Catatan perev.: Halo, orang Khabrovit yang terkasih!
Bagian kedua dari pidato Jake Birkett di konferensi Permainan Independen pada 2016. Tautan ke Bagian Satu . Kinerja Jake adalah kisah yang sangat pribadi yang penuh dengan detail tentang perjalanan panjang dan sulit di industri game. Terjemahan dibuat dari rekaman video Untuk semua kesalahan dan ketidakakuratan, silakan tulis secara pribadi. Terima kasih
Bagian dua
Setelah lama bekerja di Big Fish, saya memutuskan bahwa kehidupan perusahaan bukan untuk saya dan berhenti. Tapi saya sudah berhenti dengan banyak pengalaman dan bonus dari Big Fish, yang segera saya bayarkan untuk membuat cadangan bagi diri saya sendiri untuk permainan masa depan saya.
Setelah beberapa waktu, saya merilis game Bonus Musim Semi. Saya bisa menerapkan pengalaman yang didapat di Big Fish untuk mencari artis: menggunakan jejaring sosial, saya mengumpulkan banyak kandidat. Kemudian dia mengujinya, dan memilih yang cocok untuk bekerja.
Bonus Game Spring
Untuk lokalisasi digunakan crowdsourcing. Dan juga, berdasarkan analisis yang diperoleh, saya melakukan pengujian versi dan meningkatkan produk, saya mendapatkan semua ini dari Big Fish. Fakta yang menarik adalah bahwa saya menerbitkan game 7 menit setelah akhir perjanjian saya tentang non-kompetisi dengan Big Fish.
Jadwal Menghabiskan Waktu Bonus Minggu
Lebih dekat dengan rilis game, saya bekerja 12 jam, tujuh hari seminggu. Seperti biasa, saya tiba-tiba menyadari bahwa saya tidak memenuhi tenggat waktu dan sama sekali tidak ada yang tersisa sampai Paskah. Sehari sebelum wisuda, saya duduk sepanjang malam dengan istirahat satu jam tidur, menguji semua level permainan dan mengumpulkan hasil akhir permainan.
Hari itu istri saya datang ke kantor saya dan mengatakan bahwa dia tidak sehat dan dia akan pergi ke rumah sakit. Dokter mendiagnosis dia menderita kanker yang langka. Untungnya, itu adalah bentuk kanker yang bisa diobati. Dan karena kami tinggal di Kanada, tempat kesehatan sosial benar-benar bekerja (di AS, mereka berhasil menjual semua ini), istri saya menerima semua perawatan yang diperlukan. Dan sekarang saya senang mengatakan bahwa dia benar-benar sehat.
Secara umum, peluncuran ini menjadi sangat ekstrim bagi kita semua. Bagi saya, anak-anak dan istri saya - itu adalah ujian yang sangat sulit sehingga saya berpikir untuk mengikat dengan perkembangan Indie selamanya. Saya bahkan menggunakan antidepresan untuk mengatasi depresi dan melewati masa sulit ini.
Bagaimanapun, saya belajar untuk waspada terhadap tenggat waktu yang tidak sehat. Anda tidak pernah tahu di mana dan kapan masalah akan terjadi, oleh karena itu, perlakukan persyaratan dengan hormat, tetapi tanpa fanatisme.
Dan inilah hasil yang ditunjukkan oleh Bonus Musim Semi setelah semua penderitaan ini selama pengembangan.
Ekonomi permainan Bonus Musim Semi. Menghabiskan 500 jam dan $ 2200 +%. Dijual 24.891 eksemplar. Total laba adalah $ 81.000 atau $ 130 per jam.
Selama 5 tahun terakhir, game ini telah mendatangkan keuntungan yang cukup bagus. Permainan itu tidak menghabiskan banyak uang bagi saya, saya setuju dengan para artis dengan gaji kecil ditambah bunga atas keuntungan setelah rilis permainan. Saya merekomendasikan pendekatan ini dalam hubungan dengan seniman. Tentu saja, akan lebih mudah jika Anda telah merilis game, dan Anda memiliki kepercayaan diri. Permainan itu menghasilkan saya $ 130 untuk setiap jam pengembangan yang dihabiskan. Tapi itu bisa membawa lebih banyak jika saya tidak menghabiskan waktu untuk perakitan bodoh untuk ponsel.
