Menghabiskan, atau Mengapa pelokalan menerjemahkan game dengan buruk

Industri game telah lama menjadi internasional. Game yang bagus dihargai di seluruh penjuru dunia, oleh karena itu lokalisasi mereka telah lama berubah dari "roti bajak laut" menjadi cabang produksi game yang lengkap.

Lokalisasi permainan adalah proses yang kompleks dan panjang, di mana kesalahan pasti terjadi. Dan semakin besar proyeknya, semakin banyak kesalahan ini.

Kami akan segera melakukan reservasi, ada banyak proyek bagus di antara pelokalan Rusia, ada yang sangat bagus, dan ada karya agung. Benar, ada cukup banyak terjemahan biasa-biasa saja dan bahkan terak langsung.

Mari kita lihat mengapa ini terjadi. Mengapa tidak mungkin melokalkan semua game di level tertinggi?

Alasan 1. Kurangnya sumber daya dan waktu.


Salah satu alasan utama mengapa lokalisasi game biasa-biasa saja. Itu semua bermuara pada uang.

Ketika perusahaan pengembang memutuskan untuk memasuki pasar asing, ia mengevaluasi semua risiko dan kemungkinan manfaatnya.

Berdasarkan informasi ini, pengembang atau penerbitnya di negara tertentu mengadopsi anggaran. Pelokalan sudah ditolak oleh angka yang disetujui dan dalam kebanyakan kasus tidak dapat menuntut lebih banyak.

Bergantung pada anggaran dan keputusan pengembang, beberapa tingkat lokalisasi dapat dilakukan:

  • Pelokalan teks. Localizer hanya menerjemahkan teks game - dialog, menu, deskripsi, cerita. Secara umum, jalur ini memberikan pemahaman lengkap tentang permainan dengan sedikit usaha, tetapi tidak sepenuhnya menyampaikan atmosfer.
  • Teks + pelokalan audio. Konten sepenuhnya dijuluki ulang. Suara diterima oleh semua karakter, bahkan yang sekunder. Game yang sudah selesai jauh lebih atmosfer, dan Anda bisa menyelam lebih dalam ke pengaturan.
  • Lokalisasi penuh dan adaptasi budaya. Segala sesuatu yang dapat diterjemahkan diterjemahkan. Keterangan gambar, bangunan, label. Tapi itu belum semuanya. Pelokalan berusaha mendekatkan permainan dengan konsumen. Khusus untuk permainan, pelokalan menulis lagu, mengadaptasi lelucon. Terkadang, ketika mengirimkan pelokalan, seluruh garis pencarian terpotong, karakter baru diubah dan diperkenalkan.

Falles 3 dari Bethesda Game Studios memiliki garis pencarian tempat Anda dapat meledakkan bom nuklir tepat di tengah-tengah kota perumahan.

Ada pilihan di baris: Anda dapat menonaktifkan muatan dengan menetralkan bom, atau Anda dapat meledakkannya dengan kota. Namun dalam rilis untuk Jepang, pencarian yang mengarah ke pemboman itu sepenuhnya dihapus. Baginya, hanya opsi "Nonaktifkan" dan "Jangan sentuh sama sekali" yang tersisa.

Ini dilakukan karena ingatan akan peristiwa di Hiroshima dan Nagasaki. Jepang tidak akan mengerti jika mereka ditawari untuk meledakkan bom nuklir sendiri.

Secara alami, setiap tahap baru membutuhkan urutan lebih banyak uang. Untuk akting suara, Anda perlu menyewa puluhan aktor profesional dan studio. Dalam proyek besar, bisa ada dialog hingga 500 jam dan bahkan lebih.

Dan untuk terjemahan total dunia game dan adaptasinya, banyak penguji, programmer, dan desainer diperlukan. Memang, bahkan untuk menerjemahkan tanda "Toko", programmer perlu mengeluarkan beberapa tekstur, perancang perlu menggambar ulang mereka, dan setelah tanda-tanda itu kembali ke tempatnya, mereka perlu diuji untuk bug. Apa yang bisa kita katakan tentang adaptasi budaya.

