Sulit dipercaya, tapi 25 tahun telah berlalu sejak rilis ini, tanpa melebih-lebihkan, game zaman pembuatan. Seperempat abad yang lalu, dunia telah berubah.
Sebelum ada platformer dan game 3D bingkai sederhana dengan grafis kartun. Setelah itu datanglah FPS yang semakin realistis.
Sebelumnya ada manajemen untuk setiap game. Setelah itu, pemain mulai mengendalikan pandangan dan arahnya dengan mouse, dan gerakan dengan keyboard.
Sebelum ada permainan pemain tunggal, kadang-kadang - layar split, atau koneksi nol-modem dari sepasang komputer. Setelah itu, pertempuran jaringan muncul, di mana hadiah terbaik untuk pemenang adalah hamburan daging orang yang dikalahkan di segala arah. E-sports muncul.
Sebelumnya ada permainan yang tenang dengan musik yang bagus. Setelah permainan muncul, penuh raungan monster dan musik yang berat dan agresif.
Sebelum tidak ada DOOM, dan setelah ...
Pada 10 Desember 1993, Jay Wilbur, CEO id Software saat itu (baca "id Software"), hanya setelah panggilan ke administrator jaringan University of Wisconsin dapat terhubung ke server ftp universitas untuk mengunggah paket distribusi permainan yang baru saja dibuat di perusahaan DOOM. Terlalu banyak pengguna menunggu game ini, dan administrator harus membuang pengguna agar id dapat mengunduh distribusinya. Bahkan meningkatkan batas koneksi tidak membantu. Setelah unduhan distribusi selesai, jaringan universitas turun, tidak mampu menahan gelombang masuknya pengguna.
Mulai mengembangkan DOOM, id Software sudah menjadi studio yang terkenal di kalangan pemain. Hits mereka Wolfeinstein 3D dan Commander Keen sukses luar biasa dan menghasilkan uang yang sangat layak, terlepas dari kenyataan bahwa mereka tidak dapat dilihat di rak-rak toko. Faktanya, tidak mungkin menemukan perusahaan periklanan. Tetapi Anda bisa mengunduh game Perangkat Lunak id dari BBS secara gratis atau menyalinnya dari teman (installer game menulis, TOLONG, DISTRIBUSI) dan mainkan beberapa level pertama. Dan untuk mendapatkan sisanya, perlu mengirimkan distributor (pada waktu itu - perusahaan Apogee) cek dengan jumlah tertentu dan dapatkan floppy disk dengan versi lengkap dari gim tersebut. Berkat skema seperti itu (dan tentu saja, kualitas permainan itu sendiri), id Software menjadi perusahaan yang sangat populer di kalangan pemain, dan pada saat DOOM dirilis, kerumunan penggemar setia mengharapkan.

Anehnya, alih-alih DOOM yang berdarah dan suram, permainan yang sama sekali berbeda dapat melihat cahaya: setelah seri 3D Wolfeinstein, Tom Hall, pada saat itu kepala desainer id Software, menyarankan untuk memperbarui seri Commander Keen, tetapi membuat sekuel dalam 3D. Pada awalnya, John Carmack, kepala programmer perusahaan dan pengembang semua mesinnya, mendukung gagasan Tom, tetapi seiring berjalannya waktu, ia mendapat ide yang lebih baik: permainan dengan monster dari neraka. Sebagai penggemar berat (dan master game) Dungeons and Dragons, Carmack dengan cepat beralih ke ide baru yang disukai seluruh anggota tim lebih daripada Tom Commander Keen. Nama itu, menurut versi resmi, berasal dari film Martin Scorsese "The Color of Money" yang dibintangi Tom Cruise, di mana sang pahlawan menjawab dengan kata ini pertanyaan tentang apa yang ada di tas kerjanya. Ada isyarat dengan mana pahlawan Cruise menghasilkan banyak uang dengan bermain biliar. Ekspresi "bersayap" Carmack lainnya terkait dengan pengembangan DOOM: "plot dalam game ini mirip dengan plot dalam film porno: tentu saja, seharusnya ada di sana, tetapi tidak mendominasi". Ini adalah respons John terhadap keinginan Tom Hall untuk memiliki plot yang menarik dan kompleks di DOOM.

