Gim GoldenEye 007 dari konsol Nintendo 64, atau seperti juga disebut,
GoldenEye 64 , dianggap sebagai klasik awet muda dari sistem. Tahun ini gim ini merayakan ulang tahunnya yang ke 21 (berkat Bond akhirnya bisa mencoba salah satu
koktail legendarisnya ), jadi kami memutuskan untuk menghubungi mereka yang memainkan gim ini, menulis ulasan dan mengembangkannya untuk memahami , seperti saat itu, pada tahun 1997.
Hanya lisensi film lain
GoldenEye 007
awalnya direncanakan sebagai sidescroller dua dimensi seperti Donkey Kong
, sebagai game lain yang dibuat oleh pengembang Inggris Rare di era SNES . Namun, pengembang utama Martin Hollis menyarankan agar ia menjadi penembak orang pertama tiga dimensi untuk Nintendo 64 , sistem dan teknologi yang belum sepenuhnya dikembangkan. Dia bersikeras dan mengumpulkan tim pendatang baru untuk pengembangan game. Mereka mulai mengerjakan permainan yang dianggap sebagai "proyek lain dengan lisensi film." Game seperti itu biasanya mengeksploitasi kejayaan film, tetapi tidak menjadi hit besar, baik di kalangan kritikus atau dalam penjualan.Kantor tim di Rare, Bond memiliki jepit rambut di kepalanya dan toilet roll di pistol. (Foto milik David Dawke)Chris Kohler , editor Kotaku : Setelah merilis konsol 64, cukup jelas bagi semua orang, terutama pada tahun 1997, bahwa Sony akan mengalahkan semua orang dengan PlayStation-nya. Nintendo membuat beberapa kesalahan serius, misalnya, menggunakan kartrid alih-alih drive CD-ROM. Karena Nintendo harus tetap menggunakan kartrid, menjadi penting baginya untuk merilis sebanyak mungkin game yang dapat memenuhi pasar.
Selain itu, untuk beberapa alasan, N64 terbukti jauh lebih baik di AS daripada di Jepang, sehingga ada kebutuhan untuk permainan yang ditujukan untuk audiens Amerika. Saat itulah Rare muncul di tempat kejadian dan mengundang Nintendo untuk menjadi pengembang utama dari banyak game dengan estetika Amerika, yang akan mendukung perpustakaan game Nintendo ketika itu hanya diperlukan. Jadi ada lingkungan di mana
GoldenEye diciptakan.
Carl Hilton , Desainer Lingkungan Utama: Pada tahap awal, Martin Hollis dan Beah Jones menciptakan konsep
GoldenEye . Kami pergi ke tempat pembuatan film di Livesden untuk mengambil gambar dari segala yang dapat kami temukan, mulai dari alat peraga dan kostum hingga set dan bahkan model miniatur. Saya mengambil ratusan foto pada film 35 mm - kami menggunakannya nanti sebagai referensi untuk membuat grafik game.
Mark Edmonds , gameplay dan programmer mesin: Itu adalah pengalaman yang luar biasa, saya belum pernah ke tempat syuting film sebelumnya. Kadang-kadang, ketika kami makan siang, Pierce Brosnan bisa masuk ke prasmanan, tetapi kami tidak melihat satu adegan pun di mana dia ditembak.
David Dawk , pengembang: Maka tidak ada paradigma untuk apa game 3D seharusnya. Anda harus mengkodekan semuanya dari awal, terutama jika Anda membuat game 3D untuk peralatan baru seperti N64. Kami memprogram mesin, benar-benar duduk dengan buku teks sesuai jadwal dan memahami setiap langkah di sepanjang jalan. Karena kami menerima lisensi yang sangat umum, kami segera diizinkan untuk menggunakan segala sesuatu dari alam semesta Bond, dan kami mengumpulkan semua data yang dapat kami jangkau.
Hilton: Kami bahkan diberi gambar set film sehingga kami dapat merencanakan level berdasarkan skema nyata dari film. Kami juga diberi skrip film versi sangat awal, jadi kami tahu semua karakter dan alur ceritanya. Selain itu, kami belajar tentang semua tempat di luar negeri di mana film itu seharusnya berlangsung.
Sebuah kertas kerja tingkat Depot awal yang dibuat oleh Karl Hilton - semua catatan dan catatan dibuat selama komunikasi tim pengembangan. (Foto milik David Dawke)Mitchell C., pengembang konten untuk situs modding GoldenEye 007 (
GoldenEyeVault.com ): Model dan tekstur dalam mode pemain tunggal sangat cocok dengan situasi di lokasi syuting - bahkan teks berbahasa Rusia di pintu dan tong persis sesuai dengan film. Dari waktu ke waktu saya merevisi film ini, setelah itu saya langsung ingin bermain game dan melihat seberapa cocok mereka.
