Gamescom dan Tokyo Game Show, seperti
E3 , adalah acara game paling penting bagi ratusan ribu pengembang, penggemar, dan profesional industri yang bekerja di Eropa dan Jepang. Kedua pameran menarik banyak orang yang berbeda, dari pengembang indie dari Swedia ke studio besar dari Osaka dengan ribuan karyawan.
Seperti pada konferensi game besar lainnya, sangat sedikit perhatian diberikan pada topik yang tidak ingin ditayangkan penerbit. Pertanyaan tentang masalah staf dapat mengarah pada penghentian wawancara, tetapi sangat penting untuk melanjutkan apa yang kami lakukan di E3 dan terus mengungkapkan rincian "budaya krisis" dan praktik permainan tidak adil lainnya.
Pemberhentian, penutupan studio, krisis - di AS semua ini tampak seperti rutinitas. Perusahaan seperti
Rockstar memaksa karyawan untuk bekerja enam puluh jam seminggu , dan
Telltale memecat sebagian besar stafnya tanpa peringatan atau uang pesangon . Oleh karena itu, sangat penting untuk memperhatikan kondisi kerja yang tidak adil sehingga situasi ini dapat diperbaiki.
Untuk artikel ini, kami mengambil delapan wawancara dengan pekerja di industri game - studio Jepang dengan ribuan karyawan, tim Italia yang terdiri dari 50 orang dan sebuah studio dua orang Swedia. Banyak yang berbicara dengan sangat terbuka tentang masalah-masalah yang membuat krisis dalam pengembangan game, sementara yang lain tidak ingin menjawab sama sekali. Kami berkomunikasi dengan pengembang Jepang melalui penerjemah.
Metro Exodus, gambar milik Deep SilverJon Bloch, Produser Eksekutif, Metro Exodus
Salah satu masalah yang kami angkat di pameran ini adalah praktik perburuhan di industri. Kami mempelajari bagaimana studio menangani krisis dan mencapai keseimbangan yang sehat antara pekerjaan dan kehidupan. Apakah 4A Games melakukan upaya untuk melawan krisis dan memastikan perlakuan yang adil bagi karyawan?Blok: Sulit untuk hidup di tempat seperti Pulau Malta dan tidak memiliki keseimbangan yang baik antara kehidupan dan pekerjaan. Kami bekerja sangat keras, tetapi kami tidak memiliki krisis sama sekali. Sehubungan dengan jadwal kerja, kami berusaha untuk mengembangkan disiplin diri. Orang dapat bekerja tambahan untuk meningkatkan hasil pekerjaan mereka, tetapi ini harus menjadi pilihan pribadi mereka. Kami tidak menjadwalkan jam lembur wajib, tapi itu bisa terjadi.
Ketika Anda menetapkan jadwal pemrosesan atau memerintahkan orang untuk bekerja lembur, maka persiapkan diri Anda untuk kegagalan. Jika Anda menyusun jadwal pada tahap awal, mencapai kesepakatan umum tentang hal itu dan membawa rasa tanggung jawab pribadi, Anda akan menemukan diri Anda dalam situasi yang jauh lebih baik.
Sebagai pemimpin tim, pernahkah Anda mengatakan: "Ya, saya tahu bahwa kita semua menyukai pekerjaan kita, tetapi itu bisa menunggu sampai Senin"?Blok: Ketika orang-orang yang dengan penuh semangat mengabdikan diri pada pekerjaan proyek di studio Anda, ini lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Ini bisa terjadi ketika kita mengadakan acara bersama, dan saya harus meminta orang-orang untuk meninggalkan meja, bersantai dan menghabiskan waktu bersama. Tetapi ketika Anda benar-benar peduli dengan pekerjaan Anda dan Anda benar-benar tenggelam di dalamnya, Anda tidak ingin berhenti - Anda hanya ingin melakukannya dengan lebih baik.
