Rockstar Brothers Hausers jarang memberikan wawancara. Tidak mungkin bahkan sekarang mereka ingin melakukan ini lebih sering.

Suatu hari, Red Dead Redemption akan dirilis - pertandingan pertama mereka dalam lima tahun setelah GTA V. Saya pikir dia akan baik-baik saja tanpa laporan jurnalistik klasik dari kantor, tetapi Housers masih mengobrol dengan Vulture dan menceritakan bagaimana perkembangannya. Teks besar itu punya banyak hal yang penting dan menarik, tetapi hanya satu komentar yang menginterupsi sisanya, direplikasi dan tumbuh menjadi skandal yang tidak menyenangkan pada malam rilis (yang, bagaimanapun, juga tidak mungkin menghambat kesuksesan).
Dan Hauser mengatakan: "Pada 2018, ada minggu-minggu ketika kami bekerja 100 jam."
Gim ini sangat besar, menarik perhatian pada detail semua orang yang telah melihatnya. Dan jelas - untuk mengingatkan raksasa seperti itu tidak mudah. Tetapi tidak semua orang sepakat bahwa untuk ini perlu bekerja 14 jam sehari, tujuh hari seminggu. Akhir-akhir ini, pemurnian adalah pertanyaan yang terlalu sensitif dalam game.
Crunch adalah fitur gamedev yang terkenal
"Crunch tidak sama dengan hanya terburu-buru: itu adalah tipe khusus dari long rush yang khusus untuk industri game."
Dari kata pengantar untuk edisi Rusia dari buku "Darah, Keringat dan Piksel".Misalnya, Marcin Ivinsky dari CD Projekt - studio tempat mereka membuat trilogi Witcher -
menganggap crunch sebagai kejahatan yang perlu . Dia berkata: βOrang-orang berpikir bahwa membuat game itu mudah. Tapi itu kerja keras, itu bisa menghancurkan hidupmu. "
Ada banyak contoh konfirmasi. Para pengembang dari banyak blockbuster - Skyrim, Mass Effect, Uncharted - berbicara tentang bekerja tanpa hari libur dengan istirahat hanya untuk tidur. Perancang Ubisoft, Clint Hawking,
menceritakan bagaimana ia mengalami kehilangan sebagian memori saat bekerja keras pada Splinter Cell Chaos Theory. Beberapa bulan hidupnya dihapus dari kepalanya, yang ia terkejut pulih dari percakapan dengan teman dan kolega.
"Stres dan kecemasan benar-benar melukai otak saya," tulisnya.
Bret Duville
ingat menjadi programmer utama di Lucas Arts pada proyek Jedi Starfighter. Manajemen menetapkan tugas membuat game dalam 11 bulan. 40 jam seminggu berubah menjadi 80. Sekali, setelah lima bulan pada kecepatan itu, Bret tidak bisa keluar dari mobil - dia duduk lumpuh selama satu jam dan berpikir bahwa dia mengalami serangan jantung.
Pada 2015, asosiasi pengembang game IGDA
melakukan survei . 52% responden menunjukkan bahwa mereka telah berderak lebih dari dua kali dalam dua tahun terakhir. 32% lainnya mengatakan bahwa mereka membutuhkan proses pengolahan yang lama, tetapi ini tidak disebut "crunch".
Dan mungkin skandal terbesar telah terjadi baru-baru ini.
Studio Telltale Games ditutup , ratusan orang dibiarkan tanpa pekerjaan dan berbicara tentang kondisi mengerikan karena tenggat waktu yang tidak realistis.
Rockstar cepat-cepat membuat alasan
Tentu saja, dalam suasana seperti itu, wahyu Hauser memicu kritik.
Dia bergegas dengan penjelasan:
Sebenarnya, wawancara itu hanya tentang mengerjakan narasi dan dialog, dan bukan tentang semua proses di studio. Setelah tujuh tahun pengembangan, tim penulis skenario terkemuka - Mike Answers, Rupert Humpfries, Lazlo Jones dan saya - secara aktif menyelesaikan semuanya selama tiga minggu. Tiga minggu, bukan tiga tahun. Kami telah bekerja bersama selama 12 tahun dan selalu melakukan ini, kami merasa bahwa kami harus melakukan ini untuk menyelesaikan semuanya. Setelah bertahun-tahun bekerja di proyek ini, perlu untuk memeriksa ulang dan menyelesaikan semuanya.
