Belum lama ini, setiap pengembang game PC bermimpi mendapatkan Steam. Pelepasan game di Steam - jika Anda entah bagaimana berhasil menghubungi Valve dan mengesankan perusahaan dengan produk Anda - adalah jaminan penjualan dan kesuksesan.
Menurut 20 pengembang yang saya ajak bicara sebelum menulis artikel ini, kali ini sudah berakhir. Meskipun menjual game di Steam hari ini lebih mudah dari sebelumnya, hanya "yang terpilih" ternyata cukup beruntung untuk algoritma misterius untuk memberi mereka ruang iklan yang berharga di layar, atau cukup populer bagi perwakilan Valve untuk secara pribadi membantu mereka dengan tiket dukungan teknologi. Bagi orang lain sering tampak bahwa mereka tetap sendirian.
Menurut banyak pengembang Steam, budaya dua tingkat dengan kurasi algoritmik dengan gaya "satu Steam untuk populer, yang lain untuk semua orang" mengarah pada kekecewaan, ketidakpuasan, dan kebingungan.
Bagaimana kisah ini dimulai?
Saya mulai mendapatkan email dari pengembang yang ingin berbagi pemikiran mereka tentang Steam setelah menulis artikel
tentang realitas perusahaan yang dingin di balik layar ilusi "pria baik Valve .
" Selama beberapa bulan terakhir, saya telah berkorespondensi dan berbicara dengan 20 pengembang, dari yang kecil hingga “AAA-indie” yang terkenal. Saya mencoba memahami mengapa para penginjil Steam yang tadinya bersemangat ini menjadi begitu terkendali atau sarkastik.
Sangat sedikit dari pengembang ini yang ingin menandatangani kata-kata mereka sendiri, dan beberapa takut bahkan menawarkan percakapan rahasia di Discord. Hampir seperti komunitas penulis Steam Workshop, hidup dalam ketakutan bahwa Valve akan kehilangan penghasilannya kapan saja, pengembang game untuk Steam memahami siapa yang memiliki kekuatan lebih dalam hubungan mereka.
Itulah yang ingin dibagi oleh pengembang kepada saya.
Masalah Ulasan Uap
Hampir lima tahun yang lalu, Steam
memperkenalkan sistem peninjauan . Sejak saat itu,
jutaan ulasan telah ditinggalkan pada jumlah halaman Steam yang tak terbatas,
genre jurnalisme game yang sepenuhnya baru telah muncul dan perubahan radikal telah dilakukan hanya untuk
mengatasi reaksi dari penggemar Pudeepay yang marah .
Pengguna Steam menyukai peluang yang sederhana dan nyaman untuk berbagi pemikiran dan pendapat mereka, dan Valve telah berhasil menerapkan sistem yang mendorong pengguna untuk menginvestasikan waktu dan tenaga yang tidak dibayar untuk mendukung ekosistem Steam. Valve tidak pernah membayar apa yang bisa didapat dari pengguna secara gratis. Jangan lupa bahwa Gabe Newell sendiri menggambarkan Valve sebagai perusahaan yang
"menghasilkan lebih banyak pendapatan per karyawan daripada Google dan Apple .
"Namun, bagi beberapa pengembang, lima tahun terakhir ulasan Steam telah menjadi mimpi buruk nyata.
“Seluruh sistem bekerja dengan ulasan tentang Steam sangat kejam dan melemahkan bagi pengembang,” kata salah satu pengembang, yang game terakhirnya mengumpulkan lebih dari 500 ulasan. "Aku bahkan takut membicarakannya, karena para pemain dapat mengetahui seberapa kuat mereka."
Jika Anda mendapatkan terlalu banyak ulasan negatif, sistem otomatis Steam mengubah warna font pada halaman toko dari biru yang menyenangkan ("ulasan positif") menjadi cokelat yang tidak menyenangkan ("ulasan beragam"). Sebelum menulis artikel ini, saya berasumsi bahwa ambang batas untuk konversi dari "positif" ke "campuran" harus berada di antara keduanya, yaitu sekitar 50 persen.
