Efek "oleh rambut" digunakan dalam game untuk membentuk emosi pemain, untuk membangkitkan kegembiraan. Ini semua diperlukan untuk memastikan bahwa pemain terjun ke aliran permainan sebanyak mungkin, tidak bosan karena menang mudah dan tidak membuang mouse / joystick dari keputusasaan kehilangannya. Dan juga karena pemain mengingat permainan berkat emosi dan emosi yang kuat. Maka itu akan tentang emosi bahwa dia akan memberitahu pemain lain. Dan setelah satu tahun ia bahkan akan dapat mengingat apa permainan itu jika itu menyebabkan euforia dalam dirinya dari kemenangan atau kemarahan dari kekalahan yang sering "dalam kehidupan terakhirnya". Dalam keadaan santai, otak kita jarang mencoba mengingat sesuatu.
Sumber: 1877 Harpers Weekly 24 November-MA hampir tidak menyelamatkan GOP [ 1 ]Banyak game yang secara khusus menciptakan
(atau memprovokasi) situasi untuk mengguncang pemain mereka. Tentu saja, mereka tidak berbicara tentang penggunaan teknik seperti itu dalam siaran pers. Dan terutama pengembang yang berbakat dengan terampil menyembunyikan "peretasan kotor" ini bahkan dari pemain berpengalaman.
Selanjutnya, saya akan membuat daftar contoh peretasan yang saya tahu sehingga pengembang dapat mengambil yang terbaik dari mereka, dan para pemain belajar mengenali yang terburuk dan paling berbahaya.
Contoh implementasi:
1. Lawan pada pita elastis
Metode ini secara aktif digunakan oleh permainan Road Rash 2 dan Road Rash 3 [
2 ] pada Sega Mega Drive (banyak bagian dari seri ini memiliki mekanik ini).
Metode "rival pada pita elastis" terdiri dari fakta bahwa jika bot lawan mulai tertinggal di belakang pemain, maka ia mendapat bonus yang sangat besar dengan kecepatan (dan bebas masalah) dari pergerakan, yang memungkinkannya untuk mengejar ketinggalan dengan pemain dan terus menekannya. Dan jika terjadi kesalahan, segera menghukum, menyalip. Efek positif: pemain tentu tidak akan bosan, sangat menyalip lawan - setiap benturan dan peluang menang sangat berkurang. Ini sangat penting mendekati garis finish.
Road Rash 3 [ 2 ]Di sisi lain, jika seorang pemain tertinggal, maka ia masih memiliki setiap kesempatan untuk menang, karena lawan terkemuka mendapat penalti kecepatan yang kuat. Efek positif: selalu ada alasan untuk berjuang demi kemenangan, dan tetap benar-benar menang.
Metode ini cukup banyak digunakan dalam balap, dengan berbagai tingkat visibilitas dan kesuksesan.
2. Garis kehidupan yang tidak proporsional
Misalnya, dalam permainan Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia, pemain berhasil memperhatikan trik ini, tetapi menganggapnya sebagai kesalahan: [
3 ] dan [
4 ].
Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia [ 5 ]Metode ini paling sering digunakan dalam game pertempuran dan JRPG.
Kuncinya adalah bahwa pada awalnya, ketika menerima kerusakan, strip berkurang jauh lebih banyak daripada pada akhirnya. Yaitu, ketika seorang pemain (
atau musuh / bos NPC ) sebenarnya memiliki 80% dari kehidupan mereka, strip hanya dapat diisi oleh 50%. Dan ketika 40% tetap, strip hanya 20% penuh.
Dan ketika seorang pemain menang dengan margin yang agak besar 40%, secara visual dia melihat bahwa dia baru saja menang.
Dan jika seorang pemain kalah dari musuh, menyebabkan dia hanya setengah dari kerusakan, maka secara visual akan tampak baginya bahwa tidak ada yang tersisa, dan waktu berikutnya dia pasti akan menang.
3. Penyesuaian kesulitan otomatis
Metode ini terdiri dari kenyataan bahwa kompleksitas lawan bervariasi sesuai dengan kekuatan dan pengalaman pemain. Jika pemain dengan mudah mengalahkan musuh, maka musuh menjadi lebih kuat. Sebaliknya, pemain yang lemah akan menghadapi perlawanan yang lebih lemah. Ini ideal. Dan pada kenyataannya, sering ada bias terhadap kompleksitas atau pengaruh minimal.
