Transisi fase terjadi ketika sistem melintasi garis yang memisahkan dua fase [
1 ]. Untuk air dan es, itu adalah 0 ° C (
jika kita membuang pengaruh tekanan atmosfer dan faktor-faktor lain ). Selain transisi fase dalam termodinamika, transisi fase juga dapat dibedakan dalam kaitannya dengan video game.
Dalam permainan dan bola dekat permainan, transisi fase jauh lebih sedikit dipelajari dan seringkali tidak dapat membanggakan bukti ilmiah yang ketat. Efek ini sering disebut "pertambahan massa kritis".
Image Frequency of miracles [ 2 ]Selanjutnya, kita akan mempertimbangkan contoh ilustrasi transisi fase dan cara-cara yang mungkin untuk bekerja dengannya.
Transisi fase luar biasa dan menakjubkan dengan
perubahan tiba -
tiba ketika faktor kontrol tertentu mencapai
nilai konstan . Dan tidak masalah bagaimana faktor-faktor ini mencapai nilai ambang batas: dengan perubahan seragam yang seragam dalam nilai atau lompatan tajam yang tidak seragam, nilai ambang batas dari transisi fase akan sama. Saya sangat menikmati efek ini. Dan jika saya terbiasa glaciation, mencair dan mendidih sejak kecil dan tidak memperhatikannya, maka saya merasakan perasaan yang sangat hangat untuk contoh-contoh yang kurang jelas.
Seluruh efek dramatis dari transisi fase yang tidak diketahui / tidak terdeteksi dimanifestasikan karena sejumlah fitur mereka:
- Efeknya menjadi terlihat cukup terlambat ketika kerusakan sudah terjadi, dan banyak ulasan marah dari penggemar yang berterima kasih muncul di forum: "dilakukan dengan lutut"; "Pengembang Krivoruky"; "Merusak segalanya."
- Transisi dari satu fase ke fase lainnya terjadi "secara instan" setelah perubahan kecil dalam karakteristik. Artinya, seiring waktu, perubahan linier dalam karakteristik memengaruhi seluruh permainan secara linier dan seimbang, tetapi setelah peningkatan berikutnya, pemain tiba-tiba menerima pahlawan yang tidak ada duanya atau bos yang sangat sulit. Dan pemilik gim mendapatkan pemain yang bosan atau banyak kebencian di jejaring sosial.
Pertumbuhan karakteristik utama dari karakter yang bertarung
Bayangkan prajurit melee level 1 standar dengan 50 kerusakan dan 50 survivabilitas. Dia berkelahi dengan musuh-musuh di sekitarnya, misalnya, ulat dengan kerusakan 10 unit, margin bertahan 72 unit. Misalkan seorang prajurit selalu menyerang terlebih dahulu, dan ulat menyerang sebagai respons.
Log pertempuran tersebut dapat direpresentasikan sebagai berikut:
1) Warrior hp (50), dmg (50) menyerang Caterpillar No. 1 hp (72) => hp (22), dmg (10)
2) Caterpillar No. 1 hp (22), dmg (10) menyerang Warrior hp (50) => hp (40), dmg (50)
3) Warrior hp (40), dmg (50) menyerang Caterpillar No. 1 hp (22) => hp (0), dmg (10)
4) Warrior hp (40), dmg (50) menyerang Caterpillar No. 2 hp (72) => hp (22), dmg (10)
5) Caterpillar No. 2 hp (22), dmg (10) menyerang Warrior hp (40) => hp (30), dmg (50)
6) Warrior hp (30), dmg (50) menyerang Caterpillar No. 2 hp (22) => hp (0), dmg (10)
7) Warrior hp (30), dmg (50) dan seterusnya Caterpillar No. 3 hp (72) => hp (22), dmg (10)
8) Caterpillar # 3 hp (22), dmg (10) menyerang Warrior hp (30) => hp (20), dmg (50)
9) Warrior hp (20), dmg (50) menyerang Caterpillar No. 3 hp (22) => hp (0), dmg (10)
10) Warrior hp (20), dmg (50) menyerang Caterpillar No. 4 hp (72) => hp (22), dmg (10)
11) Caterpillar No. 4 hp (22), dmg (10) menyerang Warrior hp (20) => hp (10), dmg (50)
12) Warrior hp (10), dmg (50) menyerang Caterpillar No. 4 hp (22) => hp (0), dmg (10)
13) Prajurit hp (10), dmg (50) mundur untuk penyembuhan
Dengan demikian, prajurit akan memiliki waktu untuk menghancurkan 4 angsa, setelah itu ia akan membutuhkan perawatan.