Ternyata untuk mendapatkan peringkat positif, Anda harus mempertahankan angka 70 persen yang mengejutkan. Oleh karena itu, hanya beberapa ulasan negatif (menurut beberapa pengembang, dalam kasus permainan kecil "hanya tiga, empat, mungkin lima") sudah cukup untuk mengubah halaman dari biru menjadi coklat. Pengembang yang saya ajak bicara mengatakan bahwa perubahan seperti itu menyebabkan penurunan penjualan yang hampir seketika.
Pemain memiliki kekuatan luar biasa, tetapi itu akan menjadi normal jika sistem peninjauan hanya digunakan untuk meninjau permainan. Namun, sistem ini digunakan dengan cara yang sangat berbeda, dan sebagai hasilnya, itu telah menjadi sakit kepala besar bagi pengembang yang dipaksa untuk bermain dengan aturan Valve yang tidak seimbang.
Ulasan adalah Dukungan Teknis Baru
Sistem tinjauan uap sering digunakan sebagai jalur dukungan - pemain meminta berbagai bantuan - mulai dari kompatibilitas komputer hingga kata sandi yang hilang. Ini menciptakan masalah besar dengan legitimasi "tinjauan", karena pengembang memiliki sangat sedikit alat untuk pekerjaan yang lebih efisien.
“Jika seorang pemain berbagi masalah di forum, maka saya tidak memiliki alat pendukung selain menjawabnya di forum publik,” salah satu pengembang memberi tahu saya. “Ini bukan cara yang baik untuk memberikan dukungan. Saya tidak dapat mempelajari apa pun tentang akunnya, atau tentang komputer, atau tentang hal lain. Akibatnya, mereka menggunakan sistem ulasan untuk mendapatkan dukungan. Saya bahkan tidak bisa menghitung berapa banyak ulasan yang saya terima karena masalah yang tidak terkait dengan kualitas permainan. Lupa kata sandi Anda? Ulasan negatif. Layar biru kematian? Ulasan negatif. Semua hal ini jelas merupakan masalah yang mendukung. ”
Saya bertanya untuk memberi tahu alat pendukung apa yang tersedia untuk mereka, dan pengembang lain menjelaskan masalah yang sama.
“Satu-satunya alat adalah sistem ulasan. Tidak ada manajemen tiket, tidak ada cara untuk menetapkan tugas. Dan jika mereka, maka saya tidak tahu di mana. Kami mencoba mengirim orang ke dukungan teknis kami di Freshdesk, tetapi ini adalah tugas yang sulit. Saya juga mencoba menulis pesan orang di PM untuk memperbaiki masalah dan mempelajari lebih lanjut tentang mereka, tetapi mereka membacanya dan tidak selalu menjawab, itu tergantung pada keberuntungan. "
Pengembang lain harus menggunakan forum sebagai titik awal untuk mengarahkan pengguna ke Discord atau saluran komunikasi pihak ketiga lainnya di mana dukungan yang bermanfaat dapat diberikan. Aneh, tetapi Steam sering menjadi cara terburuk untuk berinteraksi dengan pemain.
“Saya membuka saluran di forum publik untuk laporan bug, tetapi saya tidak menerima pesan notifikasi, jadi saya harus memeriksanya secara manual,” kata pengembang
RPG yang digambar tangan
Nepenthe Yitz kepada saya melalui surat.
"Biasanya saya tetap berhubungan dengan para pemain dengan sangat aktif karena basis penggemar terlalu kecil untuk memutuskan persahabatan dengan mereka," tambah Yitz. “Kebanyakan orang cepat menyadari hal ini, dan saya sering berurusan dengan bug di obrolan Discord. Ada terlalu sedikit opsi pada Steam untuk semua ini. "
Tapi tidak terlalu buruk
"Terkadang sistem peninjauan digunakan untuk mendapatkan dukungan, tetapi sebagian besar peninjauan itu nyata," kata Paul Turbett dari Black Lab Games, yang baru-baru ini merilis
Battlestar Galactica: Deadlock .
“Kami melihat bahwa di ulasan, topik muncul tentang aspek yang disukai atau tidak disukai pemain tentang permainan kami,” jelas Turbett. "Apa yang mereka sukai memungkinkan kami untuk memahami bahwa kami menghargai pekerjaan kami, dan apa yang tidak kami sukai akan berguna untuk dipertimbangkan saat membuat pembaruan game."