Setelah memulai pengembangan DOOM, perusahaan pindah ke gedung suram, Town East Tower di pinggiran Mesquite, menyebut kantor barunya "666 apartemen". Simbolisme setan ada di mana-mana di DOOM: misalnya, versi utama dari program ini mengandung angka 1.666. Gaya ini sangat menyukai Adrian Carmack (hanya senama dengan John, bukan kerabat), perancang id Software. Sebagai seorang remaja, Adrian mendapat uang tambahan di resepsi rumah sakit. Di sana, melalui tangannya melewati foto-foto pasien yang menderita berbagai penyakit. A. Carmack, dan tanpa ini cenderung kesuraman seni, tetapi pengalaman inilah yang membantunya untuk menciptakan seni untuk DOOM. Monster untuk DOOM pertama kali dibuat dari tanah liat, kemudian ditembak pada kamera video dari sudut yang berbeda, didigitalkan frame yang diterima dan disesuaikan dengan palet game. Mereka bahkan menggunakan bagian tubuh mereka sendiri untuk permainan: misalnya, tangan yang memegang senjata dalam permainan adalah tangan Kevin Cloud dari id Software (pistol dan senapan dari permainan adalah mainan dari toko Toys'R'Us), dan salah satu teksturnya adalah gambar yang rusak Lutut Kevin.

Secara grafis, DOOM bekerja dalam mode VGA dengan framebuffer linier (dalam
mode 13 jam ) (sebenarnya, tidak juga. Itu
mode Y , terima kasih
mistergrim ). Untuk mode ini, hanya 64 KB memori video yang diperlukan, dan meskipun DOOM bekerja dalam mode prosesor yang dilindungi 32-bit dan tidak harus bekerja dengan memori segmentasi mode nyata 16-bit, ukuran framebuffer yang kompak memungkinkan untuk bekerja dengan buffering ganda, yang membuat animasi layar lebih halus . Sementara adaptor video menampilkan satu buffer, rendering masuk ke buffer lain. Kemudian, buffer beralih, dan bingkai yang baru saja ditarik mulai ditampilkan di monitor, dan mesin mulai menggambar bingkai berikutnya ke buffer pertama. Selain itu, dalam mode ini, pengembang memiliki akses ke palet 8 bit (256 warna), dapat dipilih dari ruang warna penuh 18 bit (262 ribu warna, atau 6 bit untuk masing-masing saluran warna utama). DOOM hanya menggunakan sebagian palet ini, tetapi dalam beberapa opsi kecerahan. Jadi pencahayaan dalam permainan disimulasikan: semakin jauh tekstur dari pengguna, semakin gelap palet untuk itu, sehingga semua koridor panjang selalu tenggelam dalam kegelapan iblis. Karena ukuran tetap, mengubah palet tekstur diperlukan perhitungan sepele, dan itu terjadi sangat cepat. Pencahayaan "Dinamis" juga berfungsi ketika lampu dimatikan atau berkedip-kedip dalam game.
Terlepas dari perspektif orang pertama, DOOM, seperti pendahulunya Wolfeinstein 3D, adalah gim dua dimensi. Ya, tidak seperti Wolfeinstein 3D, di DOOM ada tangga dan lantai dari berbagai tingkat terletak di ketinggian yang berbeda, seperti langit-langit, tetapi membuat satu ruangan di atas yang lain di DOOM tidak mungkin - levelnya masih labirin dua dimensi, hanya menjadi "berbukit" . Level-level pada saat penciptaan dibagi menjadi “sektor-sektor”, dan setiap sektor dapat memiliki ketinggian lantai sendiri-sendiri. Untuk meningkatkan produktivitas, saat membuat level sedang diproses terlebih dahulu. Menggunakan
partisi ruang biner, tingkat dibagi menjadi bagian-bagian kecil dari subsektor cembung, di dalamnya tidak ada dinding. Kemudian indeks visibilitas dibuat untuk masing-masing subsektor tersebut: yang merupakan subsektor tetangga yang berpotensi terlihat darinya. Dan hanya subsektor yang berpotensi terlihat yang diproses lebih lanjut oleh mesin, sisanya dibuang, yang menghemat sumber daya dengan luar biasa.
Sistem rendering itu sendiri, serta alat-alat untuk membuat konten game, ditulis oleh John Carmack di komputer Next Station, yang ia peroleh setelah sukses besar Wolfeinstein 3D. Untuk pengembangan, bahasa Objective-C digunakan.
Orang bisa berargumen apakah DOOM adalah game terbaik pada masanya, tapi itu pasti yang paling keren. Komunitas penggemar sangat besar, pencipta permainan di mana-mana disambut sebagai bintang rock, mereka dikenal di jalan, penggemar menggerebek kantor id Software. Ada alasan untuk ini: DOOM adalah game dengan dinamika yang belum pernah terjadi sebelumnya dan kedalaman pencelupan, monster dalam permainan itu beragam, dan levelnya benar-benar menarik dan tidak biasa. Salah satu "chip" utama dari mesin DOOM adalah dukungan untuk dinding berpotongan pada sudut yang sewenang-wenang. Mustahil untuk mencapai ini pada mesin generasi sebelumnya, itu adalah terobosan, dan desain gamenya memamerkan fitur ini: gim ini penuh dengan belitan, koridor yang berliku, dinding setengah lingkaran dan ruang oval, yang jarang ditemukan dalam kehidupan nyata. Ini hanya memperkuat efek "dunia lain" dari permainan. Pemain benar-benar jatuh ke dunia yang berbeda, hidup sesuai dengan hukum yang berbeda dalam setiap detail.
