Catatan perev.: Halo, orang Khabrovit yang terkasih!
Saya ingin berbagi dengan Anda kisah pengembang indie Jake Birkett, yang ia ceritakan pada konferensi Games Independen pada 2016. Kinerja Jake adalah kisah yang sangat pribadi, penuh kisah tentang jalan panjang dan sulit dalam industri game. Terjemahan dibuat dari video pertunjukan. Untuk semua kesalahan dan ketidakakuratan, silakan tulis secara pribadi. Terima kasih
Bagian satu
Anda tidak dipilih, gim Anda bukan hit dan Anda tidak akan pernah berhasil
Sayangnya, ini adalah kenyataan yang menakutkan bagi kebanyakan dari kita. Dan semakin cepat Anda mengetahui fakta ini, semakin cepat Anda mulai berpikir tentang cara bertahan sebagai pengembang Indie. Dan semakin lama Anda bertahan di pasar, semakin banyak peluang untuk membuat permainan yang berharga dan mungkin, suatu hari nanti, merilis hit.
Hai, saya Jake
Birkett dan saya seorang pengembang indie. Saya suka membuat game. Saya datang ke pengembangan di Indie pada tahun 2005 dan selama bertahun-tahun saya membuat lusinan game yang sukses secara komersial, dan baru-baru ini merilis
Regency Solitaire .
Saya suka membuat game macet satu game sebulan dan menghasilkan selusin mini-game gratis. Saya juga mendirikan
Full Indie di Vancouver, sebuah komunitas indie yang terdiri dari 3.000 orang. Dan kami memiliki cabang di Inggris.
Mencari hit
- Masih bersamamu setelah 11 tahun di indie
- Dirilis 10+ game yang sukses secara komersial
- Mengumpulkan banyak data
- Saya juga punya kucing
Ada banyak pembicaraan tentang bagaimana membuat hit dan kesalahan apa yang dapat Anda lakukan di sepanjang jalan. Ada banyak cerita tentang orang-orang yang bertahan di industri game sejak lama dan saya salah satunya.
Saya telah merilis lebih dari selusin game, semuanya dibuat solo, dengan pengembalian dari sangat buruk ke normal dan bagus. Selama waktu ini, saya menyadari beberapa trik yang ingin saya bagikan dengan Anda. Saya dengan tulus percaya bahwa pengembang harus berkonsentrasi pada permainannya, dan tidak bekerja pada orang lain, dan saya akan menjelaskan alasannya.
Apa yang saya yakini:
- Anda harus berkonsentrasi pada gim Anda.
- Ekor panjang penjualan sangat penting untuk kesuksesan
- Adaptasi dan sosialisasi adalah kunci untuk bertahan hidup
Saya percaya bahwa fokus pada penjualan lama (Kurva Distribusi Penjualan) akan membantu Anda mengalokasikan sumber daya dengan lebih baik dan dengan demikian berhasil.
Juga, keterampilan seperti adaptasi dan spesialisasi dan pengembangannya adalah kemampuan utama untuk membangun bisnis. Tujuan saya adalah mengubah pola pikir Anda: dari "Saya ingin membuat hit" menjadi "Saya ingin membangun bisnis yang berkelanjutan." Tentu saja, ini tidak terdengar seindah yang kita inginkan, tetapi pada kenyataannya itu jauh lebih realistis.
โTidak Ada yang Bisa Tahu Segalanyaโ - Jeff Vogel
Jeff Vogel yang legendaris pernah berkata: "Tidak ada yang bisa mengetahui segalanya." Sekali lagi ini membuktikan gagasan bahwa tidak ada rahasia besar dan peluru perak.
Kita semua suka mendengarkan kisah sukses yang indah, tetapi tidak ada yang mau mendengar kisah kegagalan, dan ini menciptakan gambaran realitas yang sama sekali tidak mungkin. Salah satu contohnya adalah film Independent Game: The Movie
(Indie Game: The Movie) . Secara pribadi, saya menyukainya. Tapi saya hampir tidak percaya bahwa beberapa tahun pengembangan dan perilisan game di X-Box dapat menjamin kesuksesan. Seperti itu resep ajaib untuk hit.