Misalkan, dengan setiap level baru, seorang prajurit menerima bonus 5 unit kerusakan dan 5 unit survivabilitas. Berdasarkan data ini, adalah mungkin untuk membuat grafik ketergantungan dari jumlah ulat yang terbunuh sebelum perawatan diperlukan (kehilangan waktu dan sumber daya):
Ketergantungan pada jumlah ulat yang terbunuh sebelum kebutuhan untuk perawatanYaitu, dari level 6 (ketika ia akan memiliki 75 kerusakan), pemain dapat membunuh degil dengan impunitas dan lebih dari dua kali lebih cepat. berhenti menerima kerusakan dari mereka. Bias ini cukup mudah dihaluskan atau dihilangkan ketika pengembang berurusan dengan karakter 2 karakter. Ketika karakter ini menjadi banyak lusinan dan masing-masing memiliki selusin jenis serangan yang berbeda, pengembang pasti akan menemukan ketidakseimbangan dalam berbagai kombinasi. Dan memutar beberapa parameter akan menyebabkan munculnya karakter super baru.
Sebagai contoh:
Serial animasi South Park "Make Love, Not Warcraft" [
3 ], di mana karakter utama memompa babi hutan, sekarat karena satu pukulan.
Pemusnahan babi hutan - South ParkSaat ini, kami telah menemukan beberapa cara untuk mengatasi masalah ini:
- Penciptaan kerentanan berbagai kelas karakter seperti batu-gunting-kertas , di mana kritis (tabrakan dengan pemain nyata) dan di mana itu tidak kritis (misalnya, dalam kasus NPC) - hanya diabaikan. Misalnya, seorang pesulap selalu mengalahkan seorang pejuang, seorang pejuang selalu mengalahkan seorang pencuri, seorang pencuri selalu mengalahkan seorang pesulap. Atau sistem: air, api, tanah:
Gunting batu-kertas-elemen di Pokemon [ 4 ]
Pendekatan ini memberikan kepastian bahwa bahkan dengan keseimbangan malas yang rusak, karakter kuat yang tidak masuk akal akan selalu memiliki kelemahan.
- Tingkatkan kekuatan lawan sebanding dengan kekuatan pemain . Jadi, misalnya, mereka berakting di game Oblivion dan Skyrim. Meskipun Skyrim melakukannya dengan tidak begitu kikuk dan nyaris tanpa disadari. Tapi Oblivion menerima bagian yang adil dari "cinta orang" untuk autolevel-nya:
Meratakan otomatis di Skyrim & Oblivion [ 5 ]
- Sembunyikan masalah dengan pagar pembatas . Ini mungkin pendekatan yang paling malas. Itu terletak pada fakta bahwa ketidakseimbangan bisa disembunyikan jika Anda memblokir akses ke sana. Dengan demikian, pembatasan digunakan oleh level minimum dan maksimum dari pahlawan pada: penggunaan peralatan; akses ke lokasi dan pencarian; ketidakmampuan untuk menyerang pemain lain dengan perbedaan level yang signifikan.
