Gagasan bisa datang dari mana-mana, tetapi pada tahap tertentu di awal pengembangan, rencana yang jelas harus sudah ada di depan mata semua pesertanya. Sepanjang sejarah gim video, pembuat gim telah meninggalkan informasi berharga tentang sumber inspirasi mereka dalam teks yang secara kolektif kita sebut "dokumen desain." Dari visualisasi hingga perencanaan proyek, dari kode hingga solusi kreatif, semua makalah dan data digital ini adalah karya seni tersendiri. Mari kita lihat bagaimana game diciptakan selama beberapa dekade, dengan contoh artefak yang langka namun selalu luar biasa.
Konsep Benteng Terbang.Dalam pengalaman saya sendiri, salah satu cara paling efektif untuk membuat gim dengan cepat adalah menggambar visualisasi seperti apa tampilan layar. Gambar itu akan memberi tahu semua orang yang terlibat dalam proyek bagaimana permainan seharusnya benar-benar terlihat dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengannya. Meskipun pengembangan game di awal sejarah mereka biasanya adalah bisnis satu atau dua orang, membuat diagram dari semua elemen layar masih berguna. Hal yang sama berlaku untuk Darrell Jay Blendowski dengan permainan Flying Fortress 1976-nya. Blendowski membuat skema beranotasi yang menggambarkan gameplay dan kontrol. Dia membagi layar menjadi zona kacamata, dan menambahkan catatan penting, misalnya: "ACK-ACK tidak bergerak di bagian atas layar" dan "harus melanjutkan" menggambarkan proses pemikirannya. Ini adalah salah satu dokumen desain pertama yang bertahan, bersifat holistik dan mencerminkan proses penyelesaian masalah.
Sprite Animasi Frog (Bill Blewett)Space Invaders Sprite (Taito Corp)Meskipun cukup normal untuk memulai dengan membuat sketsa perkiraan tentang apa yang seharusnya ada di layar, Anda juga perlu menandai grafik dengan cara yang dimengerti komputer. Kertas - kertas grafik selalu menjadi teman guru teknis, dan memainkan peran penting dalam pekerjaan. Pengembangan pada kotak kotak tidak hanya membantu untuk memahami bagaimana semuanya akan terlihat di layar, tetapi juga sangat berguna untuk menerapkan trik - mengulangi garis yang sama atau menggunakan kembali sprite. Seringkali kisi-kisi tersebut berfungsi sebagai dasar untuk memasukkan informasi heksadesimal, karena tidak setiap pengguna memiliki alat untuk membuat sprite. Baik Bill Bluet dan Tomohiro Nishikado memiliki program tambahan, tetapi mereka masih membutuhkan skema desain untuk mengubah bit menjadi piksel.
Deskripsi awal dari game Battlezone ( Atari )Waktu telah berubah dan permainan menjadi lebih sulit. Perusahaan pengembangan merasa perlu untuk merampingkan ide dan proses pengembangan game dalam bentuk yang bisa dirujuk. Tentu saja, pemimpin penelitian tersebut adalah Atari, dan salah satu koleksi paling unik dikumpulkan untuk Battlezone. Ini unik karena pengembang menunjukkan pendekatan yang diformalkan, sebagian improvisasi untuk metodologi pengembangan. Ada lelucon di dokumen, misalnya, "Untuk menghancurkan tank musuh, Anda harus masuk ke dalamnya dengan tepat (tapi ini tidak mungkin)", serta sketsa kasar dari permainan. Dari draft awal Anda dapat memahami bahwa gagasan Battlezone telah muncul, tetapi permainan belum mengambil bentuk aslinya. Versi beta gim ini jauh lebih mirip dengan Tank daripada yang lainnya. Seiring waktu, penulis membuat
visualisasi formal , yang jauh lebih seperti permainan selesai, tetapi dengan pandangan yang lebih optimis pada jumlah informasi yang ditampilkan, yang kemudian harus dikurangi.
Dokumen Aplikasi Joust Game ( Patrick Scott Patterson )Atari memutuskan untuk menggunakan prinsip "daftar item" untuk dengan cepat memperbarui kelompok besar pengembang. Namun, dokumen dapat dikirim ke orang tertentu, dan pendekatan ini dipilih oleh John Newcamera ketika ia menulis aplikasi untuk Joust. Dipandu oleh aspek utama yang harus diperhitungkan selama produksi, pertama-tama perlu untuk menggambarkan tujuan utama permainan dan menjelaskan mengapa itu akan menarik. Dengan demikian, Newcamer bisa masuk ke kepala pemain, dan tidak meninggalkan kreasi desain yang menarik untuk nanti. Dalam naskah tulisan tangannya yang luar biasa, ia menjelaskan secara singkat permainan sebagai berikut: "Gameplay strategis adalah kombinasi dari bermain pengendara dengan ras bertahan hidup." Dengan dokumen ini, era "elevator pitch" dimulai.
