Peringkat Apa itu dan bagaimana menggunakannya dalam gamification? Pertanyaannya tampak sederhana, bahkan retoris, tetapi pada kenyataannya, mekanika yang jelas seperti itu memiliki banyak nuansa, termasuk yang disebabkan oleh evolusi manusia.
Artikel ini adalah yang pertama dari seri artikel saya tentang komponen, mekanik, dan contoh menarik gamification. Oleh karena itu, saya akan memberikan definisi singkat tentang beberapa istilah umum. Apa itu gamification (gamifikasi)? Wikipedia mendefinisikan: "penerapan pendekatan perangkat lunak dan situs web yang khusus untuk permainan komputer dalam proses non-permainan untuk menarik pengguna dan konsumen, meningkatkan keterlibatan mereka dalam memecahkan masalah yang diterapkan, dan menggunakan produk dan layanan."
Saya lebih suka opsi lain: "gamifikasi - mengendalikan perilaku pengguna sistem menggunakan mekanik game." Perbedaan antara definisi ini adalah bahwa sistem dapat berupa situs web atau perangkat lunak, atau taman publik atau jaringan transportasi. Gamifikasi tidak hanya berlaku di bidang IT. Lebih lanjut, beberapa mekanisme permainan digunakan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna, beberapa untuk menarik pengguna, tetapi ini digabungkan menjadi konsep umum "manajemen perilaku". Untuk menerapkan gamification, penting untuk mengetahui apa yang dilakukan pengguna dalam sistem (mereka dapat melakukannya jika sistem belum digunakan), dan apa yang harus dilakukan pengguna dari sudut pandang pemilik sistem. Gamifikasi berguna untuk beralih dari "lakukan" ke "harus dilakukan".

Rating adalah mekanik permainan sederhana dan populer yang digunakan dalam gamifikasi. Tidak ada definisi pasti dari istilah "mekanik permainan", kadang-kadang mereka berarti apa pun dari lencana dan prestasi hingga impuls perilaku. Menempatkan urutan dalam terminologi yang digunakan dalam gamification adalah topik untuk artikel terpisah, di sini saya akan membatasi diri pada penjelasan singkat tentang apa yang saya maksud dengan mekanik game. Ini adalah level terendah (paling spesifik) dalam mendesain sistem gamified, blok bersyarat dari konstruktor Lego. Mekanika gim dipilih dan diterapkan ketika tingkat gamifikasi sistem yang lebih tinggi dan abstrak sudah dipikirkan. Oleh karena itu, peringkat, lencana, level adalah mekanisme permainan, tetapi viralitas atau kerja kelompok tidak.
Peringkat - indikator numerik atau ordinal yang menampilkan pentingnya atau signifikansi objek atau fenomena tertentu (definisi dari Wikipedia). Mekanika peringkat dikaitkan dengan mekanisme kacamata dan seringkali dengan mekanisme tingkat pengguna. Peringkat tanpa poin tidak mungkin - sistem tidak akan mengerti bagaimana menampilkan pengguna dalam peringkat, peringkat tanpa level adalah mungkin.
Mari kita coba untuk mengklasifikasikan peringkat berdasarkan nilai untuk pengguna sistem.
- Kompetitif - mendorong pengguna untuk menjadi lebih tinggi di peringkat daripada pengguna lain. Peringkat yang paling sering ditemukan.
- Definisi situasi kalah - sistem memberlakukan penalti jika jumlah poin penilaian yang ditentukan tidak dinilai. Opsi penalti yang memungkinkan: transfer ke grup peringkat sebelumnya, menurunkan pangkat, kalah dalam kompetisi, menghapus sejumlah mata uang game, penalti moral (papan rasa malu). Ini digunakan lebih jarang daripada analog dengan situasi menang, memerlukan pemikiran yang cermat sebelum implementasi dan analisis perilaku pengguna, karena denda memiliki dampak yang terlalu negatif pada pengguna dan dapat sangat mengurangi motivasi.
- Penentuan situasi menang - memberikan hak untuk hadiah karena mencapai sejumlah poin penilaian. Untuk tempat pertama di peringkat, untuk tahap menengah. Sebagai hadiah, opsi yang sama digunakan sebagai denda dalam situasi kalah, tetapi dengan tanda tambah. Hadiah untuk tahap menengah dalam peringkat adalah praktik yang menarik tetapi jarang terjadi yang memungkinkan pengguna untuk perlahan-lahan kehilangan antusiasme dalam proses perpindahan dari level ke level. Contohnya adalah peringkat versi lama Chefmarket. Ini adalah layanan pengiriman rumah dari produk-produk dengan resep untuk memasak sendiri. Setiap klien menampilkan status di akun pribadi mereka, poin diberikan untuk hidangan yang disiapkan, level diberikan untuk poin, tetapi untuk mencapai tingkat berikutnya, puluhan hidangan harus disiapkan, dan ini dapat menurunkan motivasi. Hadiah untuk setiap poin X membantu mengurangi efek demotivasi (jumlah poin tergantung pada level klien saat ini).