Formula ajaib untuk kesuksesan pengembangan game:
- Buat game yang bagus
- Tambahkan PR
- Tambahkan kontak
- Ditambah sihir
Selama bertahun-tahun, saya telah mencari formula rahasia untuk sukses dan sering bertanya kepada orang-orang yang telah mencapai hasil, apa, menurut pendapat mereka, yang menjadi intinya. Beberapa jujur โโdan menjawab bahwa mereka hanya beruntung dan bahwa mereka tidak tahu apa alasan untuk sukses. Yang lain berbicara tentang PR, presentasi dan pemasaran, ulasan Youtube dan siaran Twitch.
Tapi seperti yang Anda tahu, satu-satunya jawaban yang benar tidak ada. Tentu saja, Anda dapat bermimpi menjadi seperti John Romero. Tetapi masalahnya adalah bahwa Anda bukan dia. Anda tidak tumbuh di tempat yang sama seperti dia, tidak belajar di sekolah yang sama, tidak mengembangkan keterampilan yang sama. Dan tentu saja, mereka tidak merilis semua game yang dirilis John.
Untuk menjadi orisinal, Anda perlu terhubung dengan percikan inspirasi yang ada di dalam diri kita masing-masing. Tetapi Anda tidak dapat melakukan ini jika Anda mencoba menjadi orang lain.
Jadi, bagaimana Anda mengukur kesuksesan? Saya banyak bertanya kepada komunitas pengembang tentang hal ini dan menerima jawaban yang sangat berbeda. Seseorang menganggap pelepasan game sebagai sukses, dan omong-omong, ini adalah awal yang sangat bagus.
Bagi sebagian orang, kesuksesan adalah pengenalan teknik dan fitur baru. Seseorang membutuhkan permainan yang mereka sukai. Dan bagi sebagian orang, dengan ambisi membengkak, kesuksesan adalah kesempatan untuk pensiun lebih cepat dari jadwal, dan hanya di Tesla. Ngomong-ngomong, ini belum terjadi pada saya.
Jawaban paling umum yang saya terima: kesuksesan adalah kemampuan untuk terus membuat game lebih jauh. Dan seluruh pembicaraan kita adalah tentang ini.
Kita semua tahu apa fantasi pengembang Indie, tetapi kenyataannya sangat berbeda. Ini adalah pekerjaan yang sangat, sangat sulit.
Perkembangan Indie Realitas
Reality vs. Fantasy Indie Developers
Pernahkah Anda bertemu dengan pengembang muda dan sukses saat Anda hampir tidak memenuhi kebutuhan? Saya harus. Dan menjaga motivasi di masa-masa sulit seperti itu tidaklah mudah.
Ada banyak hal sederhana yang bisa kita lakukan. Jadi mengapa kita terus melakukan ini? Karena kami suka membuat game. Inilah yang memberi kekuatan untuk melakukan pekerjaan favorit Anda untuk waktu yang sangat lama. Dan jagalah keberanian bahkan dalam menghadapi bencana seperti Kiamat Indy.
Anda mungkin bertanya: adakah binatang seperti Indy Apocalypse? Saya kira begitu. Coba lihat, Indy Apocalypse telah terjadi di masa lalu pada platform yang berbeda. Dan tentu saja itu akan terjadi di masa depan.
Pasar berubah sangat cepat. Dan jika Anda beradaptasi dengan cepat dan terus bergerak ke arah tujuan menciptakan bisnis yang berkelanjutan, maka Anda pasti akan berhasil.
Mari kita terjun sedikit ke masa lalu. Pada tahun 1984, saya mendapatkan komputer pertama saya, disertai dengan instruksi dasar-dasar pemrograman. Jadi saya mulai membuat game pertama saya.
Kemudian saya mendapatkan Amiga, saya memainkan banyak permainan dan itu adalah waktu terbaik di komputer. Di era itu, game dikirimkan dalam kotak kardus besar, dan saya sangat senang sekarang Anda bisa mengunduh game.
Di usia 20-an, saya berakhir di bidang pengembangan perangkat lunak untuk bisnis. Kami membuat program untuk sektor keuangan dan akuntansi, yang sangat membosankan.
Di waktu senggang, saya mengerjakan game - Iron Fist, platformer kung fu. Dia bekerja setiap malam hingga pukul empat pagi dan sepanjang akhir pekan. Setelah beberapa saat, saya menyadari bahwa saya tidak dapat melanjutkan dengan cara ini. Saya mulai berubah menjadi zombie.