Morgan Jeffit dari Defiant Development, yang berhasil dirilis dan mendukung
Hand of Fate dan
Hand of Fate 2 , juga senang menulis namanya di daftar Steam Defenders.
"Saya ingin sistem peninjauan memiliki jendela sembul dengan teks" Jika ini adalah laporan bug, kirim dulu ke pengembang "agar pengguna tidak bingung," kata Jeffit kepada saya. “Tapi ini karena saya suka memecahkan masalah pengguna kami, dan bukan karena saya menentang orang-orang yang meninggalkan ulasan negatif. Ulasan tersebut adalah jawaban yang jujur dan umum untuk pertanyaan "seberapa banyak orang senang dengan pembelian mereka dibandingkan dengan game lain di Steam?". Persis seperti itulah yang Anda butuhkan untuk memahami indikator peringkat ulasan. "
Tetapi bahkan para pengembang yang memiliki kata yang baik untuk sistem mengakui bahwa mereka memerlukan beberapa kesempatan untuk membuka perdebatan tentang tinjauan acak, di mana ada trolling yang jelas atau upaya untuk menutupi dengan lumpur.
Apa yang terjadi jika pengembang ingin menantang ulasan? Apakah Anda percaya jika Anda tahu bahwa tidak ada sistem yang jelas untuk tindakan seperti itu?
Steam tidak setuju
Meskipun pengembang dapat mencoba menghapus ulasan negatif, proses ini sering terlihat samar; pengembang dan penerbit tidak memiliki instruksi yang jelas.
"Valve tidak melakukan apa pun tentang ulasan negatif, yang jelas mendukung," kata salah satu pengembang Discord kepada saya. “Valve bahkan tidak memberikan alat apa pun kepada pengguna! Dan pengguna tahu bahwa ulasan negatif akan mendapat perhatian, mereka memahami bahwa pengembang tidak ingin ulasan negatif. Selain itu, Valve tidak menanggapi trolling dengan cara apa pun, bahkan jika itu jelas. Saya melaporkan ulasan negatif di mana seseorang mengatakan bahwa ia tidak akan merekomendasikan permainan karena layanan online kami memiliki EULA sendiri. "
Bagi beberapa pengembang, ini adalah topik kontroversi yang serius.
“Saya melaporkan ini. Tiket saya ditolak, ”lanjutnya. “Lalu aku mengirimkan daftar ke kontak Steam-ku. Dia menjawab: "Tugas Anda adalah menjaga komunikasi terbuka dan menetapkan harapan dengan benar, maka tidak akan ada masalah dengan ulasan negatif." Benarkah? Dan apakah itu jawabannya? Pengguna ini memberikan ulasan negatif karena saya tidak mengizinkannya menggunakan kata FUCK dalam namanya. Apakah ini masalah mengelola harapan? "
Rupanya, perwakilan Steam, meyakinkan para pengembang yang frustrasi, sangat sering memberi tahu mereka bahwa "banyak game dari sepuluh teratas di Steam memiliki ulasan negatif." Teman bicara saya menganggap sudut pandang ini konyol.
"Ini adalah game dengan anggaran yang memungkinkan Anda membeli iklan di televisi," kata salah satu pengembang dalam menanggapi pertanyaan saya. "Mereka menarik pengguna melalui sumber yang tidak terkait dengan Steam, mereka tampaknya berada di alam semesta yang sama sekali berbeda."
Diskon paksa, atau "harga regional"
Siapa pun yang menjual gim mereka di Steam dapat mengharapkannya tersedia untuk pembelian di tempat-tempat di seluruh dunia. Steam sesumbar bagi pengembang bahwa itu akan bekerja dengan mata uang lokal dengan cara yang nyaman bagi mereka, memungkinkan mereka untuk berurusan hanya dengan pembuatan game.
Namun, ada trik. Tidak banyak pengembang yang tahu bahwa Steam membuat diskon di pasar lain - untuk penjualan dalam euro, rubel, menang, dan sebagainya, pengurangannya sekitar 30 hingga 60 persen dari harga asli dalam dolar AS. Ini adalah diskon besar, dan para pengembang bahkan tidak mengetahuinya.
