
Pencipta This War of Mine membuat game Slavia lain dengan nama yang menarik, Frostpunk. Yaitu, steampunk di Kutub Utara. Plotnya adalah ini: 1886, perubahan iklim global, musim dingin pergi dari khatulistiwa dan menelan semua kota di dunia. Inggris meramalkan ini dan mengirim beberapa ekspedisi ke utara menggunakan mesin kapal besar. Hidup hanya mungkin di sekitar generator berbahan bakar batubara.
Tugas Anda adalah membangun kota terakhir di bumi.Pertanyaan utama adalah seberapa jauh Anda bersedia pergi sehingga orang-orang Anda bertahan. Misalnya, apakah mungkin menggunakan mayat untuk pupuk di rumah kaca? Jika terjadi gangguan generator, Anda perlu mengorbankan sumber daya berharga atau, mungkin, mengirim anak ke dalam melalui lubang kecil? Haruskah kekerasan diterapkan jika seseorang mengganggu kota? Apakah saya mempertaruhkan nyawa pengintai untuk sumber daya?
Gim ini memiliki solusi gim-mekanik yang sangat baik dan pemalsuan eksplisit yang tidak akan membuat mekanik populer. Mari kita perbaiki.
Di bawah ini ada beberapa spoiler, termasuk di screenshot, tetapi mereka tidak terlalu kritis
Untuk memulai, lihat trailer pengantar, ini bagus:
Permainan pada umumnya dari saat-saat pertama memikat dengan estetika keren luar biasa dalam segala hal: mulai dari seni magis dan berakhir dengan sulih suara ini. Perhatikan betapa elegannya mereka menekankan kata-kata dengan musik.
Di pusat kota adalah generator yang harus dipanaskan dengan batubara. Di sekitarnya adalah zona termal kecil di mana perlu untuk membangun bangunan tempat tinggal, dapur, fasilitas sanitasi dan banyak lagi. Jauh di sepanjang tepi sumber daya di mana perlu untuk membangun gedung pertambangan. Setiap bangunan membutuhkan pekerja dan panas (agar pekerja tidak sakit).



Lapangan bermainnya bulat, sangat keren. Karena itu perlu untuk menekan bangunan ke generator, pengembangan berjalan dengan ikat pinggang.

Masalahnya adalah bahwa suhu dari -20 derajat Celcius pada akhir permainan akan turun di suatu tempat ke -80. Artinya, sepanjang waktu Anda perlu meneliti teknologi yang dapat meningkatkan efisiensi generator. Dalam hal ini, Anda perlu mengekstrak sumber daya secara bersamaan, dan Anda perlu menjelajahi cabang-cabang produksi. Artinya, seluruh permainan adalah perlombaan antara bagaimana Anda mendukung kota dalam kondisi kritis, tetapi Anda mendapatkan batu bara, kayu, baja, dan makanan.
Ada inti uap. Mereka mencegah kota menjadi benar-benar tertutup dan swasembada selama pengembangan. Ini adalah beberapa pusat tenaga uap, yang di dunia Frostpunk hanya dapat ditemukan, tetapi tidak dibuat. Selalu ada pilihan: membangun area yang luas dengan bangunan yang tidak efisien dan mengejar banyak tenaga kerja di sana, atau membuang inti dengan benar.
Misalnya, buat beberapa otomatAnda mulai dengan generator dimatikan, beberapa orang dan sumber daya tergeletak di sekitar.
Selanjutnya, setiap hari pertandingan Anda akan membuat keputusan penting baik dalam ekonomi maupun sosial. Ada dua skala di kota: ketidakpuasan dengan tindakan dan harapan Anda. Ketidakpuasan meningkat ketika Anda memperkenalkan shift kerja 14 jam, membuat keputusan efektif yang tidak populer, dan menjauh dari kebiasaan dunia yang beradab. Harapan tumbuh ketika menjadi jelas bagi publik bahwa sesuatu yang baik telah dilakukan.
Ada dua cabang ilmu: pada kenyataannya, penelitian dan hukum.

