Kisah permainan tunggal atau strategi 4x yang dimulai 20 tahun lalu dan masih hidup

Dalam artikel ini saya ingin berbicara tentang permainan yang dibuat pada tahun 1998 dan 16 tahun kemudian pengembangannya, diterbitkan dan berhasil dijual. Perlu dicatat di sini bahwa permainan ini ditulis oleh satu orang. Ini tentang Remember Tomorrow (Sektor Polaris).

Alih-alih kata pengantar


Saya ingin segera meminta maaf atas narasi yang mungkin agak meluas, tetapi saya bukan penulis profesional dan saya berharap pembaca yang budiman akan memaafkan saya beberapa kekurangan.

Saya mencoba beberapa kali untuk menulis artikel tentang proyek ini, tetapi setiap kali saya menemukan fakta bahwa banyak hal yang terkait dengannya dan tidak mudah untuk mengatakan semua ini.

Dan sekarang, duduk di depan layar, saya ingin segera memberi tahu Anda tentang betapa kerennya fitur baru dalam game, bagaimana AI dikembangkan dan bagaimana berbagai ras disusun, bagaimana aturan game dibuat, dan kemudian beberapa pengguna melakukan hal yang mustahil melebihi batasan. Saya ingin bercerita banyak, tetapi harus mulai dari mana?

Mungkin saya akan memulai dari awal.

Sekali waktu, dalam satu yang sangat jauh ... yah, Anda tahu


Dalam hidup saya, kebetulan saya selalu menyukai teknik ini. Sejak kecil, saya senang membongkar receiver, menghapus MS DOS dari drive E di komputer yang berfungsi, dan melakukan aktivitas destruktif dan kognitif lainnya dari seorang insinyur muda masa depan. Tidak mengherankan bahwa ketika era permainan komputer dimulai, saya mulai memberikan preferensi pada strategi. Pertama adalah yang pertama dari Master of Orion, dan kemudian yang kedua (tentu saja, tidak hanya, tetapi sekarang tentang mereka). Serangkaian permainan fantastis dalam setiap arti kata, tetapi agak menindas "kayu" dan "keseragaman" dari sistem pertempuran.

Begitu banyak upaya yang dihabiskan pada desain kapal, tetapi pada kenyataannya semua itu datang ke "piu-piu" dangkal.
Ini berlanjut sampai suatu hari saya menarik perhatian review permainan di "Navigator dunia game" (ada majalah seperti itu :)). Permainan itu disebut

gambar
INGAT BESOK

Secara pribadi, saya dibeli dengan jeroan ayam itik dengan gagasan membuat kapal asimetris dengan senjata berat di satu sisi dan sisi lain yang kosong.

Pertarungan antariksa terjadi dalam waktu nyata!

Dan yang paling penting, permainan ini ditulis oleh orang-orang dari Rusia, dan bukan perusahaan dengan staf pengembang yang besar, tetapi tim yang terdiri dari beberapa orang.

Situs lampu yang sangat hangat dari proyek 98 tahun :)

Saya beli :)

Intro itu sangat cantik. Jika Anda melihat game 1998 dan animasi di dalamnya, maka itu sangat hebat.


Mainan itu sendiri ternyata sangat menghibur, tetapi agak kasar. Itu mungkin untuk dimainkan, tetapi jelas bahwa antarmuka dapat dipoles.

Waktu telah berlalu. Disk permainan disimpan dalam koleksi, dan permainan itu selamanya diingat sebagai salah satu favorit.

16 tahun telah berlalu ... 16 tahun, Carl!


Selama waktu ini, tiga Diable dan dua Starcraft sudah keluar.

Dan pada istirahat berikutnya antara menyeimbangkan beban di backend dan mempelajari multilayer perceptron, saya menemukan sebuah situs file-sharing yang terkenal tentang topik dengan proyek yang sama.

Ternyata proyek itu tidak hanya tidak mati, tetapi juga tumbuh ke versi 1.04

Itu adalah hari libur.

Saya tidak dapat melewatkan kesempatan ini, jadi saya memutuskan bahwa saya akan membantu proyek favorit saya semampu saya. Ternyata, gamedev adalah hal yang sangat sulit.

Anda mungkin akan terkejut, tetapi banyak game modern tentang kualitas statistik dan ergonomi yang menghubungkan sistem informasi geografis industri. Anehnya, sebuah fakta.

