Kesalahpahaman paling penting tentang pengembangan game

Halo kolega.

Kami tidak dapat melewati artikel ini dan dengan senang hati menawarkan terjemahan kepada Anda. Sejak tahun depan kami memiliki rencana besar untuk desain game dan pengembangan game, kami percaya bahwa masalah mendasar dibahas di sini, yang akan memberi tahu banyak cara mengembangkan game dengan benar dan ke mana harus melanjutkan.



Meskipun, untuk waktu yang lama saya tidak mencari nafkah dengan pemrograman game, saya memiliki pengalaman yang layak: Saya mengembangkan game selama 25 tahun, dimulai pada tahun 1983. Selama waktu ini, saya belajar banyak tentang seni desain game dan apa yang membuat game bagus. Tetapi saya juga bertemu banyak orang yang sangat keliru dalam cara membuat game yang bagus.
Di bawah ini kami akan menganalisis beberapa yang paling umum:

Kesalahpahaman # 1: Desain Game Sederhana

Desain permainan menyerupai karya penulis prosa, atau komposer, atau usaha kreatif lainnya: pada kenyataannya, ini jauh lebih rumit daripada yang terlihat pada pandangan pertama.
Situasinya adalah ini: siapa pun dapat membuat cerita pengantar tidur untuk putra atau putri. Tapi dia tidak menjadi pendongeng yang hebat, dan tidak mungkin ada orang lain yang mau mendengarkan cerita ini.

Demikian pula, siapa pun dapat membuat game, tetapi itu tidak berarti bahwa orang akan suka memainkannya.

Saya percaya kesalahpahaman ini sebagian disebabkan oleh kenyataan bahwa, ketika kita tumbuh dewasa, banyak dari kita "menciptakan" permainan untuk diri kita sendiri dan teman-teman. Kami ingat gairah yang kami gunakan membangun istana pasir, bermain petak umpet, dan berpikir bahwa sama sekali tidak sulit untuk mereproduksi pengalaman yang terkait dengan ini.

Tapi, saya pikir, kami lupa bahwa itu menarik bagi kami bukan karena seberapa pintar kami mengerjakan game yang dibuat. Itu menarik karena kami adalah anak-anak, dan semuanya tampak baru dan menarik, dan teman-teman kami hanya menikmati menghabiskan waktu bersama kami. Jika Anda mengambil game itu dan membuat program komputer darinya, sensasinya akan sangat berbeda.

Kesalahpahaman # 2: โ€œGame komputerโ€ adalah game

Faktanya, kebanyakan dari mereka bukan game sama sekali, tetapi puzzle.

Sebelum munculnya komputer, kata "permainan", sebagai aturan, berarti semacam aktivitas kompetitif, di mana individu atau tim diukur dengan kekuatan. Ada permainan kartu, permainan papan, permainan olahraga, dll. Komponen terpenting dari kegiatan tersebut adalah (a) komunikasi yang erat dan (b) persaingan antar pemain. Ya, di antara permainan komputer ada yang benar-benar ada unsur-unsur ini, tetapi ada sebagian kecil dari permainan seperti itu.

Di sisi lain, "puzzle" adalah tantangan di mana seorang pemain mencoba menavigasi sistem aturan yang kompleks untuk mencapai tujuan. Contohnya adalah kubus Rubik, di mana himpunan aturan sama dengan himpunan permutasi yang diizinkan dari wajah kubus.

Tapi kata "puzzle" juga bisa menjadi ciri sebuah game petualangan. Atau solitaire.

Sebagian besar gim komputer dibuat berdasarkan prinsip "penyendiri melawan dunia gim", yang artinya lebih dekat dengan teka-teki daripada gim nyata.

Kesalahpahaman # 3: Untuk membuatnya "menarik", tetap berpegang pada formula yang benar

Salah satu elemen tersulit dalam mendesain gim adalah membuatnya menjadi "menarik."

Tentu saja, ada kesalahan yang sangat jelas yang harus dihindari. Permainan bisa berubah menjadi terlalu sederhana, terlalu rumit, terlalu stereotip, terlalu tidak terduga, atau tidak mungkin menang di dalamnya - maka, tentu saja, tidak menarik untuk memainkannya. Tapi, jika Anda tidak melakukan kesalahan seperti itu, ini tidak menjamin bahwa Anda akan mendapatkan permainan yang menarik.