Hukum adalah cara Anda mengubah aturan permainan di dunia baru. Misalnya, apa yang harus dilakukan dengan mayat: mengubur atau menyimpan untuk digunakan kembali di masa depan sebagai pupuk atau dalam pengobatan? Bagaimana menjaga ketertiban: disiplin komunis besi atau keberangkatan ke agama? Anak-anak di kota: menggunakannya di tempat kerja atau membangun taman kanak-kanak? Apa yang harus dilakukan dengan pasien dalam situasi kritis - untuk mengobati semua orang atau untuk fokus pada mereka yang mudah disembuhkan, tetapi pada saat yang sama membiarkan yang berat mati? Apakah layak membangun penjara, apakah layak menyatakan diri sebagai suara ilahi, apakah layak mengeksekusi bidat atau membangun pos jaga dan pusat propaganda? Haruskah saya mengizinkan duel, membangun rumah bordil, menuangkan alkohol ke dalam sup?
Hampir setiap pilihan tercermin pada skala harapan dan ketidakpuasan. Keunikan dari undang-undang ini adalah bahwa meskipun mereka meningkatkan kondisi kota, sekitar 3/4 dari mereka menunjukkan bagian bawah setelah bagian bawah yang Anda lewati. Untuk skenario "bersih", sangat penting untuk berhenti tepat waktu dan tidak menerima yang paling efektif dari sudut pandang model ekonomi, tetapi bukan hal sosial terbaik.
Kota lain melempar Anda pemilihan di dua bagian penting: ketika sesuatu terjadi di pemukiman itu sendiri, atau ketika pengintai Anda bertemu sesuatu di peta dunia. Biasanya pertanyaan tingkat ini:


Sebenarnya, begitulah semuanya terjadi. Anda membangun kota, memilih apa yang siap Anda lakukan untuk bertahan dalam situasi spesifik Anda, mempelajari nuansa kecil permainan dan belajar untuk menjadi efektif. Ketika Anda memahami permainan, Anda dapat mengambil 3 skenario lagi, di mana mekanika dasarnya cukup banyak diubah oleh kondisi awal atau fitur tambahan dari permainan. Misalnya, dalam skenario kedua, Anda perlu menyelamatkan bahtera flora, ada cerita tentang pemeliharaan suhu yang konstan. Pilihan moral utama adalah ketika menjadi jelas bahwa desa tetangga tidak akan bertahan hidup, Anda perlu memutuskan apakah Anda akan membantunya (tanpa bantuan Anda mereka akan mati) atau tidak mengambil risiko dan membiarkan semua sumber daya untuk melindungi sampel flora yang akan diperlukan setelah Musim Dingin Hebat. Jika itu berakhir.

Bagian terbaik dari permainan ini adalah kecerdasan. Anda memindahkan regu pengintai Anda di peta, dan mereka datang ke poin yang diperlukan dan memeriksanya untuk sesuatu yang berharga dan tanpa pemilik. Sebagai aturan, ada juga pilihan moral dan ekonomi:

Seperti dalam gim terbaik, Anda memahami alurnya saat Anda maju. Setiap temuan menambahkan potongan kecil ke gambar dunia. Anda dapat mengetahui apa yang terjadi pada Teslagrad, Anda dapat melihat kapal perang yang mengesankan di mana Anda tiba, Anda dapat mencoba memahami mengapa pos penambangan mati, Anda dapat menemukan senapan mesin yang rusak dan sebagainya.
Warga merespons pilihan AndaTemuan cerita yang luar biasa adalah ketika Anda melewati semua skenario, pertanyaan akan muncul, tetapi apa yang terjadi di sekitar. Dan tiba-tiba ada jawaban. Kartu berpotongan, dan Anda dapat melihat apa yang terjadi dan di mana, jika Anda berhati-hati. Misalnya, naskah Winterhome menjelaskan dengan sangat terperinci apa yang terjadi pada kota. Apakah Anda ingin tahu apakah orang-orang yang pergi ke sumber air panas selamat? Kembali ke skenario "Rumah Baru" dan kirim pengintai tepat waktu. Anda bisa menangkap orang yang kedinginan dan sekarat yang bisa diselamatkan.
Secara umum, bagian dari permainan yang terhubung dengan plot, pengaturan dan suasana sangat indah. Karena itu, kami menginginkan lisensi untuk itu, memahami meja lezat apa yang bisa kami lakukan, menarik perhatian para penulis kelas dunia. Saya pikir Vakarino (Dominion, Nefarius) dan Eskridge (Perlawanan) pasti tidak akan menolak untuk bekerja dengannya.
Masalah di bagian itu adalah soal ekonomi. Pertama, suram di sana seperti pada saat-saat terbaik dari Perang Tambang ini. Hanya TWoM yang merupakan simulator dunia nyata tempat Anda mempelajari kengerian perang. Dan Frostpunk adalah simulator dari situasi fiksi di mana Anda paling khawatir tentang kelengkungan Anda. Faktanya adalah bahwa permainan memiliki
umpan balik positif yang sangat kuat. Ini berarti bahwa kesalahan apa pun dengan cepat akan menyebabkan ketidakseimbangan sistem dan menyebabkan efek domino di kota.