Dook: Detail yang sangat misterius - ada karakter dalam film bernama Jack Wade [diperankan oleh
Joe Don Baker ]. Ini adalah pria yang membantu Bond di masa-masa sulit. Dan ini adalah satu-satunya karakter yang dilarang untuk kami salin dalam game. Ini adalah bagian yang sangat tidak penting dari film ini, tetapi saya mengingatnya karena kami tidak dapat menggunakannya dalam permainan: aktor tidak menandatangani persetujuan untuk rilis! Ini adalah satu-satunya karakter yang tidak muncul dalam proyek.
- Jack Wade, CIA. - James Bond, orang Inggris gila.Pembuatan game
Ketika tim pengembangan mulai mengerjakan Bond, Nintendo 64 belum ada di sana, yang mengubah pengembangan menjadi permainan berbahaya: tanpa mengetahui batasan 3D, tim hanya bisa menebak apa yang mungkin dan apa yang tidak. Tetapi para pengembang masih muda dan ingin menunjukkan diri mereka sendiri, dan karena N64 dirilis setelah
film GoldenEye
, batas waktunya sangat fleksibel. Itu adalah kombinasi sempurna dari inovasi, kecurangan dan perjuangan untuk setiap hal. Hasilnya adalah sebuah mahakarya yang mengubah industri video game dan menetapkan banyak standar yang masih ada pada penembak orang pertama modern.Tim Pengembangan GoldenEye 007 . (Foto oleh Beah Jones)Dook: menurut standar modern, itu adalah tim kecil - ada kurang dari 10 dari kita, kita semua sedikit kurang atau sedikit lebih dari tiga puluh tahun, banyak yang belum menikah. Karena itu, kami tidak memiliki tanggung jawab khusus di luar pekerjaan, yang berarti kami dapat menghabiskan banyak waktu untuk itu, dan kami melakukannya. Dalam bulan-bulan terakhir pengembangan, lazim bekerja 100 jam seminggu. Kami semua menderita sindrom penipu, jadi kami pikir kami beruntung setidaknya berhasil dalam permainan. Para lelaki sangat khawatir bahwa dia tidak akan baik dan kita semua akan kecewa.
Hilton: Bagi kita semua, ini adalah pekerjaan pertama di industri game. Faktanya, kami adalah sekelompok lulusan universitas yang memiliki lebih banyak antusiasme dan ambisi daripada pengalaman nyata dalam pengembangan game. Kami tahu bahwa kami ingin membuat penembak orang pertama, dan kami semua suka memainkan game multipemain seperti
XPilot ,
DOOM ,
Bomberman, dan
Battle Zone . Kami menghabiskan banyak waktu dan uang di mesin arcade Sega World lokal, bermain di
Daytona USA dan
Virtua Cop , yang merupakan sumber inspirasi pertama untuk menciptakan
GoldenEye .
Dook: Ketika kami mulai, versi terakhir dari pengontrol N64 belum siap, jadi kami menggunakan pengontrol yang diretas dari
Sega Saturn . Pada dasarnya, kami bekerja seperti ini: "Hubungkan beberapa elemen, lihat tampilannya, apakah plotnya bercermin, dan apakah kita perlu menambahkan sesuatu yang lain." Lalu aku kembali ke Mark Edmonds dan berkata, "Jika kita bisa melakukan ini, kita bisa melakukan yang lebih baik." Mark mencoba bereksperimen, dan kemudian berkata: "Untuk ini kami tidak memiliki alat, jadi lebih baik untuk mengulang semuanya dari awal."
Silicon Graphics Challenge XL saat itu adalah mesin grafis jutaan dolar yang digunakan pengembang sebagai pengganti Nintendo 64 sebelum sistem dirilis. (Foto oleh Tim Stamper)Edmonds: Verifikasi dan pengakuan tabrakan kemungkinan besar muncul karena kami awalnya membuat game dengan gaya arcade
Virtua Cop dan
Time Crisis , di mana membidik dan sampai ke tempat yang tepat adalah bagian penting dari gameplay. Martin Hollis menulis kode tabrakan, dan kemudian saya mengambilnya dan mencoba membuatnya kembali sehingga mereka juga bisa memeriksa hit ketika memotret. Lalu saya menambahkan ekstremitas karakter dan alat peraga lainnya, misalnya, pada kotak, kotak hit kubik, sehingga Anda benar-benar dapat menembak mereka dan menghancurkannya.
Dook: Itu adalah proses yang sangat organik - kami memiliki diagram gameplay, tapi saya baru melihatnya pada tahun 2015! Tidak ada satu dokumen desain tunggal yang harus diikuti semua orang. Jika seseorang memiliki ide, dan itu pantas untuk diterapkan, maka kami menambahkannya. Kami menciptakan berbagai aspek, memainkan permainan, dan mencari masalah. Itu adalah proses yang sangat berulang. Misalnya, semua karakter minor dalam game sebenarnya adalah karyawan dan anggota tim pengembangan kami yang langka. Saya adalah orang pertama yang memasukkan diri saya ke dalam peran Dr. Doke, seorang
ilmuwan dan agen ganda di tingkat Fasilitas , hanya sebagai lelucon. Tetapi kemudian tim menyadari bahwa ini dilakukan secara sederhana, jadi kami melakukannya lebih jauh.
