Kesalahan yang menghancurkan pemula di gamedev

Sebelum memulai bisnis apa pun, Anda perlu membuat rencana, membuat "tes pena," dengan kata lain, konsep. Inilah yang membantu menentukan titik awal dan memahami arah gerakan.
Ingin melakukan lebih cepat dan lebih baik daripada yang lain? Tidak ingin menyia-nyiakan banyak usaha?


Buat prototipe mekanisme permainan. 90% pengembang pemula tidak (!)
Apa ini Mengapa Dan dengan apa memakannya?
Prototipe game diperlukan untuk menguji mekanisme dan gameplay game, atas dasar itu Anda dapat membangun semua pekerjaan lebih lanjut dan memiliki titik referensi yang baik untuk seluruh proyek.

Ketika orang datang ke gamedev atau mencoba / mulai membuat game, mereka tidak tahu tentang sebagian besar masalah yang harus mereka hadapi.

Masalah utama adalah bagaimana memahami betapa menariknya memainkan game saya?
Sangat penting untuk melakukan ini secepat mungkin.
Buat prototipe game dan lakukan dengan benar.

Saya tidak akan mengatakan apa prototip permainannya, tapi teh pasti tidak ada salahnya saat dibaca.

Anda akan belajar tips untuk membuat prototipe yang tepat (menurut pendapat saya) dari artikel ini, ini dapat banyak membantu Anda.


Dalam kasus apa pun saya berpura-pura menjadi kebenaran tertinggi, tetapi saya memiliki pengalaman dan ingin membagikannya.

Mari kita mulai dengan aturannya.


Kami hanya menggunakan primitif:

  • Tidak ada efek visual, atau imitasi dalam bentuk primitif
  • Tidak ada suara (kecuali elemen gameplay terikat padanya)
  • Tidak ada lokasi besar dan ribuan monster
  • Level untuk prototipe harus khas (jika RPG dengan dunia terbuka, maka lokasi kecil), jika penembak koridor adalah labirin dengan 2-3 kamar besar
  • menu, inventaris, dan lainnya - opsional. Prototipe harus mencakup elemen gameplay dasar dan mekanik

Pengecualian

Anda memiliki aset siap pakai untuk antarmuka / pohon / musuh / efek / senjata, dll.
Gunakan jika perlu.

Prototipe seharusnya


  • gameplay dasar di mana seluruh game akan dibangun
  • mekanik - kecepatan pergerakan pemain dan lawan, kesehatan mereka dan parameter lainnya
  • tingkat gameplay sederhana
  • organisasi proyek yang tepat

Seluruh inti permainan dapat dengan mudah disusun pada tahap ini, diuji, ditingkatkan, dan mulai membuat bagian visual, keindahan dan kesenangan lainnya.

Tujuannya adalah untuk memahami betapa menariknya ide itu dan membawanya ke pikiran.

Jangan malas dan kumpulkan kelompok fokus / lakukan tes tertutup, sepuluh penguji adalah yang terbaik yang bisa dalam pengembangan Anda, pada tahap ini.

Selanjutnya, pertimbangkan apa yang seharusnya ada dalam prototipe game menggunakan contoh.

Contoh 1


Kami melakukan RPG orang pertama (seperti Morrowind)

Lingkungan kami:

  • pohon - silinder
  • batu besar - kubus
  • dunia adalah terra sederhana

Lawan kami:

  • Orc - bola kuning
  • laba-laba - bola hitam
  • naga - bola merah besar

Karakter

  • pedang - angka berbasis kubus
  • perisai - sosok berbasis setengah bola / bola / kubus
  • tangan - 2 bola

Mekaniknya

  • lawan melakukan kerusakan (orc 25, spider 15, dragon 50) masing-masing dari hp 50, 30 dan 200 mereka.
  • pemain tumbuh di level dan mendapat pengalaman untuk lawan (jika kami memperkenalkannya sekarang, menyeimbangkan akan lebih mudah)
  • pemain dapat berlari, melompat, pergi perlahan, mengalahkan, memblokir serangan musuh dengan perisai.
  • pemain memberikan 5 damage dengan setiap hit
  • hp player - 250 unit

Dalam skenario terburuk, Anda butuh 2 minggu untuk memasukinya. Tanpa save, transisi antara lokasi, suara, efek, rampasan, keterampilan leveling dan banyak lagi.
Hanya gameplay telanjang dengan rubel, tugasnya adalah merasakan permainan, esensinya. Penampilan tidak penting, sensasi itu penting.

