“Monster dalam game atau cara membuat ketakutan”

gambar

Lawan, salah satu tokoh kunci yang tanpanya permainan ini atau itu dapat kehilangan maknanya, dan ketika musuh-musuh ini juga monster, merekalah yang menciptakan atmosfer yang diinvestasikan oleh para pencipta. Sulit membayangkan Silent Hill tanpa kepala piramida, hidup lebih lama tanpa Chris Walker dan sebagainya, prinsipnya jelas. Monster adalah gambar kolektif dari musuh dalam game, itu bisa tidak hanya iblis jelek atau laba-laba raksasa, bahkan tetangga yang jahat, seperti Hello Neighbor, adalah monster, terlepas dari penampilan seseorang.

Setelah mencapai bagian ini, pembaca akan bertanya:


"Dan tentang apa ini? Ya, monster benar-benar merupakan bagian integral dari banyak gim. ”Dan untuk berbicara, saya ingin tentang kasus peretasan yang mengerikan oleh pengembang yang ditemui pemain selama pertandingan dan memberikan rekomendasi saya tentang cara menghindari ini.

Berbicara tentang kualitas yang buruk, pertama-tama saya berbicara tentang ketidakcocokan lokasi dengan musuh, itu bisa menjadi katak di padang pasir dan golem es di gua lava, semuanya tidak alami di habitatnya. Inkonsistensi semacam itu hanya relevan dalam satu kasus - mereka dikerjakan plot dan sesuai dengan cerita. Penambahan karakter ini atau itu harus selalu dibenarkan, baik dengan plot, atau oleh fakta bahwa habitat ini sangat cocok untuknya dan tidak ada kontradiksi. Segera membedakan antara konsep, saya tidak menentang membunuh buaya di balet tutu dari kucing penembakan bazoka, tetapi ini adalah sampah dan tidak perlu logika.
Ambil contoh golem es. Seharusnya di bawah tanah hangat, tapi tidak ada yang mengganggu untuk membuat anomali, sebut saja "lingkaran neraka ke-7" dan masukkan es golem ke dalamnya, dan hiasi gua dengan es dan es seribu tahun. Selesai Semuanya dibenarkan secara logis, pemain tidak memiliki ide tentang apa, pada kenyataannya, ia lupa es golem bawah tanah, di mana tidak ada salju dan es.

Kami mendapatkan "formula monster" sederhana:
Monster bijaksana = makhluk + habitat + logika.


Dan ada analog yang bagus untuk ini. Alam sudah menyarankan apa yang harus dilakukan. Misalnya, makhluk bawah tanah memiliki penglihatan yang buruk, atau tidak ada sama sekali. Burung nasar memiliki leher kosong, karena mereka memilih bangkai mereka, dan tidak mengacaukan leher telanjang mereka. Hiu memiliki 3 baris gigi, rahang yang dapat ditarik dan bentuk tubuh yang ramping untuk kecepatan. Masukan untuk segalanya, bahkan untuk makhluk dari planet lain. Otak manusia tidak dapat merasakan sesuatu yang secara fundamental berbeda, karena ia tidak akan mengerti apa itu sama sekali.
“Aku suka hiu, tapi aku ingin menambahkannya ke padang pasir! Aku ingin hiu gurun, sial! ”
- salah satu pembaca akan berkata. Ya, tidak masalah, tetapi gunakan rumus di atas, mengikutinya, kita mendapatkan hiu biasa yang sepi:

  1. Untuk padang pasir, dia membutuhkan sisik, mungkin dia akan bergerak di bawah tanah, kalau tidak bagaimana cara berburu?
  2. Visi tidak akan membantunya, jadi harus ada mekanisme ekolokasi, atau dia akan duduk dan menonton korban sebagai pemancing yang mendalam.
  3. Timbangan harus melindungi tidak hanya dari panas, tetapi juga dari agresi fauna lokal.
  4. Saya datang dengan fauna lokal, jika hiu gurun mendominasi rantai makanan, lalu apa yang dimakannya? Bisakah mangsanya melawan? Jika tidak, maka hiu tidak perlu perlindungan, selain itu faktor kejutan. Jika mangsanya "menendang", maka perlindungan adalah fitur evolusi yang diperlukan.