Pelatihan ini mengingatkan pada disiplin olahraga menghemat beban. Ekonomi terasa seperti krisis nyata kita tahun 2016, ketika semuanya beres, dan Anda tidak tahu apa yang harus diambil. Ini adalah salah satu dari sedikit permainan di mana saya membutuhkan notebook untuk menghitung dan membangun model ekonomi yang tepat. Ternyata, dengan ekonomi yang dihitung, Anda dapat dengan aman masuk ke kompleksitas "ekstrim".
Saya harus mengatakan segera - saya tidak mendaftar untuk bermain pekerjaan juga selama sisanya. Ada cukup sensasi seperti pemilihan dan informasi ekonomi proyek dalam kehidupan nyata. Tapi semuanya dengan liar menyeret plot. Demi kepentingannya, saya belajar bagaimana membangun sebuah kota dalam urutan yang optimal, dan kemudian saya hanya menikmati bagian "elektif" dari permainan.

Ngomong-ngomong, nilai tambah untuk fitur manajemen: sangat tidak mungkin untuk mengakumulasikan sesuatu untuk masa depan, oleh karena itu perlu untuk membangun keseimbangan produksi, yaitu, hanya antar-kecepatan arus masuk sumber daya yang penting. Pada kompleksitas "ekstrim" masih penting untuk mempertimbangkan tingkat pensiun karyawan.
Seperti di TWoM, terkadang sesuatu yang indah terjadi yang mengubah suasana hati:
Mengapa itu buruk di dunia game? Karena tidak ada
aliran endorfin . Hampir tidak ada jeda. Bayangkan sebuah RPG di mana, dengan setiap level baru, pahlawan Anda memberikan lebih sedikit kerusakan, dan dipaksa untuk menggantinya dengan keterampilan memompa. Ini yang Anda mainkan di setiap gim. Ini hanya disajikan bukan sebagai "Anda telah menjadi lebih buruk", tetapi sebagai "monster telah menjadi lebih kuat, lebih banyak harta, dan harga telah meningkat." Itu sama dari sudut pandang model, hanya pembungkus lain. Dan pembungkus ini mengubah segalanya. Di Frostpunk, bukan Anda yang menjadi lebih baik sedikit lebih cepat daripada dunia di sekitar Anda, tetapi dunia di sekitar Anda menjadi lebih buruk sedikit lebih cepat daripada Anda.
Frostpunk akan sangat baik jika tidak memiliki persyaratan masuk yang tinggi. Tidak jelas mengapa 11bit membuat keseimbangan yang hampir tidak pernah memaafkan kesalahan. Mungkin ini bagian dari hardcore, dan seseorang akan menyukainya. Tapi di
Factorio yang sama
, ada juga hardcore, tapi tidak ada yang hitam. Ada beberapa inkonsistensi logis, misalnya, fitur menggunakan pemanas dan pusat uap.
Namun, ketika semuanya runtuh, tidak ada sumber daya yang cukup untuk apa pun, dan secara umum Anda ingin memulai atau melarikan diri dari permainan, ini benar-benar terbayar dengan penyelesaian skrip yang indah. Anda ditunjukkan kota Anda dari pandangan burung di timelapse: Anda dapat melihat bagaimana kota itu berkembang. Dan mereka menceritakan kisah singkatnya, yang meliputi acara-acara penting utama dan pendapat warga tentang mereka. Dalam hal ini, musik latar sangat berbeda dari gaya passing.
Demi merasakan akhir skenario yang βbaikβ, saya ingin kembali ke permainan beberapa kali ekstra.
Segala sesuatu yang lain (kecuali ekonomi) sangat bagus. Ada banyak temuan kecil mulai dari pemanasan di antarmuka (ketika layar berkabut dari dalam) hingga penerapan pilihan antara berbagai undang-undang di βmetro metroβ. Sangat liar bahwa Anda memutuskan seberapa jauh Anda bisa berjuang untuk bertahan hidup. Dan sekarang, tidak seperti TWoM, ini tidak hanya didukung oleh perasaan pemain, tetapi juga oleh para mekanik. Perhatian terhadap detail luar biasa: dari bagaimana kejayaan iman dalam dua gambar ditunjukkan dengan tanda tangan dengan profesi orang dengan latar belakang menu utama.
Dan itu berakhir (spoiler) Dan, tentu saja, ini adalah steampunk berkualitas dengan dunia di mana ada logika internal yang baik. Oleh karena itu - saya merekomendasikannya untuk semua orang yang menyukai yang aneh, dan mereka yang terlibat dalam pengembangan game. Layak untuk melihat Frostpunk sebagai karya seni, bukan hal yang bisa Anda mainkan untuk waktu yang lama. Dia seperti buku bagus yang menggairahkan imajinasi.