Hari yang baik
Sedikit tentang penulis: nama saya Maria, seorang desainer game junior. Ini adalah artikel kedua dalam seri tentang penerapan teori desain game dalam kehidupan.
Tautan ke artikel pertama:
“Desain game menjadi hidup. Contoh mekanisme permainan parsingSetelah contoh parsing game, saya ingin menangani bagian paling menarik dari desain game - menciptakan / mengubah ekonomi.
Analisis akan berlangsung pada game kehidupan nyata, hanya tanpa menyebutkan nama. Pada bagian pertama, kami akan mempertimbangkan dengan cermat bagaimana menganalisis ekonomi yang ada dan menemukan kemacetan. Yang kedua adalah bagaimana masalah ini diselesaikan dan seberapa berhasil.
Tentang permainanJudul: * Rahasia Top *
Genre: Simulator
Pengaturan: Realitas
Platform: seluler (iOS, Android)
Model Monetisasi - ftp (free-to-play)
Ekonomi sebelum perubahan
Permainan datang kepada saya dengan hampir tidak ada implan sejak diluncurkan. Pembaruan konten ~ 8 kali dalam 3 tahun. Perlu dicatat bahwa kontennya adalah acara, mis. tersedia pada periode waktu tertentu. Setelah itu, para pemain kembali diserahkan ke perangkat mereka sendiri.
Genre permainan, pada prinsipnya, menyiratkan kesibukan para pemain, namun bermain di lokasi yang sama selama bertahun-tahun tidak menimbulkan antusiasme yang kuat.
Dari sini, bahkan tanpa memiliki "mata seperti elang dan hidung seperti anjing", jelas bahwa game ini menderita karena kekurangan konten.
Jadi, kami menemukan bottleneck pertama -
"Masalah 1. Konten" .
Berkenalan dengan permainan lebih dekat, menjadi jelas bahwa permainan memiliki kelebihan mata uang, mata uang lunak. Pemain, tanpa banyak bersusah payah, menyimpannya di rumah, tidak memiliki kesempatan untuk dihabiskan. Mereka membeli barang-barang yang mereka minati, dan kemudian mereka hanya duduk di peti mata uang perangkat lunak dan pengembang penistaan yang tidak memperkenalkan sesuatu yang baru.
Bagaimana kami mengetahui bahwa permainan memiliki kelebihan? Mari kita beralih dari metode yang kikuk ke yang rumit.
1) Metode manualSetelah bermain untuk pertama kalinya tanpa akrual mata uang “preferensial”, menggunakan metode penghasilan di dalam metode permainan pada hari pertama Anda dapat membiarkan diri Anda untuk mengubah penampilan karakter Anda dan sedikit memperindah rumah Anda.
Setelah menyaksikan apa yang dilakukan pemain lainnya dan setelah melihat-lihat toko permainan, menjadi jelas bahwa hal-hal untuk mata uang lunak cukup terjangkau. Yaitu pemain bukan level tertinggi memakai merek mahal :)
Mari kita hitung bersama, hadiah untuk misi, di mana Anda harus menghabiskan 100 unit bersyarat. mata uang lunak adalah 1.000 unit. mata uang yang sama. Setelah menyelesaikannya, Anda dengan gembira lari ke toko dan membeli 900 unit yang tersisa.
2) Perhitungan sederhanaTidak ada yang rumit di sini lagi. Kami mengambil konfigurasi game, mengeluarkan data tentang hadiah pencarian, hadiah harian, jumlah mata uang yang diperoleh di dalam game, dll. Satu-satunya hal yang mungkin perlu Anda minta dari departemen analis (atau, jika Anda memiliki akses, buat sendiri permintaan ke database) adalah rata-rata sesi pemain per hari.
Mengapa saya perlu durasi sesi? Jika seorang pemain dapat memperoleh / mengumpulkan / memenangkan mata uang per hari, maka Anda perlu memahami seberapa banyak ini keluar rata-rata per hari.
Bagaimana itu dalam permainan kami (jumlahnya diambil dari langit-langit, hanya rasionya yang disimpan)?
Sesi pemain rata-rata per hari adalah 1 jam.
Cara penghasilan:
Judul | Perangkat lunak mata uang | Mata uang keras |
---|
Hadiah harian | ~ 3.000 | ~ 10 |
Misi | 500 hingga 3.000 | 2 |
Pengumpulan / pekerjaan (1 sesi) | 150 hingga 300 | - |
Misalkan Anda bisa mendapatkan mata uang 2 kali per jam. Maka garis pekerjaan akan menunjukkan nilai rata-rata dari pendapatan baru yang berlipat ganda (SRDZNCh = (150 * 2 + 300 * 2): 2).