TES IV - Oblivion dan TES V - Skyrim - Leveling Otomatis [ 6 ]TES IV - Oblivion menggunakan cara paling malas untuk mengimplementasikan mekanisme ini - Penargetan otomatis lawan. Itu terletak pada kenyataan bahwa semua lawan secara otomatis meningkatkan level mereka saat karakter utama dipompa. Masalah dimulai ketika pemain teralihkan dari komponen pertempuran permainan dan menaikkan levelnya dengan memompa keterampilan non-tempur. Kelemahan lain adalah penghancuran rasa kemajuan, ketika karakter utama tidak dapat datang ke lokasi mana pun dan menunjukkan kepada semua orang NPC betapa ia menjadi penyihir keren yang tidak dapat diakses. Di Skyrim, omong-omong, mereka juga menggunakan teknik ini, tetapi jauh lebih kompeten dan akurat.
Selain autolevel, trik yang kurang jelas dapat digunakan:
- mengubah jumlah lawan;
- memberikan tipe lawan yang lebih lemah / kuat;
- membuat kecerdasan buatan lawan lebih bodoh / lebih pintar.
Untuk menentukan kekuatan musuh, Anda dapat menggunakan tidak hanya level karakter, tetapi statistik dari kemudahan kemenangan sebenarnya: persentase kehilangan nyawa / sumber daya setelah mengalahkan lawan yang khas atau waktu melewati level masa lalu.
4. Tekstur nyaris tidak terhindar
Paling sering, trik ini digunakan di platformers.
Intinya adalah bahwa hit-box karakter (area acara / tabrakan dengan dunia luar) menjadi terasa lebih kecil daripada bagian visual karakter. Sebagai akibatnya, proyektil yang lewat menyentuh tekstur karakter ... jantung pemain melompat dari menunggu kekalahan ... tetapi tidak ada cedera atau cedera yang terjadi. Itu beruntung!
Super Mario Bros Speedrun di 4: 55.913 - Youtube [ 7 ]Tetapi ada trik lain: bagian platform yang tidak terlihat. Ini adalah saat permainan sering harus melompat pada platform, dan panjang sebenarnya sedikit lebih besar dari bagian visual mereka. Sebagai akibatnya, jika seorang pemain hampir terbang secara visual, maka sebenarnya dia "dengan mukjizat" nyaris menempel ke tepi platform dan diselamatkan.
5. Sedikit terjawab
Efek ini dapat terjadi secara tidak sengaja, tetapi juga dapat ditiru dengan mengubah miss biasa menjadi epik.
Angry Birds - Almost Won [ 8 ]Efek ini dijelaskan oleh Chris Bennett dalam artikel Introducing Game Mechanics [
9 ] menggunakan contoh Angry Birds:
Asli: Chris Bennett - Tutup panggilanTutup panggilan - Anda meluncurkan burung ke udara dan itu sukses langsung! Salah satu babi berguling dekat dengan langkan sebelum bergoyang kembali ke tempat yang aman.
Di ambang kehilangan - Anda meluncurkan burung ke udara ... pukulan langsung! Salah satu babi berguling tepat ke langkan, ia bergoyang di ujungnya, dan jatuh sedikit lebih banyak, tetapi kemudian berguling kembali ke tempat yang aman. Dan pemain ingin ganti rugi .
Sayangnya, saya tidak dapat menemukan contoh sempurna dalam jumlah waktu yang masuk akal, oleh karena itu, mungkin tidak ada yang ditiru secara buatan dalam Angry Birds, tetapi saya telah menemukan deskripsi metode ini sebelumnya di publikasi lain. Mungkin contoh yang menarik akan muncul di komentar.
Tentu saja, berbahaya untuk menyalahgunakannya, karena pemain akan mulai curiga ada sesuatu yang salah. Namun, seperti yang diperlihatkan latihan, dalam permainan kasual mereka jarang melihat manipulasi seperti itu.
6. Kematian permanen
Kematian permanen, misalnya, dalam genre roguelike, sudah dengan sendirinya menghasilkan situasi-situasi "penghindaran kematian yang dekat." Misalnya, dalam "Dungeon Crawl Stone Soup" [
10 ],
karakter utama (karakter utama) terutama bertarung melawan lawan yang lebih lemah dari dirinya sendiri dan karena itu kadang-kadang berisiko terlalu banyak bersantai. Sebagai akibat dari ini, salah satu kesalahan
dapat dibuat: serangan pada lawan yang lebih kuat tanpa bala bantuan awal; kelanjutan pertempuran dengan hitpoint dan mana yang tidak lengkap; menyerang kerumunan musuh di area terbuka. Dan kemudian pemain mengerti bahwa setelah 2-3 gerakan dia akan kalah, adrenalin melompat, GG meminum ramuan / gulungan hidup dan mencoba melarikan diri, dan pemain berdoa bahwa tindakan ini akan cukup.