Tiga kali saya membuat port ponsel dari game saya. Itu seperti ini: pengembang datang kepada saya yang menyarankan membuat versi mobile dengan imbalan sebagian dari keuntungan. Hasilnya adalah produk yang membosankan, tanpa jiwa yang harus terus diperbarui dan diperbaiki bug. Dan melakukan hal-hal yang membosankan ini dengan Provisioning Profile di iOS, sungguh mengerikan. Tetapi pada akhirnya, versi seluler dari sejumlah uang yang signifikan tidak menghasilkan. Permainan itu menghasilkan $ 12.000, yang masih saya bagikan dengan para pengembang. Ini jelas lebih dari 0, tetapi intinya adalah bahwa saya tidak mencurahkan waktu ini untuk sesuatu yang baru dan menarik.
Kemudian, saya bekerja dengan Klei Entertainment pada game Eets Munchies, berkat kolaborasi ini, saya mendapat banyak pengalaman bisnis. Jika Anda pernah memiliki kesempatan untuk mendapatkan saran dan pengalaman dari pengusaha yang berpengalaman - pastikan untuk menggunakannya.
Juga, saya mengambil banyak pekerjaan konsultasi, karena saya mendapatkan reputasi tertentu dalam genre permainan kasual.
Inilah saatnya berbicara tentang pekerjaan dan penghasilan. Bagan di bawah ini menunjukkan jumlah pendapatan per jam untuk setiap proyek yang saya kerjakan.
Jumlah penghasilan per jam, tergantung pada jenis kontrak.
Konsultasi menunjukkan salah satu jenis pendapatan tertinggi dan paling stabil.
Hijau di pusat adalah saat Anda bekerja sebagai karyawan di Big Fish Games. Di satu sisi, pendapatan ini juga memiliki bonus seperti kontribusi pensiun dan asuransi kesehatan. Tetapi di sisi lain, ini adalah salah satu penghasilan terendah per jam dari semua yang saya lakukan. Dan omong-omong, ini adalah pekerjaan yang dibayar dengan cukup baik.
Seperti yang saya katakan, ada masalah besar dengan bekerja di bawah kontrak: ini adalah batas tertinggi pendapatan. Dan dia tidak ada di sana jika Anda membuat game sendiri. Anda bisa mendapat untung setelah rilis game untuk waktu yang sangat lama.
Anda harus melacak kinerja keuangan Anda, dan kemudian Anda dapat segera menentukan jenis pekerjaan yang menghasilkan pendapatan paling besar. Jika saya tidak melakukan penelitian sendiri pada waktu yang dihabiskan dan mendapatkan penghasilan, saya akan tetap bekerja kontrak, mengingat ini yang paling menguntungkan dari apa yang bisa saya lakukan. Setiap kali, dekati masalah ini dengan sangat hati-hati: apa sebenarnya yang paling menguntungkan bagi Anda sekarang, untuk bekerja di bawah kontrak atau untuk memulai permainan Anda sendiri.
Total keuntungan selama 10 tahun terakhir di GameDev
Seperti yang Anda lihat, penghasilan berasal dari berbagai sumber. Pada 2011, saya memutuskan untuk mengalihkan fokus dari pekerjaan kontrak ke mengerjakan game. Dan seperti yang Anda lihat pada jadwal, bagian pendapatan dari game Anda sendiri tumbuh.
Distribusi laba dari pendapatan dari pengembangan game mereka dan dari sumber lain
Penghasilan terus bertambah, tetapi saya masih belum mendapatkan uang lebih banyak dari 8 tahun yang lalu ketika saya bekerja di sebuah kontrak, tetapi pada saat yang sama, saya sudah mendapatkan lebih banyak kepuasan dari pekerjaan saya. Dan kualitas hidup saya juga menjadi jauh lebih baik.
Grafik di bawah ini menunjukkan keuntungan dari berbagai platform.
