Halo, Habr! Saya sajikan untuk perhatian Anda terjemahan yang cukup gratis dari artikel oleh Nick Babich.
Menciptakan produk yang memenuhi kebutuhan pengguna telah menjadi pendekatan desain standar. Desainer, berusaha meningkatkan UX, terus mencari teknik dan pendekatan baru. Salah satu metode yang belakangan menjadi populer adalah gamification.
Pada artikel ini, saya akan membagikan beberapa tips tentang bagaimana teknik ini dapat diterapkan dalam desain web.
Apa itu gamification
Ketika kita mendengar "gamification", hal pertama yang terlintas dalam pikiran adalah desain game. Meskipun gamification dan desain game memiliki beberapa kesamaan, mereka tidak berhubungan langsung. Gamifikasi adalah teknik desain berdasarkan penggunaan mekanik game di luar game. Gamifikasi yang diterapkan dengan benar meningkatkan keterlibatan pengguna dan meningkatkan konversi.
Bagaimana elemen-elemen game meningkatkan pengalaman pengguna
Gamifikasi sering dikaitkan dengan PBL (poin, lencana, dan papan peringkat - poin, lencana, peringkat). Sangat mudah untuk berasumsi bahwa Anda dapat menghidupkan kembali pengalaman pengguna hanya dengan melakukan diversifikasi dengan beberapa poin bonus, tetapi ini tidak benar. Gamifikasi bukan tentang poin, tetapi tentang motivasi. Jika orang memiliki motivasi untuk melakukan sesuatu, mereka akan melakukannya lebih banyak. Orang-orang bermain game bukan karena poin, tetapi karena memberi mereka kesenangan dan tantangan.
Gamifikasi dalam desain web
Gamifikasi dapat digunakan untuk memberi pengunjung jalur produk yang jelas dan tujuan yang jelas. Pengguna akan merasa seperti pemain sungguhan, memulai seluruh petualangan di situs: interaksi berubah menjadi cerita di mana pengunjung ("pahlawan") mengatasi rintangan ("tantangan") dan mencoba mencapai tujuan ("dapatkan hadiah"). Ini membuat proses berinteraksi dengan situs lebih jelas dan lebih mudah diprediksi.
Tantangan dan penghargaan
Orang suka tantangan. Mereka membuat kita fokus pada hasil dan membuktikan bahwa kita dapat menyelesaikan masalah yang kita hadapi. Ingatlah terakhir kali Anda membeli sesuatu dari IKEA, membawanya pulang dan mengambilnya selama beberapa jam. Lagipula menyenangkan.
Sifat manusia selalu mendorong kita untuk menerima tantangan dan membuktikan bahwa kita dapat mengatasinya.Demikian pula, tantangan yang dimasukkan dalam alur tugas pengguna dapat menjadi elemen permainan adiktif yang memotivasi orang untuk bertindak. Teknik ini digunakan untuk memotivasi pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugas yang seharusnya tampak membosankan (misalnya, mengisi profil).
Persentase di sudut kiri atas profil PayPal terus memotivasi pengguna untuk menambahkan lebih banyak informasi pribadi.Efek dari tantangan dapat ditingkatkan dengan menambahkan semacam hadiah. Jika pelaksanaan tugas di situs diberikan, pengguna akan memiliki lebih banyak motivasi untuk menerima tantangan.
ProductHunt meminta pengguna untuk menyelesaikan beberapa tugas sebelum memberi mereka kesempatan untuk bergabung dalam diskusi.
Pencarian grup
Quest grup - teknik yang bekerja mirip dengan multipemain dalam game. Untuk menang, pemain bekerja sama.
Kickstarter adalah contoh yang baik dari proyek yang menggunakan banyak teknik desain game. Penghitung waktu mundur, yang menciptakan rasa urgensi dan ditambah dengan perjalanan jarak jauh terakhir (
kira-kira. Penerjemah: teknik gamifikasi, menunjukkan bahwa pengguna dekat dengan target, misalnya menggunakan bilah kemajuan, seperti pada tangkapan layar di bawah ), memotivasi pengguna untuk bertindak. Tetapi yang paling penting adalah bahwa pengguna dapat menyelesaikan tugas crowdfunding hanya dengan bekerja dalam tim.
Kickstarter menggunakan gamification untuk crowdfunding.Pelatihan langkah demi langkah
Pelatihan selangkah demi selangkah adalah teknik yang membantu mendidik pengguna untuk menggunakan produk Anda. Program pelatihan dibagi menjadi beberapa langkah (misalnya, level), dan setiap langkah hanya tersedia setelah menyelesaikan yang sebelumnya.
Mekanika ini membantu membuat proses interaksi pertama dengan produk sesederhana dan semudah mungkin. Ketika ProdPad memikirkan cara meningkatkan proses mengenal layanan tersebut, muncul ide untuk melakukan gamifikasi. ProdPad telah menjadikan kencan sebagai sebuah petualangan; setiap langkah yang diambil dalam sistem pelatihan (misalnya, menambahkan nama produk atau data tambahan apa pun) memperpanjang periode uji coba.
Jika Anda memvisualisasikan seluruh proses interaksi, itu menjadi lebih dimengerti oleh pengguna. Mereka akan memiliki kesempatan untuk mengevaluasi upaya yang diperlukan dan merencanakan waktu.Dampak sosial
Manusia adalah makhluk sosial. Apa yang kita lakukan seringkali didasarkan pada apa yang dipikirkan orang lain. Properti psikologis manusia ini dapat digunakan dalam pengembangan pengalaman web.
Opower adalah perusahaan yang berusaha membantu orang mengurangi tagihan listrik mereka. Dia menemukan cara yang baik untuk mengubah perilaku manusia - alih-alih menunjukkan angka abstrak, Opower menunjukkan tetangga dengan biaya "terbaik" dan "rata-rata". Ketika orang melihat ini, mereka langsung ingin setidaknya pada tingkat rata-rata.
Opower, menggunakan perbandingan sosial, memotivasi jutaan keluarga untuk menghemat listrikPengembangan dan Prestasi
Teknik ini didasarkan pada kenyataan bahwa orang-orang termotivasi untuk melihat kemajuan mereka, dan ini mendorong mereka untuk mengembangkan kemampuan mereka dan mencapai keunggulan dalam bidang apa pun.
Contoh yang baik adalah Duolingo, yang telah melakukan gamifikasi proses pembelajaran dan mengubahnya menjadi pengalaman yang menyenangkan dan mengasyikkan. Setiap pelajaran merupakan tantangan; ketika pengguna menyelesaikan tugas, Duolingo memberinya hadiah dengan sebuah lencana.Kesimpulan
Tentu saja, pengalaman pengguna secara inheren lebih terikat pada kegunaan dan kesederhanaan, tetapi ada bahan tambahan yang sangat mempengaruhi pengalaman ini - kesenangan. Interaksi dengan antarmuka seharusnya tidak hanya nyaman, tetapi juga menyenangkan; ini dapat dicapai dengan menggunakan gamification.