Peringkat pengguna Chefmarket. Perhatikan bagaimana mekanika game lain digunakan secara organik: lencana, progress bar, judul, dikemas dalam antarmuka yang tampak bagus. - Status - meningkatkan kredibilitas pengguna dengan peringkat tinggi di mata pengguna lain. Ini digunakan, misalnya, dalam proyek pertanyaan online (StackOverflow, Answers Mail.Ru). Sistem MMR (peringkat pemilihan pemain) dalam game MOBA juga dapat diklasifikasikan sebagai peringkat status.
- Confidence - meningkatkan kredibilitas pengguna dengan peringkat tinggi di mata pengguna lain. Telah menjadi standar untuk lelang online. Karma pengguna Habra adalah contoh lain dari peringkat kepercayaan. Peringkat kepercayaan digunakan dalam sistem berdasarkan interaksi pengguna satu sama lain, terutama jika interaksi ini offline atau melibatkan pertukaran layanan dan barang.
Contoh peringkat lelang online dengan lencana dikeluarkan ketika tingkat peringkat tertentu tercapai.
Peringkat dari daftar di atas digabungkan dengan berbagai cara di dalam sistem. Secara teori, peringkat kompetitif pengguna dimungkinkan, dengan situasi kemenangan menengah, dengan denda pihak luar dan tingkat status serta kepercayaan yang tinggi untuk para pemimpin peringkat.
Pilihan lain untuk klasifikasi peringkat: oleh orang yang mengubah peringkat pengguna - hanya sistem, hanya pengguna lain atau sistem dan pengguna. Opsi saat hanya sistem yang mengubah peringkat pengguna adalah yang paling umum. Ini sering digunakan dalam game online. Pemain melakukan berbagai aksi (membunuh monster, melakukan pencarian), untuk ini sistem menghasilkan poin pengalaman (peringkat). Pengguna lain tidak mempengaruhi peringkat pemain dalam sistem seperti itu. Opsi, ketika peringkat pengguna diubah bukan oleh sistem, tetapi oleh pengguna sistem lainnya, biasanya digunakan bersama dengan peringkat kepercayaan. Contoh: peningkatan atau penurunan karma, ulasan positif dan negatif setelah transaksi di lantai perdagangan. Opsi gabungan juga dimungkinkan, misalnya dalam masalah online. Untuk jawaban atas pertanyaan, pengguna secara otomatis menerima poin penilaian dari sistem, dan jika pengguna lain mengenali jawaban sebagai yang terbaik, pengguna menerima poin tambahan.
Metode berikut didasarkan pada perubahan positif dan negatif pada peringkat pengguna. Saya menyoroti “rating plus” bersyarat, “rating plus-minus positif”, “rating plus-minus negatif” dan “rating minus”. Opsi pertama, "peringkat plus", hanya menyiratkan peningkatan peringkat pengguna. Opsi ini digunakan, misalnya, untuk pembeli di eBay. Sebagai hasil dari transaksi, penjual meninggalkan pembeli hanya umpan balik positif atau tidak meninggalkannya sama sekali. Ya, pembeli yang curang mungkin diblokir oleh administrasi, tetapi peringkatnya mungkin tidak berkurang (sampai dia mulai menjual dengan buruk).
Nilai plus atau minus dari peringkat positif menyiratkan kenaikan dan penurunan peringkat pengguna, sementara peringkat tersebut tidak jatuh di bawah nol. Peringkat seperti itu tidak akan memungkinkan pengguna untuk jatuh terlalu dalam jika tindakan tidak berhasil (dan untuk mengetahui kekuatan Habr yang marah). Tetapi pada saat yang sama, pengguna baru dan pengguna yang peringkatnya terus-menerus berfluktuasi di sekitar titik nol karena tindakan "buruk" yang sistematis akan secara visual terlihat sama, yang sangat mempengaruhi kepercayaan pada seluruh sistem.