Tetapi yang paling penting, kami tidak memerlukan pendekatan ini dari yang lain. Perusahaan ini memiliki senior yang sangat berinvestasi dalam proyek ini, dan ini terbukti dalam kualitas akhir permainan. Tetapi kontribusi tambahan adalah sebuah pilihan. Banyak pekerja di sini bekerja dengan cara yang biasa dan melakukannya secara produktif - Saya bukan salah satu dari mereka. Kami tidak memaksa siapa pun untuk mendaur ulang siapa pun, baik senior maupun junior.
Ini bukan untuk mengatakan bahwa pernyataan itu sepenuhnya memadamkan api karena sit-up memiliki satu kekhasan. Seringkali mereka dipaksa secara sukarela. Orang-orang mulai mengolah solidaritas dengan kolega. Pemrosesan menjadi norma yang tidak tertulis, dan sebagai hasilnya, jika Anda bangun dan pulang jam tujuh malam, Anda akan dikecam.
Mungkin itu sebabnya, setelah komentar Hauser, studio mengizinkan semua karyawan untuk secara terbuka berbicara tentang pekerjaan mereka di jejaring sosial. Dan sebagian besar pengembang memihak Dan.
Apa kata pengembang itu sendiri
Saya tidak pernah bekerja lebih dari 50 jam seminggu (yang mungkin merupakan pengecualian), tetapi biasanya saya memiliki antara dua dan enam jam lembur dibayar dalam seminggu.
Untuk pemrosesan, saya dibayar dari satu setengah hingga dua kali lebih banyak jika direkrut 8 jam seminggu atau lebih dari 12 jam dalam satu hari - semua menurut hukum California. Juga, selama tiga setengah tahun di Rockstar, saya diminta bekerja satu atau dua kali akhir pekan
RDR 2 adalah salah satu proyek paling tidak menegangkan dalam hidup saya. Tim saya dan saya dapat menemukan keseimbangan yang sehat antara kehidupan dan pekerjaan, yang selalu tampak seperti cawan suci dalam industri game. Suatu kali saya terkena perikarditis - penyakit menular di hati saya - dan saya harus pergi ke rumah sakit. Saya pergi bekerja keesokan harinya, dan segera setelah HR mengetahui hal ini - mereka mengirim saya pulang dengan taksi dan memberi mereka libur seminggu. Mereka mengatakan tidak kembali sampai dokter mengizinkan, walaupun saya ingin bekerja.
Dalam dua tahun bekerja di RDR2, saya tidak punya tutup 100 jam seminggu. Tentu saja, ada krisis, tetapi tidak ada yang luar biasa. Kami mengerjakan permainan dengan keringat, tetapi tidak ada yang menekan kami. Maksimal bekerja 60 jam seminggu.
Selama saya di perusahaan, proses kerja telah meningkat secara signifikan. Crunch pada RDR 2 jauh lebih ringan daripada di GTA V, ketika saya bekerja lebih dari 70 jam seminggu selama sebulan (meskipun bos mengantarku pulang).
Namun, ada pesan anonim yang datang ke wartawan. Misalnya,
VG247 menerbitkan ini :
Tidak semua studio membayar untuk pemrosesan. Mereka pasti tidak membayar kita. Banyak departemen menulis bahwa tidak ada yang memaksa mereka, tetapi saya ragu Anda akan melihat banyak tweet dari desainer dan penguji. Misalnya, saya secara teratur bekerja lebih dari 50 jam seminggu sejak saya datang ke sini.
Apa yang kamu pikirkan
Saya pribadi tidak benar-benar ingin percaya bahwa pemrosesan adalah kejahatan yang perlu. Tetapi menunggu Red Dead Redemption 2 selama satu setengah tahun lagi (dan kemudian setengah tahun untuk memperbaiki bug) juga tidak keren.
Jadi, mari kita ambil polling. Siapa yang berpikir apa?