Jadi, langsung tentang membuat game


Hal pertama tentu saja AI , karena bermain dengan lawan yang bodoh tidak menarik, pada kenyataannya, seperti dengan yang tak terkalahkan.

Sebagai deskripsi karya AI, saya akan mengutip dari pengembang:
Pada dasarnya ada dua AI. Salah satunya adalah "strategis" dan yang lainnya adalah "taktis".
Yang strategis bekerja pada peta global - ia mengembangkan sebuah kerajaan, merancang kapalnya sendiri, berurusan dengan diplomasi, membangun dan mengimplementasikan rencana untuk invasi dan operasi rahasia. Ini sangat berbeda pada tingkat kesulitan yang berbeda, sehingga AI pada "Hard" benar-benar "lebih pintar" daripada pada "Normal".

Multilayer AI. Ini berarti bahwa ada tingkat global yang menentukan tujuan pembangunan, yaitu, tingkat pelaksanaan yang mencoba menerapkan strategi, kemudian tingkat rekayasa yang bertanggung jawab untuk hal-hal tertentu, seperti merancang kapal untuk menahan struktur musuh yang diketahui. Setiap operasi adalah hasil dari upaya gabungan dari beberapa AI.

Misalnya, jika strateginya adalah mengembangkan suatu sektor, ia terlebih dahulu memeriksa untuk melihat apakah ia dapat menjajah sesuatu. Jika tidak, ia memeriksa apakah mungkin untuk menyimpulkan semacam perjanjian yang memungkinkan penjajahan. Jika tidak, maka ia mulai merencanakan operasi bermusuhan (berbeda untuk ras yang berbeda, tetapi dalam hal apapun).

Untuk melakukan ini, ia pertama kali meluncurkan mata-mata untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang kemampuan potensial musuh dan menentukan target terbaik untuk serangan.

Dia kemudian menghitung kekuatan serangan yang diperlukan untuk menyelesaikan serangan. Ini dilakukan sesuai dengan doktrin militer saat ini (yaitu, dimodifikasi, omong-omong). Dia juga menghitung kekuatan pertahanan yang diperlukan untuk mempertahankan konflik berkepanjangan jika terjadi kegagalan. Dia kemudian menyesuaikan ekonomi untuk mengamankan rencana ini. Selanjutnya, AI mulai memproduksi dan memusatkan serangan dan pasukan pertahanan - untuk rencana serangan utama dan cadangan. Pada saat yang sama, ia menggerakkan mata-mata sehingga mereka siap untuk operasi sabotase untuk merusak ekonomi musuh dan membatasi kemampuannya untuk membalas.
Sejalan dengan ini, AI terlibat dalam diplomasi untuk mendapatkan sekutu dan meyakinkan untuk menyerang musuh ini.

Dan hanya setelah semua persiapan dilakukan, dia memulai serangan. Tapi, sebagai suatu peraturan, setelah permintaan untuk memberinya bintang tanpa perlawanan.

Tapi saya juga sengaja membuat rencana AI ini tidak selalu berhasil - seperti kesalahan pemodelan dalam perencanaan, dll. Selain itu, upaya informasi pemain yang salah memainkan peran penting dalam perencanaan AI dan dapat menghancurkan rencana ini.

AI juga bisa belajar dari kesalahannya. Misalnya, AI mungkin ingat bahwa AI meremehkan kekuatan pemain dalam sistem tertentu dan menyesuaikannya.

Adapun cheat AI dan bonus apa yang ada di "Hard":

Pertama, pemain ini memiliki bonus pada "Normal" dan bonus tambahan pada "Mudah"

Kedua, ya, AI lebih baik dalam mentransfer kekurangan sumber daya ke "Hard" daripada pemain. Dengan demikian, AI tidak menerima sumber daya tambahan, tetapi armadanya mengalami degradasi lebih lambat dari pada pemain. Ini sebenarnya berarti bahwa dengan kekurangan sumber daya, membangun armada baru sama sulitnya untuk AI seperti halnya untuk pemain, tetapi mempertahankan armada yang sudah dibangun lebih mudah. Selain itu, AI biasanya diperdagangkan secara efisien dan memiliki cadangan mineral yang sangat baik.

Secara teori, semuanya sempurna. Bahkan dalam implementasi perangkat lunak, pada tahap pengujian alfa, simulasi tanpa pemain diluncurkan di mana para pemain AI biasanya bertarung di antara mereka sendiri.