Dan permainan itu penuh dengan rahasia. Banyak ruang rahasia tersebar di setiap level, tetapi bahkan ada level rahasia di mana Anda bahkan bisa bermain Pac Man di mesin DOOM (Tidak, Pac Man di 3D Wolfeinstein, dan DOOM memiliki level rahasia dari Wolfeinstein 3D dan Komandan Keen yang digantung) - terima kasih
mao_zvezdun Cerberuser juray ). Ngomong-ngomong,
rahasia terakhir dari permainan itu terungkap hanya kurang dari setahun yang lalu!
Semua sumber daya game DOOM dikemas ke dalam satu file dengan ekstensi WAD (di mana semua data), namun, DOOM awalnya dibuat dengan tujuan agar pengguna ingin memodifikasi game. John Carmack awalnya berkomitmen untuk menemukan kode sumber permainannya, tetapi kode itu tidak segera dirilis ke publik, tetapi hanya setelah beberapa waktu. Namun demikian, id Software telah memposting informasi yang cukup tentang struktur internal mesin dan alat pengembangan konten sehingga pengguna dapat dengan cepat mulai membuat modifikasi mereka ke permainan. Mesin DOOM (kemudian dinamai id Tech 1) adalah mesin Perangkat Lunak id pertama yang dilisensikan oleh perusahaan kepada perusahaan pihak ketiga, dan meskipun tidak ada terlalu banyak permainan menggunakan mesin ini, ia meletakkan dasar untuk bisnis baru bagi perusahaan: lisensi teknologi.
DOOM adalah game yang sangat dinamis, protagonis dapat mencapai kecepatan yang setara dengan
56 km / jam . Pada saat yang sama, permainan, meskipun dicat terutama dalam warna-warna gelap, memiliki banyak bintik-bintik merah darah, hijau asam atau biru elektrik. Selain itu, game ini memberikan tingkat perendaman yang belum pernah terjadi sebelumnya di dunia virtual. Tidak mengherankan bahwa beberapa pemain cukup diguncang oleh permainan panjang. Salah satu korban pertama dinamika permainan adalah Dave Taylor, seorang karyawan id Software, yang banyak bercanda di kantor.
Game jaringan telah direncanakan untuk pemikiran dari awal. Bahkan ketika ia mulai mengembangkan mesin masa depan, John Carmack memberi tahu John Romero tentang idenya tentang permainan jaringan. Beberapa saat kemudian, kata "Deathmatch" muncul. Menurut cerita, Romero menciptakannya. Kata ini akan menjadi ciri khas permainan perusahaan selama bertahun-tahun yang akan datang, tetapi tampaknya justru ketika mengembangkan DOOM. Klub-klub mulai muncul di mana para pemain bisa bersaing di internet. Jadi eSports mulai muncul.
Juga, itu adalah DOOM, atau lebih tepatnya jaringan DWANGO, yang diciptakan pada tahun 1994 oleh Bob Huntley dan Key Kimbrell, yang membuka era yang sama sekali baru dari permainan jaringan. Internet di era itu masih dalam masa pertumbuhan, dan server DWANGO menggunakan kumpulan modem, yang dihubungi pengguna untuk bermain online. Seiring waktu, perusahaan kecil tumbuh menjadi mesin uang yang cukup besar: pencipta jaringan mulai menjual waralaba, dan klien DWANGO dimasukkan dalam distribusi versi terbaru DOOM dan beberapa permainan pada mesin DOOM, seperti Heretic atau Hexen. Dengan perkembangan Internet, semakin banyak game mulai menawarkan gameplay online, dan sekarang tidak ada yang terkejut. Tetapi itu juga dimulai dengan DOOM.