Distribusi keuntungan berdasarkan platform
<canda> Black menaungi pendapatan yang saya terima dari FBI karena memperkenalkan pintu belakang ke dalam permainan. </ Lelucon>
Ini adalah daftar platform yang saya gunakan untuk menerbitkan game. Ada platform yang sudah mati. Tetapi waktu tidak berhenti dan platform baru muncul untuk menggantikannya. Pasar ini bergerak konstan, itulah sebabnya Anda harus selalu memantau perubahan dan mencari peluang baru.
Karena berbagai alasan, pada 2012 kami memutuskan untuk pindah kembali ke Inggris. Saya sangat merindukan teman-teman saya yang tinggal di Vancouver.
Inilah yang saya pelajari di Vancouver:- Bagaimana menjadi desainer dan produser terbaik
- Saya belajar memimpin seniman
- Saya menyadari pentingnya analisis dan pengujian
- Bekerja dengan media sosial dan berbicara di konferensi
- Dan saya menyadari bahwa di Kanada, pasti semua orang terobsesi dengan hoki
Sekitar waktu yang sama, teman saya dari Puppy Games mengundang saya untuk port game PC-nya, Titan Attacks, ke ponsel saya. Karena semua biaya untuk pindah ini, saya sangat membutuhkan uang, dan pada akhirnya saya setuju dengan seorang teman.
Serangan Game Titan
Saya sangat menyukai permainan ini. Tetapi ternyata membuat port game adalah tantangan teknis yang besar. Saya harus mengambil proyek dengan kekuatan penuh. Permainan ini dirilis pada Humble Bundle, saya menghasilkan uang, tetapi secara keseluruhan, itu adalah salah satu proyek saya yang paling tidak berhasil.
Ini adalah pelajaran saya berikutnya - bukan untuk membuat keputusan serius, berada dalam situasi putus asa.
Penting untuk diingat bahwa setiap proyek baru akan memakan waktu lebih banyak dari yang Anda harapkan. Tidak ada proyek yang bagus dan cepat, jadi Anda harus menjelajahi semua kemungkinan. Saya seharusnya mulai mengerjakan game baru saya, dan tidak dimasukkan dalam proyek pihak ketiga.
Jadi, saya merilis game Spooky Bonus berikutnya. Banyak orang berpikir bahwa permainan Bonus Musim Semi saya sebelumnya adalah untuk anak-anak. Karena, tema utama dari permainan ini adalah Paskah. Saya pikir, oke, maka saya akan membuat game yang suram. Ketika saya bekerja di Vancouver, saya terkejut mengetahui bagaimana orang-orang di Amerika Utara terobsesi dengan Halloween.
Game Bonus Seram
Jadi saya mendapat ide untuk membuat game untuk liburan ini. Saya kembali meminta uang kepada istri saya untuk seni dan musik, dan ketika saya merilis game, itu menjadi hit game kasual. Bahkan hari ini, ini adalah game terlaris saya.
Apa rahasia kesuksesan Bonus Seram- Pertama, skala kecil. Butuh waktu 3 bulan untuk menyelesaikan pekerjaan. Permainan tidak diragukan lagi beresonansi dengan penonton game kasual.
- Saya menghabiskan uang untuk seni dan Bonus Spooky tampak baik-baik saja.
- Saya tidak membuat versi seluler dan hanya berfokus pada desktop.
- Ini telah dilokalkan dalam banyak bahasa. Itu adalah ketujuh saya dalam tiga pertandingan berturut-turut.
- Permainan ini diluncurkan pada waktu terbaik untuk pasar, saya bahkan menerima uang muka dari satu portal untuk hak eksklusif, yang banyak membantu saya dengan uang tunai.
- Dan yang paling penting, saya menyadari bahwa semua orang suka labu meledak. Jika Anda sedang mengerjakan proyek serupa, pastikan untuk membuat hujan dari ledakan labu di dalam gim.
Ketika saya sedang membuat Bonus Seram, istri saya menyarankan agar saya membuat permainan kartu solitaire dengan gaya masa-masa romantis Jane Austen. Menurut saya, itu ide yang bagus. Dan saya mengundangnya untuk bekerja bersama saya sebagai peneliti, perancang, penguji, dan penulis skenario. Dia setuju dan bersama-sama kami membuat game Regency Solitaire.