Contoh 2


Kami membuat penembak koridor di ruang sempit dengan gameplay vertikal.

Apa yang kita butuhkan

mesin otomatis - kubus dirakit bersama (well, ini adalah mesin otomatis) dan peluru (sinar merah)
lawan - bola biru dan biarkan mereka menembak dengan peluru biru

Mekanika pemain - berlari, melompat, ada lompatan super (tahan spasi, setiap 5 detik sekali) menembak, berjongkok.

Indikator - semua memiliki 100 HP dan tembakan membuat 25 kerusakan.

Level, mari kita bahas lebih detail.

Level dalam penembak sangat penting, mereka harus dapat dimengerti, menarik dan dimainkan ulang, dengan banyak cara dan rahasia.

Kami akan membuat labirin dan 2 kamar. 1 kamar akan menjadi 3 tingkat, kita harus melompat dan membunuh semua lawan. 2 kamar akan berada di tengah labirin, 5 tingkat, di atas pintu keluar dan kemenangan dalam permainan. Tetap menempatkan lawan dengan benar dan menguji, menguji, menguji.

Anda akan belajar bagaimana melakukan ini dalam materi desain tingkat.
Saya secara khusus mendesain contoh dengan cara yang berbeda, setiap proyek unik, masing-masing membutuhkan pendekatan sendiri, tetapi Anda harus mengikuti aturan, tanpa mereka Anda akan mulai melakukan banyak hal yang tidak berguna, video, efek, semuanya akan berubah menjadi konstruksi jangka panjang.

Bagaimana cara menggambar TK untuk membuat prototipe?


Penting untuk menggambarkan mekanika dengan benar, jumlah kerusakan yang direncanakan / hp, dll. Skala. Anda dapat membuatnya sedetail yang Anda inginkan, tetapi yang utama adalah menyampaikan esensi. Coba lakukan tanpa fanatisme.

Desain


Jangan membuat semua objek dalam game dengan warna yang sama. Untuk lingkungan dan tanah, saya sarankan mengambil warna abu-abu sedang (RGB 80 80 80). Untuk lawan - warna cerah dan agresif (merah, oranye). Hijau sangat bagus untuk elemen aktif. Langit cerah, Anda dapat menggunakan skybox default atau mengisi RGB 15 15 15.

JANGAN GUNAKAN LEBIH DARI 3 WARNA + ABU-ABU

Serius, ini sangat penting, gunakan nuansa abu-abu, nuansa warna yang Anda gunakan sendiri. Beri mereka arti dan masukkan informasi dalam tabel.

Tentang pentingnya dok Google


Anda hanya diwajibkan untuk menjaga meja, saya mengerti bahwa Anda tidak berencana untuk melakukan ini ketika Anda memutuskan untuk membuat game. Namun, pengetahuan adalah kekuatan. Meja dengan parameter monster, pemain, legenda warna, menyederhanakan pekerjaan dan pemahaman untuk SEMUA peserta dalam pengembangan. Ini sangat penting.

Membuat versi, menyimpan statistik, dan melacak perubahan setiap parameter di gim Anda, itu sulit, tetapi Anda akan berterima kasih pada diri sendiri pada tahap pengujian dan debugging.

Debugging dan menciptakan keseimbangan adalah tugas yang paling sulit, semakin cepat Anda mulai melakukannya, semakin cepat Anda akan mendapatkan hasil berkualitas tinggi.

Kesimpulan:


Prototipe yang benar adalah dasar untuk pengembangan yang baik, aturan membantu untuk tidak terganggu oleh yang tidak perlu dan menyampaikan esensi permainan. Prototipe bukanlah hal yang disayangkan untuk mengubah, mengulang dan meningkatkan, jauh lebih ofensif untuk melakukan ini sebelum rilis game. Ini dalam tahap prototipe bahwa ide-ide keren datang dan chip unik untuk permainan muncul. (Bukan bug tetapi fitur)

Menguji pada tahap prototipe dalam tim dan menggunakan tes tertutup adalah yang terbaik yang bisa Anda lakukan untuk gim Anda.

Prototipe yang benar mengurangi waktu pengembangan beberapa kali (!). Tidak percaya Lihat itu.



Terima kasih sudah membaca! Saya berharap materinya ternyata bermanfaat.