Bahkan desainer game berpengalaman mengalami kesulitan di sini. Tidak ada formula seperti itu, yang benar-benar mengikuti yang Anda pasti akan membuat permainan yang menarik, kecuali jika Anda hanya membuat klon dari permainan yang telah terbukti berhasil.

Ada sejumlah pemikir yang luar biasa yang telah mempelajari secara mendalam filosofi minat, dan dari pengalaman mereka beberapa aturan praktis yang baik dapat dipelajari. Jadi, semua game yang menarik memiliki properti yang sama: seiring perkembangan game, karakternya sendiri berevolusi. Artinya, pada akhir permainan itu akan menjadi karakter yang sama sekali berbeda dari pada awalnya, bahkan jika dalam kenyataannya "perbedaan" datang ke kenyataan bahwa Anda lebih baik belajar menekan beberapa kombinasi tombol.

Namun, tidak ada resep yang ketat, mengikuti yang Anda yakin untuk membuat game yang menarik - sama seperti tidak ada instruksi manual "Cara menulis novel yang hebat."

Dari sudut pandang matematika, "konstruktif" adalah teori yang memungkinkan seseorang menghitung jawabannya, sedangkan teori "eksistensial" hanya membuktikan bahwa jawabannya ada. Sayangnya, teori minat yang konstruktif tidak ada .

Lebih buruk lagi, sulit untuk mengatakan apakah desain game tertentu menarik. Bertahun-tahun yang lalu, saya merumuskan sendiri Hukum Pertama Desain Game, yang menyatakan:
Tidak mungkin mengetahui seberapa menariknya permainan ini hingga Anda berhasil.

Dengan kata lain, tidak mungkin untuk mempertimbangkan desain game dan mengatakan apakah game itu akan baik. Itu perlu untuk memainkannya.

Bagian dari kompleksitas yang ekstrem ini disebabkan oleh fakta bahwa proses mendesain dan membuat game juga menarik. Anda mendapatkan banyak kesenangan menguasai mesin gim yang sangat bagus atau merancang ruang bawah tanah yang sangat rumit.

Oleh karena itu, mudah untuk mengacaukan kesenangan membuat game dengan kesenangan untuk melewatinya.
Yaitu, membayangkan seorang pemain khayalan merobek labirin ruang bawah tanah kita yang licik, kepuasan dan perasaan hangat kita sebagian karena kenyataan bahwa ini adalah ciptaan tangan kita. Sulit bagi kita untuk membayangkan secara obyektif dan tidak memihak perasaan pengguna ketika melewati permainan kami.

Penulis game inovatif sering merancang iterasi. Mereka membuat banyak game yang dibuang begitu saja (dengan dekorasi dan suara berkualitas rendah), memainkannya, lalu memilih opsi terbaik, memodifikasinya, memainkan lagi - dan seterusnya sampai mereka mencapai hasil yang normal. Hanya ketika itu menjadi "menarik", mereka siap untuk menghabiskan sumber daya yang serius pada pengembangan grafis dan suara berkualitas tinggi.

Kemudian, setelah berurusan dengan ini, mereka melakukan beberapa iterasi lagi. Saat mengerjakan game Sim City 4, saya harus mengulang salah satu kotak dialog di antarmuka pengguna dua puluh kali, karena desainnya terus berubah. Tapi ini tidak mengganggu saya, karena upaya kedua puluh jauh lebih baik daripada yang pertama.

Ada masalah yang berlawanan - kelelahan. Saat mengerjakan permainan, serta buku, atau album musik, atau karya seni lainnya, Anda harus mengalami lusinan impotensi kreatif, jika tidak ratusan kali. Ulangi apa pun berkali-kali - dan cepat atau lambat, emosi akan tumpul. Anda tidak akan bisa menangkap kesenangan yang pernah Anda alami dari game ini. Dia sepertinya memudar.