Nilai plus atau minus dari nilai negatif berarti bahwa peringkat pengguna dapat naik atau turun ke nilai apa pun. Dalam praktiknya, tidak ada arti dalam peringkat negatif yang besar dan direkomendasikan untuk memperkenalkan nilai negatif ambang batas dalam sistem, setelah itu layak menerapkan hukuman untuk pengguna seperti itu, hingga memblokir akun. Pada saat yang sama, penting untuk memikirkan situasi “pengurasan” yang disengaja oleh pengguna lain, untuk mengecualikan kemungkinan ini atau untuk membuatnya sulit untuk diterapkan.
Peringkat minus adalah mekanik yang jarang digunakan di mana peringkat pengguna awal tidak dapat berubah atau menurun. Saya tidak ingat dengan segera proyek yang menggunakan mekanisme serupa, tetapi secara teori itu mungkin. Misalnya, untuk proyek atau game eliminasi, atau "pahlawan terakhir".
Saat menggunakan mekanisme peringkat, kesalahan penting harus dibuat: kesenjangan dalam jumlah poin yang dicetak antara pengguna sistem (atau antara level pengguna) tidak boleh mendemotivasi, tidak dapat dicapai. Perbedaan ini sangat kuat dalam mendemotivasi pengguna baru yang melihat bahwa mereka memiliki poin nol, dan pemimpin peringkat memiliki jutaan. Mengapa ini terjadi, mengapa pengguna baru dalam situasi seperti itu berpikir bahwa tidak mungkin untuk mengejar ketinggalan dengan pemimpin? Pertama, pengguna baru sistem belum punya waktu untuk menghabiskan cukup waktu untuk memahami dinamika penilaian. Dua hingga tiga juta poin dari pemimpin peringkat mungkin tidak begitu terjangkau jika untuk setiap tindakan pengguna sistem menghasilkan ribuan poin. Masalahnya adalah bahwa pengguna baru yang terdemotivasi berhenti menggunakan sistem sebelum ia memahami hal ini. Kedua, masalahnya adalah dalam persepsi logaritmik alami kita tentang seri angka.
Kita terbiasa hidup di antara urutan angka linear. Penomoran rumah, roulette dan penggaris, grafik, dan jam - di mana pun angka berada di sepanjang garis angka pada interval yang sama. Jelas bagi kita bahwa perbedaan antara 1 dan 5 dan antara 5 dan 10 adalah sama. Perbedaan yang sama adalah antara 1.500.000 dan 1.500.505. Faktanya, urutan angka adalah hasil dari dampak budaya kita, bukan kemampuan sejak lahir. Nenek moyang kita yang jauh, yang hidup puluhan ribu tahun yang lalu, tidak memiliki alat matematika modern, dan jumlahnya dirasakan secara logaritma. Artinya, mereka menempatkan mereka di garis bilangan lebih dan lebih dekat saat mereka meningkat. Mereka menganggap angka bukan dalam hal nilai yang pasti, tetapi diperkirakan-kira-kira. Ini penting dalam gaya hidup mereka. Ketika bertemu dengan musuh, penting untuk menilai siapa yang lebih - milik mereka sendiri atau orang lain dengan cepat. Pilihan pohon untuk memetik buah juga dibuat berdasarkan perkiraan kasar. Nenek moyang kita tidak menghitung nilai pastinya. Skala logaritmik juga memperhitungkan hukum perspektif dan persepsi kita tentang jarak. Sebagai contoh, jika kita melihat pohon 100 meter jauhnya, dan pohon lain 100 meter di belakang yang pertama, yang kedua seratus meter tampaknya lebih pendek.

Pemain dengan potongan putih di gambar ini tidak perlu mengetahui jumlah pasti potongan hitam untuk memahami bahwa urusannya buruk.Untuk informasi lebih lanjut tentang persepsi angka logaritmik, tentang studi yang mengkonfirmasi teori ini, dan tentang fakta menarik lainnya dari dunia matematika, lihat buku sains populer Alex Bellos “Alex in the Country of Numbers. Perjalanan luar biasa ke dunia magis matematika. ”
Persepsi logaritmik angka pada tingkat intuitif telah disampaikan kepada kita. Tersembunyi di bawah lapisan budaya, ia memanifestasikan dirinya, misalnya, dalam arti waktu (di masa kanak-kanak, tahun-tahun berlalu perlahan, tetapi sekarang mereka hanya terbang). Terlepas dari semua pendidikan, kita masih tersesat dengan jumlah yang sangat besar dan secara naluriah beralih ke persepsi logaritmik mereka. Kami memahami perbedaan antara satu liter dan dua liter bir, tetapi sepuluh miliar, bahwa seratus miliar liter bir bagi kami kira-kira jumlahnya sama, dan masuk dalam konsep "bir yang sangat, sangat banyak." Oleh karena itu, masalah perasaan bahwa peringkat tidak dapat diakses muncul jika kesenjangan antara posisi saat ini dan pemimpin adalah "sangat, sangat banyak" poin. Otak pengguna tidak akan secara intuitif menganalisis situasi, mempelajari dinamika akumulasi poin, menghitung waktu untuk mencapai peringkat teratas. Dia hanya akan mengeluarkan vonis - "banyak, tidak perlu menghabiskan kekuatan".