Membatasi lokasi hingga level pahlawan di Darkest Dungeon [ 6 ]
- Penyusutan . Metode yang digunakan adalah untuk pencapaian yang mudah diakses, hadiah minimum dikeluarkan. Misalnya, prajurit tingkat 6 dan di atas tidak lagi mendapatkan pengalaman karena mengalahkan Goosebear. Atau cara yang lebih tua: peningkatan eksponensial dalam jumlah pengalaman yang diperlukan untuk naik level. Atau kedua pendekatan ini sekaligus. Dengan demikian, penggunaan ketidakseimbangan kehilangan semua makna bagi pemain. Metode ini digunakan, misalnya, dalam game Newerwinter Nigts 2, berikut adalah tabel pengalaman yang diperlukan untuk meningkatkan:
Tabel Pengalaman yang Diperlukan untuk Promosi di Neverwinter Nights 2 [ 7 ]
Tidak mungkin ada banyak yang ingin menghancurkan 4.750 goblin dengan 4 poin pengalaman untuk mendapatkan peningkatan dari level 19 ke level 20.
Cari strategi yang dominan
Strategi yang dominan adalah situasi di mana salah satu strategi dari beberapa pemain memberikan keuntungan yang lebih besar daripada yang lain, untuk setiap tindakan lawannya [
8 ]. Munculnya strategi dominan tidak bisa dihindari, tetapi pengembang dapat melemahkannya, membawa gameplay ke keadaan yang lebih seimbang.
Contoh transisi fase dalam strategi dominan:
- 1. Hearthstone [ 9 ]. Ini adalah permainan kartu multi-pemain dari Blizzard, di mana strategi terus muncul dengan "kerusakan tak terbatas." Salah satu contoh yang paling mencolok adalah generasi bola api "tak berujung" untuk 0 mana.
Garis transisi fase di sini adalah kombinasi dari kartu yang diletakkan:
- satu Archmage Antonidas, yang meletakkan bola api di tangannya selama 4 MP setelah pemain memainkan mantra apa pun;
- Empat Magang Penyihir, yang mengurangi biaya mantra oleh 1 untuk setiap magang;
- Mantra apa saja untuk mulai membuat Fireballs.
Hearthstone adalah kombo bola api tak terbatas untuk 0 mana [ 10 ].
Satu-satunya batasan dari strategi semacam itu adalah waktu yang diperlukan untuk mengeluarkan strategi dan menghabisi musuh, yang tidak memungkinkan menyebut strategi ini sepenuhnya tanpa batas. Pengembang game secara berkala menutupi kemungkinan menerapkan strategi ini, tetapi ia dilahirkan kembali dengan sikap keras kepala yang patut ditiru dengan bantuan kombinasi baru. Strategi ini awalnya merusak keseimbangan permainan, tetapi dengan bantuan perbaikan pengembang menjadi sangat sulit untuk mengimplementasikannya, sehingga keseimbangan dipulihkan (mereka yang menggunakan strategi ini baru saja kalah sebelum mereka dapat menerapkannya).
- 2. Bunuh Puncak Menara [ 11 ]. Ini adalah permainan kartu subgenre seperti pemain tunggal seperti roguelike. Di dalamnya, seperti di Hearthstone, penciptaan strategi tanpa akhir adalah mungkin. Garis transisi fase dalam strategi tersebut adalah kombinasi kartu yang stabil di seluruh geladak pemain - ketika ada semua kartu yang diperlukan dan tidak ada kartu tambahan yang dapat mengganggu rantai pengulangan tanpa akhir dari strategi kemenangan.
Bunuh Spire - kombo 2 kartu tak berujung yang stabil [ 12 ]
Pemain menemukan beberapa strategi serupa. Mungkin tidak ada keseimbangan yang rusak, karena seluruh desain game ini didasarkan pada penciptaan strategi super sedemikian rupa sehingga Anda akhirnya bisa menang. Selain itu, keacakan dari lingkungan yang dihasilkan mencegah pengumpulan kombinasi tersebut secara berkelanjutan.