Seringkali tidak ada cukup waktu untuk pelokalan. Menjalankan versi bahasa lengkap harus dilakukan dalam satu atau dua bulan. Selama waktu ini, penguji beta menangkap semua bloopers, dan localizers memperbaikinya.

Tapi ini ideal. Pada kenyataannya, ada periode waktu yang sangat terbatas di mana SEMUA yang perlu dilakukan. Oleh karena itu, masalah kecil seperti deskripsi dalam dialog atau kehadiran momen yang tidak dapat dipahami atau humor aneh adalah norma. Memang, prioritasnya adalah rilis cepat game dalam bahasa tertentu, dan pemain harus berdamai dengan masalah kecil, yang sering diselesaikan dengan tambalan resmi atau tidak resmi.

Alasan 2. Kurang konteks


Melokalkan game lebih dari sekadar menerjemahkan. Sayangnya, banyak yang terus menganggap proses ini sebagai terjemahan biasa tanpa kesulitan yang tidak perlu.

Mari kita jelaskan apa perbedaannya. Dengan terjemahan langsung teks dan dialog, penerjemah dan aktor tidak mengerti karakter apa yang mereka mainkan, tidak ada konteks untuk situasinya.

Banyak pengembang memberikan sebagai sumber file dengan satu set segmen teks untuk terjemahan, dan pelokalan perlu mencari tahu apa dan di mana tempatnya.

Akibatnya, kami mendapatkan mutiara seperti "Bekas" dari GTA: San Andreas. Dalam aslinya ada kata slang "Wasted", yang diterjemahkan sebagai "Telah melakukan" atau "Gagal". Tetapi konteksnya hilang selama penerjemahan, oleh karena itulah โ€œBekasโ€ legendaris muncul. Meskipun itu hanya menyenangkan bahwa itu adalah terjemahan bajakan, bukan terjemahan resmi.



Konteks juga merupakan karakter dari karakter. Dan tanpa itu, sangat sulit untuk menebak dengan tepat bagaimana Anda perlu menyuarakan karakter, intonasi apa yang menjadi ciri khasnya, apakah ia cenderung impulsif atau, sebaliknya, lebih suka berbicara dengan tenang.

Jika pengembang tidak repot-repot memberikan informasi meta tentang para pahlawan dan NPC, terutama jika mereka memiliki nuansa yang sama, maka itu bisa berubah seperti di Far Cry 3 dengan pengisi suara dari karakter bernama Dennis Rogers.

coub.com/view/7n50g

Ternyata karakter itu harus memiliki penekanan, yang dia sendiri bicarakan dalam kampanye cerita. Tetapi pelokalan tidak diperingatkan tentang hal ini. Oleh karena itu, penekanannya dihapus, dan video kultus dari aktor suara muncul di jaringan.

Kadang-kadang aktor suara bahkan tidak tahu seperti apa karakter mereka, dan hanya bisa menebak tentang karakter mereka. Lagi pula, mereka hanya menerima skrip teks dari mana Anda tidak bisa mendapatkan terlalu banyak informasi. Dan para aktor dapat melihat hasil pekerjaan mereka hanya di game yang dirilis, tetapi tidak lebih awal.

Alasan 3. Fitur roti dan bahasa


Pengembang game suka permainan kata-kata verbal - mereka membawa twist pada permainan. Mereka suka menyebut nama karakter "berbicara" dan memberikan tautan tersembunyi ke karya lain dari industri game, sastra, bioskop, dan industri lainnya.

Tetapi pelokalis sangat membenci ini, karena karena kismis seperti itu, menjadi lebih sulit untuk melokalkan permainan secara efisien.

Ambil, misalnya, game Ukraina yang terkenal STALKER: Shadows of Chernobyl. Yang sangat penting adalah replika para bandit, yang sering ditemui sang pahlawan dalam penembakan.

