VR-kitchen: apa yang tidak terlihat di helm

Sebagai aturan, ketika datang ke bisnis di bidang baru, dan bahkan dengan produk hiburan, orang-orang hilang. Tidak sepenuhnya jelas apa yang dilakukan karyawan di sana dan apa yang menentukan kesuksesan. Secara teori, semua orang tampaknya tahu bahwa proses produksi tidak pernah mudah, bahwa risiko dan upaya berada di balik setiap kesuksesan. Tapi yang mana, mayoritas mewakili secara samar-samar.



Tetapi ini seringkali lebih penting, lebih menarik dan memberikan aktivitas lebih bermakna daripada pernyataan sederhana tentang pencapaian atau jumlah pendapatan. Di sini Anda akan memiliki pengalaman baru dalam teori, dan kesadaran akan nilai nyata produk, dan motivasi.

Kami adalah untuk pengusaha dan pengembang untuk tidak dianggap sebagai surgawi, di mana semuanya menembak entah dari mana. Dan kami siap untuk memulai dengan diri kami sendiri: kami akan berbicara tentang sisi realitas virtual yang tidak terlihat oleh pengguna dan tentang tugas-tugas yang diselesaikan oleh tim kami dari Fibrum setiap hari, start-up VR Rusia biasa.


Kami sedang mengembangkan konten untuk platform VR DESIRIUM kami. Ini adalah aplikasi untuk helm mandiri dengan perpustakaan yang diisi ulang pengalaman VR emosional dalam genre yang berbeda. Kami sudah membicarakan DESIRIUM beberapa waktu lalu, Anda dapat mempelajari masalah ini dengan mengeklik tautannya .

Kekhususan yang menentukan dari pekerjaan kami adalah kurangnya praktik terbaik yang dikembangkan untuk VR. Kami tidak memiliki seperangkat teknik kerja tanpa syarat, seperti, katakanlah, di bioskop. Itu selalu merupakan campuran kreativitas dan pengaturan teknis.

Misalnya, kami memutuskan untuk melakukan percobaan tentang kehidupan dengan memakai sepatu kucing. Dalam prosesnya, ternyata semuanya lebih baik secara teori: pandangan dunia dari bawah tidak mengesankan, perintah "sobek tirai dengan cakar" tidak cocok dengan controller, membosankan untuk dijilat, dan secara umum, efek wow tidak terjadi. Karena VR tidak membuat kesalahan tunggal: agar konten dianggap bukan sebagai stres, tetapi sebagai perjalanan yang keren ke dunia paralel, Anda harus terlebih dahulu membangun narasi dengan sempurna.

Pengguna harus secara akurat memahami konteks, di mana ia berada, apa yang terjadi padanya, apa yang dapat dan harus ia lakukan. Adalah perlu untuk menggabungkan elemen tantangan dan dapat dimengerti, sealami mungkin untuk interaksi seseorang dengan lingkungan, untuk meletakkan algoritma untuk tindakan mekanis. Dan tidak ada yang akan memberi tahu Anda bagaimana melakukan ini dalam format ini. Setiap kali Anda perlu membuat plus atau minus versi proyek yang berfungsi dan mengujinya. Jadi, sangat sulit untuk secara teratur dan akurat merencanakan tindakan.

Banyak yang akan mengatakan bahwa Anda bisa mengambil game yang ada dan menempatkannya di VR. Tetapi agar mekanika bekerja dalam realitas virtual, mula-mula harus dirancang untuk pergerakan seseorang dalam realitas objektif. Baik konsol game maupun game PC tidak memberikan kebebasan kepada pengguna. Dan itu dosa untuk tidak menggunakannya.


Kami meng-host DESIRIUM tidak hanya konten kami sendiri, tetapi juga konten pihak ketiga. Pada saat yang sama, DESIRIUM bukan platform yang sepenuhnya standar. Di sana Anda tidak bisa hanya menaruh file-file yang dapat dieksekusi dan klik bermain

Untuk membuatnya berfungsi, proyek asli orang lain harus dimasukkan ke dalam proyek kami. Dan ini merupakan tantangan serius pada tahap integrasi: perlu bahwa kedua objek terhubung sebagai bagian Lego yang cocok. Selain itu, tantangan komunikatif adalah untuk menarik pengembang dengan konten yang bagus, memberi tahu mereka tentang kami dan menjelaskan bahwa game ini layak untuk dicoba.

Pada tahap awal, kami pikir itu terlalu sulit atau tidak mungkin sama sekali. Ngomong-ngomong, untuk pertama kalinya dalam hidupku, cobalah masakan Thailand dan coba tulis resepnya. Masalah kompatibilitas mulai merayap di sepanjang jalan dan kadang-kadang sangat memperlambat pekerjaan.