Kesimpulan
Sebagai kesimpulan, saya ingin memberikan kutipan yang sangat baik dari artikel "Level 16: Saldo Game" oleh Ian Schreiber [
13 ]
(secara umum, seluruh situs berisi serangkaian artikel yang sangat menarik tentang keseimbangan game dari sudut pandang yang berbeda) .
Peran Saldo - AsliPeran keseimbangan
Pada hari-hari awal saya sebagai desainer, saya sangat bersemangat tentang keseimbangan game. “Permainan yang menyenangkan adalah permainan yang seimbang, dan permainan yang seimbang adalah permainan yang menyenangkan” adalah mantra saya. Saya yakin saya telah mengganggu banyak senior saya dengan omelan saya tentang ketidakseimbangan dalam permainan kami dan mengapa kami harus memperbaikinya segera. Itulah keistimewaan pemuda.
Meskipun saya masih percaya keseimbangan itu penting dan keterampilan utama bagi setiap desainer game, saya sekarang mengambil garis yang lebih moderat. Saya telah melihat beberapa game yang menyenangkan meskipun tidak seimbang. Saya telah melihat game lain yang menyenangkan secara khusus karena sengaja tidak seimbang. Saya telah melihat beberapa permainan yang telah dilakukan dengan sangat baik di pasar, meskipun memiliki ketidakseimbangan yang mengerikan. Ini adalah kasus langka dan khusus, untuk memastikannya. Tetapi biarkan ini berfungsi sebagai pengingat bagi Anda bahwa teknik dan konsep yang dibahas hari ini tidak boleh mengambil prioritas di atas tujuan desain utama untuk gim Anda. Biarkan teknik ini menjadi alat Anda, bukan tuan Anda.
Peran keseimbangan (terjemahan)
Pada tahun-tahun awal saya sebagai desainer game, saya benar-benar tanpa kompromi dalam hal keseimbangan game. “Game yang menarik adalah game yang seimbang, dan game yang seimbang adalah game yang menarik,” itu mantra saya. Saya tidak ragu bahwa saya mengganggu banyak rekan senior saya dengan kata-kata kasar saya tentang ketidaksempurnaan dalam keseimbangan dalam permainan kami, dan mengapa kami harus segera memperbaikinya. Eh, maximalisme muda.
Meskipun saya masih percaya bahwa kemampuan untuk menemukan keseimbangan adalah keterampilan penting dan kunci dari setiap perancang permainan, saya sekarang berpegang pada sudut pandang yang lebih toleran. Saya bertemu game yang menarik meskipun faktanya tidak seimbang. Saya bertemu game yang menarik hanya karena mereka sengaja memiliki keseimbangan. Saya bahkan bertemu beberapa game yang secara mengejutkan berhasil dijual terlepas dari kenyataan bahwa mereka hanya memiliki ketidakseimbangan mencolok dalam gameplay. Meskipun perlu dicatat bahwa ini adalah kasus yang sangat langka dan spesifik. Jadi biarkan ini berfungsi sebagai pengingat bagi Anda bahwa semua metode dan pendekatan yang saya katakan tidak seharusnya menang atas tujuan utama permainan Anda. Biarkan pendekatan ini untuk mencapai keseimbangan menjadi sarana Anda, bukan tujuan Anda.
Sumber literatur
- Transisi fase dalam termodinamika
- Image Frekuensi keajaiban
- Serial animasi South Park Make Love, Not Warcraft
- Elemental Rock-Paper-Gunting di Pokémon
- Meratakan otomatis di Skyrim & Oblivion
- Membatasi lokasi hingga level pahlawan di Darkest Dungeon
- Bagan Pengalaman untuk Peningkatan di Neverwinter Nights 2
- Strategi Dominan - Wikipedia
- Situs Resmi Hearthstone
- Hearthstone - kombo bola api tak berujung - Youtube
- Game Bunuh Puncak Menara
- Bunuh Spire - kombo 2 kartu tak berujung yang stabil
- Level 16: Saldo Game dan serangkaian artikel tentang keseimbangan dari Ian Schreiber