Edmonds: Selama pengujian awal, gumpalan besar darah yang diberikan disemprotkan dari musuh ketika terkena. Karena itu, maka efek ini sedikit diperhalus, digantikan oleh kilatan singkat warna merah. Kami khawatir tentang apakah mungkin untuk membuat tanda merah di tempat-tempat dampak musuh, tetapi, untungnya, tidak ada yang memotongnya. Berbagai upaya juga dilakukan untuk menambahkan perasaan bahwa sebenarnya semuanya adalah "khayalan", semua orang yang pemain tembak tidak nyata, mereka tidak mati, mereka hanya karakter dalam permainan video!
Hilton: Ya, Nintendo dari Jepang khawatir tentang jumlah pembunuhan dalam permainan, dan mereka menawarkan untuk mengingatkan para pemain bahwa Bond adalah karakter fiksi dan ia diambil dari film. [Sebelumnya, Martin Hollis mengatakan kepada
The Guardian bahwa bahkan ada gagasan
Bond pergi ke rumah sakit sehingga ia bisa berjabat tangan dengan semua orang yang ia tembak .] Itu jelas tidak tampak seperti permainan gaya Nintendo standar untuk konsol N64. Manajemen tampaknya menyadari bahwa pasar game konsol sedang tumbuh, dan bagi Nintendo itu adalah bagian dari proses pertumbuhan. Game kami telah menjadi penyeimbang dari game tentang Mario!
Edmonds: Selain itu, penting bagi kami untuk mendapatkan peringkat Remaja sehingga sebanyak mungkin orang bisa membeli permainan.
Doke: Kami punya ide bahwa tidak ada yang menganggap serius: ada
slot pada pengontrol N64, dan semua orang ingin menggunakan beberapa peralatan tambahan di dalamnya. Jadi saya menyarankan: "Bisakah kita menggunakannya di
GoldenEye ?" Film adalah satu-satunya sumber pengetahuan kita tentang senjata, jadi seseorang menyarankan, "Bagaimana jika kita memasukkan benda untuk dimuat ulang?" Sehingga permainan mengenali ketika itu terhubung. Tetapi ketika kami menguji pemuatan ulang, ternyata itu omong kosong, jadi kami menolaknya, dan semua ini berubah menjadi lelucon besar.
Multiplayer legendaris (yang mungkin belum)
Mode multipemain GoldenEye 007 adalah salah satu dari banyak ide yang tidak akan terwujud jika semuanya berjalan sesuai jadwal asli dengan merilis Nintendo 64 dan film. Kebanyakan penembak orang pertama adalah permainan pemain tunggal, dan GoldenEye 007
diharapkan untuk mengikuti tradisi ini. Tetapi ketika para pengembang mengetahui bahwa konsol tersebut akan memiliki empat konektor untuk pengontrol, mereka menjadi tertarik pada seperti apa mode multi-pengguna: tanpa mengatakan apa pun kepada Nintendo, mereka membuat sendiri. Semakin lama mereka mengembangkannya (baca: mainkan), semakin baik hasilnya.Tepat sebelum perilisan game, tim memutuskan untuk menunjukkannya kepada manajemen mereka dan Nintendo: seperti yang mereka katakan, semua yang lain turun dalam sejarah - para pemain menghabiskan berjam-jam bermain dalam multipemain, begitu antusias dengan mereka sehingga kartrid GoldenEye 007
hampir meleleh di konsol.Sketsa awal level Dam. (Foto oleh David Doke)Kohler: Pada saat itu, kami harus berkonsentrasi pada mode single-player, karena di sanalah orang-orang bermain di konsol. Biasanya, konsol memiliki dua slot untuk pengontrol, tetapi Nintendo 64 mengubah situasi dengan membuat empat slot standar. Ini memungkinkan untuk mengatur pesta untuk empat orang tanpa membeli peralatan tambahan, sehingga pengembang lebih mungkin untuk menambahkan fungsionalitas untuk empat pemain ke dalam permainan.
Dook: Mode multi
- pemain, yang sekarang dianggap sebagai prasyarat untuk kesuksesan serius, telah lama berada di daftar keinginan, tetapi kami tidak yakin bahwa kami akan mengimplementasikannya. N64 memiliki empat slot pengontrol, yaitu mendukung gagasan layar terpisah untuk empat pemain, tetapi kami akan menulis kode untuk mode multi-pengguna hanya jika kami punya waktu.
Edmonds: Saya ingat bagaimana saya menulis kode untuk bekerja dengan membagi layar menjadi empat pemain bahkan sebelum kami diberi izin untuk menambahkan mode multiplayer. Jadi ketika diputuskan apakah multiplayer diperlukan, saya bisa mengatakan: "Yah, kami sudah memiliki mode layar terbagi - sayang sekali tidak menggunakannya!"