Dalam satu jam dalam permainan, pemain akan berhasil menyelesaikan 3 misi mudah (biaya satu dalam perangkat lunak adalah ~ 500, mis. Untuk 3 misi = 1.500) atau satu sulit ~ 1.500. Ubah data dalam tabel:
Judul | Perangkat lunak mata uang | Mata uang keras |
---|
Hadiah harian | ~ 3.000 | ~ 10 |
Misi | 1.500 | 2 |
Pengumpulan / pekerjaan (1 sesi) | 450 | - |
Kesimpulan: per hari, pemain menerima 4.950 mata uang perangkat lunak dan 12 hard.
Sekarang tentang biaya: berapa yang diperlukan untuk menyelesaikan misi?
Saat menghitung ekonomi, perlu diingat bahwa ada pemain yang membayar, dan ada orang lain. Dalam analisis ini, kita akan sama dengan mayoritas, yaitu mangkir. Mengapa ini penting? Pertama, mereka tidak akan menggunakan pass misi untuk mata uang keras, dan kedua, mereka akan mencoba untuk menyelesaikan misi dengan biaya minimal untuk mendapatkan keuntungan.
Dalam kondisi permainan saat ini, untuk menyelesaikan misi, pemain harus menghabiskan setidaknya 150 mata uang perangkat lunak, kami tidak memperhitungkan waktu tunggu, karena orang-orang yang gagal adalah pasien.
Dari hal tersebut di atas, ternyata untuk melewati 3 misi mudah, biaya pemain akan berjumlah 450 unit. mata uang lunak.
Subtotal
Hadiah - biaya = surplus / defisit
4 950 - 450 = 4.500
Seorang pemain memiliki 4.500 unit per hari. mata uang lunak dalam warna hitam.
Sekarang perlu banyak pengertian atau sedikit untuk permainan kami. Spoiler - banyak.
Mari kita beralih sedikit dari perhitungan dan mencari tahu, di mana pengembang harus merencanakan untuk menghabiskan uang? Dalam permainan kami, ini adalah personalisasi, mis. pakaian, penampilan, apartemen dan sejenisnya. Yaitu ini dia - dugaan barel tanpa dasar, di mana pemain harus membuang perangkat lunak dan mata uang keras. Namun ternyata tidak berdasar. Mengapa Karena biaya rata-rata suatu benda adalah 500 unit. mata uang lunak dan 5 hard.
Kami juga ingat bahwa konten terbatas dan tidak diperbarui, yaitu terbatas. Bayangkan kita memiliki 300 hal secara total. Untuk mata uang lunak, 250 buah, untuk mata uang keras - 50. Untuk membeli semua barang lunak akan dikenakan biaya - 250 * 500 = 125.000. Untuk periode berapa seorang pemain dapat melakukan ini? 125 000/4 500 = 28 hari. Hanya sebulan, Karl!
3) Perhitungan kompleksLetakkan tugas di departemen analitik dan minta laporan tentang jumlah mata uang di tangan pengguna. Dapatkan laporan dan grafik terperinci. Mengapa metode ini sulit? Dan Anda mencoba menerobos tumpukan tugas mendesak departemen :)
Masalah kedua yang kami temukan adalah
"Masalah 2. Surplus mata uang" .
Dengan mata uang lunak lebih atau kurang diurutkan. Sekarang mari kita lihat mata uang keras. Mungkin dia juga punya masalah dengannya? Ya ada. Secara relatif, dalam permainan Anda dapat membeli 5 paket mata uang keras. Paket minimum adalah 100 cu Untuk itu, seorang pemain diberikan 100 unit. mata uang keras. Apa yang bisa dimiliki pemain untuk jumlah ini? 25 hal dari 50. yaitu 50% dari toko. Akibatnya, untuk membeli barang-barang dan menjadi penguasa lemari pakaian, ia akan menghabiskan 200 cu
Dalam hal ini, untuk paket yang lebih mahal, pemain juga dapat membeli semua perabotan dan merasa seperti admin. Jika kita beralih ke permainan match-3 yang terkenal, maka untuk paket minimal Anda tidak akan membeli booster tunggal, cukup ubah hal-hal kecil di rumah kepala pelayan dan hanya itu. Yang benar di sini adalah membuat amandemen bahwa dalam pertandingan-3 dengan komponen sosial konten ada 1.000 kali lebih banyak, oleh karena itu, Anda dapat membeli booster bahkan 10 atau bahkan 50 kali.
Masalah ketiga, tetapi salah satu yang paling penting, adalah
"Masalah 3. Paket .
"Itu saja untuk saat ini. Pada bagian kedua, kami mempertimbangkan solusi untuk masalah di atas.
PS: salah satu hambatan utama tidak ditunjukkan di atas - fungsionalitas. Untuk alasan obyektif. Karena itu, semua keputusan kami berada dalam kerangka kerja yang sempit, yang tidak mengganggu sama sekali, dan bahkan menambah kegembiraan :) Terima kasih atas perhatian Anda, sampai jumpa lagi!