Misalnya, direktur kreatif kami, melihat asap jatuh dari kereta di trailer
Red Dead Redemption 2 , berkata, "Saya harus kembali dan membuat asap kami lebih baik!" Dan itu adalah suasana yang sehat dan kompetitif ketika Anda berada di garis depan teknologi dan kualitas grafis.
Ini adalah salah satu dari hal-hal yang terlihat seperti lubang kelinci tanpa akhir, karena pada kenyataannya, pekerjaan seperti itu tidak pernah dapat diselesaikan. Ingat pepatah tentang karya seni yang tidak pernah benar-benar selesai? Itulah yang kita semua rasakan.
Dragon Quest 11, gambar milik Square EnixHokuto Okamoto (produser) dan Takeshi Utikawa (direktur permainan) Dragon Quest XI
Saya ingin tahu bagaimana Anda, pengembang Jepang, menangani krisis - bekerja untuk waktu yang lama, mengorbankan akhir pekan dan aspek lain dari hidup Anda untuk memenuhi tenggat waktu. Tidak yakin apakah istilah crunch itu umum di Jepang, tetapi pernahkah Anda menemukannya? Sudahkah Anda mencoba menemukan cara untuk menghindarinya?[Semua orang tertawa]
Okamoto: Oh, ya, kita menghadapinya.
Saya benar-benar sadar bahwa produk akhir tidak akan sepenuhnya mematuhi apa yang dimaksudkan. Oleh karena itu, dalam proses kerja, saya memberi tahu tim saya: "Ini adalah aspek terpenting yang tidak dapat kami lakukan tanpanya", dan saya menyerahkan sisanya kepada karyawan, yang memungkinkan mereka untuk mengambil keputusan sendiri.
Selain itu, dari sudut pandang pengembangan salah satu bagian penting dari pekerjaan adalah penciptaan plug-in untuk Unreal Engine. Kami tidak mengubah bagian mana pun dari mesin untuk permainan, karena kalau tidak bagian lain harus diubah. Akibatnya, kami memiliki banyak bug, dan kami tidak tahu dari mana mereka berasal. Proses ini memakan waktu satu bulan penuh, kadang-kadang lebih. Kami memilih versi stabil agar pekerjaan tidak berubah menjadi siksaan.
Uchikawa: Di beberapa titik, kami bekerja bahkan selama 12 jam. Pegawai biasa pulang, tetapi bagi kami tugas utama adalah memeriksa permainan, dan butuh banyak waktu.
Anda mengatakan bahwa Anda mengirim tim ke rumah sehingga karyawan tidak bekerja selama Anda melakukannya, tetapi apakah Anda melakukan sesuatu yang spesifik untuk membantu mereka menjaga keseimbangan yang sehat antara pekerjaan dan kehidupan?Okamoto: Begitulah cara perusahaan kami bekerja, itulah sudut pandang Square Enix.
Utikawa: Berbicara dari sudut pandang pengembang, sebagian besar anggota tim bergabung dengan kami sebagai penggemar permainan. Mereka menyukai seri ini, mereka memainkannya, dan karena itu motivasi mereka sangat kuat. Selain itu, mereka terbiasa mengerjakan serial ini, karena banyak dari mereka selama bertahun-tahun menciptakan bagian yang berbeda. Oleh karena itu, tim memiliki keinginan kuat untuk menciptakan game dengan kualitas setinggi mungkin dalam waktu yang ditentukan. Ya, tentu saja, kami bekerja keras, tetapi keinginan ini membantu kami saling menahan.
Okamoto: Kami punya waktu lembur, tapi tenggat waktu masih batas waktu, dan pekerjaan harus dilakukan. Dalam kasus kami (dan situasi ini mungkin unik), semua yang kami buat selama proses pengembangan ditransfer untuk verifikasi ke Yurisan. Jika dia berkata: "Tidak, itu tidak akan berhasil", maka kita harus kembali dan mengulang pekerjaan itu, dan ini adalah tenggat waktu kita yang paling serius.