Doke: Programmer lain, Steve Ellis, sedang menyelesaikan pekerjaan pada permainan utama, dan Martin mengatakan kepadanya: "Jadi, Anda dan Duncan selesai, kami memiliki tiga atau empat bulan lagi, lihat apakah Anda dapat membuat multipemain sebelum batas waktu ..." Kami selalu tahu bahwa itu akan sulit, dan mereka mulai bekerja seperti tim kecil yang terdiri dari dua orang.
Edmonds: Kami sudah membuat mode demo sederhana, dan itu menarik. Karena itu, kita semua memutuskan bahwa kita perlu mengubahnya menjadi bagian nyata dari permainan dengan mode, papan peringkat, dan sejenisnya. Saya tidak berpikir bahwa saya menganggap ini sebagai inovasi revolusioner, tetapi kami semua suka memainkannya, dan kami menikmati perkembangannya. Sudah cukup.
Dook: Ketika kami akhirnya berbicara tentang kepemimpinannya dan Nintendo, mereka sangat terkesan.
Desain "front-end" - layar tempat pemain menyimpan file dan memilih game. Menurut Doke, dia "dengan tergesa-gesa berkumpul pada akhir pengembangan." (Gambar milik Martin Hollis)Hilton: Secara pribadi, saya selalu menyukai senjata
Golden Gun di tingkat
Complex , sebagian karena saya menyukai kecepatan dan akurasi yang diperlukan untuk Golden Gun, sebagian karena Complex adalah salah satu level saya, dan saya sangat menyukai strukturnya. Saya menambahkan "kecurangan" lubang kubus tak terlihat ke Kompleks, dan selama beberapa hari saya tidak memberi tahu anggota tim lainnya tentang mereka. Saya melakukan ini hanya untuk menang, dan saya tidak menyesal.
Edmonds: Orang yang berbeda memiliki preferensi yang berbeda, tetapi saya pribadi suka
peluncur granat di tingkat
Temple , atau di tingkat lain. Tidak ada yang lebih baik daripada meniup seseorang dari jauh atau di tikungan. Dan pertempuran jarak dekat dengan peluncur granat berubah menjadi kekacauan nyata!
Mitchell K.: Dalam multipemain, saya bermain untuk
Xenia , karena di film itu dia adalah karakter yang menarik. Level multiplayer favorit saya adalah
basement ,
License to Kill , atau pertarungan dua lawan dua dengan Golden Gun di level
Facility .
Lisensi untuk Kill, Basement, pistol: tidak ada yang lebih baik dari ini!
Detmatch untuk semua Obligasi
Di antara para penggemar serial film Bond, sering kali ada perdebatan tentang Bond mana yang lebih baik: Roger Moore, Sean Connery, Pierce Brosnan, Timothy Dalton atau (untuk pemberontak sejati) George Lazenby? (Jangan lupa bahwa permainan berjalan dengan baik sembilan tahun sebelum Daniel Craig yang berotot mulai memainkan karakter.) Memiliki lisensi yang begitu luas untuk alam semesta Bond, tim pengembangan bertanya-tanya: mengapa tidak menggunakan situasi ini untuk kepentingan GoldenEye 007
, menempatkan semua orang ke dalam permainan Obligasi sebelumnya?Sebuah konsep penggemar tentang bagaimana pertandingan Bond vs Bond akan muncul - sayangnya, fitur ini tidak pernah berhasil melalui rilis game.Hilton: Kami bekerja, menyadari bahwa kami dapat menggunakan apa saja dari alam semesta Bond, jadi untuk sebagian besar konten multi-pemain, kami telah melalui film-film sebelumnya.
Dook: Itu sebabnya permainannya adalah
Oddjob ( yang awalnya muncul di film
Goldfinger 1964]! Orang-orang terus bertanya kepada saya bagaimana dia berakhir dalam permainan; dalam film, dia pendek, jadi dalam permainan dia tetap sama. Tetapi selain karakter-karakter lainnya, tampaknya wajar bagi kami bahwa pemain dapat bermain untuk Bond mana pun (lebih tepatnya, kami memilih empat): Connery, Moore, Dalton, dan Brosnan. Idenya adalah untuk bermain untuk mereka di multiplayer, seperti untuk karakter yang tidak bisa dibuka. Dan kami menyukai gagasan bermain game untuk kedua atau ketiga kalinya untuk Roger Moore atau Sean Connery. Pemain hanya akan melihatnya dalam cutscene.
Tapi itu sudah agak terlambat - karena ketika para pemimpin studio MGM datang kepada kami, saya bekerja di tingkat Aztec dengan
Baron Samedi [yang pertama kali muncul dalam film
Live and Let Die 1973]. Mereka sangat menikmati kehadiran Samedi, karena dia adalah karakter ikonik. Oleh karena itu, kami menunjukkan kepada mereka bahwa kami memiliki semua Obligasi ... Segera kami menerima pemberitahuan bahwa semua Obligasi
tidak dapat ada dalam permainan, karena hanya aktor
GoldenEye yang mendaftar untuk menggunakan gambar dalam permainan.
Edmonds: Karena itu, untuk memasukkan Sean Connery, Roger Moore atau Timothy Dalton ke dalam permainan, kami harus menghubungi masing-masing agen mereka untuk mendapatkan hak. Sayangnya, ini ternyata sangat mahal.