Valve ingin Anda memberi peringkat game Anda dengan cara tertentu.Jika Anda seorang pengembang, Anda dapat memeriksanya sekarang, di bagian “Simpan Paket, Harga & Tanggal Rilis”: klik ikon dolar / pound di sebelah kanan di sebelah paket. Di sana Anda dapat membandingkan angka-angka yang digunakan Valve sebagai nilai tukar mata uang dan melihat perbedaannya.
Kebijakan diskon besar ini dijelaskan dalam dokumentasi Steam.
Valve menyatakan bahwa ia "merekomendasikan strategi penetapan harga berdasarkan pengalamannya sendiri dan dapat menawarkan harga berdasarkan nilai tukar dan faktor lainnya."
Dari semua pengembang yang saya ajak bicara saat menulis artikel ini, hanya Defiant Jeffitt yang tahu bahwa Valve mempraktikkan "strategi penetapan harga yang direkomendasikan"; dia membantu saya menemukan tempat yang sesuai dalam dokumentasi.
"Harga regional tidak ditemukan oleh Steam," jelas Jeffith. “Dalam pengalaman kami, itu mengarah pada peningkatan penjualan. Ada lebih dari 10.000 game di Steam, dan tentu saja tidak ada "satu-satunya solusi yang tepat". "Meskipun saya percaya bahwa opsi standar cocok untuk sebagian besar pengembang, mereka setidaknya harus tahu bahwa sistem seperti itu ada dan bahwa mereka dapat membuat perubahan yang sesuai untuk permainan mereka."
Pilihan yang tidak mungkin
Sebagian besar pengembang lain menggunakan sistem penetapan harga dengan kurang antusias - segera setelah mereka mengetahui bahwa ini sedang terjadi.
"Saya tidak tahu bahwa harganya sangat rendah," kata seorang pengembang yang memiliki pengalaman bekerja dengan harga regional yang serupa di Apple, Google, Nintendo, dan perusahaan lain. "Mereka hanya bisa menekankan ini dan memberi tahu kami, para pengembang, melalui surat."
Bahkan, Valve menawarkan pengembang pilihan yang buruk dan memberi tahu mereka bahwa mereka memiliki kebebasan penuh. Jika mereka tidak ingin game mereka dijual di wilayah lain dengan diskon besar, mereka memiliki hak untuk menghabiskan beberapa jam setiap minggu, memeriksa 40 nilai tukar yang berbeda dan secara manual menetapkan 40 harga yang berbeda. Atau mereka dapat membiarkannya apa adanya, biarkan Valve melakukannya sendiri, dan menerima konsekuensinya. "
Untuk beberapa pengembang, konsekuensinya lebih buruk daripada yang lain. Salah satu pengembang mengatakan kepada saya bahwa dia telah kehilangan perjanjian distribusi lokal untuk produk di Amerika Selatan karena diskon yang diperkenalkan Steam tanpa sepengetahuannya.
"Pembicaraan itu luar biasa," kata pengembang. “Kami melangkah sangat jauh dan prospeknya menjanjikan. Tetapi kemudian mitra lokal kami mengatakan bahwa untuk menyelesaikan transaksi kami perlu menaikkan harga Steam dalam mata uang lokal, karena di sana permainan dijual dengan diskon besar sehingga mereka tidak dapat bersaing dengannya. "
Bagi timnya, ini adalah kejutan.
“Saya berhenti dan bertanya:“ Tunggu, kami tidak menjual produk dengan diskon. Apa yang kamu bicarakan? ”Dan mereka menunjukkan harga lokal kepada saya. Saya terkejut. Dia lebih dari dua kali lebih rendah dari yang saya harapkan. "
Valve menjelaskan strategi penetapan harganya, Anda hanya perlu tahu di mana mencarinya di Steam.Dalam arti tertentu, meskipun Steam memberikan tingkat kontrol yang lebih besar terhadap harga di berbagai wilayah berbeda dari platform lain, kontrol ini memiliki harga sendiri - perhatian konstan Anda. Anda tidak dapat memberi tahu Steam bahwa Anda ingin menjual game dengan nilai tukar nyata, atau Anda ingin menjual 60 persen dalam satu mata uang dan 80 lainnya. Tidak ada API yang dengannya hal ini dapat dikontrol. Baik Anda melakukan seperti yang diputuskan Valve, atau Anda dapat mencari tempat lain untuk menjual.