Saya pikir sangat bagus bahwa beberapa anggota tim bergabung dengan Square Enix sebagai penggemar permainan, tetapi apakah Anda tidak khawatir ada di antara mereka yang akan didaur ulang sebelum mereka kehabisan tenaga? Apa yang akan mereka habiskan banyak waktu ekstra yang dapat mempengaruhi kesehatan mereka atau bahkan mengurangi kualitas kerja?Okamoto: Saya tidak mengerti bagaimana upaya tambahan dapat menurunkan kualitas?
Tampaknya saya cukup jelas menjelaskan bahwa ada batas di mana seseorang dapat bekerja, dan jika dia terlalu banyak memprosesnya, kualitas hasilnya akan berkurang. Saya mencoba bertanya - apakah Anda melakukan sesuatu sehingga tidak ada yang memanipulasi hasrat mereka? Bahkan secara tidak sengaja?Uchikawa: Square Enix tidak akan pernah melakukan hal seperti itu, meskipun kadang-kadang kita mengatakan: "Jika kamu menyukai permainan, apakah itu benar-benar baik untukmu?"
Okamoto: Anda tahu, di perusahaan besar ini terjadi, mereka tidak sempurna. Tetapi untuk perusahaan kami, kami melakukan segala kemungkinan untuk tidak menjadi seperti mereka.
Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang apa yang Anda lakukan?Okamoto: Itu tergantung pada kondisi di mana tim menghadapi krisis. Sebagai contoh, desainer memiliki situasi seperti itu pada tahap awal pengembangan, tetapi ada kalanya mereka sama sekali tidak bekerja. Kami berusaha membuat departemen yang tidak memiliki banyak pekerjaan membutuhkan waktu ekstra untuk bersantai.
Apakah Anda pikir mengunyah adalah masalah serius di Jepang?Uchikawa: Ada masalah pemrosesan di Jepang. Kami sadar ini masalah serius.
Menurut Anda, apakah mungkin untuk mengembangkan game tanpa krisis?Uchikawa: Ada cara untuk memperbaiki situasi dalam pengembangan game menggunakan teknologi. misalnya, menggunakan AI untuk memperbaiki bug.
Tapi saya percaya bahwa seiring waktu, situasi kita telah membaik, terutama sejak penciptaan
Dragon Quest 1 . Mereka mengatakan bahwa saat itu orang-orang menginap sepanjang malam untuk mengerjakan permainan. Saya lebih muda dan itu tampak keren bagi saya. Tetapi ketika saya benar-benar masuk ke industri dan melihatnya dari sudut pandang bisnis, saya menyadari bahwa banyak faktor yang harus diperhitungkan. Semua pemeriksaan yang perlu dilakukan, dan semua hal yang harus dilakukan setiap pengembang individu di luar pekerjaan, dalam kehidupan pribadinya. Saya percaya bahwa saat membuat gim, sangat penting untuk membuat jadwal yang tepat, memikirkan semuanya dengan cermat, dan memungkinkan orang untuk melanjutkan kehidupan mereka di luar pekerjaan.
Saya tidak berpikir bahwa sekarang ada kebutuhan untuk tetap bekerja sepanjang malam. Tetapi secara pribadi, ketika saya benar-benar perlu meningkatkan permainan, saya akan melakukan hal itu.
Bad North, gambar milik Raw FuryOscar Stolberg, Desainer Buruk Utara
Di pameran, kami bertanya kepada berbagai pengembang, dari tim indie kecil hingga perusahaan besar, pertanyaan tentang krisis dan kondisi kerja lainnya di industri. Apakah Anda memiliki tim besar?Stolberg: Di tulang punggung tim, hanya saya dan Richard Meredith, kami yang mendirikan perusahaan. Suara dilakukan oleh kontraktor.