Analisis permainan Paperboy ( Jerry Momoda )Namun, bagian utama dari pembangunan bukanlah perencanaan, tetapi tindakan. Ketika game sudah dapat ditampilkan, penulis berusaha mendemonstrasikannya kepada sebanyak mungkin orang untuk mendapatkan umpan balik mereka. Mengekstraksi informasi yang bermanfaat dari ulasan semacam itu adalah tugas yang membingungkan, terutama mengingat sudut pandang yang saling bertentangan. Jerry Momoda dari Nintendo berdasarkan umpan balik pemain
menciptakan sistem penilaian yang bukan hanya angka mentah. Analisis semacam itu terhadap permainan para pesaing, dalam hal ini Atari Games Paperboy, disajikan dalam format yang dapat dimengerti, tidak diragukan lagi memengaruhi proses pengembangan dari sudut pandang bisnis dan kreativitas. Ulasan yang paling positif bisa tidak lebih dari sinyal tentang masa depan permainan, seperti yang terjadi dalam kasus Paperboy.
Peta teknologi Super Mario Bros. ( Nintendo )Nintendo secara ketat memformalkan proses pembuatan game menggunakan peta teknologi. Kartu tersebut sangat berguna, karena sesuai dengan spesifikasi Famicom hingga posisi heksadesimal pada layar setiap ubin 8 Γ 8. Alasan utama untuk menggunakan kartu tersebut adalah untuk mengidentifikasi cara rumit untuk menggunakan kembali blok, serta sumber daya warna yang ditentukan secara khusus. Di sisi kanan peta, Anda dapat melihat palet warna dari setiap objek adegan Super Mario Bros standar yang diatur oleh warna dan kode. Kartu-kartu tersebut tertata dengan baik, mereka dialokasikan tempat khusus untuk waktu dan tanggal, komentar, nilai-nilai dan aspek organisasi lainnya. Dari sudut pandang teknis, mereka sangat berguna, tetapi tampaknya sebagian besar karya kreatif dilakukan pada selembar kertas terpisah. Para pengembang bahkan datang dengan cara yang mudah untuk
menerapkan kertas transparan ke kartu-kartu ini untuk membuat perubahan.
Kartu Maniac Mansion ( Ron Gilbert )Berusaha untuk mendorong batas kreativitas dapat membuat Anda terlihat seperti Ron Gilbert dengan diagram alur Maniac Mansion-nya. Ini adalah contoh dari keterbatasan bekerja pada satu lembar kertas, tidak dapat menggambarkan semua nuansa permainan non-linear, terutama ketika menambahkan ide-ide baru dan meninggalkannya dalam proses pengembangan. Karena itu, upaya untuk merampingkan rumah besar ini dari permainan tidak dapat menggambarkan apa pun kecuali satu-satunya maniak - Ron Gilbert sendiri. Meskipun demikian, draft awal yang jarang ditemukan itu tetap penting karena mereka menunjukkan manfaat merevisi rencana mereka. Dengan semua ruang ekstra ini, permainan mungkin akan jauh lebih membingungkan.
Mekanik desain Prince of Persia ( Jordan Mechner )Dengan pendekatan tahun 90-an, pemahaman yang jauh lebih besar mulai muncul bahwa desain game dapat dijelaskan melalui bahasa. Alih-alih menggambarkan gerakan pada tingkat emosional, Jordan Mekner menghitung jarak dalam game yang diperlukan untuk Pangeran Persia untuk melompati tebing. Berkat ini, semua tugas yang dihadapi pemain dapat diterjemahkan ke dalam kode, dan melompat tidak mungkin dihapus selama pengujian. Pedantic Mekner telah menulis
dua buku di mana proses pengembangan didokumentasikan: dari skema cutscene ke alamat memori dan teka-teki seperti "Prince of the Mirror". Saya sangat merekomendasikan membacanya.
Aplikasi untuk Street Fighter II ( Capcom )Pada saat penciptaan Street Fighter 2, tim pengembangan besar seharusnya sudah menulis aplikasi besar di mana visi rinci dari permainan itu dijelaskan dalam bentuk yang dipahami semua orang. Mereka tidak hanya menjelaskan prasyarat, proses pengembangan, plot, tetapi juga memberikan deskripsi rinci tentang permainan. Itu perlu untuk mengatur dalam format animasi frame diakses, busur di mana karakter bergerak dalam lompatan, kontrol dan karakteristik karakter. Dokumentasi game itu sendiri berubah menjadi seni, menjadi bagian formal dari proses produksi. Di satu sisi, ini berarti bahwa manajemen sekarang memahami cara kerja game, dan di sisi lain, pengembang menyadari apa yang diharapkan dari kesuksesan mereka.