Solusi dalam hal ini adalah mengandalkan umpan balik dari orang lain, terutama mereka yang tidak berpartisipasi dalam pembuatan game.

Kesalahpahaman # 4: Anda hanya perlu memilih topik yang tepat

Suatu hari Ibu bertanya kepada saya, "Mengapa kamu tidak membuat permainan tentang pelaku pembakaran?"
Ini bukan ide permainan terakhir yang saya diberitahu. Hampir selalu, kiat-kiat ini berhubungan secara eksklusif dengan komponen tematik dari permainan:

  • Penggemar penyelam menginspirasi saya dengan idenya tentang permainan tentang penyelam
  • Seorang ahli anggur menulis idenya tentang permainan untuk campur sari.
  • Seorang pejalan kaki yang berpengalaman berbagi dengan saya ide permainan tentang hiking.

Dalam setiap kasus ini, saya berurusan dengan seseorang yang menyukai pekerjaan tertentu - dan dia yakin bahwa hobi dan kesenangan yang dia alami dapat diwujudkan dalam permainan komputer.

Masalahnya adalah bahwa permainan komputer tidak menyelam, tidak mencicipi anggur, dan tidak berkeliaran. Ini adalah kegiatan yang sama sekali berbeda, dan hal yang paling menyenangkan dalam permainan komputer praktis tidak bersinggungan dengan keuntungan utama dari menyelam atau mencicipi anggur.
Bahkan "desainer game" profesional jatuh ke dalam perangkap ini. (Di sini saya menulis "desainer game" dengan tanda kutip, karena saya bertemu orang-orang seperti itu, yang tampaknya, harus membayar untuk merancang game, tetapi pada kenyataannya mereka tidak terlalu berhasil dalam kerajinan ini.)

Saya telah melihat banyak penawaran komersial yang dimulai seperti ini:

  • "Bayangkan dirimu di jembatan kapten kapal luar angkasa; Anda memimpin sebuah kapal dan siap untuk memasuki pertempuran ruang angkasa epik ... "
  • "Bayangkan kamu adalah monster raksasa seperti Godzilla dan berniat untuk menghancurkan kota ..."
  • "Bayangkan kamu adalah agen yang sangat rahasia, ditinggalkan di wilayah musuh ..."

Para penulis dari semua proposal ini melakukan hal yang sama: mereka mencoba menangkap pembaca, menghadirkan situasi yang menarik dan dramatis. Mereka menyiratkan bahwa karena situasi imajiner begitu menyenangkan dan meyakinkan, permainan berdasarkan plot ini tidak akan kurang menyenangkan dan meyakinkan.

Namun, tema permainan pada akhirnya hampir tidak relevan. Seharusnya berfungsi seperti umpan untuk mendapatkan perhatian pengguna. Dan untuk menjaga perhatian ini untuk waktu yang lama hanya akan mungkin jika interaksi pengguna dengan game dan aturannya dibuat dengan benar.

Noah Folstein, salah satu yang paling menonjol dalam industri game, pernah memberikan ceramah di CGDC tentang bagaimana mengadaptasi skrip film dengan game. Secara khusus, perusahaannya merekrut karyawan untuk mengembangkan permainan berdasarkan film "Indiana Jones and the Temple of Doom."

Para pengembang tidak mencoba mengubah skrip film menjadi bentuk permainan, tetapi mengambil salah satu proyek permainan penulis yang tidak diterbitkan, yang mereka yakin itu menarik - dalam hal ini, ini tentang balap mobil. Setelah itu dikeluarkan lagi. Mobil berubah menjadi troli penambang (terkait dengan adegan terkenal dari film), dan trek balap menjadi pengukur sempit.

Meskipun permainan hampir tidak ada hubungannya dengan film, itu menjadi hit. Rahasia keberhasilannya adalah bahwa para pengembang mengatasi yang paling sulit - mereka menawarkan pemain sebuah sistem aturan yang dijamin menarik.

Kesalahpahaman # 5: Realisme diinginkan

Sekali waktu ada permainan simulasi yang membuat Anda merasa seperti kapten di kapal kargo modern. Permainan ini melakukan hal yang sangat penting: itu menunjukkan dengan sangat realistis betapa membosankannya mengemudikan kapal semacam itu. Kapal kargo sangat lambat, dibutuhkan seluruh minggu bagi kapal untuk mencapai pelabuhan tujuannya. Permainan realistis direproduksi rutin ini.