Bagaimana Anda tim indie melacak pekerjaan Anda dan menghindari krisis? Apakah Anda mencoba melakukan sesuatu untuk menghindarinya?Stolberg: Ketika kita kewalahan dengan pekerjaan, krisis dimulai. Dan ini menyedihkan. Saya dulu bekerja di Ubisoft, dan ketika kami mengalami krisis, saya bisa menyalahkan mereka pada seseorang yang lebih tinggi dalam hierarki. Tapi sekarang lebih sulit untuk melakukan ini, butuh banyak pekerjaan untuk membuat game, dan kadang-kadang perencanaan ternyata salah atau waktu lebih dari yang diharapkan.
Untuk waktu yang singkat, bahkan menyenangkan untuk bekerja secara intensif selama beberapa minggu. Anda dapat mengembangkan sikap "ayo lakukan itu". Kami memiliki periode seperti itu di musim semi ketika kami berencana untuk merilis versi pertama di konsol dan untuk banyak malam dan akhir pekan kami tidak punya waktu untuk melakukan hal lain.
Apakah Anda entah bagaimana mencoba menghindari situasi seperti itu? Bisakah Anda memberikan saran untuk melihat kembali kepada mereka hari ini?Stolberg: Ini rumit. Saya tidak tahu, itu hanya membutuhkan waktu lebih lama. Masalahnya adalah bahwa lebih banyak waktu dapat dialokasikan, tetapi ini mungkin berarti bahwa pembangunan akan melambat. Jika Anda menunda batas waktu untuk waktu yang lama, maka Anda tidak akan terlalu fokus. Mungkin kita bisa memperbaiki perencanaan, aku tidak terlalu bagus.
Kita masih perlu tidur dengan benar dan berolahraga dari waktu ke waktu. Ada beberapa aspek di mana Anda dapat berkompromi, tetapi Anda tidak boleh membahayakan kesehatan Anda. Pengorbanan seperti itu lebih mudah dilakukan ketika Anda berada dalam kondisi baik dan tetap sehat.
Apakah mungkin membuat game impian tanpa kegentingan?Stolberg: Ya, tentu saja, itu mungkin. Saya tidak begitu mengerti caranya, tapi itu pasti mungkin.
Jelas, semakin banyak uang yang Anda miliki, semakin lama Anda dapat bekerja, tetapi dengan mendapatkan pengalaman, Anda dapat lebih mengantisipasi masalah dan membuat jadwal yang tepat.
Ada perbedaan dalam cara saya bekerja sekarang dan apa yang saya lakukan di Ubisoft. Ketika saya bekerja di sana, jika saya terlihat lelah, maka para pemimpin saya menyuruh saya pulang. Di perusahaan seperti itu, Anda dapat bekerja banyak, tetapi selalu ada seseorang yang dapat mengalihkan tanggung jawabnya. Pada akhirnya, kegagalan bukanlah kesalahan Anda, tetapi seseorang di sana. Tetapi sekarang, ketika hanya ada kita, tidak ada yang bisa disalahkan. Jika saya tidak melakukan bagian pekerjaan saya, maka tidak ada yang akan melakukannya. Dalam sebuah proyek seperti
Bad North , krisis tidak mengambil terlalu banyak karena kami mengatasinya.
Just Cause 4, gambar milik Square EnixFrancesco Antolini (direktur permainan) dan Maria Saint-Martin (perancang sistem) Just Cause 4
Bagaimana studio Swedia Avalanche, yang berbasis di New York, berurusan dengan krisis di masa lalu?Antolini: Perusahaan kami sangat memperhatikan hubungan antara pekerjaan dan kehidupan. Ini adalah karakteristik budaya Swedia pada umumnya dan Longsor pada khususnya, jadi kami tidak berlatih mengunyah. Ketika seseorang memasuki industri, dia mendengar "legenda urban" tentang perusahaan mana yang menganggap krisis itu normal, jadi dia mencoba menghindarinya.