Dungeon Crawl Stone Soup - Situasi Sulit [ 11 ]Tetapi untuk memainkan bagel seperti itu membutuhkan keadaan khusus dari keinginan pemain untuk bertahan dengan kekalahan terakhir dan tidak mencoba mengembalikan penyelamatan. Artinya, penonton game sangat berkurang.
Tetapi dalam situasi seperti itu, pemain tergoda untuk berbagi dengan seluruh dunia bagaimana mereka nyaris tidak menyelamatkan dan menang (
grail dari mulut ke mulut ):
Lebih cepat dari cahaya - nyaris tidak kalah [ 12 ]Di masa lalu saya, roguelike yang mirip siluman Grue the monster [
13 ] menggunakan mekanisme satu kehidupan untuk mempertahankan emosi ketakutan akan kematian yang dekat. Artinya, karakter permainan (monster Grue [
14 ]) mati setelah luka pertama, yang memaksa pemain untuk dengan hati-hati memikirkan setiap gerakannya. Sayangnya, saya tidak memperhitungkan bahwa emosi ini cepat tumpul dan kewaspadaan yang konstan terlalu melelahkan. Untungnya, saya membuat permainan ini cukup singkat dan Anda dapat melewati salah satu ujungnya hanya dalam 1,5 jam. Akibatnya, saya menyimpulkan bahwa mekanisme satu kehidupan hanya ideal untuk game dengan sesi permainan yang sangat singkat, misalnya, Meat Boy. Dalam genre lain, kompromi yang paling nyaman tidak dimulai.
Grue The Monster: Roguelike - bagel dengan mekanisme satu kehidupan [ 13 ]Kerugian dari metode kematian permanen adalah bahwa para pemain mengetahui metode ini sebelumnya, dan bagi banyak orang, risiko hilangnya seluruh kemajuan permainan menakutkan dari kenalan dengan permainan.
Dalam beberapa bagel, kekalahan adalah kesimpulan logis untuk perlombaan permainan, seperti di Dwarf Fortress. Efeknya lebih dramatis, semakin lama sesi permainan.
7. Suasana tegang
Dalam artikel menarik “Menciptakan Suasana yang Tegang di Game Papan” [
15 ] Bastiaan (
freelancer, desainer game game papan ) menggambarkan suasana tegang (drama) sebagai kombinasi dari tiga faktor utama:
- ketidakpastian tentang hasilnya;
- hasil yang diinginkan;
- pengaruh.
Tense Atmosphere - Lost [ 16 ]Untuk menciptakan ketidakpastian, diusulkan untuk menciptakan situasi yang
mungkin dirasakan oleh pemain
, tetapi kecil kemungkinannya . Pada saat yang sama, probabilitas numerik yang sebenarnya tidak perlu demikian, yang utama adalah persepsi. Bastiaan menganggap probabilitas keberhasilan yang paling cocok adalah 25-33% - peluang nyata, tetapi kemungkinan kalah lebih besar. Selain itu, probabilitas keberhasilan yang terlalu tinggi secara bertahap beralih dari ketidakpastian ke antisipasi kesuksesan, dan jika terjadi kegagalan, menjadi kekecewaan. Sebagai contoh, seseorang menganggap probabilitas untuk memukul 80% dalam permainan hampir dijamin dan dua kesalahan berturut-turut dianggap olehnya sebagai sesuatu yang mustahil, ingat Murid 2 (
orang pada umumnya sangat tidak mampu mengevaluasi peluang dan risiko berdasarkan angka telanjang, yang digunakan oleh judi dan kasino master) ) Demikian juga, probabilitas terlalu kecil, misalnya, pada 2%, merampas pemain harapan dan rasa tidak aman akan menjadi kecewa prematur. Probabilitas 25-33% memunculkan harapan yang pemalu. Pemain memahami bahwa ia mungkin tidak harus benar-benar mengandalkan kesuksesan, tetapi menyerah dengan peluang 1/4 atau 1/3 sama sekali tidak mudah.
Hasil yang diinginkan juga sangat penting. Ini secara langsung tergantung pada apa yang dipertaruhkan. Sebisa mungkin itu bisa menjadi kemenangan di seluruh pertandingan, tetapi sama sekali tidak perlu. Ini juga bisa menjadi perjuangan untuk sumber daya yang berharga atau kesempatan untuk mengejar ketinggalan dengan lawan terkemuka. Tidak ada yang mendinginkan intensitas permainan sebanyak pemimpin terlalu besar (
tidak dapat dicapai ) untuk dipisahkan dari rival lainnya. Untuk mempertahankan relevansi hasil yang diinginkan, Anda dapat terus meningkatkan taruhannya: dengan mengambil risiko kehilangan keuntungan, kesempatan untuk mendapatkan artefak penyelamatan, menyelamatkan dunia di final (
banyak game fantasi di final menyelamatkan dunia ).