Easy Jungle Level Design oleh Donkey Kong Country ( Gregg Mayles )Karena kami masih mempertimbangkan era game 2D, saya tidak bisa tidak bercerita tentang teknik luar biasa dari desainer Donkey Kong Country Greg Mailes. Untuk mencapai perasaan permainan gulir yang tidak pas di selembar kertas, ia menciptakan serangkaian gambar pada selembar kertas untuk rekaman dengan rencana gameplay. Dalam foto kita dapat melihat deskripsi yang sangat akurat dari tingkat pertama dengan cabang ke ruang bonus, memberikan non-linearitas. Secara pribadi, saya pikir metode ini brilian. Surat-surat secara ajaib berhasil menyimpan papan-papan perekam ini selama bertahun-tahun. Tekniknya dapat dimengerti, dapat diuji, sangat ideal untuk permainan aktif seperti DKC, yang tampaknya cukup besar, meskipun levelnya kecil.
Kartu untuk Gempa ( John Romero )Namun, dalam kasus game 3D, perencanaan di atas kertas tanpa memikirkan kembali metodologi menjadi lebih sulit. Orang-orang di iD Software lebih seperti arsitek yang menggambarkan bentang alam gempa dalam diagram tradisional yang digambar tangan. Mereka mengatur ketinggian melalui tekstur, menggunakan garis putus-putus dan panah yang menunjukkan bagian-bagian di bawah bagian yang terlihat. Ini menyisakan banyak ruang untuk kreativitas, Anda bisa mengubah sudut dan menambahkan dinding di editor, tetapi gambar seperti itu memberi pemahaman tentang level apa yang ingin mereka ciptakan. Dengan menggunakan alat yang tersedia di Quake, Anda dapat dengan cepat membangun sesuatu dan segera mengujinya untuk menguji gagasan ketahanan.
Peta Kuil Air dari Ocarina of Time ( Denfaminicogamer )Level untuk Gempa adalah satu hal, tetapi bagaimana Anda bisa menggambarkan Kuil Air dari Ocarina of Time? Saya tidak yakin bahwa Eiji Aonuma sendiri mengetahui hal ini, tetapi kedua kartunya merupakan upaya untuk mengatasi tugas ini. Aonuma menandai setiap kamar Water Temple dengan angka yang dimulai dengan Spot 00. Dia menandai setiap pintu dengan dua angka, menunjukkan jumlah langkah yang diperlukan untuk memasuki area ini, sesuai dengan nomor lain di ruangan itu. Jelas dari dokumen bahwa ia memodelkan Kuil Air sebagai kumpulan teka-teki yang sangat ketat yang dapat diselesaikan dalam urutan tertentu, tidak sepenuhnya memahami bagaimana membosankannya pemain jika ia tidak segera memikirkan solusi. Juga dalam dokumen ini adalah visualisasi komputer pertama yang memungkinkan pengembang untuk memahami apa yang sebenarnya terjadi dalam teka-teki.
Seni Konsep Shenmue ( Denfaminicogamer )Terkadang lebih dari cukup untuk hanya mengatur suasana untuk adegan itu. Gambar untuk Shenmue ini hampir tidak mengatakan apa-apa tentang permainan (setidaknya bagi saya, tidak dapat membaca teks), kecuali untuk deskripsi lingkungan. Jelas, permainan itu seharusnya sangat detail, dihiasi dengan banyak benda kosong, yang harus dimodelkan dan diberi tekstur. Sensasi khas Jepang - kios pasar dan lentera kertas - langsung membawa kita pada kenangan Shenmue. Dan, tentu saja, teks di atas adalah penting - VF RPG (Virtua Fighter Role-playing Game). Itulah yang dirasakan pengembang.
Kutipan dari plot Half-Life 2 ( Valve Software )Sebagai topik terakhir, mari kita lihat peran yang sering dilupakan dalam proses penulisan naskah. Dalam sebagian besar game, penulis skenario adalah sekunder, ia menulis berdasarkan lingkungan yang dikembangkan, tetapi dalam Half-Life 2 peran ini justru sebaliknya. Mark Laidlaw menulis cuplikan ini pada tahun 2000 untuk menginspirasi tim pengembangan tanpa gol. Bagian ini pasti tidak akan masuk ke dalam permainan, itu diperlukan hanya untuk transfer ide singkat, tanpa bergantung pada dokumen yang akan segera dibuang.
Saya harap semua pameran ini - mulai dari yang paling detail secara teknis hingga yang paling abstrak - memungkinkan Anda untuk melihat proses pembuatan game secara bernilai. Semua studio menerapkannya dengan cara mereka sendiri, dan mereka harus terus melakukan upaya untuk mencerminkan prioritas dan kepribadian mereka dalam permainan. Anda selalu perlu berusaha untuk lebih.
Penulis asli: Ethan Johnson