Game Iron Fist
Dan ketika saya mengalami krisis paruh baya awal, saya memutuskan untuk berhenti dari pekerjaan saya dan mencurahkan seluruh waktu saya untuk permainan. Pada waktu itu, saya tidak memiliki banyak tabungan, dan kami pindah ke rumah baru, dan anak kedua kami lahir.
Istri saya bekerja sebagai ibu penuh waktu. Ketika saya mengatakan bahwa saya akan mulai mengembangkan game, terima kasih Tuhan, dia mendukung saya. Tetapi terlepas dari semua keyakinannya pada saya, saya merasa bahwa di matanya, bahkan profesi sebagai pemain sulap akan menjadi pilihan yang lebih masuk akal dalam hal menghasilkan.
Jadi saya mulai mengerjakan game saya sepanjang hari dan sangat menikmati proses ini. Tapi saya segera menyadari bahwa beban kerjanya terlalu besar dan akan butuh waktu lama untuk menyelesaikan permainan.
Juga, saya menyadari bahwa belum ada pasar untuk game ini. Steam dan X-Box live belum ditemukan, belum ada komunitas pemain yang kohesif dalam game indie. Sebuah portal untuk mengunduh game sangat populer di kalangan pemain biasa. Sekarang saya bisa membuat game dengan genre yang sama, tetapi tidak saat itu.
Jadi saya memutuskan untuk membekukan game dan memulai dengan proyek kecil. Intinya adalah untuk merilis game, mendapatkan pengalaman dan mengambil langkah baru berdasarkan analisis data.
Bejeweled 2001
Berkenalan dengan game
Bejeweled , saya berpikir: ya, saya bisa membuat game yang serupa, tetapi dengan tema dan perbedaan yang berbeda dalam mekanika game. Mungkin untuk Anda genre "Three in a row" terdengar sangat tidak menarik, tapi saya sangat menyukainya.
Bonus natal
Jadi saya merilis versi Natal dari game "Three in a row" yang disebut Xmas Bonus. Untuk menghemat uang, saya menggunakan stok foto, suara dan musik, serta font Comic Sans. Itu cukup menarik untuk memainkan game ini, tetapi itu tampak mengerikan.
Akibatnya, ia mendapat $ 1800. Inilah yang saya dapatkan dikurangi semua biaya dan pajak. Hal yang paling menarik tentang ini adalah bahwa game ini dijual bahkan hari ini.
Grafik penjualan game Xmas Bonus selama 10 tahun
Setelah menghitung seluruh ekonomi, saya mendapatkan angka: $ 6 50 sen per jam untuk setiap jam pembangunan yang dihabiskan. Saya yakin dapat menyebut ini sebagai kegagalan. Tetapi fakta bahwa saya menjual lebih dari satu salinan permainan memberi saya kekuatan untuk terus bekerja.
Dan saya tahu apa yang akan saya lakukan selanjutnya.
Bonus Xmas permainan ekonomi. Dijual 591 salinan game. Biaya $ 170. Butuh sekitar 250 jam atau $ 6,50 per jam (wow !!).
Saya menggunakan semua prestasi saya berulang kali dan membuat versi Paskah dari permainan. Kali ini saya tidak mengambil foto stok, tetapi membayar seorang teman artis untuk seni pixel. Saya pikir banyak orang menyukai game kasual untuk seni pixel. Melihat ke belakang, saya mengerti berapa banyak kesalahan yang saya buat. Game ini tidak membawa hasil yang bagus. Penghasilannya hampir $ 3.000 dalam 10 tahun. Kegagalan lain.
Bonus Paskah Game Ekonomi. 558 eksemplar terjual. Biaya $ 558. Menghabiskan 185 jam, menghasilkan $ 12,75 per jam.
Setelah "sukses" dengan dua pertandingan berikutnya, saya tidak mendapatkan uang sama sekali. 18 bulan tanpa penghasilan dari pengembangan game.
Untuk mendapatkan makanan kaleng, saya terlibat dalam konsultasi. Istri saya terlibat dalam copywriting ilmiah dan bekerja paruh waktu di universitas. Dan kami juggled dengan periode bebas bunga pada kartu kredit. Mereka menguangkan uang dari kartu itu, dan pada akhir masa tenggang mereka melunasi hutang itu sehingga hari berikutnya mereka bisa mulai dari awal lagi.