Poin terakhir adalah
kemungkinan untuk mempengaruhi hasilnya. Jika hasilnya akan tergantung pada flip koin, maka efeknya akan minimal. Jika koin dilemparkan oleh pemain sendiri, tetapi pengaruhnya akan sedikit lebih tinggi. Tetapi jika hasilnya akan tergantung pada keputusan yang dibuat oleh pemain dari sejumlah alternatif, maka dampaknya akan menjadi yang terbesar. Dan tidak masalah bahwa probabilitas hasil dalam semua kasus akan diputuskan oleh generator nomor acak yang sama persis dengan probabilitas yang sama untuk setiap keputusan - hal utama adalah bukan untuk memberi tahu pemain tentang hal itu.
Pandangan serupa tentang penciptaan drama dapat ditemukan dalam artikel "Empat sumber ketegangan di papan permainan" [
17 ], ada 4 faktor utama untuk menciptakan drama:
- Hitung mundur hingga akhir, misalnya, dalam gim dengan jumlah gerakan terbatas. Trik psikologis yang sangat mendalam yang digunakan toko secara aktif dalam promosi ( Promosi ini hanya akan berlangsung 2 hari! Cepat sampai semua orang terjual habis! Ini adalah contoh terakhir! )
- Kemampuan untuk membuat keputusan yang berarti dari beberapa alternatif. Game TellTale jatuh cinta pada kesempatan untuk membuat keputusan dan tidak menyukainya ketika mereka menemukan bahwa keputusan ini tidak berpengaruh [ 18 ].
- Penyembunyian informasi . Jika seorang pemain tidak tahu sampai akhir siapa yang memimpin, dan hanya bisa kira-kira menebak, maka sampai akhir dia tidak akan bisa sepenuhnya bersantai atau menyerah.
- Perencanaan tindakan / strategi yang rumit / rumit . Semakin rumit trik yang ingin dilakukan pemain (kombinasi pintar, gertak sambal), semakin dia terlibat dalam proses, semakin besar ketegangannya.
Kesimpulan
Dengan demikian, metode berikut untuk menghasilkan kasus "peningkatan bahaya" disorot:
1. Lawan pada pita elastis.2. Garis kehidupan yang tidak proporsional.3. Penyesuaian kompleksitas otomatis.4. Tekstur nyaris tidak terhindar.5. Sedikit terjawab.6. Kematian permanen.7. Suasana tegang.Tentu saja, tidak semua game dapat menggunakan trik ini secara efektif. Dan tidak semua game sukses yang bisa menggunakannya menggunakannya, memenangkan persaingan karena faktor lain. Tetapi otak manusia sangat membutuhkan emosi, dan karena itu permainan akan terus menggunakan teknik yang sama dan menciptakan yang baru.
Saya akan senang membaca tentang metode lain di komentar jika Anda tahu itu.
Sumber literatur
1.1877 Harpers Weekly 24 November-MA hampir tidak menyelamatkan GOP .
2.
Road Rash 3 di Sega Mega Drive - Wikipedia .
3.
Reddit (Dissidia): Bilah HP dalam game ini sangat menyesatkan dan tidak dapat diandalkan .
4.
GameFAQs (Dissidia): Saya juga benci bar kesehatan baru .
5.
Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia - forum .
6.
TES IV - Oblivion dan TES V - Skyrim - Auto-leveling .
7.
Super Mario Bros. Speedrun di 4: 55.913 - Youtube .
8.
Angry Birds - Hampir dikalahkan .
9.
Memperkenalkan Mekanika Game - Chris Bennett .
10.
Dungeon Crawl Stone Soup - situs permainan .
11.
Dungeon Crawl Stone Soup - situasi yang sulit .
12.
Lebih cepat dari cahaya - nyaris tidak menang .
13.
Grue The Monster - bagel seluler dengan mekanisme satu kehidupan .
14.
Wikipedia: Monster Grue .
15.
Menciptakan suasana tegang dalam permainan papan dari Bastiaan .
16.
Suasana tegang - Hilang .
17.
Empat sumber ketegangan di permainan papan - artikel .
18.
Saya lebih menyukai fakta bahwa pilihan tidak terlalu penting di game Telltale .