Diputuskan untuk menjual DOOM 2 di rak-rak toko, dan tidak sesuai dengan model Shareware, jadi tidak ada versi DOOM 2 gratis (ok, shareware). Menariknya, kemudian, ketika menjual Quake, id Software kembali ke model shareware, sedikit memodifikasinya (seluruh permainan terletak pada disk shareware, tetapi sebagian dienkripsi. Enkripsi dengan cepat dipecahkan oleh bajak laut). Itu ketika bekerja pada DOOM 2 bahwa gesekan dimulai antara John Carmack dan John Romero, yang menyebabkan fakta bahwa yang terakhir meninggalkan perusahaan segera keluar lapangan Quake. Akibatnya, tidak ada yang menang: id Perangkat lunak permainan mulai kehilangan kekuatan, pertama-tama berubah menjadi pameran teknologi Carmack tanpa dinamika permainan yang benar-benar menarik (DOOM 3), kemudian pesaing dalam industri pembuatan mesin menjadi lebih besar daripada id Perangkat Lunak. Sebagai hasilnya, kita sekarang melihat permainan berdasarkan Unreal Engine di pasar, untuk waktu yang lama "pameran" teknologi modern adalah Cry Engine, dan mesin Perangkat Lunak id kehilangan sebagian besar pasar. Romero juga tidak benar-benar berhasil di bidang game, perusahaannya, Ion Storm bangkrut, dan proyek ambisi pribadinya Daikatana menjadi salah satu kegagalan paling terkenal di industri game.
DOOM 3 menandai awal akhir Perangkat lunak id. Ya, bahkan selama masa Gempa pertama, permainan Unreal menunjukkan bahwa adalah mungkin untuk bersaing dengan Carmack, dan cukup berhasil. Tapi itu bahkan bukan tentang teknologi. Pada hari-hari DOOM 1, penembak 3D adalah genre baru, tidak ada banyak variasi permainan, tetapi seiring waktu, semuanya berubah. Half Life membawa plot ke genre tersebut, mekanik game baru muncul, tetapi id Software terus melakukan hal yang sama: game dengan plot, seperti dalam film porno. Para pemain tidak lagi tertarik pada permainan seperti itu, dan DOOM 3 dibayangi oleh mahakarya genre seperti Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry, dirilis pada tahun yang sama. Dalam hal teknologi, DOOM 3 masih tampak hebat, tetapi mekanisme permainannya biasa-biasa saja untuk saat itu, terutama terhadap pesaing yang kuat. Dan DOOM terakhir keluar tanpa partisipasi Carmack, dan id Software berubah dari perusahaan bawah tanah kecil yang mandiri menjadi bagian dari perusahaan besar.
Pencipta DOOM tentu saja menghasilkan banyak uang, tetapi tidak satu pun dari mereka menjadi sangat kaya. Misalnya, kekayaan John Carmack diperkirakan sederhana untuk seseorang yang telah sangat mempengaruhi industri ini, $ 40 juta. Sebagai perbandingan, keadaan pembuat Epic Games Tim Sweezy, yang awalnya dibantu Carmack dengan pemrograman 3D, diperkirakan mencapai $ 1,8 miliar, dan kekayaan Gabe Newell, yang menciptakan Valve, yang dikenal dengan seri game Half Life, mesin grafis yang didasarkan pada Karmakovsky Quake diperkirakan 5,5 miliar dolar.
Maaf untuk kualitas videonya.DOOM asli adalah seluruh era. Meskipun sekarang Anda sering dapat mendengar
frasa tentang Crysis , itu adalah DOOM yang tidak hanya diangkut ke perangkat yang tak terhitung jumlahnya, termasuk
osiloskop ,
printer, kalkulator, ATM ,
sistem hiburan dari pesawat terbang modern ,
banyak di antaranya ... Itu DOOM yang juga digunakan untuk menunjukkan
kelengkapan Turing dari instruksi mov . Dan pada tahun 1995, hampir 2 tahun setelah rilis game aslinya, Microsoft menghadirkan sistem operasi Windows 95, yang dirancang untuk sepenuhnya menggantikan DOS yang bersih dari komputer pengguna. Tetapi untuk dapat merebut pasar komputer di rumah, sistem operasi yang baru membutuhkan game. Faktanya adalah bahwa, tidak seperti DOS, sistem operasi Windows tidak memungkinkan aplikasi untuk bekerja dengan perangkat keras komputer secara langsung, melewati HAL. Dan ini berdampak buruk pada kecepatan game, dan pengembang untuk waktu yang lama lebih memilih DOS. Microsoft mengembangkan Windows Games SDK untuk Windows 95, yang kemudian berkembang menjadi DirectX, dan untuk menunjukkan kepada pengembang game tentang kemampuan sistem baru tersebut, Microsoft secara mandiri mem-porting DOOM ke Windows 95, karena dapat menunjukkan kemampuan sistem lebih jelas daripada yang hebat dan penembak terburuk, terbaik sepanjang masa?
Apakah itu hanya Half Life 3?Artikel ini didasarkan pada buku Masters of Doom, situs Fabien Sanglard , ua-hosting.company dan berbagai sumber Internet, termasuk WikipediaSemua ilustrasi diambil dari Wikipedia dan Google Maps.