Untuk menghindari terjadinya situasi yang dijelaskan di atas, Anda perlu menggunakan dinamika mengambang dari poin rating, di mana pengguna menerima insentif dan mendapatkan poin rating pada awal siklus hidup perkiraan menggunakan sistem lebih cepat daripada di tengah dan akhir. Contohnya adalah World of Warcraft dan MMORPG serupa dengan sistem leveling karakter "Eropa" (dan bukan "Korea"). Sistem pemompaan bersyarat Eropa menyiratkan jalan cepat dari tingkat awal permainan, diikuti oleh perlambatan bertahap. Sistem yang digunakan dalam permainan khas Korea (dan Asia lainnya) melibatkan perlambatan tajam dalam kecepatan untuk mendapatkan level karakter terakhir.
Misalnya, dalam Lineage 2, untuk mencapai level 74, Anda perlu mendapatkan 500.000 pengalaman, untuk level 75 - 560.000, untuk level 76 - 623.000, untuk level 77 sudah jauh lebih - 1.175.000, dan untuk berpindah dari level 84 ke level maksimum 85 Anda perlu mendapatkan 270 juta pengalaman, sementara kecepatan mendapatkan pengalaman hampir tidak berubah (seluruh tabel pengalaman dan level dalam Lineage 2 tersedia di
tautan ini ). Perlambatan seperti itu tampaknya berlebihan dalam gamifikasi, karena terlalu menurunkan motivasi pengguna.
Hal lain yang perlu diingat adalah bahwa lebih mudah bagi pengguna untuk meninggalkan game atau sistem gamified pada awalnya, dan lebih sulit ketika dia menghabiskan banyak waktu dalam sistem, setelah itu akan sangat disayangkan bagi pengguna untuk membuang poin, level, objek yang terakumulasi. Karenanya, beri pengguna baru bonus sementara ke poin mereka, misalnya, + 50% selama sebulan. Bonus akan berfungsi sebagai insentif tambahan untuk menggunakan sistem.Selama periode bonus, pengguna akan mengevaluasi kecepatan penilaian, terbiasa dengannya dan lebih mungkin untuk terus menggunakan sistem.
Contoh kesalahan kesenjangan yang mendemotivasi dalam peringkat adalah aplikasi Gett Taxi. Hingga pembaruan terakhir, program loyalitas memiliki dua puluh level, untuk maksimum diperlukan 6000 poin (rata-rata 20-30 poin diberikan untuk satu perjalanan). Semua dua puluh level didistribusikan secara merata pada skala dari 0 hingga 6000, sesuai perkiraan dengan sistem pemompaan Eropa dalam game online. Setelah pembaruan, tiga level ditambahkan ke aplikasi, masing-masing 10.000, 20.000 dan 40.000 poin, yang lebih dekat dengan sistem Korea (mengingat bahwa jumlah poin yang diterima untuk perjalanan tidak berubah). Saya tidak memiliki sampel yang representatif dari pendapat pengguna aplikasi tentang pembaruan ini, tetapi delapan belas teman dan kolega saya yang menggunakan Gett Taxi mencatat efek demotivasi dari tingkat peringkat baru. Tidak ada dari mereka yang menerima level baru sejak saat pembaruan (lebih dari setahun).

Kesenjangan antara tiga level baru dan sebelumnya dalam program loyalitas Gett Taxi sangat besar dan tidak dapat didemotivasi.Untuk menghindari jurang demotivasi dari peringkat, maka perlu, di samping peringkat global, untuk menambahkan peringkat lokal ke sistem, di mana kesenjangan antara posisi tidak akan begitu besar.
Kemungkinan cara untuk membagi peringkat global menjadi peringkat lokal:
- Antara teman. Menampilkan peringkat yang hanya terdiri dari teman-teman pengguna. Orang-orang suka bersaing bukan dengan lawan yang tidak dikenal, yang hanya diketahui nama panggilannya (lawan seperti itu tidak jauh berbeda dengan bot), tetapi dengan teman dan kenalan.