Dook: Mereka secara khusus menekankan bahwa Connery ingin uang, dan jika Connery mendapatkannya, orang lain juga menginginkan uang. Karena itu, mereka dikeluarkan dari permainan.
Edmonds: Departemen hukum Nintendo juga khawatir tentang kemungkinan tuntutan hukum dari berbagai produsen senjata. Karena itu, kami harus mengganti nama asli senjata dengan yang fiktif, yang tentu saja membuat frustrasi.
Hilton: Jadi seluruh tim baru saja mulai dengan nama-nama yang tampaknya cocok untuk senjata - kecuali
Klobb , yang kami namai Ken Lobb, yang saat itu merupakan salah satu "benjolan" terbesar di Nintendo dan sangat mendukung permainan di tim Nintendo.
Dook
: Klobb dikenal karena tidak menembak dalam garis lurus. Saya ingat betapa senangnya Ken pernah memberi tahu kami, "Kawan, Anda menamakan pistol untuk saya!" Kami menjawab: "Ya, itu bagus, tentu saja, tetapi kami menyebutnya karena Anda keras dan ceroboh."
Edmonds: Hari ini, sebagian besar game menggunakan nama senjata asli tanpa masalah, tetapi pada saat itu, dari sudut pandang hukum, situasinya tidak pasti.
Doke: Obligasi masih ada dalam permainan, tapi kami membuatnya sehingga pemain tidak bisa menggunakannya dalam versi final. Kami memutuskan bahwa cara terbaik untuk mengucapkan selamat tinggal kepada mereka akan menjadi serangan balik sebelum 100 pembunuhan pertama yang melibatkan semua Bond. Itu maraton, kami bermain selama beberapa jam. Saya berpartisipasi, Martin, Duncan dan Mark - Mark menang untuk Roger Moore. Bahkan, sangat disayangkan bahwa mereka harus meninggalkan mereka, sehingga penggemar dapat menyelesaikan perselisihan tentang Obligasi mana yang lebih baik.Curang dengan Ojobb, Tendangan Karate dan Semua Mode Acak
Terobsesi dengan permainan dan memiliki tenggat waktu yang fleksibel, pengembang dapat menambahkan sedikit kecurangan dan ide acak ke dalam permainan. Mode paintball, Ojobb, kepala besar dan "tendangan karate" adalah "keripik" lucu yang ditambahkan selama proses pengembangan, dan sebagai hasilnya, untuk kesenangan tim, mereka tetap dalam versi yang sudah selesai. Dalam game lain dengan gameplay dan tenggat waktu yang ditentukan secara ketat, ide-ide seperti itu tidak akan pernah mencapai produk akhir, tetapi keberuntungan ada di pihak GoldenEye 007 .Dook: Pada tahun terakhir pengembangan, kami terus-menerus mencoba untuk menyelesaikan permainan secepat mungkin, tetapi tanggal rilis terus berubah sedikit, dan kemudian sedikit lagi, jadi kami terus bekerja dan menambahkan fitur baru.Hilton:Banyak cheat yang ditambahkan oleh tim coders dari Martin dan Mark, serta Dave dan Duncan. Saya ingat bagaimana kami menikmati bermain detasemen dengan kepala besar, karena itu sangat lucu.Edmonds: Saya tidak ingat persis siapa yang secara spesifik menemukan cheat, tapi saya pikir ide-ide itu berasal dari semua anggota tim. Mungkin programmer yang berbeda menambahkan cheat yang berbeda: Saya menambahkan mode kepala besar ketika saya menulis semua kode animasi, dan itu menjadi favorit saya karena terlihat hanya lucu.Hilton: Pukulan karate seharusnya menjadi pukulan dalam gaya seni bela diri yang jauh lebih mematikan. Tetapi pada akhirnya, kita semua memutuskan bahwa "tamparan di wajah" ini lucu - itu sesuai dengan selera humor tim yang sedikit belum matang. Oleh karena itu, kami meninggalkan pukulan seperti ini dan menerapkan mode " Slappers Only " ["slapper" juga merupakan ekspresi bahasa gaul Inggris yang berarti wanita dengan kebajikan yang mudah].Edmonds:Ya, tendangan karate. Untuk beberapa alasan, selama proses pengembangan, nama "tamparan di wajah" menempel padanya. Mode multi-pemain, di mana Anda hanya bisa menggunakan pukulan ini, disebut "Hanya tamparan di wajah." Mungkin, semua orang tahu tentang nama panggilan ini.Hilton: Kita semua berpikir bahwa menggunakan Ojobb adalah semacam kecurangan [karena perawakannya yang pendek, auto -aim membidik di atas kepalanya ], tetapi dia terlalu lucu untuk menyingkirkannya. Jelas, ia menjadi bagian dari budaya dan cerita rakyat permainan - saya perhatikan bahwa bermain GoldenEye untuk Ojobb disebutkan dalam film Ready Player One ("First Player Get Ready ").Edmonds: Bermain untuk Ojobb 100% curang! Tapi ini hanya menambah kesenangan ketika semua pemain duduk di sebelah TV dan memarahi dan mendorong orang yang memilihnya. Secara pribadi, saya suka bermain untuk Jaws [yang pertama kali muncul di The Spy Who Loved Me1977], dan kemudian kalahkan orang yang memilih Ojobb untuk memberinya pelajaran! Kami entah bagaimana bisa menyelesaikan masalah dengan kecurangan yang jelas ini, tapi mengapa tidak membiarkan para pemain membuat aturan mereka sendiri?Mitchell K.: Ojobb curang: dilarang. Saya selalu bermain dengan orang-orang yang tidak akan pernah memilihnya, jadi tidak ada masalah.Rilis game yang sulit
