Desain Game: Pendekatan Baru ke Tingkat Kesulitan

gambar

Masalah kesulitan dalam permainan sudah lama didiskusikan. Berbagai alternatif pilihan tingkat kesulitan tradisional pada awal permainan diusulkan, dianalisis, dan diimplementasikan. Dan terlepas dari kenyataan bahwa mereka memperbaiki kesalahan pendekatan tradisional, banyak masalah dan kesulitan inheren lainnya muncul di dalamnya. Oleh karena itu, saya ingin mengusulkan alternatif lain - ini bukan solusi mekanis yang membutuhkan implementasi, tetapi pendekatan yang berbeda untuk menciptakan desain kompleksitas.

Saya ingin menekankan bahwa pendekatan ini telah cukup berhasil diimplementasikan dalam banyak permainan, dan saya akan menyebutkannya di bawah ini. Tapi, menurut saya, bukan desktop yang digunakan untuk menjadi filosofi desain utama. Saya berasumsi bahwa situasi ini telah berkembang karena kurangnya pendekatan yang jelas dan bijaksana untuk menciptakan desain kompleksitas.

Tetapi pertama-tama, saya akan mencoba untuk membuat daftar keluhan yang paling umum tentang skema tradisional dengan tingkat kesulitan dan alternatifnya.

Masalah tingkat kesulitan


Bayangkan Anda telah meluncurkan game yang benar-benar baru untuk Anda, yang pertama-tama meminta Anda untuk memilih mode kesulitan yang cocok untuk Anda, memberikan pilihan beberapa opsi. Dan sejujurnya, dia tidak menyajikan informasi dengan sangat baik sehingga keputusan penting seperti itu dapat dibuat dengan percaya diri. Itulah bagaimana kompleksitas telah diterapkan di banyak game di masa lalu, dan dalam game modern pendekatan ini cukup populer.


Inilah yang biasanya dikritik karena:

  • Bukan ide yang baik untuk meminta pemain untuk membuat pilihan seperti itu di awal permainan. Memilih mode kesulitan sebelum permulaan permainan berarti membuat keputusan serius berdasarkan informasi yang sangat langka (misalnya, deskripsi singkat). Setelah seorang pemain memilih kesulitan, dia kemungkinan besar akan dipaksa untuk memainkannya selama sisa pertandingan.
  • Bahkan jika permainan memungkinkan pemain untuk mengubah tingkat kesulitan nanti, tetap saja ide ini buruk. Pertama, proses langsung memilih tingkat kesulitan dalam menu bukanlah pilihan yang harus diusahakan untuk diberikan oleh pemain. Mereka seharusnya tidak mencari pro dan kontra. Mereka tidak diharuskan untuk menganalisis risiko dan imbalan yang dihasilkan dari memilih salah satu opsi. Dan secara umum, pemain tidak bisa mengatasi dengan baik dengan pilihan rasio antara kenyamanan jangka pendek dan minat jangka panjang dari permainan. Mereka masih belum mengenal permainan dengan cukup baik.
  • Pendekatan ini menghancurkan seluruh titik pengembangan melalui penemuan alat yang semakin kuat yang memperluas kemampuan dan membantu dalam gameplay. Ini bertentangan dengan gaya gameplay yang dikandung oleh desainer game. Dan yang paling penting, pemain akan merasa bahwa dia dikutuk karena menolak untuk menambah kesulitan.

Ada beberapa solusi untuk mengurangi dampak dari masalah ini. Mereka dijelaskan secara rinci oleh Mark Brown di salah satu videonya . Namun, tidak ada satu pun dari mereka yang mampu menyelesaikannya secara tuntas, sambil mempertahankan rasa perendaman dalam permainan.