Game Regency Solitaire
Selain itu, kami berhasil mendapatkan hibah untuk perusahaan IT yang terdaftar di Inggris tenggara, yang pada dasarnya adalah semacam gurun teknologi di negara itu. Saya melakukan semua hal yang harus dilakukan semua orang untuk mendapatkan hibah: rencana bisnis, promosi, perkiraan biaya, dan sebagainya. Tetapi pada akhirnya, hibah itu mendukung kami dengan sangat baik.
Tetapi pembuatan game itu tertunda dan sudah tidak ada cukup uang dari hibah, dan saya berlayar lagi mencari pembiayaan baru. Seperti yang Anda ketahui, dalam kehidupan pengembang indie, mencari uang adalah tugas yang berulang.
Saya mencoba mendapatkan pinjaman dari bank, tetapi mereka tidak tertarik untuk membiayai pengembang Indie. Tentu saja, jika Anda tidak memiliki sesuatu yang berharga, maka orang-orang dengan bit bisa datang untuk itu. Tetapi saya beruntung mendapatkan pinjaman dari bisnis Indie lain yang saya dirikan hanya dalam 30 menit. Ini semua tentang membuat lebih banyak teman.
Saya juga menginvestasikan tabungan saya dan kami berhasil mendapatkan keringanan pajak. Kredit pajak dikaitkan dengan kondisi membuat permainan menjadi gaya bahasa Inggris asli. Yang kami lakukan, dan dengan demikian menerima keuntungan tambahan (hampir 25%), yang sangat bagus.
Bagi saya sendiri, saya memutuskan untuk tidak mencari dana melalui crowdfunding. Saya lebih suka berurusan dengan satu investor daripada dengan sepuluh ribu pendukung yang membawa otak. Tapi ini secara pribadi bentuk paranoia saya.
Lantas, bagaimana nasib permainan Kabupaten Solitaire? Sangat, sangat bagus. Orang-orang menyukai permainan ini, saya menerima banyak ulasan dan penghargaan positif.
Game Terbaik 2015 Rock Paper Shotgun
Editor Euro Gamer undervalued 2015
2015 Pilihan Editor - Game Terbaik Tahun Ini dari Indie Games
Game Terbaik 2015 Nerdy But Flirty
10 game terbaik tahun 2015 oleh Jiant Bomb / Felix Kramer
Perlu juga dicatat bahwa di Steam saya hanya menerima 40% dari total laba, sebagian besar pendapatan diterima dari situs lain. Tapi saya menerima publikasi di media persis setelah rilis game di Steam. Untuk pers, ini berfungsi sebagai konfirmasi kualitas permainan.
Seperti yang saya sebutkan, saya bekerja dengan istri saya di permainan dan kami membuat banyak konten viral seperti ini.
Promosi viral untuk game Regency Solitaire
Pada waktu itu, kami telah menikah selama 15 tahun, dan istri saya mengerti benar apa yang terlibat. Dia kemudian memberi tahu semua temannya bahwa dia menikmati bekerja bersama. Rahasianya adalah kami bekerja di kantor yang berbeda.
Di pagi hari kami berkumpul untuk berdiskusi, lalu kami bubar, masing-masing di kamar kami sendiri, dan mulai bekerja. Bersama-sama kami mengembangkan desain, sejarah, antarmuka, dan memang semua aspek permainan. Dan tanggung jawab bersama untuk PR dan pemasaran. Itu sangat keren bagi saya, karena setiap kali saya memaksakan diri untuk melakukannya.
Bersama-sama kami berbagi hasrat untuk Inggris kuno dan bersama-sama kami mencari dan menjelajahi tempat-tempat menarik.
Tapi ada kurva belajar dalam sejarah kita. Helen mengandalkan bantuan dan bimbingan di pihak saya. Dia perlu belajar cara menggunakan Photoshop. Dan saat mengerjakan sejarah permainan, saya harus mengubah teks berkali-kali sehingga mendekati permainan.