N64 — ! — ( Nintendo) , . , ; , , . , , , E3, Console Game of the Year ( AIAS ), .Salah satu faks terbaru yang dikirim ke tim pengembangan, mendaftar bug yang tersisa dari permainan. (Gambar milik Martin Hollis)Kohler: Sampai 1997, orang menyebut penembak orang pertama "klon DOOM , " mirip dengan bagaimana orang-orang saat ini melihat setiap permainan yang keluar dalam genre pertempuran royale dan berkata: "Yah, seseorang menyalin PUBG lagi ". Seiring waktu, istilah "first-person shooter" memasuki kosa kata dan orang-orang menyadari bahwa ini adalah genre permainan yang terpisah, dan bukan hanya salinan DOOM . Orang mungkin bertanya-tanya apakah rilis GoldenEye entah bagaimana terkait dengan ini. Dalam DOOM Aku punya deathmatch, tetapi GoldenEye membawanya ke konsol.Edmonds: Mode multi-pemain membuat kontribusi besar untuk kesuksesan permainan secara keseluruhan, karena Anda dapat memainkannya tanpa henti. Dan teman-teman yang bermain dengannya akan membeli dan bermain dengan teman-teman lain, membantu meningkatkan keberhasilannya. Setelah perilisan game, sungguh menakjubkan untuk melihat berapa lama itu pada grafik game sewaan. Kami berutang multipemain ini dan berapa lama Anda dapat terus memainkannya, bersenang-senang.Kohler: Intinya, GoldenEye, meskipun itu bukan FPS pertama di konsol, itu adalah kelahiran genre baru: empat orang, masing-masing dengan controller mereka sendiri, duduk di depan konsol dan TV, memainkan detasemen penembak orang pertama, dan tidak bertarung dengannya melalui Internet, sendirian atau di Pesta LAN. Itu adalah perubahan besar dalam cara orang berinteraksi dengan konsol.Hilton:Kami semua sangat terkejut dengan keberhasilan permainan ini, karena kami sedikit tidak yakin dengan versi finalnya, terutama karena kami masih ingin mengimplementasikan dan banyak berubah. Kami semua merasa bahwa dia bisa lebih baik. Tampaknya pada awalnya Nintendo hanya memproduksi 1-2 juta kartrid, dan kami terus-menerus mendengar cerita tentang bagaimana orang mencari permainan di toko karena terjual habis. Kami semua berpikir kami melewatkan peluang untuk penjualan besar! Nintendo bereaksi dengan cepat dan mendistribusikan lebih banyak kartrid ke toko. Pada saat itu, penjualan naik lagi, yang bagi kami sebagai tim sangat penting. Kami senang melihat antusiasme yang dirasakan penggemar Nintendo tentang permainan ini.Tim Pengembangan Merayakan Penghargaan AIAS GoldenEye 007 . (Foto milik David Dawk)Mitchell K .: Permainannya mahal saat itu, dan kami memainkannya berbulan-bulan sebelum membeli yang baru. Kami menyewa kartrid dari Blockbuster dan memainkan permainan teman, dan baru setelah itu kami membeli yang terbaik. Saya kira saya melihat game ini di Nintendo Power , tapi saya benar-benar tidak tahu tentang itu sebelum rilis. Untuk pertama kalinya, saya memainkannya sangat sedikit dalam mode multipemain di peta Kompleks. Struktur levelnya sangat membingungkan, dan saya tidak suka permainannya. Setelah beberapa minggu, saya melihat Kontrol dalam mode pengguna tunggal pada layar proyektor besar ... dan itu mengejutkan saya betapa indahnya permainan itu, itu membuat saya terpesona. Tentu saja selama liburanGoldenEye sulit ditemukan karena terjual habis di mana-mana. Saya berhasil mendapatkannya hanya pada bulan Januari, dan setelah itu saya memainkannya dan tidak bisa berhenti.Derek Clark , pelatih kecepatan GoldenEye 007 : Saat itu saya sedang berburu game di Blockbuster. Tidak banyak kartrij untuk N64, dan permainan baru muncul. Ketika sesuatu yang layak keluar, beberapa teman dan saya biasanya melakukannya dengan cepat. Saya dulu bermain Turok dan tidak menjadi penggemar beratnya , tetapi GoldenEyepasti melewati "Blockbuster check" - Saya siap membeli kartrid setelah satu kali sewa. Pada saat itu itu adalah permainan dengan multiplayer paling menarik di N64. Penembak dari manusia ke manusia baru saja mulai online, dan sebagian besar Internet masih dial-up, jadi GoldenEye adalah uji coba pertama kami dari jenis permainan yang populer ini.Warisan berharga
Sementara pemimpinnya adalah Nintendo, GoldenEye 007 juga ada di atas. Permainan lain menjadi populer dan menghilang, dan GoldenEye 007 untuk waktu yang lama tetap menjadi bagian konstan dari pesta anak-anak dan asrama mahasiswa. Orang-orang menghabiskan berjam-jam tanpa henti untuk menembak dari RCP-90 dan membunuh pengkhianat Trevelyan di peta Fasilitas. Seiring waktu, Xbox keluar, dan dengan itu Halo , tetapi bahkan ketika gamer bermigrasi ke konsol generasi berikutnya, cinta Rare tetap ada.David Doke sedang mengerjakan GoldenEye 007 . (Foto milik David Dawke)Dook: Popularitas dan warisannya sebagian besar adalah hasil dari keberuntungan. Gim ini adalah acara penting karena merupakan hiburan empat orang yang hebat untuk N64 - pada saat itu tidak ada konsol FPS dengan mode pemain tunggal yang menarik, terutama mengingat 3D adalah sesuatu yang benar-benar baru.