Dalam praktiknya, ternyata ada orang yang bermain cukup tenang di level yang paling sulit, dan selain itu, mereka masih mengoperasikan 100+ korvet, penjelajah ringan, dll., Tanpa armada. ini menyebabkan masalah kedua:

Saldo


Beberapa fitur permainan harus diperhatikan di sini:

Pertama, ada 9 ras yang berbeda dalam karakteristik permainan, penampilan penghuni itu sendiri, pandangan dunia dan desain kapal (baik di dalam maupun di luar).

Misalnya, orang mendapat kapal perang yang sangat dekat, yang memaksa pemain untuk mengembangkan teknologi yang lebih maju untuk mesin dan generator, jika tidak, tidak ada yang cocok di dalamnya.
Selain itu, muncul ras yang tidak mengkonsumsi makanan sama sekali, tetapi menuntut poin produksi sebagai gantinya. Sepertinya itu tidak terdengar menakutkan, tetapi di awal permainan di tengah kekurangan kapasitas produksi, fitur ini menambah banyak sakit kepala kepada pemain.

Kedua, pohon teknologi asimetris. Faktanya, tidak ada pohon seperti itu. Ada empat arah mendasar, mempelajarinya Anda mendapatkan area terapan. Penelitian terapan memberi Anda teknologi. Distribusi poin penelitian dengan slider.
Dengan pendekatan ini, serangkaian teknologi bisa sepenuhnya tidak dapat diprediksi.

Ada kesulitan dengan teknologi. Dalam versi pertama penelitian itu, adalah mungkin untuk melakukannya dengan begitu cepat sehingga di sebuah kerajaan besar, teknologi baru tidak punya waktu untuk diperkenalkan dan menjadi usang. Dalam hal ini, perlu untuk menyebar penelitian tepat waktu dengan melemparkan poin penelitian yang diperlukan untuk teknologi yang lebih maju. Akibatnya, adalah mungkin untuk meningkatkan kegunaan dari teknologi yang kurang maju sambil mempertahankan kemungkinan pengembangan asimetris.

Ketiga, senjata.

Senjata dalam permainan ditempatkan hanya pada slot tertentu, apalagi, tidak langsung di dek, tetapi di benteng senjata, yang masih harus dieksplorasi.

gambar
kapal perang manusia tersempit

Satu-satunya pengecualian adalah peluncur roket kawanan. Selain itu, benteng senjata itu sendiri memiliki beberapa ukuran, terlebih lagi, untuk pesawat tempur dan kapal berat, mereka berbeda.

Butuh waktu cukup lama untuk menyeimbangkan semua senjata dengan benar.
Izinkan saya menjelaskan: Dalam versi pertama, kadang-kadang situasi terjadi ketika sekelompok pejuang yang sarat dengan rudal tidak menangkal apa pun selain sekelompok pejuang yang sama.

Kesulitan di sini adalah bahwa setiap senjata memiliki banyak parameter yang memerlukan penyetelan.

Sebagai contoh, adalah mungkin untuk menyeimbangkan penggunaan rudal dengan fakta bahwa setiap kapal memiliki jumlah yang terbatas. Ada penyimpanan rudal, tetapi orang-orang dengan kecepatan reload tinggi mengkonsumsi banyak energi dan ada beberapa rudal di dalamnya. Dan penyimpanan di mana ada banyak shell peluncur peluncur roket lebih lama.

Keempat, makhluk hidup. Bajak laut!
Secara historis, pada awal permainan, bajak laut terbang ke kami dan meminta planet kita untuk pembuangan ruang angkasa. Jika kami setuju, maka permainan berakhir :)

Pada awalnya kami memiliki armada kecil dan kami diberi kesempatan untuk mengatur perkelahian kecil dengan para perompak sejak menit pertama. Tentu saja, mereka menahan kita dan "dengan mulia" meninggalkan kita planet kita.

Ada opsi lain ketika kita menahan gelombang pertama bajak laut. Yang kedua tiba, dll.
Secara umum, sampai titik tertentu diyakini tidak mungkin mengalahkan perompak. Tepat sampai salah satu pemain membuktikan sebaliknya .