Saya harus menjadi manajer proyek dan mengelola seorang seniman, perancang, dan musisi yang semuanya digabung menjadi satu, dan itu adalah istri saya. Anda dapat membayangkan bagaimana perasaan saya kepada istri saya tentang apa dan bagaimana melakukannya. Dan ketika saya harus memberikan umpan balik, saya siap bersembunyi di kamar saya dan melanjutkan pemrograman.
Kami juga memiliki rutinitas harian yang berbeda: dia adalah burung awal, saya burung hantu. Kami perlu menemukan waktu untuk bekerja, nyaman bagi kami berdua.
Tetapi pada akhirnya, dua lebih dari satu. Dan bekerja dengan mitra dalam suatu proyek adalah salah satu keputusan terbaik saya dalam 10 tahun. Ini seperti juggling bersama: dia melakukan pekerjaannya, Anda mengerjakan sendiri, dan proyek berakhir dengan sukses.
Salah satu teman saya menggambarkan karier saya sebagai Indie Hard Mode. Ketika Anda memiliki anak, produktivitas Anda akan menurun. Dan secara paradoks, Anda membutuhkan lebih banyak uang untuk bertahan hidup. Karena itu, saran saya kepada Anda: bekerja keras dan menjadi kaya sebelum melahirkan anak.
Setelah bermain Regency Solitaire, saya membagikan salah satu ide saya dengan Cliff Harris dari Positech. Dia, antara lain, bertindak sebagai penerbit untuk proyek-proyek indie kecil. Dia menolak ide pertama saya, saya kembali dengan yang kedua, yang merupakan game Shadowhand: Game RPG Card, dan dia mengambilnya.
Shadowhand: Game Kartu RPG
Dia juga membantu dalam pembiayaan, yang benar-benar membuat saya bingung. Selama 10 tahun terakhir, saya selalu ngeri memikirkan cara mencari lebih banyak uang untuk proyek tersebut, dan di sini pendanaan penuh sangat sederhana.
Gim Phantom Hand adalah gim kartu RPG dengan elemen mekanis gim dari Regency Solitaire, di mana ada pertempuran karakter. Gim ini memiliki sistem inventaris yang dikembangkan dengan baik, karakter gim ini dapat mengenakan segala hal dan bahkan janggut. Kami punya cerita lengkap, cerita grafis. Gim ini harus dirilis musim panas ini (kira-kira Gim ini telah dirilis dan tersedia di
Steam ) dan jika ada seseorang dari pers dan Anda ingin membuat laporan tentang kami, beri tahu saya.
Suatu hari, saya melakukan survei di situs web Gamasutra tentang rahasia bertahan hidup terbaik untuk pengembang indie. Anda dapat membaca lebih lanjut di artikel saya. Ada banyak tip yang berbeda dan terkadang yang saling bertentangan.
Banyak yang menyarankan untuk menghabiskan uang seminimal mungkin dan tinggal di rumah. Beberapa menyarankan untuk tidak menghadiri konferensi. Tapi saya mungkin mendengarkan saran ini. Tetapi ada orang-orang yang melihat manfaat dari membelanjakan lebih banyak uang untuk seni dan musik dan mengembangkan bisnis secepat mungkin.
Saya pikir perbedaannya juga terletak pada kenyataan bahwa para penasihat sendiri berada pada tahap yang berbeda dalam karier seorang pengembang indie.
Pendapat saya adalah bahwa penting untuk mengendalikan biaya, belajar dari kesalahan dan mengikuti rencana. Jika Anda punya uang, baik itu simpanan Anda atau untung dari proyek lain, maka investasikan dalam proyek yang tepat.
Tabel: proyek dan keberhasilannya di pasar
Namun, tahan terhadap kegagalan. Ada banyak kemunduran dalam karier saya. Ada permainan yang menjadi sukses hanya lima, atau bahkan sepuluh tahun setelah publikasi. Ada hit di mana keuntungan utamanya bukan saya. Tapi ada kemenangan seperti bonus Spooky.
Esensial minimum untuk sukses menurut Daniel Cook
Daniel Cook (
Daniel Cook ) - seorang desainer game yang bijak, ia menyarankan untuk membuat banyak game berbeda dan mengandalkan sumber daya untuk serangkaian kegagalan.
