"Monster dalam permainan atau bagaimana cara mengejutkan pemain"

Halo teman-teman! Materi ketiga telah muncul dalam serangkaian artikel, yang Anda temui dengan sangat positif, dan terima kasih banyak untuk Anda! Hari ini kami terus membongkar monster-monster itu dalam ukuran Knee Deep In The Dead !


Maka, hari ini artikel tersebut akan diisi dengan banyak contoh dan sangat bagus untuk desainer game pemula.
Langsung dari kelelawar: Ambil 50 bola dan ... mereka semua sama, timbang sama dan roll sama. Kami dapat mengubah bobot masing-masing bola, kemudian beberapa akan bergulir lebih cepat, beberapa akan lebih lambat, dan beberapa kami bahkan tidak akan bisa bergerak.

Variasi yang hebat bukan? Kita bahkan dapat mengecat bola-bola ini dengan warna berbeda, tetapi apakah esensinya akan berubah? Sebuah ide? Bagaimana kita berinteraksi dengan mereka?

Bukan hu .., tidak berarti, yah, Anda mengerti, ya?


Terlepas dari kenyataan bahwa pena felt-tip berubah warna, itu tidak menjadi pena, tinta, atau spidol. Hanya warnanya tergantung pada warna pena yang diraba-raba, tidak peduli seberapa logis kedengarannya, tetapi pengembang telah menggosok tangan mereka dan melakukan segalanya. Anda mengerti, tetapi mereka harus menjelaskan lebih detail.

Tetapi bagaimana itu perlu?



Sekarang saya akan memberi tahu Anda tentang perilaku monster.

Untuk memulainya, saya ingat materi yang lalu, saya pikir Anda akan menyukainya
Artikel sebelumnya:
bagian 1 “Cara membuat”
bagian 2 “Cara mendiversifikasi”
Mari kita mulai dengan contoh sederhana, semua bola yang sama (ya saya sangat suka bulat dan halus, tetapi Anda tidak bisa menyalahkan saya untuk ini).

Sebuah bola bisa bergerak dalam beberapa cara:


  • dalam garis lurus
  • dalam busur
  • dalam garis lurus dan kembali ke titik awal
  • bergerak delapan
  • bola dengan pusat gravitasi yang terlantar dapat bergerak secara acak

Bagaimana dengan kecepatan? Ini bisa berupa dorongan, kecepatan yang mulus, kecepatan konstan sepanjang jalan, kecepatan, lalu pengereman dan pengaturan lagi.

Di sini kita memiliki properti, jadi apa yang mencegahnya diterapkan dalam game? Mungkin kekurangan sumber daya? Atau kerumitan eksekusi? Tidak, semuanya jauh lebih membosankan, kemalasan dangkal.

Contoh dengan bola menunjukkan berbagai opsi, kemungkinan menggabungkan dan mendapatkan hasil yang berbeda.

Sekarang terapkan ini pada monster. Untuk perilaku mereka.


Jadi ada monster:

  • agresif
  • provokator
  • penjaga keamanan / patroli
  • celana dalam
  • mengamuk
  • kaum intelektual
  • dan kekasihku "berkibar seperti kupu-kupu, maaf seperti lebah"

Kami akan menganalisis setiap karakter secara terpisah.

Agresif:




Seringkali tumpul, haus darah, melihat seorang pemain yang mereka serang segera, tanpa penundaan. Sebagai aturan, lebih suka pertarungan jarak dekat dan jarak menengah. Monster seperti itu cepat dan gesit (zombie dari L4D atau penyihir dari tukang sihir), tetapi pada saat yang sama sedikit lebih pintar daripada gabus atau lambat tapi kuat dan lapis baja seperti Mancubus.

Terkadang ada sesuatu yang mirip dengan ksatria neraka dari DOOM - kuat dan lincah pada saat yang sama cukup lapis baja.

Atau sesuatu seperti mereka yang terobsesi - daging lambat, bisu.

Tentu saja, ada banyak kombinasi serupa, tetapi esensinya tetap sama - mereka agresif dan menembus.

Provokator:




Tujuan mereka adalah untuk mengalihkan perhatian, menjadi target besar atau untuk memikat pahlawan ke dalam jebakan. Makhluk besar mana pun yang meraih pemain di cengkeramannya, menjatuhkannya ke tanah akan mengganggu.

Intinya adalah ini adalah monster besar, sering menyebabkan sedikit kerusakan, itu hanya pukulan lambat untuk mencambuk, tetapi sementara kita mengalahkannya, makhluk lain perlahan menggerogoti kita. Monster-monster ini mengendalikan medan perang, membuat pemain bergerak dan terus-menerus mengubah posisi - monster tersebut meningkatkan dinamika pertempuran dan kepadatan permainan. Jiwa yang hilang di DOOM juga membuat Anda mengubah posisi Anda, DOOM 2016 umumnya sangat baik, monster membuat Anda bergerak dan karena menggerakkan gameplay menjadi sangat padat, selain itu, kami terus-menerus memilih target berikutnya untuk membunuh.
Ini adalah kategori yang sangat kontroversial, namanya bisa apa saja, ide utamanya adalah membuat pemain terbang dengan keledai terbakar di sekitar lokasi.

Pelindung / Patroli




Wajah favorit kami, penjaga keamanan supermarket, nenek di bangku, penjaga dan lainnya, hanya dalam permainan. Jika Anda tidak jatuh ke wilayah mereka dan tidak menyentuh G yang sama, maka semuanya akan baik-baik saja. Seringkali tidak agresif, Anda bisa lewat begitu saja.

