libgdx dan perasaan

Pendahuluan


Pada kesempatan rilis aplikasi mobile pertama saya (saya pikir dari namanya jelas bahwa ini adalah game yang ditulis menggunakan LibGDX) saya memutuskan untuk menulis artikel pendek di mana saya akan menggambarkan jalan dari ide (ide teman saya) ke rilis game di google play.

Bagaimana kami menciptakan game


Saya dari Moldova. Tampaknya mengapa ini? Baru saja saya 17 dan saya di kelas 12 (itulah yang). Teman sekelas saya dan teman yang cukup baik mengetahui bahwa saya tertarik pada pengembangan ponsel dan melakukan aplikasi seluler yang sangat sederhana. Lalu dia mengatakan kepada saya: "Kita harus membuat permainan bersama." Dia sendiri menggambar dan menulis cerita dengan cukup baik, yaitu, kami segera menugaskan peran: dia terlibat dalam grafik dan plot, dan saya terlibat dalam implementasi dan mekanik. Saya selalu ingin bekerja setidaknya di beberapa tim, karena sebelum itu saya mengerjakan aplikasi saya sepenuhnya sendirian.



Gagasan dan usaha pertama


Sekitar Maret 2018, teman sekelas saya (atau hanya Kolya) mengusulkan ide berikut: untuk mengambil sebagai dasar mekanisme alkimia biasa, yaitu, pencampuran elemen untuk mendapatkan elemen baru (contoh: air + api = uap). Tetapi alih-alih zat biasa dan unsur kimia dalam permainan kita akan menjadi emosi manusia. Juga, seiring berjalannya waktu, dia sampai pada ide ini untuk plot yang agak menarik. Nama pertama dan tidak berubah dari permainan: Alkimia perasaan.

Baru-baru ini, saya membaca sebuah artikel tentang game yang dibuat di libGDX dan menginginkan hal yang sama. Sampai saat itu, saya belum bekerja dengan perpustakaan seperti itu, jadi semuanya baru dan asing. Tetapi setelah membaca tutorial tentang github dan menemukan versi Rusia-nya , saya mulai mempelajari. Saya mulai dengan contoh paling dangkal dan membuat kesalahan paling dangkal, saya bisa mengembangkan menu utama dan area kerja sederhana di mana ada 8 ikon perasaan yang bahkan bisa dipindahkan (meskipun kadang-kadang mereka terbang tidak jelas di mana :)). Sistem ini perlahan-lahan diselesaikan pada bagian saya (memperbaiki bug, menambahkan fitur) dan pada bagian Kolya (ide baru, ikon baru). Seluruh proses sedikit melambat karena kurang pengalaman saya dan melambat banyak karena jadwal pelatihan yang ketat, tetapi semakin saya belajar tentang fitur libGDX, semakin saya suka bekerja.


Area kerja

Tahap utama pengembangan


Setelah 3 bulan, template stabil sudah siap, tetapi secara umum tampak bagi kami bahwa kami melakukan terlalu sedikit selama periode ini. Tetapi liburan tiba dan kami mulai bekerja dengan sepenuh hati. Hampir setiap hari saya bekerja selama setengah hari di permainan kami. Awal dari plot dan ide bagaimana menyajikan plot ini kepada pemain mulai muncul.


Adegan cerita

Seiring waktu, proyek tersebut memperoleh fitur-fitur baru. Ada tombol "Menulis kepada kami", toko, panel baru dan tombol yang menurut kami cocok. Kolya mulai membuat musik sederhana di FLStudio. Pengenalan level adalah langkah serius, karena sebuah struktur besar terpisah muncul yang memantau kemajuan pemain dan harus bekerja secara logis dengan toko dan pengembangan plot.


Mendapatkan perasaan baru (Anda dapat melewati animasi)

Gagasan dengan waktu sehari layak mendapat perhatian khusus. Intinya adalah bahwa ada jendela di latar belakang utama permainan, jadi diputuskan untuk menambahkan mekanik di mana hari, malam, malam dan pagi hari muncul dalam permainan (siang dan malam selama setengah jam; sore dan pagi selama 10 menit). Bergantung pada waktu siang hari, warna layar berubah: sore dan malam memberi sedikit menjadi biru, dan pagi menjadi sedikit merah. Tergantung pada waktu hari, gambar di jendela berubah. Ada juga gagasan bahwa pada waktu-waktu tertentu dalam sehari Anda bisa mendapatkan perasaan tertentu, tetapi itu belum dilaksanakan.