Nah, rahasia utama saya adalah mendapatkan kucing. Ini kucing saya. Jus, dia sangat lembut dan membelai dia adalah obat terbaik untuk stres. Aku punya banyak ide ketika duduk di kursi geladak ini bersama Soki.

Saya ingin mencatat buku karya Steve Pavlin "Cultivation of Burning Desire", yang saya baca pada tahun 2004. Buku ini membuat saya berpikir tentang jalan yang dipilih. Setelah itu saya berhenti dari pekerjaan dan menjadi pengembang Indie. <sarcasm> Meskipun saya tidak yakin apakah harus berterima kasih atau tidak </ sarkasme>
Saya mengikuti ideologi pengembangan Pribadi, terus-menerus menganalisis apa yang memotivasi saya, dan bagaimana menjadi lebih efektif. Sebenarnya, ini adalah topik untuk diskusi terpisah, tetapi itu membantu saya untuk menjadi diri saya sekarang. Meskipun masih banyak pekerjaan ke arah ini.
Bagan keuntungan selama 12 tahun terakhir
Bagan di atas khusus untuk mereka yang mau menyerah. Seperti yang Anda lihat sekarang, segalanya berjalan baik bagi saya, tetapi butuh bertahun-tahun. Dan tidak ada jaminan untuk masa depan juga. Tetapi ada sesuatu yang saya yakin seratus persen bahwa saya dapat menemukan solusi dalam situasi yang sulit dan melanjutkan perjalanan saya.
Sudah ada banyak tips tentang cara sukses. Saya hanya berharap bahwa dalam cerita saya Anda akan menemukan berguna untuk diri Anda sendiri. Saya baru-baru menonton film Rocky baru. Tampaknya ini adalah film ketujuh berturut-turut, dan satu ungkapan dalam film itu menarik perhatian saya. Saya sedikit menguranginya, dan inilah yang terjadi: "Satu langkah pada satu waktu, satu pukulan pada satu waktu, satu pertandingan pada suatu waktu." Dan ini, teman-teman saya, adalah prinsip dasar bagaimana semua ini bekerja.
PERTANYAAN DARI HALMahasiswa : Halo, nama saya Mark Mikelet, saya seorang pengembang game dan saya punya 3 pertanyaan kecil. Katakan, apakah Bonus Musim Semi premium atau permainan gratis?
Jake : Semua game PC kasual saya adalah game premium. Pemain membayar 9,99 untuk mengunduh. Sistem pembayaran untuk waktu yang dihabiskan dalam permainan bekerja di beberapa situs, salah satu permainan Bonus seram saya mencetak total 5 juta menit di bulan pertama, yang menurut saya adalah pemborosan besar potensi manusia.
Saya juga meluncurkan Bonus Musim Semi di perangkat seluler. Itu adalah demo dari 7 level, setelah itu pemain dapat melakukan pembayaran dan mendapatkan seluruh permainan.