Misalnya, jika Anda memutuskan bahwa game Anda seharga $ 14,99 layak dijual dengan kurs saat ini untuk 945 rubel Rusia, dan secara manual tentukan harga ini, Anda hanya bisa berharap bahwa nilai tukar dolar terhadap rubel tidak akan berfluktuasi terlalu banyak. Steam tidak memperingatkan jika itu berubah, dan Anda tidak akan mengetahui mengapa penjualan di wilayah ini turun hingga Anda masuk ke situs dan memeriksa pengaturan mata uang.
Salah satu pengembang yang menjual gimnya seharga $ 14,99 memungkinkan saya untuk masuk ke akun Steam-nya sehingga saya bisa yakin bahwa saya mendapat informasi tentang model penetapan harga regional dengan diskon.
Bersama-sama kami pergi ke halaman ini, melihat berbagai harga lokal yang ditetapkan oleh Steam, dan membandingkannya dengan nilai tukar saat ini. Hampir tanpa kecuali, mereka semua mendapat diskon besar dibandingkan dengan kurs dolar sebenarnya.
"Sialan," kata pengembang, sambil melihat angka-angkanya. "Aku tidak tahu tentang itu."
Pengembang ingin Valve memperketat kontrol
Meskipun logis untuk mengharapkan yang sebaliknya, saya menemukan bahwa
pendekatan Valve baru dengan kurangnya kontrol sama sekali tidak menerima dukungan dari komunitas pengembang. Pengguna Steam telah mengeluh tentang lusinan permainan salin dengan sumber daya yang diganti, trojan, dan
penipuan dengan penambangan cryptocurrency , tetapi bahkan pengembang yang memiliki kemampuan untuk melepaskan apa saja kapan saja, percaya bahwa kontrol yang lebih ketat diperlukan.
"Ada orang yang membuat game berkualitas dan menerima tingkat dukungan yang sama dengan game troll yang dibuat dalam beberapa hari," kata pengembang
Pillar ,
Path of Motus, dan game indie lainnya. “Selain itu, Valve mengambil 30 persen saham, hampir tidak melakukan apa-apa. Itu adalah masalah utama sistem. "
Pengembang lain khawatir tentang tingkat pesanan pada platform.
"Ini berbahaya," pengembang lain berbagi dengan saya. “Harus ada beberapa tingkat kontrol sehingga sampah yang berbeda (dan maksud saya sampah nyata yang bahkan tidak berfungsi) masuk ke toko. "Walmart tidak mengizinkan siapa pun meletakkan barang-barang di rak mereka, jadi mengapa Valve?"
Valve membela keputusannya untuk beralih ke Steam Direct, dengan
mengatakan bahwa "game yang kami izinkan ke toko tidak akan mencerminkan nilai-nilai Valve." Tetapi pada suatu saat sudut pandang ini dikritik sebagai sama saja dengan
menolak dan menghindari bantuan . Pengembang bersedia membagikan pemikiran mereka tentang masalah ini.
"Saya adalah pendukung kebebasan berbicara yang bersemangat," kata seorang pengembang. “Produk komersial, menurut saya, juga merupakan bentuk ekspresi diri, tetapi mereka berbeda dari itu. “Fakta bahwa kami menjual permainan tidak berarti kami mendorongnya” adalah garis pertahanan yang lemah! Anda harus mengakui bahwa Anda secara tidak langsung mendorong segala sesuatu yang Anda jual, karena Anda memiliki andil di dalamnya. "
Apakah Steam 30 Persen Dibenarkan?
Hampir semua pengembang yang diwawancarai untuk artikel ini menjawab pertanyaan negatif tentang pembenaran 30% saham Steam. Banyak yang dengan hangat mengingat masa lalu yang indah ketika Valve "benar-benar melakukan sesuatu" untuk menghitung uangnya. Hari ini, sebagian besar pengembang menduga hari-hari itu sudah berakhir.