Perubahan kesulitan yang dinamis


Gagasan Penyesuaian Kesulitan Dinamis (DDA) didasarkan pada teori "keadaan aliran" pemain, di mana pemain benar-benar tenggelam dalam permainan dan kompleksitasnya tampaknya benar. Tingkatkan sedikit kesulitan dan pemain akan merasa iritasi yang menghambat perendaman. Kurangi kesulitan sedikit - pemain akan cepat bosan dan, seperti yang Anda duga, akan kehilangan perendamannya dalam permainan. Karena itu, seperti yang dikatakan perancang Andrew Glassner dalam bukunya Interactive Storytelling , permainan β€œtidak boleh meminta pemain untuk memilih tingkat kesulitan. Permainan itu sendiri harus beradaptasi selama proses permainan untuk memberikan pemain dengan tingkat kesulitan konstan berdasarkan kemampuannya yang berubah untuk melakukan berbagai tugas. ” Dengan kata lain, sistem evaluasi kinerja harus diimplementasikan dalam permainan, serta sistem untuk kompleksitas yang berubah secara dinamis, sehingga menyesuaikan diri dengan karakteristik pemain yang sangat berbeda dan terus berubah. Anda dapat membaca lebih lanjut tentang detail teknis DDA di artikel 2005 oleh The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games oleh Robin Hanike.


Namun, terlepas dari semua keunggulan teori "aliran", sistem DDA tidak dapat melakukan tanpa banyak kekurangannya sendiri:

  • Beberapa pemain, belajar tentang sistem DDA, menembus ketidaksukaannya. Terutama ketika DDA tidak dapat dimatikan, pemain mulai merasa bahwa mereka "dipimpin oleh tangan" dan permainan tidak menghormati mereka sebagai orang dewasa yang dapat mengatasi kesulitan dan meningkatkan diri.
  • Pemain dapat dan akan belajar untuk mengeksploitasi DDA dengan berpura-pura bermain lebih buruk dari yang sebenarnya. Dan sangat sering, sistem DDA harus tidak memanifestasikan dirinya untuk beberapa waktu, agar tidak beradaptasi dengan tingkat keterampilan pemain yang mencolok.
  • DDA menghambat kesempatan belajar dan peningkatan. Segera setelah pemain meningkatkan keterampilannya, kesulitan meningkat untuk menyesuaikan levelnya, sehingga menghilangkan kemungkinan hasil positif. Jika seorang pemain tidak dapat melihat bahwa permainan memberinya umpan balik pada keahliannya, maka ia tidak akan pernah bisa mengetahui apakah mengubah pendekatannya pada permainan itu efektif.
  • DDA dapat menciptakan situasi yang tidak masuk akal. Salah satu contoh paling populer dari pekerjaan keliru DDA adalah efek "mencuat" dalam permainan balap, ketika lawan tanpa logika yang terlihat berakselerasi dan melambat untuk beradaptasi dengan keterampilan pemain.
  • DDA tidak kompatibel dengan beberapa jenis tugas. Jika masalah yang dimaksud terkait dengan angka, maka DDA bekerja dengan mudah. Namun, jika tugas itu simbolis dan memiliki elemen yang dibuat sebelumnya yang terlihat jelas oleh pemain, dan hanya memiliki satu atau lebih keputusan yang dibuat oleh perancang, maka DDA tidak dapat bekerja.

Ada banyak pendekatan menarik untuk implementasi DDA dengan nuansa tersendiri, yang tidak akan saya bahas di sini. Meskipun saya dapat membayangkan bahwa ada banyak cara untuk membuat DDA berfungsi dan tidak terlihat oleh pemain menggunakan algoritme dan fitur implementasi, kami sebaiknya berbicara tentang dasar-dasarnya.

Kesulitan organik dalam permainan


Tampaknya ada banyak istilah lain yang disebut pendekatan ini, tetapi dalam artikel ini saya akan menyebutnya sebagai "Kompleksitas Organik." Industri video game telah bereksperimen dengan alat ini selama sekitar sepuluh tahun.

Ide dasar kompleksitas organik adalah bahwa permainan tidak meminta pemain untuk memilih atau mengubah kompleksitas yang diinginkan melalui tim di GUI, dan tidak secara otomatis beradaptasi agar sesuai dengan keterampilan dan kemajuan pemain. Sebagai gantinya, gim ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengannya dengan berbagai cara yang menyederhanakan atau menyulitkan gameplay. Mereka dapat mengambil bentuk alat, keputusan, strategi, urutan atau metode input, dan sebagainya, yang sering memiliki beberapa kompromi.