Kami mencoba banyak opsi dan sebagai hasilnya kami dapat mengembangkan sejumlah pedoman kami sendiri untuk berinteraksi dengan pengembang pihak ketiga. Meringkas, untuk bekerja sama dengan kami, perlu:

  • Menyediakan proyek sumber Unity
  • membantu dalam integrasi dan dukungan aplikasi mereka;
  • Optimalkan aplikasi Anda saat memperbarui Persatuan (tidak lebih dari setahun sekali);
  • menjaga hak cipta untuk aplikasi Anda;
  • Jangan mempublikasikan aplikasi ini di platform lain secara gratis.

Kami membantu dengan promosi, berbagi keuntungan dari penjualan, melokalisasi aplikasi dan menawarkan semua jenis dukungan untuk pengembang yang baik dengan konten yang menarik. Tapi kami selalu sepakat di pantai: lebih mudah untuk bekerja bersama, dan inkonsistensi teknis diminimalkan pada tahap paling awal.


Kami membidik banyak helm mandiri sekaligus: Oculus Go, Vive Focus, Xiaomi Mi VR, Pico Goblin 2, Google Daydream ... Mereka nirkabel, relatif murah, nyaman, kompak, mobile. Dan Anda sudah dapat membuat konten yang bagus di perangkat ini. Memang, dari sudut pandang pengguna, ini menentukan semuanya secara umum.

Untuk menjaga tingkat kinerja yang tepat untuk pengalaman pengguna yang nyaman, tanpa jeda dan rem, Anda perlu mencurahkan banyak waktu optimasi untuk setiap perangkat tertentu. Debug posisi semua kontrol, sesuaikan ruang permainan dengan parameter helm dan temukan semua nuansa berbahaya yang kecil.

Misalnya, dalam VR, bahkan drawdown terkecil terlihat dalam jumlah frame per detik, ini segera menyebabkan ketidaknyamanan. Ini membuat marah semua orang ketika orang asing di depan metro menempel ke telepon, tiba-tiba melambat dan memperlambat irama umum berjalan, meskipun ini terjadi secara tidak sengaja. Dan di sini Anda secara khusus membeli helm, aplikasi, menghabiskan waktu pribadi Anda dengan mengandalkan dinamika dan adrenalin ... apakah Anda mendapatkan gelandangan? Ya, tidak, tidak seharusnya begitu.

Kami menghabiskan lebih banyak sumber daya, tetapi mencapai kualitas yang lebih baik, meskipun dibatasi oleh parameter perangkat. Lagi pula, teknologi sudah menjadi lebih dingin, ini bukan VR seluler yang sama dengan yang orang dapatkan pada tahun 2015. Dan sementara itu sangat mungkin untuk membuktikannya.


Keterbatasan lain dalam segmen mandiri yang merusak kehidupan pengembang adalah tingkat kontrol dan interaktivitas. Jelaskan lebih detail.

Dalam "VR besar" yang mahal, "kipas keluar dari kotak" mungkin dilakukan: Anda telah memasang sensor dan dua pengendali di tangan Anda - mereka melacak posisi di ruang angkasa. Pengguna sudah tertarik pada kenyataan bahwa ia dapat mengatur objek virtual di atas panggung dan melakukan apa pun yang ia inginkan dengan mereka: mereka dapat diambil, dilemparkan, dilihat dari sudut yang berbeda ... Dan ini adalah fungsi default, tidak ada yang perlu dilakukan untuk ini. Hanya membayar penjual.

Helm mandiri lebih nyaman, tetapi beradaptasi dengan mereka sedikit lebih sulit. Pengontrol mereka paling sering berfungsi sebagai laser pointer - ia mengerti di mana ia diarahkan, tetapi tidak mengerti bagaimana itu dipindahkan. Meskipun ini akan segera diperbaiki - tahun depan generasi baru perangkat mandiri 6DoF akan datang yang tidak akan menghasilkan pemimpin saat ini dalam fungsi. Tetapi untuk saat ini, agar pengguna dapat berpartisipasi penuh dalam plot, pengontrol entah bagaimana harus dikombinasikan dengan biomekanik dasar manusia. Plot seharusnya tidak menjadi cacat karena mengendalikan dengan satu tangan, bukan dua, pengguna tidak boleh merasa keterlibatan fisik di bagian.

Faktor lain adalah durasi konten. Kami memutuskan bahwa membuat permainan yang panjang tidak masuk akal. Banyak orang tidak siap untuk tinggal di VR untuk waktu yang lama, karena itu keringat, kelelahan, dan tegang. Tetapi bahkan dalam format pendek, Anda juga bisa mendapatkan tayangan jelas yang sama seperti dari kinerja misi game lama.