Grafik


Di sini saya harus bekerja dalam dua arah sekaligus:

Buat potret animasi dari balapan dan buat model kapal (Saya pribadi menyukai potret tabung hangat dari versi pertama, tetapi memutuskan secara berbeda).

Tiba-tiba, ada banyak model kapal. 9 ras * setidaknya 5 jenis kapal berat, 5 jenis pejuang, dan 2 jenis stasiun ruang angkasa. Ini belum termasuk bajak laut dan kapal-kapal "kuno".

gambar

Berapa biayanya, saya bahkan tidak mau membayangkan.

Mesin grafis bekerja pada grafik raster (sprite). Tentu saja, jika saya tidak membingungkan apa pun. Ini memungkinkan kami untuk menjaga persyaratan sistem cukup sederhana.

Pemasaran dan lubang keuangan lainnya


Seperti yang telah ditunjukkan oleh latihan, keberhasilan permainan bukan hanya ide yang bagus dan implementasi yang hebat. Sebagian besar sukses dalam kampanye pemasaran yang baik.

Di sini ternyata gagal total :(

Penerbitan game mengambil Slitherine.

Sebagai permulaan, nama permainan diubah menjadi Sektor Polaris. Langkah ini bisa dimengerti, ini memastikan keunikan nama dan memungkinkan untuk menemukan permainan dengan nama ini. Bagus, membantu

Lalu ... Seperti yang saya pahami, tidak ada yang peduli dengan kampanye iklan besar. Anehnya, penjualan tetap berjalan. Goyah, tapi tetap saja.

Apa yang tidak diharapkan oleh pengguna adalah ulasan pengguna bahwa game ini terlalu rumit :) Awalnya, penerbit meminta untuk menyederhanakan semuanya dan menghapus kemungkinan pertarungan luar angkasa sama sekali 0_0

Itu gagal. Proyek, yang sebenarnya ditulis oleh satu orang yang mencapai keadaan produk jadi, "tidak memecat".

Melihat ke belakang, kita dapat mengatakan bahwa masalah utama dari semua produk yang berfokus pada orang pintar adalah persentase yang sangat kecil dari yang terakhir.

Sendok madu


Namun, ada kabar baik.

Setelah rilis resmi Sektor Polaris, salah satu penggemar mengambil dan "memotong" mod STAR WARS gratis. Dengan semua "peluit" dalam bentuk sayap-X, bintang kematian dan perusak.
Ada juga sistem "pahlawan," misalnya, Darth Vader meningkatkan poin produksi sebesar 40 poin (sejauh yang saya ingat, mungkin kurang). Setiap pahlawan memberikan semacam bonus.

gambar

Secara pribadi, saya sangat menyukainya.

UPD:
Teman-teman, melihat antusiasme Anda memutuskan untuk menambahkan bagian kecil lainnya dengan deskripsi tentang apa yang telah berubah di dalamnya.

Ras
Lumens ditambahkan (ini adalah yang dikonsumsi palu, bukan makanan) dan "kuno".
Spoiler tentang orang dahulu
Teman-teman seperti suka tamu dari Antares. Cowok yang sangat tidak menyenangkan jika Anda tidak mempersiapkan penampilan mereka.


Kapal
Desain internal kapal tua telah sedikit berubah, grafiknya telah berubah sepenuhnya.
Pekerja transportasi muncul. Intinya, kapal dengan jumlah ruang yang besar di dalam, tanpa kemungkinan pemesanan dan tanpa sistem senjata yang signifikan. Simbolis murni adalah beberapa tiang kecil.
Anomali ruang telah muncul yang memberikan sumber daya dan wadah dengan kapal bonus.
Tentang kontainer
Dengan mempelajari galaksi dengan cepat, Anda dapat mengumpulkan dua kapal kuno, yang sangat "jahat", pada tahap awal.

Ada peluang untuk membongkar armada dalam wadah dan membawanya jika perlu dalam kendaraan transportasi. Mempengaruhi kapal apa pun termasuk stasiun pertempuran.

Planet-planet
Jika saya tidak membingungkan apa pun, sekarang sumber daya di planet ini perlahan-lahan habis. Di sisi lain, setelah penemuan teknologi tertentu di planet-planet, sumber daya baru dapat ditemukan.
Planet-planet sekarang dapat dihancurkan.

Pertempuran darat
Sekarang Anda tidak bisa terbang, membuang pendaratan dan menangkap planet ini. Anda harus berjuang untuk itu, dan waktu yang dibutuhkan pertempuran akan berbanding terbalik dengan jumlah pasukan Anda.