Sekarang gambar ini tidak hanya di kepala saya, tetapi pembaca?


Nah, kita bisa membuat monster di daerah itu, atau menyesuaikan monster itu dengan habitatnya. Kita perlu tahu tempat apa yang didudukinya dalam rantai makanan dan fitur iklim apa yang ada. Tapi masih ada plot, sebagai aturan dia yang menentukan monster apa yang akan ada dalam game. Dalam permainan anak-anak tentang kelinci berbulu yang melompat di lembah marshmallow, hiu gurun kita jelas bukan tempatnya.

Ambil seri Souls yang luar biasa sebagai contoh. Kami tidak akan menyentuh pada topik penceritaan lingkungan dan kurva kompleksitas, ini adalah topik untuk materi BESAR terpisah.


Jadi kami berada di awal permainan, terlepas dari bagiannya, ada monster yang lemah, mereka setengah telanjang, dan ada makhluk seperti kadal kristal atau iblis dari tempat kudus. Tetapi kita berbicara tentang lawan utama. Ada ksatria di istana, petani di desa, laba-laba, setan di perut, lintah di rawa-rawa dan siput jahat lainnya. Mereka semua punya cerita, mereka dengan ringkas cocok dengan realitas di sekitarnya dan tidak ada pertanyaan "apa yang kamu, sial, lupakan, monster", atau permainan nanti menjawab kita dengan pertanyaan-pertanyaan ini. Sebagai contoh, iblis tempat kudus hanya terhuyung-huyung di seluruh dunia, seperti iblis lainnya, ada pilihan bahwa ia dibawa ke sana secara khusus, sehingga "orang mati yang terpilih" hanya akan jatuh ke lengannya yang kuat. Dan masih ada tempat untuk imajinasi. Pemain itu sendiri dapat memikirkan banyak poin, tetapi dia mengerti data input. Penting untuk memberi pemain kesempatan untuk berfantasi, tapi saya ulangi, ini tidak boleh tidak konsisten, menciptakan proyek hanya berdasarkan apa yang pemain pikirkan tentang dirinya sendiri, berfantasi salah satu cara terburuk.
Jika kita berbicara tentang apa yang menyebabkan rasa takut pada pemain, ini tentu saja tidak diketahui. Sebagai contoh, kita melihat garis besar monster, tetapi tidak melihatnya secara keseluruhan dan permainan memompa atmosfer, suara ditambahkan dan imajinasi kita bekerja sepenuhnya. Tapi begitu kita melihat seluruh monster dalam pencahayaan yang bagus, ia tidak lagi menakuti kita seperti sebelumnya. Dia sudah tidak asing lagi. Ada banyak fobia yang dapat Anda mainkan - arachnofobia, takut ular, tikus, dll. Tentu saja, monster menyeramkan Anda tidak boleh berbicara dengan suara seorang gadis berusia lima tahun (hanya jika ini tidak memperkuat esensinya yang menyeramkan), tetapi ini adalah cerita yang sama sekali berbeda.
gambar

Merangkum artikel pertama saya, saya akan menyoroti poin-poin penting untuk membuat lawan yang logis (benar):


  • Kami menentukan habitatnya
  • Kami mencari analog
  • Tonton ceritanya
  • Kami menentukan tempat dalam rantai makanan
  • Menentukan fitur evolusioner dan skenario
  • Membuat konsep

Dan kemudian menguji, menyesuaikan dan kesenangan lainnya. Tinggalkan ruang untuk imajinasi. Baik untuk semua


berlanjut di sini


referensi ke bagian 3

Source: https://habr.com/ru/post/id429406/


All Articles