Sistem seperti itu diterapkan di banyak permainan, termasuk Dark Souls Dari Perangkat Lunak, yang mana Kredit Ekstra mencurahkan seluruh episode . Saya merekomendasikannya untuk melihat semua orang.


Setelah menyelesaikan setiap misi, Metal Gear Solid V memiliki sistem peringkat poin yang mengevaluasi keterampilan pemain berdasarkan beberapa faktor, seperti siluman, pembunuhan, akurasi, kecepatan, jumlah tugas misi yang diselesaikan dan alat yang digunakan. Pemain menerima poin negatif untuk kesalahan, misalnya, ketika musuh memperhatikannya, alarm akan naik, pemain akan dipukul, dan sebagainya. Ada faktor-faktor lain yang tidak begitu jelas terkait dengan penurunan poin. Seorang pemain dapat memulai perang skala penuh kapan saja dengan melemparkan granat ke setiap musuh atau dengan memanggil helikopter pendukung untuk serangan udara di pangkalan musuh. Dia memiliki alat untuk melakukan semua ini, cukup mudah digunakan, dan ketika Anda menggunakannya, hal terburuk yang bisa Anda dapatkan adalah peringkat C (jika pemain telah menyelesaikan misi), serta sedikit penurunan pendapatan.


Contoh lain dari sistem semacam itu dapat ditemukan di XCOM: Musuh Dalam . Gim ini memiliki taktik "murah" yang dapat memberikan kemenangan yang hampir dijamin - cukup miliki unit dengan keterampilan Kulit Mimetik untuk mendeteksi musuh dengan aman, yang akan memungkinkan penembak jitu untuk menyingkirkan mereka satu per satu dari ujung peta tanpa tanggapan. Strategi ini sangat efektif dalam hal hampir semua aspek mekanisme pertempuran; satu-satunya risiko adalah bahwa penembak dapat berkeliling dari sisi-sisi, karena itu ia akan langsung kehilangan tembus pandang. Masalah sebenarnya dengan strategi ini adalah bahwa itu sangat membosankan: penembak jitu hanya bisa menembak, dan di setiap belokan cukup untuk mengambil hanya beberapa tembakan, kecuali untuk memuat ulang. Strategi ini lebih baik untuk pemula dan untuk orang yang telah membuat kesalahan dan ingin keluar dari lingkaran setan. Di sisi lain dari spektrum adalah pemain yang sangat menyadari bagaimana permainan dan AI dari setiap unit alien bekerja. Mereka dengan percaya diri mendekati musuh dengan baju besi minimal. Karena bagi mereka, pertempuran bukan perlindungan dari musuh, tetapi manipulasi, "mendorong" musuh ke tindakan yang diharapkan pemain dari mereka (misalnya, tidak ada yang membutuhkan baju besi jika musuh hanya menyerang tank; tidak ada yang perlu berlindung ketika musuh terlalu takut untuk berkeliling dari sayap karena kemampuan "Opportunist" karakter Overwatch, dan sebagainya).


Dari contoh di atas, beberapa pertimbangan penting berikut:

  • Kompleksitas harus dibuat tidak hanya berdasarkan mekanisme permainan. Dia harus mempertimbangkan estetika atau keanggunan masing-masing mekanik ini.
  • Hukuman tidak selalu harus nyata atau signifikan jika cukup untuk menjelaskan kepada pemain bahwa ia menyimpang dari gameplay yang dimaksud. Analogi yang baik adalah rasa sakit fisik. Bukan rasa sakit itu sendiri yang menyebabkan kerusakan pada tubuh, tetapi cedera fisik. Rasa sakit hanyalah sinyal tubuh yang memberitahu Anda bahwa apa yang terjadi sekarang sangat tidak diinginkan dan Anda harus menghindari ini di masa depan. Tapi ingat, pilihannya tetap milik Anda!
  • Mungkin tidak tepat untuk menempatkan orang pada daftar "keterampilan bermain", di mana orang hanya dibagi menjadi "softcore, tidak terlalu berpengalaman dalam permainan video" dan "hardcore, selalu berjuang untuk kesulitan." Dengan sendirinya, ide ini tidak masuk akal, karena para pemain di grafik ini akan terus bergerak naik dan turun, bahkan dalam perjalanan satu bagian dari permainan. Beberapa orang memahami belajar lebih cepat daripada yang bisa diprediksi oleh permainan dalam tutorial mereka. Beberapa orang, karena alasan dalam kehidupan nyata, perlu meninggalkan permainan untuk beberapa waktu, setelah itu mereka kembali ke sana, setelah kehilangan sedikit keterampilan.
  • Alih-alih mengevaluasi keterampilan pemain dan mencoba beradaptasi dengannya di semua aspek, game harus mengevaluasi interaksi pemain dengan dunia menggunakan spektrum antara efektivitas dan estetika permainan (atau apa yang saya sebut estetika keras ).

Spectrum "Efficiency-Loudaesthetics" (SEL)


Dalam spektrum efisiensi-loudoesthetics, kompleksitas hanya ada pada level teknis terendah. Kedua ujung spektrum mensimulasikan apa yang diinginkan pemain pada titik tertentu dalam permainan dengan kondisi tertentu. Dalam spektrum ini, desain gim dibuat dengan mempertimbangkan interaksi, perjalanan, dan strategi pemain. Masing-masing aspek memiliki tingkat efektivitas dan estetika yang keras. Mereka ditentukan tidak hanya oleh tingkat mekanik atau keterampilan pemain, tetapi juga oleh bagaimana mereka dialami dan dirasakan oleh pemain.


Efisiensi terkait dengan seberapa baik seorang pemain dapat bergerak di sekitar permainan dan mencapai tujuannya, menggunakan alat dan strategi yang tersedia yang dapat ia rumuskan. Efisiensi pada dasarnya terdiri dari betapa mudahnya menggunakan alat-alat ini dan seberapa banyak mereka membantu pemain mencapai tujuan mereka. Pemain yang bercita-cita untuk akhir spektrum ini dan tetap di atasnya, biasanya mencari cara yang paling efektif untuk mencapai tujuan permainan (tentu saja, metode ini termasuk melewati permainan dengan cara termudah).

Estetika keras dikaitkan dengan estetika yang dirasakan dari data pemain tentang alat dan strategi yang disebutkan di atas. Pemain yang condong ke arah ujung spektrum ini tidak perlu mencari cara paling efektif untuk mencapai tujuan yang ditetapkan oleh permainan. Alih-alih, mereka mencari untuk mencari manfaat tambahan yang diperoleh dari pasal yang tidak standar. Keuntungan-keuntungan ini adalah:

  • Penampilan : daya tarik visual dan suara menggunakan objek atau objek itu sendiri. Hal ini dapat diwakili oleh entitas apa pun yang dapat dipilih oleh pemain dalam permainan: karakter dengan desain visual yang sangat baik, senjata keren dengan efek grafis atau suara yang menarik, dan sebagainya.
  • Daya saing : prestise. Istilah itu berbicara sendiri. Selalu ada proporsi pemain yang berjuang untuk semakin banyak tantangan untuk membuat diri mereka dikenal dunia. Mereka bahkan dapat secara artifisial membatasi diri untuk mempersulit percobaan.
  • Rasa kepuasan yang meningkat diperoleh dari tes yang lebih besar, yang dapat melebihi tujuan yang ditentukan oleh desainer dalam permainan. Orang-orang yang menghadapi rintangan yang hebat dapat mengharapkan kepuasan luar biasa dari mencapai tujuan mereka.
  • Fantasi naratif : pemain dapat bercita-cita untuk entitas yang tidak efektif dan tidak produktif dalam hal gameplay, karena mereka lebih cocok untuk narasi (dalam game yang mengandung beberapa tingkat disonansi ludonarrative). Atau mereka dapat menambahkan lapisan kedalaman dan ketegangan tambahan pada narasi, sehingga meningkatkannya. Bahkan, mereka mengorbankan optimalitas gameplay demi meningkatkan fantasi narasi.