Kecerdasan
Sekarang Anda dapat membuat kapal tak kasat mata yang dapat dengan tingkat kemungkinan terbang melalui wilayah musuh tanpa disadari. Itu semua tergantung pada jumlah modul dan sistem deteksi.
Hal yang keren "mengisi bahan bakar secara perlahan", memungkinkan Anda terbang di suatu tempat dan di tempat untuk menguras bahan bakar musuh. Itu tidak selalu berhasil.

Modul
Modul ditambahkan dengan sopan. Generator, tangki bahan bakar, berbagai sistem pertahanan udara, toko roket yang saya tulis di atas dan banyak lagi.
Secara terpisah, saya ingin mencatat modul pengisian bahan bakar otonom. Ini memungkinkan Anda untuk mengembalikan bahan bakar kapan saja di peta, tentu saja itu terjadi sangat lambat, tetapi dengan menggabungkan modul seperti itu dengan tembus pandang, Anda bisa mendapatkan kapal riset yang cukup bagus.
Modul untuk membuat terowongan ruang bagian telah muncul. Ini secara signifikan mengurangi keefektifan “perbatasan barikade” dan memotivasi penciptaan dan distribusi armada bergerak.

Senjata
Yang lama didesain ulang dan sebagian mengubah namanya.
Menambahkan banyak potongan baru yang menarik. Misalnya, rudal laser (hi Honor Harrington), hal hebat melawan jet tempur.
Ada tambahan di artileri berat, tetapi sekarang hanya Meriam Muon yang muncul di pikiran.

AI
Peningkatan Resistensi AI terhadap Taktik Standar . Sekarang untuk membuat fregat jarak jauh yang cepat dan menghancurkan semua orang di kubis tidak akan bekerja.

Diplomasi
Ini hutan gelap bagiku. Saya dapat mengatakan bahwa dibandingkan dengan apa itu - itu menjadi lebih baik.
Secara umum, Anda bisa menjadi teman, mendorong bolak-balik sumber daya jika perlu. Buat aliansi.
Jika Anda mendekati dengan benar, Anda bahkan dapat bekerja sama dengan seseorang, tetapi secara pribadi, saya tidak pernah berhasil.

Pertempuran luar angkasa
Yang paling menarik (untukku) pada akhirnya. Perkelahian menjadi lebih dinamis dan lebih indah.
Pertarungan yang diperhitungkan secara taktik dan benar-benar dapat benar-benar membuat perbedaan besar dengan "mengirim kerumunan" yang biasa.
Misalnya, ada beberapa situasi ketika dalam pertempuran lebih baik bersembunyi di belakang sebuah penjelajah tebal dengan pertahanan dan perisai udara yang kuat, mengumpulkan salvo pertama rudal dari pejuang di atasnya dan kemudian mengirimkan milik Anda untuk berperang. Jika tidak, musuh pertama-tama "membakar" pejuang Anda dengan rudal, terbang untuk mengisi ulang dan, setelah kembali, menyelesaikan cruiser.

Editor Armada
Sekarang Anda dapat membuat desain armada: pilih kapal dan tujuannya (misalnya: kapal induk, hantaman, pertahanan udara, dll.), Buat sesuai pesanan yang kami butuhkan dan kirimkan semuanya ke gedung. Armada akan dibangun secara otomatis dan berkumpul di tempat yang tepat.

Antarmuka
Antarmuka menjadi sangat menyenangkan. Tentu saja, semua orang memiliki selera yang berbeda, tetapi bagi saya dia meninggalkan perasaan nyaman, kursi empuk yang menyenangkan dan secangkir kopi aromatik. :)
drag and drop di sini berfungsi dengan baik, jelas, persis sebanyak yang dibutuhkan. Saya tidak tahu bagaimana menjelaskannya, tetapi jika ia bekerja sama di mana-mana itu akan menjadi super :)

Modding
Seperti yang saya pahami, gim ini cukup mudah dimodifikasi . Anda dapat menyesuaikan hampir semua hal. Semua ini dilakukan melalui file teks dan utilitas. Saya tidak tahu lagi, karena dia tidak memanjat.

Hanya itu yang terlintas dalam pikiran.

Source: https://habr.com/ru/post/id428694/


All Articles