Kami menjalani kehidupan yang sangat ekonomis, tidak pergi ke mana pun dan tidak bersenang-senang. Saat itu. Saya tidak akan merekomendasikan siapa pun untuk pergi dengan cara yang sama. Ini adalah contoh pribadi saya tentang bagaimana otak mencari peluang apa pun untuk bertahan hidup di masa-masa sulit.
Butuh waktu dan sumber daya untuk memulai bisnis apa pun. Bahkan jika Anda sudah memiliki selusin game, sumber daya masih dibutuhkan. Anda harus yakin bahwa Anda mencapai garis finish tanpa menjual ginjal Anda di sepanjang jalan. Untuk menunda langkah yang kuat, juga tidak boleh, banyak yang terlibat dalam hal ini. Memulai bisnis, Anda akan terus maju dan otak Anda akan bekerja untuk menyelesaikan masalah.
Setelah merilis bonus Paskah, saya dihubungi oleh seorang pria yang dengan cara saya tidak pernah bertemu langsung. Dia menawarkan untuk merilis game "Three in a row" berdasarkan buku The Wizard of the Emerald City. Yang, pada saat itu, masuk ke domain publik. Dia siap untuk membayar semua barang seni, tetapi saya mengambil alih seluruh bagian perangkat lunak, mereka setuju untuk membagi keuntungan menjadi setengahnya.
Tentu saja, ini bukan batas mimpiku, tapi sepertinya dia tahu apa yang dia bicarakan dan aku setuju. Permainan benar-benar ditembak dengan sangat baik. Saya beralih ke teknologi baru dan membuat versi mesin baru. Saya kemudian menjual mesin ini di forum pengembang seharga $ 50 dan menjual lebih dari 200 kopi. Orang-orang membayar saya uang untuk kesempatan membantu, memperbaiki kesalahan, dan menyarankan bagaimana lagi saya bisa meningkatkan mesin saya. Itu benar-benar mengejutkan dan menyenangkan saya.
Pelajaran yang saya pelajari dari proyek ini adalah bahwa itu benar-benar layak menghabiskan uang untuk grafis dan audio. Jika Anda membuat game yang bagus dengan musik dan seni yang bagus, itu akan terjual jauh lebih baik. Ini tentu saja tidak selalu berhasil 100%. Tetapi saya melihat konfirmasi ini dalam banyak kasus. Game yang menarik dengan grafis dan audio yang buruk tidak dijual sama sekali, pemain tidak melihat nilainya di dalamnya.
Jadwal penjualan game Emerald City Wizard selama 9 tahun
Pelajaran kedua adalah bahwa selama kehidupan game, apa pun bisa terjadi padanya. Setelah 7 tahun sejak tanggal publikasi, saya membuat versi mobile dari game untuk penerbit dan menerima uang muka sebesar $ 20.000, yang melebihi semua keuntungan masa lalu. Dan lima tahun terakhir, mendatangkan penghasilan baru yang bahkan lebih besar.
Game ekonomi The Wizard of the Emerald City. Dijual 26.940 eksemplar. Untung $ 90.000. Biaya $ 0. Butuh 387 jam. Penghasilan $ 100 per jam.
Secara total, permainan menghasilkan $ 90.000 dari laba bersih, biaya bagian saya berjumlah $ 0. Penghasilan saya sekitar $ 100 per jam, tetapi butuh 9 tahun untuk mendapatkan keuntungan seperti itu. Pada tahun pertama, kami hanya mendapat $ 20.000. Hari ini itu sukses, tetapi jalan menuju itu butuh waktu lama.
Tentu saja, saya membuat versi baru dari permainan Natal "Three in a row" berdasarkan mesin baru dan kali ini dengan grafik yang jauh lebih baik. Saya membujuk istri saya untuk mengalokasikan anggaran $ 2.000, yang dapat saya habiskan untuk grafis dan musik.
Objek 3D dikerjakan oleh perancang yang menciptakan robot dari game
Rise of Robots . Dia membuat latar belakang 3D yang sangat cantik. Saya harus menyelesaikan permainan dengan sangat cepat - liburan Natal sudah dekat. Tenggat waktu semacam ini yang tidak bisa Anda ambil dan tekan. Anda tidak dapat datang ke Santa Claus dan meminta untuk menunda Natal hingga Februari, karena pengembangannya terlambat.
Permainan menunjukkan hasil yang sangat bagus. Dan seperti yang Anda duga, puncak penjualan terjadi selama liburan Natal selama 9 tahun. Dan lima tahun terakhir permainan terjual lebih baik daripada di awal.