Desain untuk estetika yang keras


Gagasan membuat desain untuk estetika yang keras BUKAN untuk membuat tugas yang semakin kompleks untuk memenuhi peningkatan keterampilan pemain (namun, ini tidak bisa dikatakan bahwa pendekatan ini tidak memiliki kelebihan). Sebaliknya, itu untuk mendorong pemain untuk bergerak ke tepi kanan spektrum.

Berikut ini beberapa kiat untuk mencapai hal ini.

Menciptakan lebih dalam


Kedalaman terkait dengan ukuran ruang di mana pemain dapat membuat pilihan yang menarik dengan bantuan satu set data untuknya menggunakan alat. Untuk informasi lebih lanjut tentang bagaimana Kedalaman berbeda dari Kompleksitas, lihat Kedalaman vs Kredit Ekstra Saluran Kompleksitas .


Intinya, kompleksitas adalah jumlah elemen yang membentuk permainan, dan kedalaman adalah tingkat interaksi antara elemen-elemen ini. Sifat estetika keras harus bekerja dengan penyimpangan dari pendekatan standar yang dikandung oleh para desainer (yaitu, dari "permainan menurut aturan"). Oleh karena itu, semakin banyak unsur-unsur β€œberbicara” satu sama lain, semakin besar kemungkinan estetika keras akan muncul, karena dengan demikian pemain akan dapat menemukan cara yang lebih beragam untuk mengendalikan setiap elemen.

[Juga layak dibaca: Desain untuk Pembuatan Teori ]

Kedalaman sebagian besar merupakan persyaratan yang diperlukan untuk kemunculan estetika yang keras, termasuk sebagai sebuah konsep. Tanpa kedalaman yang solid, jendela peluang untuk ludoesthetics menjadi jauh lebih kecil atau sepenuhnya menghilang.

Membuat pola menyiratkan kemungkinan gameplay estetika keras


Untuk menambah kedalaman, tidak cukup hanya menambahkan lebih banyak objek ke dalam game dan membuatnya seisterius mungkin. Penting juga untuk menambahkan petunjuk bahwa ada sesuatu yang lebih dari yang terlihat oleh mata, sehingga merangsang pemain untuk mencari peluang tambahan. Kedalaman macam apa yang ditambahkan? Dan bagaimana cara memberi tahu pemain tentang ketersediaannya?

Berikut ini adalah model konseptual dari serangkaian tugas yang digunakan dalam gim video.


Setiap tugas diwakili oleh jendela kegagalan dan jendela kesuksesan. Jendela-jendela ini dapat berupa ruang, temporal, simbolis, strategis, atau kombinasi dari semua hal di atas. Ini adalah ruang-ruang tempat pemain berperilaku dengan cara yang diharapkan. Garis hitam menunjukkan manuver interaktif pemain: bagaimana bergerak dan ke arah mana harus berpaling untuk mengatasi serangkaian rintangan tanpa jatuh ke jendela kegagalan.

Misalkan kita memiliki situasi dalam platformer 3D: pemain berdiri di depan pit, dan ada platform sempit di atas pit. Dalam situasi seperti itu, dapat diasumsikan bahwa jendela kegagalan mencakup semua banyak perilaku yang akan menyebabkan pemain jatuh ke dalam lubang, dan jendela keberhasilan mencakup hal-hal yang mengarahkan pemain ke pendaratan yang aman di platform.

Sekarang pertimbangkan model tugas yang sama, tetapi kali ini dengan tata letak yang sedikit berubah.