"Blah, aku menangkap pohon zaitun."
"Shiki-briks dan para wanita."
"Yah, mari bersenang-senang, kita miliki di sini."
"Fraera kewalahan, Honduras."
"Aku akan memindahkan kuku itu."

Dan ini hanya beberapa kutipan. Bayangkan bagaimana rasanya menerjemahkannya, misalnya, ke dalam bahasa Inggris tanpa pengetahuan tentang konteks dan pemahaman mendalam tentang ekspresi bahasa gaul. Benar, lokalisasi "Stalker" dalam bahasa Inggris dilakukan oleh tim pengembangan itu sendiri, sehingga maknanya kurang lebih sesuai. Pelokalan bahasa Inggris ternyata dengan aksen Ukraina, tetapi dari segi makna itu tidak buruk.

Dalam hal pelokalan dari bahasa Inggris, ada beberapa nuansa yang terkait dengan fitur bahasa.
Misalnya, log tindakan dalam RPG dilakukan menggunakan seperangkat pemicu dan notasi. Misalkan hit karakter Anda merusak monster:

[Serigala hutan] dipukul [22 poin] oleh [panah pahlawan].

Blok dalam kurung kotak bervariasi, tergantung pada situasinya. Alih-alih [Serigala Hutan] mungkin ada [Naga], tetapi esensinya akan tetap tidak berubah.
Untuk mengadaptasi ide sederhana ini untuk bahasa Rusia, Anda harus menciptakan banyak sepeda. Dan semua karena dalam kata-kata Rusia dibagi berdasarkan jenis kelamin dan masih cenderung.

Ada kesulitan dalam melokalkan dunia game. Misalnya, menerjemahkan tulisan "Toko" tampaknya sederhana - "Belanja". Tapi di sini adalah cara memasukkan 7 huruf dalam gambar, di mana dulu ada 4 - ini adalah pertanyaannya.

Alasan 4. Kesulitan teknis untuk pelokalan penuh


Jika pengembang berpikir tentang pelokalan masa depan dan memberikan kemungkinan yang cukup fleksibel untuk mengadaptasi permainan ke pasar tertentu, maka pelokalan itu sendiri menyebut permainan semacam itu "ramah pelokalan".

Proyek ramah lokalisasi memungkinkan untuk melihat meta-informasi tentang karakter, mudah untuk mendapatkan tekstur, tulisan yang perlu diterjemahkan, dan hal-hal seperti itu. Tetapi pengembang semacam itu hanya memiliki satu kesamaan - mereka tidak ada.

Tentu saja, beberapa pembuat game memperkenalkan elemen individual untuk menyederhanakan lokalisasi lebih lanjut, tetapi tidak ada yang bekerja pada titik ini secara detail.

Ambil, misalnya, game Witcher 3: Perburuan liar. Tidak ada keluhan tentang elaborasi karakter dan dialog suara. Terlebih lagi, di beberapa tempat mereka adalah karya agung. Nilai tambah yang terpisah adalah bahwa pelokalan dilakukan dari Polandia - bahasa asli permainan. Oleh karena itu, dalam bahasa Rusia, frasa terkenal Cyril "Aku sangat bersalah" benar-benar dipertahankan, tetapi dalam bahasa Inggris itu kehilangan beberapa artinya, berubah menjadi "Aku sangat menyesal".

Tetapi dengan lokalisasi The Witcher 3, ada masalah yang tidak diramalkan pengembang. Durasi animasi dalam dialog sangat terbatas - tidak dapat diubah tanpa modifikasi serius pada kode.

Intinya adalah bahwa replika Rusia tidak selalu bertepatan dengan yang Polandia dalam durasi dan artikulasi. Katakan lagi, hampir selalu tidak cocok. Dan menyesuaikan kedua nilai ini pada saat yang bersamaan hampir tidak mungkin.