Sathya pada topik "bagaimana mengumpulkan tim dan mengatur pekerjaan"

Komentar menarik UPD

Saya ingin menambahkan satu poin lagi tentang pentingnya prototipe: mereka menyadarkan harapan para pengembang, terutama pemula.
Setelah seorang pemula menghabiskan banyak waktu untuk mengembangkan primitif yang bekerja, ia akan dapat lebih realistis mengevaluasi berapa banyak waktu yang dia perlukan untuk pengembangan akhir? Dan ini akan menyelamatkannya dari kekal yang belum selesai. - qnok


Itu benar, itulah tujuannya.

Game komputer tidak hanya seperangkat aturan, ini terutama desain (termasuk narasi). Seringkali game tidak memiliki gameplay yang menarik, tetapi desainnya membuat mereka duduk di sana selama berjam-jam. Ketersediaan dan variasi konten juga sangat terpengaruh.
Ada banyak "tank / pesawat terbang / kapal", tapi saya hanya tertarik pada satu, sementara ada perbedaan antara semua di tingkat kesalahan.
Pada saat yang sama, ada game yang sepenuhnya mengabaikan komponen grafik dan plot - Program Luar Angkasa Kerbal, tetapi di sini ada gameplay yang sama, tetapi menarik untuk dimainkan di KSP, tetapi tidak dalam analog.
Karena itu, tidak semuanya sesederhana seperti yang Anda gambarkan, jika kami mempertimbangkan kesuksesan dan vitalitas permainan. Tetapi saat membuat pendekatan sangat tepat (tapi menurut saya yang jelas).
- Scrayer


Satu tidak mengecualikan yang lain, tetapi desain adalah sekunder. Gim itu sendiri dan gimnya lebih penting.

Kami mencoba prototipe, tetapi pencipta dan seniman otak kanan jatuh hati dari pesawat dan silinder. Bagi mereka, Anda tahu, untuk setiap langkah selanjutnya mereka membutuhkan gambaran emosional dan kesempatan untuk bermain dengan anak-anak mereka yang diciptakan pada langkah sebelumnya. Dan teknisi yang dapat memikirkan sesuatu yang benar dalam formula dan kode sangat terbatas dalam potensi kreatif mereka. Hanya ada kesempatan dengan arsitek / pemimpin / teknolog yang kompeten yang akan mendistribusikan tugas dan secara hati-hati memantau waktu pelaksanaan. - Dentarg


Organisasi dan pemimpin yang tepat selalu dibutuhkan, proses menciptakan prototipe membentuk tim dan pekerjaannya lebih dari apa pun.

Saya pikir penulis sama sekali tidak mencantumkan jumlah contoh yang cukup ... Jika game ini tentang mekanika game, mekanika game ini harus dimasukkan dalam MVP. Jika game Anda tentang narasi, artis dapat memasukkan sketsa gaya masa depan di MVP. Jika gim ini adalah novel visual, ada baiknya Anda membuat sketsa adegan plot dengan teks dan gambar. Semua ini tidak meniadakan fakta bahwa Anda perlu membuat kernel dengan gameplay, hanya tergantung pada apa yang menjadi fokus proyek Anda - dalam MVP Anda perlu memasukkan hal-hal tambahan tertentu. Bagaimanapun, untuk mengevaluasi seni konsep dalam prototipe, Anda memerlukan mekanisme yang memungkinkan Anda untuk "menggerakkan kamera", dan diharapkan cocok dengan cara pemain melakukannya. - wladyspb


Menurut saya orang masih salah paham tentang prototipe.
Contohnya termasuk game naratif atau dengan jangkauan visual yang kuat.
Mungkin bagi mereka prototipe harus berupa dialog, gambar, atau set efek (jika gimnya tentang visual atau beberapa fitur, misalnya, konstruksi permainan dari musik).
Ini tidak mudah, dan mungkin untuk gim yang rumit seperti witcher, gim ini haruslah beberapa prototipe atau prototipe yang cukup rumit.
Saran ini ditujukan untuk pemula - sering kali Anda belum bisa memainkan permainan, dan untuk itu grafis dibuat dan fitur kelas tiga, tetapi menarik. Prototipe membantu fokus.
Prototipe untuk Skyrim kemungkinan besar adalah mod berbasis terlupakan, prototipe grafis baru dan game aksi, dan bukan hanya kotak abu-abu. - SadOcean
Terima kasih, komentar melengkapi bahan dengan sempurna.

Source: https://habr.com/ru/post/id430276/


All Articles