sangat penting ketika Anda bekerja dengan banyak teks yang berubah.

Kacamata merah muda


Saya sangat mengimbau dimasukkannya seorang pesimis, rasionalis, dan ekstra sebelum keputusan mengenai daftar bahasa untuk terjemahan dibuat. Seringkali, bahkan menerjemahkan ke dalam beberapa bahasa melibatkan biaya dan waktu yang relatif tinggi.

Sebagai aturan, beberapa wilayah bahasa utama dibedakan:
  • EFIGS (Inggris, Prancis, Italia, Jerman, Spanyol)
  • CJK (Cina, Jepang, Korea)
  • LATAM (Spanyol, Portugis Brasil)
  • Turki dan Persia

Apakah saya perlu menerjemahkan game ke dalam bahasa selain bahasa Inggris? Ini adalah pertanyaan yang sulit jika Anda mematikan emosi dan meninggalkan angka kosong. Kebanyakan orang di Eropa Barat, terutama gamer, mengenal bahasa Inggris pada tingkat yang cukup tinggi ( Indeks Kemahiran Bahasa Inggris ):

Membandingkan daftar ini dengan negara -negara TOP-15 dalam hal pendapatan game dari laporan Newzoo untuk Juni 2018.

Menggabungkan angka-angka ini dengan biaya terjemahan, mudah untuk menyimpulkan bahwa set bahasa minimum adalah bahasa Inggris, Cina, Jerman, Prancis, Rusia.

Harga


Pertanyaan tentang harga di bidang ini sangat sederhana - semua orang terbuka untuk negosiasi, ujian, dan tawar-menawar. Itu semua tergantung pada ketekunan Anda dan kemampuan untuk menghabiskan waktu mencari solusi terbaik.
Tidak mungkin membayangkan penciptaan dan rilis game tanpa penerjemah. Pada saat yang sama, permisi, tetapi hanya komposer yang lebih mengganggu - ada baiknya menulis bahwa Anda memerlukan terjemahan, dan Anda dapat mengirim tanda silang melalui pos.

Agensi Perlu diingat bahwa tidak ada satu perusahaan pun yang memiliki keahlian yang tepat dalam semua bahasa. Agensi tipikal adalah CAT yang dibeli, penerjemah, korektor, editor, manajer yang dapat dipahami, dan biaya tambahan sebesar 20-40% ditemukan di Proz atau di forum khusus. Pada saat yang sama, seringkali sulit untuk membentuk tim yang efektif. Semua hal lain dianggap sama, saya tidak berpikir bahwa itu mungkin dilakukan tanpa layanan dari agen terjemahan yang menyediakan siklus kerja penuh pada sebuah teks dalam 100% kasus.

Ada ketentuan yang berlaku di pasar ini, sebagai aturan - harga untuk satu kata yang diterjemahkan. Tawaran rata-rata tidak termasuk pasangan bahasa berkisar antara 7 hingga 15 sen AS atau Euro sen per kata. Jika kita berbicara tentang pasangan RU-> EN dan perusahaan-perusahaan yang bekerja di Rusia, maka ini adalah $ 0,09- $ 0,12.

Penerjemah Ada cukup banyak penerjemah individu yang baik yang bekerja sendiri, tanpa editor, dan terlibat dalam penerjemahan game. Ada hampir semua pasangan bahasa untuk dipilih.
Ngobrol dengan kolega industri Anda! Mintalah untuk membagikan kontak penerjemah langsung. Ini dua kali lebih murah dibandingkan agensi, dan orang-orang jelas akan memahami secara spesifik bekerja dengan gim.

Crowdsourcing . Jika Anda merasakan kekuatan dalam diri Anda - kumpulkan tim untuk terjemahan khusus gim. Lepaskan kacamata pink Anda terlebih dahulu dan segera jawab pertanyaan tentang bagaimana Anda akan menyelesaikan pertanyaan pengeditan, proofreading dan LQA.

Dalam permainan terakhir kami dengan bantuan komunitas, kami menerjemahkan permainan ke dalam bahasa Italia dan Portugis (bersama-sama sedikit lebih dari 570 ribu kata), kami tidak bisa - ke dalam bahasa Korea dan Spanyol. Jika Anda dapat membentuk komunitas normal di sekitar Anda, akan selalu ada orang yang akan membantu terjemahan seperti itu. Ini berfungsi bahkan ketika terjemahan membutuhkan waktu berbulan-bulan dan sulit, hal utama adalah untuk memperhatikan hal-hal yang serius dan ingat bahwa hanya Anda sendiri yang bertanggung jawab untuk semua proses dan kontrol.