- Waktu Peringkat yang diperoleh selama jangka waktu tertentu (hari, minggu, bulan, tahun). Zeroing dan replayability yang baik. Saya tidak bisa menang minggu ini - saya akan mencoba minggu depan, dan pemisahan pengguna dari satu sama lain secara teratur diatur ulang dan tidak tumbuh ke nilai-nilai kosmik.
- Dengan penargetan geografis. Peringkat yang hanya menunjukkan pengguna dari area tertentu (distrik, kota, negara, benua). Hanya dalam situasi ini, Guy Julius Caesar berkata, mengendarai kota barbar yang buruk: "lebih baik menjadi yang pertama di sini daripada yang kedua di Roma".
- Di lantai. Kemudian bandingkan hasil laki-laki dan perempuan, bermain dengan motif feminis dan chauvinistik (gunakan hati-hati, aliran kebencian dan kotoran dari kedua belah pihak dimungkinkan).
- Menurut kelompok umur. Misalnya, dalam gamification sistem dan sistem olahraga di mana keterampilan diperlukan yang berubah pada orang dengan usia. Misalnya, proyek yang memotivasi orang untuk bermain olahraga, memungkinkan Anda untuk mengunggah hasil Anda dan melihat hasil pengguna lain. Jelas bahwa akan jauh lebih sulit bagi seseorang yang berusia 65 tahun untuk berlari sebanyak yang berusia dua puluh tahun, dan bersaing dengan teman-temannya akan jauh lebih menarik. Contoh di sisi lain adalah catur online dan permainan intelektual kompleks lainnya di mana grandmaster yang berpengalaman tidak akan dapat dijangkau oleh anak berusia empat belas tahun.
- Menurut data lain tentang pengguna yang ada di sistem (peringkat hanya untuk driver Mercedes, hanya untuk tukang pipa, hanya untuk departemen hukum, hanya untuk elf level 120).
Gabungkan metode yang tercantum di atas satu sama lain, jangan ragu untuk bereksperimen dengan mereka.
Selama pengoperasian sistem gamified, pantau bagaimana peringkat memenuhi tujuan desain.
Misalnya, jika tujuan peringkat adalah untuk meningkatkan kepercayaan pengguna lain pada pengguna dengan peringkat tinggi, perhatikan pencarian dan pembatasan kemungkinan cara jujur dan tidak jujur untuk meningkatkan peringkat dengan cepat. Dasar dari peringkat kepercayaan adalah kesulitan untuk mendapatkannya dan kemampuan untuk kehilangannya dengan sangat cepat. Jika ada celah dalam sistem untuk peningkatan peringkat yang tidak dapat dibenarkan dengan cepat, kepercayaan pengguna akan turun tajam. Misalnya, jika dalam pelelangan online akan dimungkinkan untuk meningkatkan peringkat penjual untuk setiap transaksi dengan setiap pengguna, maka dua pengguna dapat mempertahankan peringkat mereka pada tingkat tinggi dengan hanya membeli produk murah (idealnya digital) dari satu sama lain.Pada saat yang sama, kemungkinan ulasan negatif tentang layanan berkualitas buruk atau penipuan akan tersumbat dengan banyak ulasan positif palsu, sebagai akibatnya ada risiko hilangnya kepercayaan yang besar pada sistem.Sebagai kesimpulan, saya akan memberi Anda tiga kiat lagi tentang penggunaan peringkat dan level:- Jangan menunjukkan kepada pengguna jumlah poin yang dibutuhkan di level berikutnya. Hal ini menurunkan semangat para pemula yang belum mengetahui kecepatan penilaian dalam sistem dan peluang untuk penilaian. Ketika pengguna melihat bahwa level pertama dicapai dalam 10 poin, yang kedua di 20, dan yang kedua puluh - sudah dalam seratus ribu, ini mendemotivasi. Seratus ribu tampaknya merupakan angka yang tidak dapat dicapai.
- , , . 10 , , 20 . 0 20, 10 30. , . -, . . , 450 500 , , .
- ( , ).
Pada artikel ini, saya tidak berpura-pura menjadi analisis komprehensif opsi yang mungkin untuk menggunakan mekanika peringkat, jadi saya mungkin tidak menyebutkan kasus atau kasus penggunaan. Jika Anda memiliki pengalaman menarik menggunakan peringkat di game dan sistem gamified, bagikan dengan saya dan pembaca lain.