Divisi Projekt RED CD Rusia menyelesaikan masalah ini dengan hanya mempercepat atau memperlambat bicara dalam sebuah replika. Ini adalah yang paling ekonomis dari semua opsi, tetapi masih menyebabkan beberapa ketidaknyamanan selama pertandingan. Jika akselerasi suara x1.1 benar-benar tidak terlihat oleh telinga manusia, maka x1.25 sudah tidak terlalu terasa.

Di sisi lain, solusi pada tingkat perubahan kode program akan menelan biaya beberapa ratus ribu dolar, tetapi akan memungkinkan lokalisasi yang lebih baik. Oleh karena itu, langkah ini sepenuhnya pada hati nurani para pengembang.

Alasan 5. Kurangnya pengujian


Sebagian besar kesalahan yang jatuh ke rilis dapat ditangkap menggunakan pengujian kualitas. Tetapi masalahnya adalah bahwa pelokalan tidak selalu melakukan pengujian skala besar yang melibatkan puluhan penguji. Seringkali, semuanya terbatas pada beberapa uji coba, di mana mereka memeriksa file yang terlalu serius.

Mungkin tidak ada kegagalan global, tetapi jika ada kesalahan kecil, pemain pasti akan menemukannya.

Sebagai contoh, lokalisasi Rusia โ€œThe Elder Scrolls IV: Oblivionโ€ ternyata cukup bagus, tetapi hanya memiliki banyak kesalahan kecil yang tidak diperhatikan selama pengujian dipercepat. Secara alami, semua ini menjadi rilis.



Satu kesalahan seperti itu. NPC-laki-laki sambil menjawab pertanyaan tiba-tiba mulai berbicara dengan suara perempuan. Ini karena replika itu direkam tanpa konteks. Dia tidak termasuk dalam dialog plot utama, jadi dia tidak diperhatikan. Benar, itu masih bagian dari alur cerita sampingan, jadi jelas ada kekurangan waktu untuk pengujian atau kelalaian penguji yang sederhana.


Kesimpulan


Lokalisasi adalah tahap yang kompleks dan panjang untuk mengadaptasi permainan komputer dengan realitas pasar nasional. Dan tidak semua proyek berhasil melewatinya. Ada beting kecil, seperti dalam The Witcher, yang terlihat, tetapi tidak sangat mempengaruhi kesenangan yang diterima dari permainan. Dan ada kepangan besar seperti "Bekas."

Ada alasan untuk itu. Banyak dari mereka benar-benar membenarkan pelokalan yang membawa produk mentah ke pasar, tetapi tidak semua. Dan intinya bukan bahwa beberapa bahasa Inggris tidak demikian atau pengaturannya rumit. Tidak, alasan utamanya adalah mencungkil dan tradisional "dan begitulah seterusnya."

Pemain akan selalu menemukan kesalahan seperti itu dan menertawakannya dengan liar. Ngomong-ngomong, bahkan ada kelompok yang terpisah di jejaring sosial dan forum tempat "kejutan" itu dibahas.

Jadi, bahkan kegagalan dalam pelokalan dapat menghibur para pemain. Benar, sama sekali tidak seperti yang diharapkan pengembang.

EnglishDom.com - platform pembelajaran bahasa Inggris online




Bosan dengan kesalahan jujur โ€‹โ€‹dalam menerjemahkan game? Ingin mengumpulkan tim dari seluruh dunia?

Belajar bahasa Inggris di kursus online dari EnglishDom.com. Dengan referensi - 2 bulan berlangganan ke semua program sebagai hadiah.

Dan untuk komunikasi langsung, pilih pelatihan Skype dengan seorang guru. Pelajaran uji coba pertama gratis, daftar di sini . Dengan kode promo goodhabr2 - 2 pelajaran sebagai hadiah saat membeli dari 10 pelajaran. Bonus ini berlaku hingga 05/31/19.

Source: https://habr.com/ru/post/id425625/


All Articles