Seperti yang Anda lihat, dimensi jendela kegagalan dan kesuksesan tetap sama persis, tetapi posisi jendela kesuksesan diubah sehingga mereka bertepatan dalam beberapa cara (tetapi mereka tidak selaras sempurna sehingga tidak terlalu jelas). Anda dapat melihat bahwa di dalam jendela sukses ada jendela yang lebih sempit di mana manuver pemain tetap sangat minim. Masuk ke jendela ini memberikan kemungkinan alur permainan yang tidak terganggu; serangkaian perilaku bijaksana dan dikelola akan memungkinkan pemain untuk "terburu-buru" melalui rintangan dengan hampir tanpa usaha. Di jendela inilah loudoesthetics muncul.

Tentu saja, skema semacam itu memiliki banyak kelemahan: dalam situasi nyata bisa sangat sulit untuk memahami bahwa ada jendela seperti itu. Dan untuk tetap berada dalam jendela sempit, pemain harus sangat akurat dan / atau pintar selama bermain game.Jendela seperti itu dapat dianggap sebagai aliran yang tidak terganggu dengan sengaja merupakan "titik lemah" dari rintangan, di mana satu serangan terkonsentrasi dapat menghancurkan semua rintangan dalam satu gerakan. Tetapi proses mendeteksi titik lemah seperti itu dan memastikan serangan terakhir dengan akurasi tinggi dapat membutuhkan banyak percobaan dan kesalahan, yang dapat berubah menjadi terlalu monoton dan / atau rumit.

Contoh dari Master Spy


Estetika yang keras sering dimanifestasikan dalam bentuk permainan speedy passing (speedrunning). Melewati dengan kecepatan maksimum bukan tujuan utama untuk sebagian besar game. Desain game jarang dibuat dengan mempertimbangkan speedrans, dan sebagian besar pemain tidak boleh melewati game dengan kecepatan tinggi agar tidak ketinggalan sesuatu. Oleh karena itu, speedrunning selalu menjadi komplikasi permainan yang disengaja bagi mereka yang ingin lebih menikmati permainan favorit mereka.

Namun, ada beberapa pengecualian. Dan kita dapat menemukan jendela aliran kontinu yang disebutkan di atas pada level dari game Master Spy Chris Truitt.


Dalam gim ini, Anda berperan sebagai mata-mata super yang mencoba memasuki bangunan, istana, dan benteng yang dijaga ketat dengan sejumlah besar musuh, bahaya, dan perangkap yang berbeda. Pemain tidak memiliki alat selain jubah tembus pandang yang memungkinkan Anda untuk melewati musuh tertentu, sementara pada saat yang sama memperlambat karakter hingga setengahnya.

Dalam contoh yang ditunjukkan di atas, tujuan pemain adalah mendapatkan kartu kunci di sisi lain dinding, sedikit ke kanan dari titik awal, dan kemudian melarikan diri melalui pintu putih di atas titik awal. Dan meskipun jubah tembus pandang memungkinkan Anda untuk menghindari penjaga, itu tidak membantu anjing yang dapat mencium bau pahlawan bahkan tidak terlihat. Begitu anjing-anjing itu berada di lantai yang sama dengan pemain, mereka bergegas ke arahnya dengan kecepatan tinggi.

Untuk lulus level, Anda perlu melakukan prosedur berikut: pertama menyamarkan diri Anda, kemudian jatuh dari tebing pertama di belakang belakang penjaga pertama, lalu cepat-cepat keluar dari mode siluman untuk mendapatkan kecepatan, karena jubah tidak berguna terhadap anjing yang berlari. Kemudian, sebelum pemain disentuh oleh anjing pertama, ia harus bergerak maju ke kanan, dan kemudian dengan cepat melompat. Kami terus melompat sampai kami mendapatkan kartu kunci, menghindari anjing kedua dan ketiga. Kami mengenakan jas hujan, memanjat tebing dengan tiga penjaga yang bergerak, dan kemudian, akhirnya, melompat untuk sampai ke titik akhir.