(misalnya, penyihir dari L4D, saya pikir Anda tahu apa yang akan terjadi jika dia terluka).

Jika Anda melihat lawan seperti itu dalam kerangka keseimbangan, itu menjadi jelas - mereka diperlukan untuk penyebaran kompleksitas. Mudah dimainkan? Kamar tidur penyihir, bersenang-senang. Apakah ini sulit? Jangan melihat ke arahnya, belalainya ada di lantai dan berpura-puralah tidak.

Celana dalam




Bersembunyi di balik punggung kawan-kawan yang lebih kuat, sebagai aturan mereka menimbulkan kerusakan besar, lebih suka pertempuran jarak jauh, pada jarak menengah mereka dapat melawan, tetapi tinju keadilan akan menyusul mereka dalam jarak dekat mereka. Membosankan bermain tanpa makhluk seperti itu, tugas mereka adalah mengganggu pemain, kami selalu ingin menghancurkan pengecut ini sesegera mungkin, tapi kami menemukan segerombolan reptil cakar dan mati. Tujuan makhluk telah tercapai. Yang paling penting adalah tidak membiarkan mereka tanpa pengawasan, jika tidak pemain akan terkoyak. Ini adalah penembak jitu yang dibenci, perokok dari L4D, mereka bisa menjadi pemanggil seperti di DOOM 2016.

Hal utama bagi makhluk adalah jendela kaca. Ini adalah sniper atau summoner. Keseimbangan mereka didasarkan pada metode melarikan diri dari pemain, semakin cepat monster seperti itu berkilau dengan tumitnya, semakin sulit untuk membunuhnya.

Pengamuk




Berapa banyak yang tidak mengenai, tetapi mereka tidak cukup, mereka bertarung dengan keras, sampai nafas terakhir. Lawan yang sangat keji dan langka, terutama jika mereka mengacaukan vampir, pemain akan sulit. Mereka bukan daging, mereka pejuang berbahaya, bahkan dengan kesehatan penuh mereka sangat tangguh. Bahkan satu makhluk seperti itu bisa membuat pemain berkeringat. Dan jika kesehatannya menurun hingga mengamuk, lari, lari saja. Taktik terbaik melawan makhluk semacam itu adalah layang-layang. Bagaimanapun, mereka kuat dalam pertempuran jarak dekat dan dengan cepat merobek jarak, tetapi Anda dapat melarikan diri dari mereka. Jika Anda menambahkan debuff untuk memperlambat atau berdarah seperti makhluk ini ... eh ...

Seimbang oleh hp dan kerusakan dibagikan. Pistol kaca (sering), prajurit terampil yang berbahaya (sangat jarang, sayangnya) Atasan (sering).

Intelektual




Makhluk-makhluk ini umumnya sangat langka dan bahkan sulit diingat ketika saya terakhir bertemu lawan seperti itu. Intinya adalah pola perilaku, mereka licik dan cerdik, mereka tidak memasuki pertempuran jika mereka bisa kalah, mereka menjaga jarak dan menyerang pemain dari kejauhan. Pada saat yang sama, mereka dengan cepat melarikan diri atau dapat melawan balik dalam pertempuran jarak dekat. Mereka mungkin tampak seperti pengecut, tetapi lebih pintar. Ini tidak demikian, lawan yang cerdas tidak akan membiarkan dirinya terjepit di sudut dan tidak akan membiarkan dirinya ditangkap, dia benar-benar menyebalkan. Analog terdekat dari PvP dalam MMO adalah seorang pendekar pedang melawan pemanah (mage), seorang pendekar pedang dapat mengurangi jarak, tetapi jangkauan pintar akan mengarahkan lawan di sekitar jari dan layang-layang. Bagaimana cara menang? Tangkap kesalahannya. Pola lawan seperti itu bisa ditebak. Banyak bos di DS membuat kesan seperti itu, tetapi hanya ada pola perilaku dan rotasi mereka, meskipun bos dianggap sebagai makhluk yang sangat cerdas.

Mohammed Ali




Nah, Anda mengerti, kan? Bayangkan musuh, tidak jelas di mana dia menyerang, dia berdetak dengan kecepatan dan rasa sakit, dia menghilang dengan cepat. Tersengat dan terbang pergi. Monster itu bersembunyi di bayang-bayang, melompat keluar, memberi pemain gigi, kembali ke bayangan. Mereka menunggu pada jarak menengah dan membuat brengsek cepat ke pemain untuk menyerang. Bagaimana cara menangkapnya? Pola perilaku, perlu untuk memprediksi sudut serangan, tetapi apakah ada reaksi yang cukup? Lawan seperti itu berada di permainan hardcore, sekarang ini tidak sering terlihat. Jika Anda tahu juara seperti itu, bagikan, isi kembali koleksinya. Oh ya, orang asing ...

Dengan menggunakan pola perilaku dan karakter, kita dapat menciptakan kombinasi yang luar biasa dan monster keren.

Pada artikel selanjutnya saya akan berbicara tentang jarak serangan lawan, mengapa itu diperlukan dan bagaimana pengaruhnya terhadap gameplay.

Terima kasih sudah membaca, sampai jumpa.

Source: https://habr.com/ru/post/id429860/


All Articles