Setiap tahun saya melakukan game promosi ulang. Dia menulis di forum permainan kasual memintanya untuk mengulangi iklan. Dan mereka pergi ke arahku. Kemudian, saya membuat lokalisasi permainan, yang memberi peluang baru untuk distribusi. Menggandakan jumlah level dan menempatkan logo Gold di layar splash game. Lagi pula, semua orang suka edisi Gold. Jadi, saya memberi permainan kehidupan baru.
Game pemasaran Bonus Liburan:
- Promosi berulang setiap tahun
- Publikasikan ke portal baru
- Lokalisasi
- Logo Edisi Emas
Setelah perilisan game, cobalah untuk tetap hidup dalam setiap cara yang mungkin. Tentu saja, melakukan promosi hanya masuk akal selama Anda memiliki kekuatan dan keinginan untuk melakukannya. Kebetulan lebih mudah membiarkan gim itu mati.
Bonus Liburan permainan ekonomis. Dijual 28.655 eksemplar. Biaya $ 2000. Menghabiskan pengembangan 464 jam. Untung $ 96.000 atau $ 200 per jam.
Permainan tidak membutuhkan banyak waktu untuk produksi, tetapi sekali lagi, waktu berlalu sebelum mendapatkan keuntungan besar. Tahun pertama hanya 1.000 kopi terjual, yang hanya 6% dari total laba. Itulah mengapa penting untuk memikirkan permainan dalam hal penjualan yang lama. Saya harap ini akan memberi seseorang ide bahwa Anda seharusnya tidak terlalu mengurangi harga permainan dan memasukkannya dalam bundel di tahun pertama. Atau mungkin sama sekali tidak sepadan.
Pilih hanya pekerjaan kontrak yang menarik
Di suatu tempat sekitar waktu ini, ketika saya sangat membutuhkan uang,
Big Fish menghubungi saya dan menawari saya pekerjaan kontrak. Saya menandatangani kontrak, mereka memberi saya uang, dan saya mampu melunasi sebagian hutang saya. Saya bekerja di game
Fairway Solitaire selama lebih dari setahun dengan desainer John Carter. Permainan menjadi hit game kasual dan kemudian disalin berkali-kali. Game yang sangat populer yang masih dimainkan.
Game Fairway Solitaire
Kemudian saya diundang untuk mengerjakan beberapa permainan lagi. Termasuk dalam permainan Unwell Mel, di mana seorang pemain dalam peran dokter memeriksa tenggorokan Mel yang sakit untuk mencari makanan yang tersangkut di tenggorokannya.
Game Unwell Mel
Kolaborasi dengan Big Fish berjalan sangat baik sehingga mereka memanggil saya ke Vancouver. Saya membahas hal ini dengan istri saya dan kami sampai pada kesimpulan bahwa pindah akan membuka peluang baru bagi kami, dan kami pun melakukannya. Di Vancouver, kami sangat menyukainya.
Moral dari keseluruhan cerita adalah memilih pekerjaan yang disewa dengan sangat keren. Anda mungkin tahu pekerjaan kantor yang membosankan itu. Dan ceteris paribus, lebih baik memilih sesuatu yang tidak hanya memenuhi keahlian Anda, tetapi juga akan menarik bagi Anda secara pribadi.
Di Vancouver, saya terus mengerjakan proyek-proyek saya: mengembangkan game dan bernegosiasi dengan situs-situs baru untuk publikasi. Saya melihat kolaborasi dengan Big Fish sebagai sementara. Tetapi pada saat yang sama, saya selalu mengerti bahwa bekerja di perusahaan perangkat lunak, pengembangan Game independen, dan akhirnya bekerja di ikan besar adalah semua tahapan penting yang memberi saya banyak pengalaman berharga. Saya sangat senang bahwa saya setuju untuk pindah.

Ayah saya, orang yang membeli komputer Spectrum pertama saya pada tahun 1984, meninggal selama pekerjaan saya di Vancouver. Itu merupakan kejutan besar bagi saya. Saya suka berpikir bahwa dia akan bangga dengan kesuksesan yang telah saya raih sekarang. Meskipun dia tidak akan memahaminya.