Pendengar : Anda bilang tidak suka game gratis. Mengapa
Jake : Ketika saya bekerja di Big Fish Game, saya banyak membaca tentang psikologi, tentang bagaimana, menggunakan berbagai teknik, untuk mendorong pemain menghabiskan uang dalam permainan. Dan ketika saya mulai menerapkan semua teknik ini, saya merasa berantakan dan memutuskan untuk tidak melakukan ini lagi.Pendengar : Anda telah membuat 7 game dalam genre "Three in a Row". Apakah ada perubahan besar dalam game, atau hanya Ruskin? Dan mengapa ada begitu banyak game dengan genre yang sama?Jake: Ketika saya meluncurkan game, tidak pernah keluar untuk menggunakan semua fitur yang saya buat. Dan masih ada daftar besar inovasi yang tidak diterapkan. Karenanya, untuk setiap game baru, saya mengubah tema visual dan memperkenalkan fitur-fitur dari daftar ini, yang sebelumnya kurang waktu dan tenaga. Setiap game selanjutnya memperluas gameplay. Di Spooky Bonus, saya menerapkan permainan meta untuk mendekorasi rumah game saya. Kemudian, ia menggunakan meta game yang sama di Regency Solitaire.Bagi saya, selalu ada perkembangan dalam game. Orang sering membicarakan Ruskin sebagai sesuatu yang mudah. Tetapi reskin yang baik, dalam dirinya sendiri, membutuhkan ratusan jam untuk memperkenalkan level baru dan fitur game baru.Pendengar # 2 : Halo. Tolong beritahu kami bagaimana Anda menyimpan catatan jam kerja.Jake: Dalam pertanyaan ini saya cukup kuno. Saya menggunakan tabel Exel, di mana saya mencatat waktu mulai dan akhir tugas tertentu. Setelah itu saya meringkas sepanjang waktu. Juga, saya mengategorikan tugas untuk pengkodean, desain level, dll. Juga, saya berbagi jenis pekerjaan: pengembangan sendiri, pekerjaan kontrak atau konsultasi.Omong-omong, pengkodean itu sendiri hanya membutuhkan seperempat dari total waktu yang dihabiskan. Sisanya dihabiskan untuk pengembangan aset, plug-in, desain, dan pemasaran.Ini adalah sekolah tua, tetapi itu bekerja untuk saya.Saya mencatat setiap kali saya duduk di tempat kerja.Pendengar # 3 : Halo. Silakan bagikan rahasia cara mempertahankan motivasi selama periode kegagalan?Jake: Nah, faktor memiliki keluarga sangat penting. Terkadang, saya pikir itu adalah berkah sekaligus kutukan. Saya, seperti orang lain, harus memenuhi kebutuhan keluarga saya, dan saya terpengaruh oleh insentif besi untuk mencari cara mendapatkan uang dan mengimplementasikan proyek. Saya selalu mencari peluang untuk terus melakukan pekerjaan saya, dan ini adalah salah satu cara untuk mempertahankan motivasi.Metode lain adalah menghabiskan uang ekstra. Ketika saya mendapat penghasilan yang baik, saya membayar sebagian besar hipotek. Saya melakukan ini karena saya tahu: ketika saya lapar, saya akan mulai membuat game baru. Ini tentu bukan metode motivasi yang sehat, tetapi bagi saya itu berhasil.Untungnya, saya melewati tahap ini. Hari ini, saya merasa bahwa saya hanya perlu membuat game yang bagus dan meningkatkan keterampilan saya. Motivasi saya telah berubah selama bertahun-tahun."Satu pertanyaan pada satu waktu" dan "visualisasi tujuan akhir" hanyalah beberapa metode yang saya gunakan. Bagian favorit saya adalah peluncuran langsung game, dan pengamatan selanjutnya dibandingkan dengan game sebelumnya.Pendengar # 4 : Apakah Anda menghabiskan waktu memelihara game yang dirilis lama?Jake : Ya, saya melakukan ini sampai baru-baru ini. Saya biasa menjalankan siklus pembaruan yang didedikasikan untuk promosi ulang penerbit. Tapi sekarang, saya memutuskan untuk meninggalkan semua game lama dan berkonsentrasi sepenuhnya pada proyek-proyek baru. Setiap bisnis saya, setiap pikiran terhubung dengan permainan baru.Tapi tentu saja, saya akan senang menemukan seseorang yang akan berurusan dengan dukungan dan semua pertanyaan tentang promosi ulang.Catatan Perev.: Kinerja Jake mengesankan dengan keterusterangan dan keterbukaannya, yang sangat membedakannya dari kisah sukses klasik. Cerita, mendengarkan yang mulai tampak bahwa semuanya sangat sederhana dan jutaan pertama Anda sudah dekat, hanya membantu. Tentu saja, ini terjadi dan berfungsi sebagai sumber inspirasi yang sangat baik. Tapi ini pengecualian, bukan aturan.
Pengalaman Jake sangat berharga, ia menjawab pertanyaan tentang bagaimana menjadi semua orang yang beruntung untuk melepaskan pukulan setelah beberapa tahun bekerja. Saya percaya dunia membutuhkan cerita semacam itu. Mereka membantu melepas kacamata merah muda dan melihat gambar nyata desain Indie.