Saint Martin: Industri ini masih relatif kecil dan kami berkomunikasi satu sama lain, jadi kami tahu perusahaan mana yang tidak mempertimbangkan kepentingan karyawan dalam krisis.
Apakah itu "dari mulut ke mulut" atau sesuatu yang lain?Saint Martin: Ya, kami tidak selalu membicarakannya. Kita semua punya teman yang bekerja di studio lain, dan ketika kita bertemu kita bertanya tentang bisnis. Terkadang renyah disebutkan, tetapi ini bukan topik pembicaraan utama. Seperti yang saya katakan, industri secara keseluruhan, tidak hanya di Eropa atau Swedia, sangat kecil, jadi ketika Anda "memukul pot" dengan satu orang, rumor menyebar.
Soulcalibur VI, gambar milik Bandai NamcoMotohiro Okubo, produser Soulcalibur VI
Apakah Anda melakukan sesuatu untuk mengatasi krisis selama proses pengembangan?Untungnya, bahkan sebagai perusahaan Jepang, kita tidak terkena pengaruh krisis pada
Soulcalibur VI . Di Jepang, ada masalah pemrosesan berkelanjutan. Kondisi kerja membaik, tetapi masih merupakan masalah besar.
Apakah Anda melakukan sesuatu yang spesifik untuk menangani ini sebagai sebuah tim?Pertama, tentu saja, kami "mengusir" karyawan di rumah dan tidak membiarkan mereka berlama-lama. [Tertawa]
Saya seorang produsen, dan tugas saya adalah melacak ini dan memastikan bahwa karyawan tidak bekerja terlalu keras. Tanggung jawab saya yang lain adalah saya memberikan instruksi yang jelas sehingga tim saya tidak khawatir tentang ke mana harus pergi dan apa yang harus dilakukan. Saya berusaha membuat jadwal dan instruksi dapat dipahami sehingga orang dapat bekerja tanpa berpikir bahwa mereka harus tetap dalam pemrosesan.
Masalahnya di sini adalah bahwa pengembang selalu ingin bereksperimen dan mencoba hal-hal baru. Tentu saja, ini paling sering baik, tetapi saya mencoba memastikan bahwa tidak ada yang khawatir apakah akan melakukan sesuatu. Karyawan dapat berbicara terus terang dengan saya tentang segala sesuatu sehingga mereka tidak berpikir bahwa mereka harus memprosesnya.
Apakah selalu masalah membatasi eksperimen sehingga pengembang tidak bekerja terlalu keras, terutama ketika mereka didorong oleh hasrat?Ya itu. Sebagian besar anggota tim kami bergabung dengan proyek ini karena mereka benar-benar ingin membuat Soulcalibur. Banyak dari mereka percaya bahwa mereka harus bekerja keras, oleh karena itu, dalam hal ini, saya percaya mereka, dan dalam banyak hal mendelegasikan mereka kesempatan untuk membuat keputusan. Intinya adalah bahwa mereka tidak boleh didaur ulang, jika tidak mereka bisa terbakar dan kehilangan makna pekerjaan karena lembur.
Hubungan dan kepercayaan seperti itu memungkinkan mempertahankan motivasi tim, tetapi tugasnya adalah memastikan bahwa mereka tidak bekerja terlalu banyak; ini adalah masalah unik yang harus saya tangani.
Ride 3, gambar milik MilestoneLuca Gafasso, Desainer Game Ride 3
Saya ingin tahu apakah Anda menemukan krisis di studio Italia Anda?Gafasso: Tentu saja, mereka muncul, terutama ketika masalah muncul sebelum rilis game. Tetapi karena kami berspesialisasi dalam simulasi balapan sepeda motor, bahkan jika masalah muncul selama proses produksi, kami mulai mengoptimalkan proses kerja. Karena itu, jika kita mengembangkan sesuatu yang baik, kita dapat menggunakannya kembali di game lain, genre memungkinkan.