Kohler: Tempat GoldenEye di jajaran video game sangat penting. Ini secara langsung mengarah pada penciptaan
Halo dan penyatuan seluruh generasi orang - baik orang dewasa maupun orang muda membawa pengontrol mereka dan berkumpul di sekitar konsol. Era pihak-pihak penembak orang pertama konsol (meskipun umurnya pendek) berasal berkat
GoldenEye . Ketika saya masih kuliah, saya memiliki dua kelompok teman yang tinggal di dua kamar asrama kembar. Mereka berempat tidur di satu ruangan, dan mengubah kamar kedua menjadi "ruang pesta" - hanya berisi bean bag, N64, empat pengendali, dan
GoldenEye .
Mitchell K.: GoldenEye terus hidup terutama karena nostalgia, setidaknya bagi kita yang memainkannya 21 tahun yang lalu. Permainan tanpa diragukan telah menjadi klasik dan bahkan hari ini menarik dari sudut pandang gameplay, tetapi gamer baru tidak suka model rendah poli. Pembuatan
ulang yang dibatalkan
untuk XBLA sebenarnya dapat mengembalikan popularitasnya dan membuatnya agar orang tidak mengganggu menikmati permainan dengan grafik yang buruk. Namun demikian, pendatang baru muncul di forum yang tidak memainkan permainan itu, yaitu, alasannya tidak hanya dalam nostalgia. Tetapi bagi sebagian besar dari kita adalah dia.
Hilton: Saya telah disalahkan berkali-kali selama bertahun-tahun bahwa pertempuran detektif semalam di
GoldenEye mencegah seseorang mendapatkan ijazah atau nilai bagus dalam ujian. Sangat menyenangkan mengetahui bahwa kami memiliki banyak dampak pada kehidupan orang-orang!
Carl Hilton bekerja di mejanya di kantor Rare. (Foto milik David Dawke)Clark: Berbicara hanya tentang mode solo, gameplaynya sangat bagus. Perhatian Rare terhadap detail ternyata sempurna: para pengembang menyadari bahwa 3D menghindari rasa linier dari banyak game. Seseorang dapat menghabiskan setengah jam mencoba untuk melewati
Bunker tanpa menemukan kunci yang telah terbaring di tanah sejak sekitar menit ketiga. Ini adalah perkiraan terdekat saya dengan realitas virtual.
Dook: Saya ingin tahu bahwa dengan hari peringatan
GoldenEye yang berbeda, ingatan orang tentang game ini terus muncul. "
GoldenEye sangat penting bagiku karena aku menggodanya sampai mati dengan teman-teman, atau saudara laki-laki, atau saudara perempuan ...". Artinya, dalam ingatan masa kecil, ia dikaitkan dengan permainan dengan teman. Itulah sebabnya saya suka "multiplayer on the couch" tua yang bagus ini - saya tidak pernah begitu menikmati bermain online, seperti dari pertempuran dengan orang-orang di ruangan yang sama. Permainan dimulai, dan semua orang berkontribusi padanya. Semua pertengkaran dan kebingungan ini berkontribusi pada komponen sosial yang baik yang tidak dimiliki permainan modern.