Eksperimen hingga 10-12 menit adalah adaptasi ke format konsumsi seluler yang sudah akrab bagi kami, ketika semuanya senyaman dan sesantai mungkin. Skenario dipotong - kami tidak lagi menampilkan intro panjang dan tidak memutar narasi sengit. Kami berbicara dengan pengguna dengan cara yang luas, menarik dan dinamis.


Itu tidak cukup untuk membuat produk yang baik, masih perlu disampaikan kepada konsumen. Dan ketika audiens target Anda tersebar di seluruh planet ini, Anda harus siap untuk segalanya. Komunikasi diperlukan dengan perwakilan dari berbagai negara dan budaya. Di antara mereka pasti akan ada pasar yang membutuhkan upaya khusus - misalnya, Cina.

Orang Cina positif tentang pembuat konten Barat karena produksi konten mereka untuk realitas virtual masih dalam tahap awal. Tetapi ada beberapa tapian.

Pertama, mereka akan selalu mencari lokalisasi ke bahasa Cina sebagai bahasa yang dominan, tanpa itu, mereka setuju untuk mempromosikannya dengan susah payah. Kedua, konten harus menjalani sensor partai - setetes darah di bidang penglihatan dapat menyebabkan masalah. Ketiga, pendekatan manajemen bisnis sangat berbeda. Sebagai contoh, keluar dari alur kerja selama satu atau dua bulan ada di urutan hal, bahkan untuk perwakilan dari perusahaan besar. Tidak ada gunanya kehilangan harapan untuk kerjasama dalam kasus-kasus seperti itu - pekerjaan selalu berlanjut secara aktif setelah beberapa waktu.

Dan ini bukan dari kategori โ€œmereka buruk, tapi kami baikโ€ - ini hanya praktik, tanpanya tidak ada jalan. Kejutkan dan marah dulu. Kemudian terima dan berinteraksi. Dan kemudian semua orang menjadi seperti keluarga - dan orang-orang Cina, dan orang-orang Brasil, dan orang lain. Hal utama adalah membuat produk yang baik dan percaya pada orang baik. Mereka ada, dan ada banyak, bahkan dalam bisnis.

Pengalaman kami sedikit banyak unik - kami tidak memiliki dan tidak memiliki pola untuk bekerja. Kami menjelajahi industri, menghadapi risiko, menyelesaikan masalah dan mencari sumber daya baru. Dan sekarang kami memahami bahwa informasi tentang ini dapat menjadi sangat penting dan perlu bagi seseorang. Tampaknya bagi seseorang bahwa ini harus disimpan di luar tembok kantor, tetapi pendekatan ini tidak akan membantu pengembangan industri atau pendidikan pengguna. Kami siap untuk berbicara tentang pengalaman kami di industri VR seterbuka mungkin. Dan kami akan rela terus melakukan ini sehingga realitas virtual dan objektif akhirnya menjadi teman.

Bonus: Tentang Mual di VR


Salah satu mitos abadi tentang VR adalah kinetosis yang terjadi bersamaan. Artinya, adanya mual, pusing, disorientasi dalam ruang dan masalah lainnya. Karena desas-desus ini, banyak yang tidak mencoba memakai helm, takut malu. Kami secara khusus memperhatikan item ini untuk memberikan yang paling dalam tentang topik ini.

Apa yang sedang terjadi


Mual dan konsekuensi lain dari tetap di VR adalah karena disonansi sensasi visual dan fisik - otak tidak segera mengerti di mana itu dan apa yang harus dilakukan. Tetapi kira-kira hal yang sama terjadi, misalnya, ketika naik pesawat terbang atau pengalaman pertama bermain seluncur es.

Apa itu tergantung?


Dan dari kecenderungan ke kinetosis dan dari frekuensi penggunaan. Dan dari apa yang Anda dengar sehari sebelumnya. Tentu saja, jika Anda memiliki peralatan vestibular yang sangat lemah dan Anda sangat terbuai oleh perjalanan di kursi belakang mobil, Anda mungkin juga merasa sakit karena VR. Tetapi pengalaman menunjukkan bahwa bahkan dalam kondisi seperti itu, toleransi terhadap konten VR dikembangkan dengan cepat, dan mual yang terus-menerus hanyalah prasangka dan stereotip.

Apa yang harus dilakukan untuk tidak merasa sakit?


Berlatih lebih sering dan tidak menyerah pada pengaruh cerita dalam roh: "Tetangga saya Nikolai mencoba pada 2008 dan dia sakit selama 9 jam 54 menit." VR hanyalah format pengiriman konten. Semuanya akan baik-baik saja jika kontennya memadai. Dan kita, misalnya, tidak melakukan yang lain.

Jangan takut dengan realitas virtual - dunia yang tidak biasa diciptakan oleh orang biasa untuk orang biasa yang sama.

Source: https://habr.com/ru/post/id430366/


All Articles