Malam itu

Selama 3 bulan musim panas, saya memperbaiki sejumlah besar bug yang merangkak keluar di berbagai bagian dan pada waktu yang berbeda. Saya belum menguasai pengujian, tetapi saya tidak berpikir tentang arsitektur untuk waktu yang lama (tetapi lebih lanjut tentang itu nanti). Pada akhir Agustus, hampir semuanya sudah siap dan diuji secara manual.
Saya merasa bahwa musim panas ini saya melakukan pekerjaan 10 kali lebih banyak daripada dalam 3 bulan terakhir. Apalagi dalam volume dan kompleksitas.

Monetisasi


Pada titik tertentu, kami memikirkan tentang apa yang bisa kami dapatkan dari game kami. Ada tips di toko, kemampuan untuk membeli 1 perasaan atau lebih dengan harga yang lebih baik. Implementasinya cukup sederhana dan tidak ada masalah keuangan mengenai Google. Jauh lebih menarik untuk berurusan dengan iklan. Awalnya, kami mencari layanan dengan jumlah penarikan minimum terkecil, karena kami diharapkan tidak menampilkan banyak iklan. Saya segera menyadari bahwa ini bukan strategi terbaik. Saya menemukan perbedaan antara BPA, CPM, CPC, dan CPI (dan menemukan situs tempat Anda dapat menemukan layanan iklan). Setelah memahami apa BPSe dan RKT dan telah mencoba beberapa layanan, kami telah memilih yang paling cocok. Terlepas dari kesulitan kecil dalam pekerjaan periklanan dan kerangka kerja, serta tampilan iklan yang langka karena wilayah yang tidak populer, pada akhirnya kami menambahkan spanduk dan iklan pop-up (yang disebut Interstitial) ke dalam permainan. Kami berpikir sebelumnya bahwa dia tidak mengganggu dan tidak muncul terlalu sering.

Rilis dan Ringkasan


Pada bulan terakhir sebelum rilis, saya mengoreksi kekasaran kecil, memeriksa semuanya lagi (saya berjanji pada diri sendiri bahwa saya akan mulai menguji segera setelah proyek ini) dan menemukan cara untuk menempatkan aplikasi. Lalu kami sudah memikirkan cara untuk mempromosikan aplikasi kami, tetapi tidak ada banyak uang, jadi kami keluar sebaik mungkin. Awalnya, aplikasi kami diunggah ke w3bsit3-dns.com. Mengumpulkan ulasan, kritik, dan saran. Di w3bsit3-dns.com, mereka mendapat sekitar 90 unduhan. Kami juga mengunjungi kumpulan gamedev di kota kami dan menyajikan permainan mereka di sana. Para pengembang bereaksi cukup baik terhadap ide kami, mereka mengatakan itu bagus, tetapi layak untuk dikerjakan. Kami jelas melihat nilai dari pertemuan semacam itu dan sedang mempertimbangkan untuk menghadiri pertemuan seperti itu di masa depan. Kami menulis tentang aplikasi kami di penerbit terbuka di VK dan di situs di mana berita diletakkan, mencoba menarik perhatian sebanyak mungkin.

Sekarang tentang rilis itu sendiri. Awalnya, saya berurusan dengan versi (Alpha, Beta, dan versi rilis) dan cara mengimplementasikan pembaruan. Kemudian, saya membuat versi berbayar, di mana permainannya sedikit lebih mudah, serta beberapa barang tambahan. Menghubungkan layanan Google, tangkapan layar, ikon, deskripsi, dan momen wajib lainnya tidak memakan banyak waktu. Itu perlu untuk membuat dan melampirkan kartu bank, tetapi itu juga tidak sulit. Jadi, pada malam 30 September, versi pertama dari game "Alchemy of Feelings" tersedia di google play. Itu kecil tapi kemenangan. Semua bulan kerja keras tidak sia-sia, karena game ini siap dan tersedia untuk diunduh di 12 negara. Saat mengunduh game beberapa tahun yang lalu, saya bahkan tidak curiga bahwa suatu hari akan ada permainan saya di toko ini. Anda tidak akan mengatakan apa pun - perasaan yang menyenangkan. Di masa depan, tentu saja, kami akan menerjemahkan game ke dalam bahasa Inggris, dan merilisnya di semua negara yang tersedia.

Di masa depan, direncanakan untuk menambahkan animasi, suara ke dalam game (sekarang hanya musik di dalam game) dan kemampuan untuk mendapatkan tips untuk menonton video.

Source: https://habr.com/ru/post/id426021/


All Articles