"Lalu ada perusahaan lain yang melakukan hal yang sama seperti Steam, mengelola pembaruan dan transaksi, seperti BMT Micro," kata pengembang lain. “Sebagian besar perusahaan mengambil 4-5 persen dari setiap penjualan. Untuk tambahan 25 persennya, Steam seharusnya memberikan akses ke "semua pelanggan ini," tetapi tidak, tetapi sebenarnya mengirimkan pembeli beracun kepada Anda, meninggalkan ulasan negatif dan memperburuk posisi Anda. "
Hicks mengatakan bahwa menurut pendapatnya, perbedaan antara 30 persen Valve dan 30 persen Microsoft atau Sony terletak pada tingkat dukungan dan perawatan pribadi yang diberikan oleh perusahaan.“Baik Sony maupun Microsoft memberi saya kontak pribadi yang dengannya saya bisa mendiskusikan ide. Mereka juga memberikan orang-orang dengan siapa saya dapat mendiskusikan pemasaran, dan untuk mendapatkan ide tentang perusahaan periklanan yang baik, saya setidaknya bisa mendiskusikannya dengan seseorang, ”Hicks menjelaskan. "Selain itu, mereka melakukan segala yang mungkin untuk memberikan setiap permainan dengan perhatian yang adil di toko pada saat rilis."Steam tidak memberikan tingkat dukungan yang sama."Valve tidak punya ini," lanjut Hicks. “Perusahaan telah berhenti memberikan asisten pribadi kepada pengembang, jumlah dukungan banner yang diterima tergantung pada popularitas permainan, sehingga tidak ada jaminan. Selain itu, tidak ada yang membahas pemasaran dengan. Jika mereka akan sepenuhnya meninggalkan kontrol dan mengarahkan pengembang kecil jika ada masalah dukungan ke forum ... maka tidak, bagi saya itu tidak akan dikenakan biaya 30 persen. Terus terang, mereka melakukan hal yang sama dengan gatal, dan gatal hanya membutuhkan 10 persen secara default! ”Selain itu, banyak pengembang berkomentar negatif tentang apa yang mereka anggap sebagai monopoli yang sudah ada dan pada dasarnya tidak dapat dihancurkan yang masih dipertahankan Steam di pasar gaming PC."Saya tidak berpikir bahwa segala jenis toko digital yang memakan waktu 30 persen hanya untuk menyimpan file yang diunduh membenarkan bagian seperti itu, tetapi masalahnya lebih luas dari sekadar Valve / Steam," kata Paul Turbett. "Sayangnya, hari ini telah menjadi standar industri, dan perubahan tidak mungkin - terutama mengingat pada kebanyakan platform hanya ada satu toko dominan atau monopoli, dan karena itu mereka tidak memiliki insentif untuk menawarkan pengembang lebih banyak."Jeffith berpendapat sebaliknya, ia menganggap 30 persen bagus, terutama dibandingkan dengan alternatif.“Untuk beberapa game, Steam memberikan sejumlah besar pemasaran gratis (tetapi untuk yang lain, tidak). Sekarang game untuk didemonstrasikan pada halaman utama dipilih secara algoritmik, yaitu situs mencoba menunjukkan kepada pengguna game yang akan mereka beli. Jika Anda berada di daftar ini, Valve memberi Anda jumlah besar pemasaran gratis untuk 30 persennya. "Terlepas dari keinginan kita, bagian dari 30 persen adalah standar saat ini, dan situasinya akan sulit diubah.“Mempertimbangkan seberapa besar pemasaran web bergantung pada metrik, mudah untuk mengevaluasi, dan secara umum, harga ini kira-kira sama dengan 30 persen yang diterima oleh Steam,” lanjut Jeffith. "Dengan kata lain, jika Anda harus membeli pemasaran dari Facebook dan Google, maka Anda akan membayar lebih sebagai hasilnya (dan mungkin menjual lebih sedikit, karena orang biasanya mempercayai tautan ke situs Anda lebih sedikit daripada tautan Steam)."Satu untuk sukses, satu untuk orang lain