Namun, seperti yang Anda lihat dalam catatan di atas (dibuat oleh speedrunner bernama Obidobi), segera setelah pemain mencapai langkan dengan tiga penjaga bergerak di sebelah kanan, penjaga berbelok ke arah yang berlawanan dan mulai bergerak menjauh dari tempat pemain itu, pada dasarnya menyelamatkannya dari kebutuhan untuk mengaktifkan kamuflase dan mengurangi kecepatan hingga setengahnya. Dan tepat sebelum pemain mencapai pintu putih, penjaga di sebelah kanan hampir menyentuh dinding, yang berarti bahwa ia akan segera belok kiri. Ini adalah jendela keberhasilan yang sempit sehingga jika pemain tidak mulai bergerak segera setelah awal level dan tidak bertahan tanpa menyamar di akhir, maka semuanya akan berakhir dengan kegagalan. Level tersebut dibuat sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan sepenuhnya tanpa menghabiskan satu saat dan tanpa melakukan tindakan yang tidak perlu.

Jadi bermain jauh lebih sulit? Ya Apakah skema seperti itu mutlak diperlukan? Tidak semuanya.Tetapi perancang menciptakan level, mengharapkan orang untuk pergi melalui permainan speedran, dan jika pemain akan mencari cara untuk melewati permainan dengan cepat, dia akan dengan cepat menemukan jendela aliran berkelanjutan ini. Pemain sangat senang menemukan peluang seperti itu.

Kemampuan untuk digunakan


Biasanya sangat mudah untuk mendekati desain terlalu logis dan melupakan keseimbangan, yang Anda butuhkan untuk desain terlebih dahulu.

Dalam hal ini, penting bahwa para desainer memberikan kesempatan wajib untuk menggunakan semua alat yang menciptakan loudoesthetics, bahkan jika penggunaannya sangat khusus atau sangat sulit untuk menggunakannya. Aspek yang tidak memenuhi peran apa pun dan tidak berarti apa-apa BUKAN estetika. Misalkan kita memiliki RPG, dan salah satu pemain keluar dari jalan untuk membuat karakter non-standar, karena dia melihat beberapa potensi untuk konfigurasi masa depannya, tetapi setelah konfigurasi benar-benar dibangun, dia menemukan bahwa permainan meta telah berubah, dan jendela peluang untuk Konfigurasi ini sudah lama berakhir. Ini berarti bahwa seluruh jumlah kedalaman dan loudaesthetics yang Anda tambahkan yang Anda maksudkan untuk memungkinkan pemain untuk pergi dengan cara ini sama sekali tidak berguna dan benar-benar rusak. Karena itu, selalu berikan kesempatan untuk menggunakan semua yang Anda tambahkan ke dalam game.

Kesimpulan


Kompleksitas organik dan SEL bukan satu-satunya dan bukan solusi alternatif wajib untuk masalah kompleksitas secara keseluruhan. Sebaliknya, mereka mewakili perubahan dalam seluruh paradigma dari gagasan bahwa permainan harus menemukan cara yang lebih dan lebih kompleks untuk melayani pemain dengan tingkat keterampilan yang berbeda, ke filosofi desain di mana pemain diberikan alat yang terintegrasi dalam konteks permainan yang memungkinkan mereka untuk mengatur tingkat kompleksitas mereka sendiri tanpa merusak pencelupan dalam permainan dan tidak membuat pemain malu. Tidaklah cukup bahwa para pemain tetap pada tingkat kesulitan yang sama sepanjang permainan, juga tidak cukup untuk secara dinamis mengubah kompleksitas sesuai dengan keterampilan mereka. Menurut saya, yang terbaik adalah membiarkan pemain memilih kompleksitas hidangan sesuai selera mereka. Perancang hanya harus membuat proses memasak dan proses permainan cocok.


  1. The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (2008) by Earnest Adams. https://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php
  2. The case for dynamic difficulty adjustment in games (2005) by Robin Hunicke
  3. Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design (2012) by Sean Baron. http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
  4. Depth vs. Complexity (2013) by Extra Credits. Available at https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
  5. The True Genius of Dark Souls II (2014) by Extra Credits. https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4
  6. What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit (2018) by Mark Brown. https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4

Source: https://habr.com/ru/post/id429478/


All Articles