Demikian pula, saya memiliki kesempatan untuk bekerja dengan satu "perancang permainan" (sekali lagi, ini kutipan yang mengerikan), yang fasih dalam sejarah militer. Dia tahu bahwa dalam pertempuran abad pertengahan yang sesungguhnya, pasukan selalu berbaris dalam rantai panjang menghadap musuh (sehingga setiap prajurit dilindungi dari sisi). Karena itu, ketika merancang sebuah game tentang Abad Pertengahan, dia berpikir, pertama-tama, tentang pengaturan unit: apakah kita akan mengatur pemanah di tengah atau di kiri? Sayangnya, masalahnya adalah bahwa pelajaran seperti itu akan menarik untuk tiga menit pertama - setelah permainan menjadi stereotip dan suram. Gim paling populer tentang tema abad pertengahan terhubung dengan keputusan dan strategi yang oleh perancang gim dianggap "tidak realistis".

Pengguna sering mengatakan bahwa mereka ingin permainan menjadi "realistis." Tetapi dalam kenyataannya mereka bukan realisme, melainkan tiruan dunia nyata yang dapat diandalkan. Mereka menginginkan ilusi dunia nyata, dari mana semua elemen membosankan diukir dengan rapi. Fenomena ini memiliki nama - kredibilitas .

Menurut pendapat saya, realisme pada umumnya tidak diinginkan (kecuali jika Anda melakukan simulator pelatihan), tetapi kepercayaan sering kali diinginkan. Bahkan dalam gim fantastis atau surealis, beberapa jenis konsistensi internal sering diperlukan, memungkinkan Anda untuk berinvestasi dalam melatih sensasi seolah-olah itu nyata. Tapi ini bukan realisme.

Namun, itu belum semuanya. Saya sering berpikir bahwa ada beberapa prioritas di mana aspek-aspek permainan perlu diimplementasikan. Sebagai sampel, saya mengambil piramida kebutuhan Maslow:

  • Interaksi sosial (prioritas tertinggi)
  • Menarik
  • Dapat dipercaya
  • Realisme (non-prioritas)

Aspek diatur sedemikian rupa sehingga atasan selalu mempertahankan prioritas di atas yang lebih rendah. Jika beberapa langkah desain mengarah ke konflik antara dua aspek, maka kami memilih yang lebih tinggi. Misalnya, jika game memiliki fitur menarik yang tidak memiliki kredibilitas, kami menganggapnya menarik.

Interaksi sosial adalah yang pertama dalam daftar, namun hanya penting dalam gim multipemain. Aspek permainan yang memfasilitasi interaksi pengguna selalu diberi prioritas tertinggi - bahkan merugikan minat. Memang, demi kontak sosial, banyak pemain yang siap duduk online untuk waktu yang lama.

Izinkan saya menjelaskan dengan contoh nyata apa yang saya maksud:

Dalam permainan multipemain yang luas, EverQuest, Anda dapat mengundang seseorang ke tim Anda dengan mengeklik karakter dan mengeklik tombol โ€œundangโ€. Karena itu, Anda harus berada dekat dengan karakter ini sehingga ia dapat bergabung dengan grup Anda. Apakah ini logis, bukan?

Namun, dengan dirilisnya World of Warcraft, saya hampir segera menyadari bahwa Anda dapat mengundang pemain ke sekutu, bahkan jika sebenarnya antara Anda setengah dunia. Ternyata ini jauh lebih baik: Anda dapat membentuk kelompok (untuk membangun interaksi sosial), yang jauh lebih tidak realistis. Itu hanya menguntungkan permainan, karena menjadi lebih mudah untuk menemukan sekutu.

Ada banyak nuansa penting lainnya dalam game WoW, yang memungkinkannya untuk dengan cepat menonjol dari semua analognya dan mengungguli mereka dalam popularitas. Tapi ini topik untuk artikel lain.

Source: https://habr.com/ru/post/id429204/


All Articles