Namun demikian, ketika sesuatu rusak setelah rilis atau Anda harus memperbaiki sesuatu di multiplayer, komunitas kami ingin semuanya segera diperbaiki. Karena itu, ketika masalah muncul, pengembang harus melakukan banyak pekerjaan lembur.
Bagaimana dengan apa yang tidak terkait dengan optimasi yang Anda sebutkan? Apakah ada program lain di Milestone yang membantu menjaga keseimbangan antara pekerjaan dan kehidupan?Gafasso: Tidak ada yang konkret, tetapi tidak ada
crunch khusus di studio saya. Perusahaan melihat ketika pengembang bekerja terlalu keras dan menggunakan solusi untuk menghindari kejenuhan, misalnya, beberapa hari Senin adalah hari libur.
Terkadang masalah dengan pengembang yang ingin memberi lebih dari yang diperlukan. Kita harus memberitahu mereka untuk tidak bekerja di rumah jam tiga pagi. Sering terjadi orang terhubung dari rumah dan perusahaan tidak tahu bahwa mereka bekerja. Tonggak tidak memerlukan ini, perusahaan ingin jadwal kerja tetap normal.
Resident Evil 2, gambar milik CapcomKazunori Kadoi (direktur permainan) dan Tsuyoshi Kanda (produser) Resident Evil 2
Pada pameran ini, kami mengajukan berbagai pertanyaan kepada studio tentang bagaimana mereka menangani krisis: dengan shift panjang, di malam hari dan di akhir pekan, untuk mendapatkan tenggat waktu. Kadang demi pekerjaan, orang mengorbankan kehidupan pribadi mereka. Saya yakin Anda pernah mengalami ini selama proses pengembangan. Sudahkah Anda mencoba untuk melawan ini?Kanda : Kami berusaha mengikuti instruksi perusahaan untuk lembur, tetapi kadang-kadang kami harus bekerja di akhir pekan atau lembur, dan sejenisnya. Tugas produsen adalah manajemen sumber daya yang efektif. Pada saat-saat seperti itu, kita harus menuntut lebih banyak dari orang-orang, tetapi kita tidak bisa memaksa mereka untuk melakukan hal yang mustahil. Pertanyaannya sebenarnya tentang manajemen sumber daya yang efisien.
Kadoi: Ini tidak berarti bahwa kita tidak meninggalkan kantor pada saat-saat seperti itu, atau apa lagi yang mereka katakan dalam cerita-cerita horor. Namun terkadang Anda harus menambah beban dan bekerja keras. Selain itu, saya pikir game sebelumnya dikembangkan dalam siklus yang jauh lebih pendek, dan terobosan terakhir ini pada akhirnya adalah mimpi buruk yang nyata.
Saat ini, permainan dibuat selama tiga atau empat tahun, sehingga satu krisis besar pada akhirnya dibagi menjadi beberapa tahap kecil proyek. Kami mendistribusikannya, yang, menurut saya, tidak begitu berbahaya dibandingkan sebelumnya.Tetapi bahkan jika mereka menggeliat, apakah perusahaan masih mengharapkan krisis?Kadoi: Saya kira begitu, tetapi situasinya dapat diperbaiki. Misalnya, mesin yang kami gunakan untuk Resident Evil dirancang dengan iterasi cepat dan metode coba-coba, yang mengurangi jumlah masalah dalam proses, karena kami tidak terbatas hanya pada satu solusi. Hari ini kita dapat dengan cepat beralih dan membuat kesalahan di tahap awal pengembangan. Jika ini tidak terjadi, maka kita harus mengulang semua pekerjaan lagi, yang akan menyebabkan krisis yang tak terduga.Anda menyebutkan instruksi daur ulang perusahaan. Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang mereka?Kanda: Instruksi ini tidak spesifik untuk perusahaan, di setiap negara ada batasan jumlah jam kerja. Kami mempertimbangkan dan mencoba mematuhi aturan-aturan ini.Semakin besar perusahaan, semakin mudah untuk melihat pelanggaran tersebut. Ada lebih banyak karyawan, sebuah departemen SDM yang besar, yang tugasnya termasuk memastikan perlindungan kesehatan dan menjaga keseimbangan antara pekerjaan dan kehidupan. Tidak mungkin untuk melanggar peraturan ini, karena itu akan sangat terlihat.Belum lagi fakta bahwa kita masih tidak mau melanggarnya. Ada sistem yang baik yang memungkinkan kita untuk mengendalikan. Jika perlu, kita bisa bekerja keras, tetapi menjaga kesehatan.(PR- : - RE2?), .(PR- : , , .)Ace Combat 7, Bandai Namco, Ace Combat 7: Skies Unknown
Pernahkah ada waktu ketika tim Anda harus berpartisipasi dalam krisis selama pengembangan Ace Combat? Apakah Anda melakukan sesuatu untuk menangani mereka di tim Anda?Kono: Pada bulan Agustus dan selama liburan musim gugur di Jepang, musim akhir pekan. Banyak orang di tim saya pergi berlibur. Artinya, mereka tampaknya telah memutuskan untuk memiliki liburan tahunan yang berkualitas. Saya baru saja mengirim surat penting kepada anggota tim, tetapi dia tidak melihatnya karena dia berada di Hawaii. [Tertawa]Saya tidak yakin apakah Anda menggunakan konsep "keseimbangan antara pekerjaan dan kehidupan," tetapi selain liburan, apakah Anda mencoba melakukan sesuatu sehingga pekerjaan itu tidak mengganggu kehidupan pribadi karyawan?Kono:Faktanya, Bandai Namco melakukan banyak hal untuk menyeimbangkan kehidupan dan pekerjaan. Sebagai contoh, sebulan sekali sebuah perusahaan memaksa saya untuk meninggalkan pekerjaan dan melakukan sesuatu yang tidak terhubung dengannya. Karena itu, bahkan jika saya sangat sibuk, saya menghabiskan satu hari melakukan semua yang saya inginkan. Terkadang saya menonton film atau pergi ke teater untuk bersantai. Hari libur seperti itu diberikan kepada setiap anggota tim.Selain itu, ada perbedaan lain dari masa lalu: sekarang tidak ada yang bekerja di malam hari. Saat jam kerja berakhir, lampu mati, dan semua orang harus bubar.Anda tidak hanya memiliki satu hari libur per bulan, bukan?Kono: Tentu saja, ini tidak termasuk akhir pekan yang biasa dan sejenisnya.Apakah Anda pikir krisis merupakan masalah dalam industri game Jepang? Di luar Bandai Namco?Kono: Pemerintah Jepang memiliki kebijakan reformasi perburuhan. Karena itu, tampaknya pengembang lain juga berubah. Tampaknya sekarang industri ini berfokus untuk membuat waktu singkat yang kami miliki seefisien mungkin.Dan saya tidak berpikir bahwa industri game adalah alasan munculnya kebijakan baru. Secara historis, orang-orang Jepang memiliki prinsip "pantang menyerah". Saya pikir sebagai negara secara keseluruhan, kami baru menyadari bahwa untuk melakukan sesuatu, Anda harus sehat.Apakah menurut Anda kebijakan ini benar-benar berpengaruh?Menurut pendapat pribadi saya, jika Anda tidak bersantai dan menghabiskan waktu yang menarik di luar pekerjaan, maka Anda mulai melakukan sesuatu yang membosankan. Jika Anda ingin melakukan sesuatu yang menarik, Anda perlu istirahat dan menyegarkan diri.Namun, saya percaya bahwa orang yang ingin membuat produk yang menarik selalu berpikir tentang cara meningkatkan. Orang-orang yang terbakar ini bekerja 24 jam sehari, tetapi tidak dalam arti yang sedang kita diskusikan.Semua wawancara telah diedit untuk kejelasan dan keringkasan.