Jadi, layanan perusahaan, sebagai aturan, termasuk terjemahan dan pengeditan, Anda dapat dengan mudah memesan layanan dari korektor dan LQA. Beberapa penerjemah akan menerjemahkan game untuk Anda, sering kali membantu dengan proofreading, terkadang mengedit. Hampir tidak pernah kualitas LQA. Komunitas - terjemahan, apalagi proofreading dan sangat jarang mengedit berkualitas tinggi, LQA - akan tetap membuat Anda pusing.

Bahasa


Bahasa inggris Bahasa dasar yang ideal untuk hampir semua pasangan bahasa dan bahasa utama yang harus kita pikirkan. Selain Amerika Serikat, Inggris, bagian Inggris dari Kanada dan Australia, tidak hanya mencakup sebagian besar Eropa Barat, tetapi juga masing-masing negara di Eropa Timur dan Asia. Biaya terjemahan ke dalam bahasa Eropa adalah $ 0,085- $ 0,12 per kata untuk perusahaan, $ 0,04- $ 0,075 untuk masing-masing penerjemah, mengedit secara terpisah $ 0,02- $ 0,06. Mencari bantuan dalam terjemahan komunitas untuk bahasa Eropa relatif mudah.

Peretasan kehidupan, yang oleh banyak agen dosa: kami memesan terjemahan teks bukan untuk penerjemah yang tidak aktif, tetapi untuk pengeditan yang tidak aktif - pendekatan ini menghemat hingga 30% dibandingkan dengan terjemahan penuh dari yang tidak aktif. Kualitas - betapa beruntungnya.

Bahasa Cina Sederhana . Di tengah biaya yang relatif rendah, audiens potensial Anda sangat besar. Tidak hanya dari segi seluler, tetapi juga game PC, terutama di Steam. Biaya terjemahan - $ 0,065- $ 0,115 per kata untuk perusahaan, $ 0,025- $ 0,075 untuk masing-masing penerjemah ketika menerjemahkan dari bahasa Inggris. Ada beberapa komunitas dan grup indie besar yang terlibat dalam terjemahan komunitas dari bahasa Inggris.

Prancis Ini bukan hanya Prancis, tetapi juga Kanada yang berbahasa Prancis dan bekas koloni Perancis. Dan, mungkin, faktor penentu, terutama jika Anda menerbitkan di konsol - Prancis adalah salah satu wilayah utama bagi Switch. Biaya terjemahan - $ 0,085- $ 0,15 per kata untuk perusahaan, $ 0,035- $ 0,09 untuk masing-masing penerjemah ketika menerjemahkan dari bahasa Inggris, mengedit secara terpisah $ 0,05- $ 0,08 per kata. , .

. -, . β€” $0,09-$0,135 , $0,02-$0,06 , $0,05 . - .

. Sepanjang tahun lalu, menurut laporan Newzoo, negara kita telah berpindah dari posisi ke 12 ke 11 dalam hal pendapatan di bidang game dan merupakan salah satu pasar terbesar untuk game PC. Dengan latar belakang pengetahuan bahasa Inggris yang rendah, kehadiran orang Rusia di setiap permainan yang ingin membuat mesin kasir di negara kita mutlak diperlukan. Terutama dengan latar belakang relatif murahnya terjemahan (EN-> RU): $ 0,04- $ 0,10 per kata untuk perusahaan, $ 0,005- $ 0,04 untuk masing-masing penerjemah ketika menerjemahkan dari bahasa Inggris, mengedit secara terpisah sekitar $ 0,02 per kata, korektor - $ 0,01 per kata.

Spanyol . . . , Castillian Spanish LATAM , . β€” $0,08-$0,12 , $0,01-$0,06 , $0,02-$0,06 .

. , . , . β€” $0,13-$0,18 , $0,09-$0,12 , $0,05-$0,07 .


  • , Steam.
  • , third-party ( ).
  • , , ( ).
  • LQA ( ).
  • , PR .
  • ?

Source: https://habr.com/ru/post/id423347/


All Articles