Tanpa diduga Menemukan Masa Depan
GoldenEye 007
menerima kehidupan baru di generasi baru berkat Twitch dan streaming game. Itu tetap merupakan disiplin konstan di dunia speedran (di mana pemain mengunggah video mereka, di mana mereka mencoba untuk berlari melalui semua level secepat mungkin dan memecahkan rekor orang lain). Namun terlepas dari informasi bahwa remake itu hampir dirilis di Xbox , dan terlepas dari gim yang sangat bagus, tetapi masih berbeda untuk Wii , kemungkinan melihat Goldeneye 007 yang
diperbarui sangat kecil.Mitchell K.: Saat ini orang-orang bermain satu sama lain menggunakan emulator, ada
pelari kecepatan GoldenEye , yang telah mendapatkan popularitas besar karena streaming video game, yang mereka sendiri mengadakan pertemuan tahunan. Selain itu, saya mendengar bahwa turnamen
GoldenEye lokal masih diadakan, di mana pengguna situs kami berpartisipasi.
Edmonds: Saya melihat beberapa video berkecepatan tinggi, dan saya senang orang-orang terus memainkan permainan dan meningkatkannya. Ini seperti berusaha untuk mendapatkan rekor dalam game klasik seperti
Space Invaders atau
Pac Man .
Dook: Komunitas speedrunner benar-benar menemukan semua gangguan permainan! Misalnya, dengan kontrol - Anda dapat bergerak maju atau memberondong, tetapi pelari kecepatan menemukan bahwa jika Anda bergerak pada sudut 45 derajat, Anda dapat
meningkatkan kecepatan maksimum sebesar 1,4 kali . Jadi pelari kecepatan sekarang terus bergerak secara diagonal! Selain itu, Anda dapat melihat bahwa dalam sebagian besar penelusuran, mereka
melihat ke lantai - saat Anda melihat ke bawah, dunia di sekitar Anda tidak dirender, sehingga permainan bekerja sedikit lebih cepat.
Clark: Singkatnya, prinsip speedranking - Selesaikan level (atau game) secepat mungkin. Jika ada cara untuk memotong, gunakan itu, jika ada gangguan / eksploitasi, gunakan itu. Pelari cepat modern percaya bahwa proses melewati permainan dimulai dengan menekan tombol "mulai" dan berakhir dengan penampilan judul. Namun, bagian berkecepatan tinggi
GoldenEye melalui tingkat individu telah populer sejak rilis game.
Dook: Kami secara tidak sengaja menemukan speedranking sejak awal, karena dalam permainan Anda bisa membuka kunci fungsi dengan melewatinya untuk waktu tertentu.
Clark: Setelah menyelesaikan level lebih cepat dari waktu yang ditentukan, Anda bisa membuka kunci cheat. Semakin sulit untuk menyalip kali ini, semakin keren mode cheat ternyata: mode turbo, ikatan tak terlihat, kekebalan, amunisi tak terbatas - pada kenyataannya, ini adalah kemampuan untuk mengaktifkan mode dewa, menjelajahi permainan dengan cara yang tak terbayangkan. Secara pribadi, justru kesulitan itulah yang menyebabkan kecanduan saya: itu adalah permainan yang sangat dinamis untuk speedranking, dan batas waktu adalah insentif yang jelas untuk menunjukkan keahlian saya. Passing Facility on 00 Level kesulitan agen pada pukul 02:05 adalah ukuran keterampilan yang legendaris.
The-elite.net , rumah speedranking
GoldenEye , telah mencatat rekor sejak tahun 1998. Patut dicatat bahwa hari ini gim ini memiliki pelari kecepatan lebih aktif daripada waktu lainnya di masa lalu.
Dook: Di komunitas ini,
GoldenEye masih menjadi salah satu game utama. Sungguh fenomenal bagaimana
GoldenEye telah melampaui jangka waktu popularitas yang diharapkan.
Kohler: Saya rasa tidak masuk akal untuk membuat kembali game dan desain level - hanya mengambil dan mengecatnya lagi akan aneh. Namun, jika Nintendo memutuskan untuk merilis Nintendo 64 Classic, seperti yang terjadi tahun lalu dengan SNES Classic, yang harganya $ 80, maka akan logis untuk menambahkan versi asli
GoldenEye ke dalamnya untuk memungkinkan orang memainkannya kemudian bermain lagi . Dalam semua hal lain, game ini adalah produk dari masanya, momen hebat dalam sejarah video game, yang sulit diulang. Sejujurnya, di dunia modern, dia tidak akan tahan menghadapi persaingan.
Masalahnya adalah bahwa Nintendo tidak pernah menciptakan sesuatu yang sebagus
GoldenEye . Nintendo memutuskan untuk menjual sahamnya di Rare ke Microsoft, namun ia dapat merilis
Gamecube bersama dengan penembak FPS yang dapat menarik audiens
GoldenEye . Tapi semua orang yang bermain
GoldenEye beralih ke Xbox demi
Halo . Melihat ke belakang, kita dapat mengatakan bahwa jika
Perfect Dark [dibuat oleh tim pengembangan yang sama] ditransfer ke GameCube, dirilis pada hari yang sama dengan konsol, maka
Perfect Dark dapat bersaing dengan
Halo , lalu siapa yang tahu? Industri game dapat terlihat sangat berbeda jika mereka melakukan langkah ini.
Tetapi mereka tidak melakukannya, dan karena itu
GoldenEye tetap satu-satunya dari jenisnya.