Pada saat itu, saya mulai mengevaluasi ulang seluruh hidup saya. Ini adalah pemikiran tentang keluarga saya, apa yang paling penting dalam hidup saya, di mana saya menghabiskan waktu luang saya, apa tujuan jangka panjang saya. Saya mulai belajar mengatakan tidak pada kalimat yang berbeda. Nah, Anda tahu, ketika Anda merilis game di ponsel Anda, Anda mulai menerima semua surat iklan monetisasi ini. Atau ketika game keluar di Steam, surat tentang peluang Hebat untuk memberikan 5.000 salinan game mulai datang.
Kita semua ingin mendapat lebih banyak. Dan mungkin ide memasukkan game ke dalam satu atau bundel lain sepertinya tidak terlalu buruk. Tetapi Anda harus melihat tujuan jangka panjang dan mulai dari apakah itu akan membawa manfaat bagi Anda dalam jangka panjang. Setiap kali, Anda harus bertanya pada diri sendiri: apakah ini sejalan dengan minat strategis saya. Jika tidak, singkirkan penghalang ini segera dan terus bergerak.
Pentingnya Bergabung dengan Komunitas Indie
Indie penuh
Di Vancouver, saya mendirikan Full Indie. Itu terjadi.Pada tahun 2007, ketika saya pergi ke Birmingham, di Inggris, ke sebuah pertemuan para pengembang Indie. Kami bertemu di lobi hotel, dan pada pukul empat pagi, kami sudah sangat mabuk. Pertemuan itu revolusioner bagi saya. Akhirnya, saya bisa berbicara dengan pengembang yang sama yang mengerti apa yang saya pikirkan dan melalui kesulitan apa yang saya alami.
Pertemuan itu memberi saya dorongan motivasi yang kuat sehingga saya memutuskan untuk mendirikan perusahaan saya Indie Lengkap di Vancouver.
Hari ini, komunitas kami mengadakan pertemuan bulanan untuk 3.000 orang. Kami membuat game macet, dan mengadakan 3 konferensi. Jika Anda berada di Vancouver, pastikan untuk mengunjungi kami, kami memiliki banyak hal menarik.Kebanyakan orang berbicara tentang bekerja dengan jejaring sosial sebagai cara untuk membuat jaringan orang-orang yang berpikiran sama. Bagi saya, ini adalah pencarian teman. Karena saya adalah satu-satunya karyawan di perusahaan saya, saya tidak memiliki departemen SDM atau PR. Dan solusi paling efektif untuk orang-orang seperti saya adalah menjadi anggota komunitas pengembang Indie. Ini sangat penting bagi saya. Setiap kali saya mengatur kemacetan game, rapat, atau konferensi, saya dapat kurang memperhatikan jaringan sosial.Satu hal yang saya mengerti dengan cukup jelas. Penting untuk berbagi informasi dan membantu orang. Ya, Anda membagikan rahasia Anda, tetapi Anda mendapatkan rahasianya, dan orang-orang lebih sering mengunjungi Anda. Selama bertahun-tahun, saya telah menyarankan pengembang independen dan perusahaan besar. Dan setiap kali saya menerima informasi berharga dari mereka. Dan ini adalah salah satu alasan mengapa saya bertahan sebagai pengembang Indie, pengembang sukses lainnya membantu saya.Tidak seperti bisnis pengembangan, di mana setiap pengembang merahasiakan semua informasi, komunitas Indie kami tidak bersaing, kami bekerja sama.Akhir dari bagian pertama
Catatan perev.: Catatan kinerja datang kepada saya secara tidak sengaja dari warga Khabrovsk, MrNixon . Sejarah terpikat, dan saya memutuskan untuk membuat transkrip dan terjemahan. Sayangnya, ketika 80% pekerjaan dilakukan, keadaan kehidupan mengalihkan perhatian saya dari transfer, selama hampir satu tahun. Dan hari ini saya sangat senang akhirnya memenuhi tugas lama ini. Semoga kisah ini bermanfaat dan menginspirasi Anda.
Ngomong-ngomong, game pertama saya yang dirilis sudah dilakukan selama lebih dari setahun, meskipun pekerjaan sebenarnya adalah selama tiga bulan. Dan menyelesaikan artikel ini, sekali lagi saya yakin betapa Jake benar, berbicara tentang sumber daya, waktu dan kehidupan, membawa koreksi sendiri ke rencana kami.
Terima kasih telah membaca dan melihat Anda di Bagian Dua .