Semakin banyak saya berbicara dengan banyak pengembang tentang masalah dengan Valve, semakin jelas kisah dua situs Steam muncul.Untuk pengembang dengan penjualan besar dan banyak ulasan positif, Steam adalah investasi yang baik, alat yang mudah digunakan dan transparan yang segera menanggapi permintaan dan tiket.Pengembang yang memiliki masalah dengan penjualan atau ketika bekerja dengan layanan online yang membutuhkan dukungan tambahan merasa bingung, karena mekanisme pemasarannya "hampir mustahil untuk dipahami." Mereka harus menghabiskan berhari-hari tanpa hasil menunggu jawaban untuk tiket dan merasa kesal dengan membaca lagi jawaban resmi Valve dalam semangat "Anda perlu belajar bagaimana mengelola harapan pelanggan dengan lebih baik."Diduga, Valve berhenti memberi pengembang kontak pribadi sekitar waktu yang sama bahwa layanan ini terbuka untuk siapa saja yang ingin membayar biaya masuk."Di platform ini, saya tidak merasa seperti pengembang yang dihargai, saya hanyalah elemen statistik yang diproses oleh proses otomatis," kata Hicks.Ketika pengembang mengomunikasikan masalah mereka dengan Steam langsung ke Valve, perusahaan sering mengabaikan kesulitan mereka. Menurut informasi saya, para pengembang yang dipilih untuk gerai Indie Megabooth di pameran PAX melakukan dua jajak pendapat terperinci tentang pengalaman mereka dan mengirimkan hasil Valve. Menurut pengembang dari Indie Megabooth ini, perusahaan bahkan tidak repot-repot menjawab, dan sama sekali tidak ada yang berubah. Setelah itu, banyak upaya yang ditinggalkan untuk mencapai Valve.Tetapi bahkan marah pada perusahaan, para pengembang dengan cepat menjelaskan bahwa kesalahan untuk ini, menurut mereka, tidak terletak pada karyawan Valve biasa, tetapi dengan kepemimpinan yang terkenal karena semangat klannya . Pengembang sepenuhnya mendukung karyawan biasa dan memahami beban pada mereka."Saya tidak pernah memiliki masalah dengan orang-orang dari Valve," kata seorang pengembang kepada saya. “Seseorang mendapat kesan bahwa mereka dengan sungguh-sungguh melakukan pekerjaan mereka. Bahkan, mereka bahkan melampauinya. Tampaknya masing-masing bekerja untuk empat ribu orang. Itu mengejutkan saya. Valve memiliki budaya perusahaan yang menolak untuk mempekerjakan orang baru. Para pemimpin ingin mereka memiliki solusi otomatis untuk semuanya. Sepertinya bagi saya bahwa karyawan sedang diproses dan mereka dilarang melakukan apa yang mereka inginkan. ”Bahkan ketika pengembang kalah, Valve menang
Seperti halnya dalam hal pemasaran, konten komunitas, lokalisasi dan banyak hal lainnya, dalam situasi dengan pengembang, Valve juga tampaknya memposisikan diri sedemikian rupa untuk memaksimalkan pendapatan dan meminimalkan tanggung jawab.Struktur Steam sendiri memastikan bahwa Valve tetap tidak terlihat mungkin dan memupuk sistem hubungan-platform-gaya hubungan di mana kesalahan, kesalahan dan penderitaan selalu jatuh pada pengembang. Salah satu pengembang menyebutnya "kepercayaan kultus."Sementara penerbit besar dan AAA-indies sedang didorong oleh suatu algoritma yang tampaknya tidak dapat dipahami oleh pengembang kecil, masa depan mereka yang tidak dapat menerobos gebrakan informasi tentang Steam ini tampak membosankan."Saya pikir kursus yang diambil hari ini oleh Steam akan menyebabkan pengembang kecil pergi ke tempat-tempat seperti gatal." “Steam bukan lagi peluang emas seperti sebelumnya. Dia belum menjadi wanita itu selama bertahun-tahun, tetapi untuk indie kecil situasinya terus memburuk. ”Namun, tidak satu pun dari ini yang mengkhawatirkan Valve - dalam hal apa pun, perusahaan mendapatkan bagiannya."Sepertinya Valve berharap game yang kurang populer akan gagal," kata salah satu pengembang kepada saya. "Tetapi perusahaan tidak menentang untuk mengambil bagian dari penghasilan kecil mereka."Kami menghubungi Valve untuk mendapatkan komentar tentang topik ini, tetapi belum ada yang menjawab kami.Tentang Pengarang: Tim Colville adalah pekerja dan pengurus serikat pekerja dari Australia Bab Pekerja Game Australia Bersatu . Dia juga pendiri dan editor publikasi game sati Point & Clickbait .