Pada 30 November, RUVDS bersama-sama dengan Museum Mesin Slot Soviet akan mengadakan turnamen Rusia pertama pada video game sekolah lama Game Overnight. Turnamen awal berlanjut di
situs web gim , semakin sedikit waktu yang tersisa hingga final. Sementara itu, kami memutuskan untuk mengingat kembali kisah penciptaan game kultus Pac-Man.
Bagi Namco, pada awal 1980-an, Pac-Man adalah peristiwa besar. Itu, tanpa berlebihan, berubah menjadi simbol nyata abad ke-20. Sepertinya tidak mungkin untuk menemukan seseorang yang, jika dia tidak bermain Pac-Man, setidaknya tidak mendengar tentang permainan ini, karena itu menjadi salah satu fenomena pertama dari dunia game yang menembus lingkup budaya massa. Faktanya, permainan itu sangat populer sehingga pemasukan Namco dari Pac-Man melebihi apa yang diterima perusahaan dari penjualan mesin slot.

Ketertarikan pada game begitu besar sehingga perusahaan mesin slot memesan beberapa perangkat sekaligus, dan tidak satu per satu, yang biasa untuk game baru. Strategi semacam itu tampaknya dibenarkan mengingat kemungkinan hilangnya pendapatan karena fakta bahwa orang harus antri untuk bermain Pac-Man. Oleh karena itu, beberapa mesin otomatis ditempatkan di aula, mencoba untuk mengumpulkan lebih banyak koin di kotak uang mereka, yang baik untuk pemilik salon permainan dan untuk Namco.

Pencipta Pac-Man, Toru Ivatani, bergabung dengan Namco, yang saat itu bernama Nakamura Manufacturing, pada tahun 1977, ketika ia berusia 22 tahun. Pada awalnya, ia terlibat dalam perbaikan papan video game hitam putih berlisensi Atari yang didistribusikan di Jepang. Tapi Thor tidak terlalu suka memperbaiki kelenjar. Dia adalah penggemar berat pinball dan memberi tahu manajemen bahwa dia sedang mengerjakan versi video game ini. Kebetulan gim video arcade Namco pertama, Gee Bee, yang, lebih lagi, berhasil, dikembangkan oleh Torah. Terinspirasi oleh kesuksesan, Namco, pada tahun 1979, merilis Galaxian - game pertama dengan grafik warna. Pada waktu itu, itu adalah pencapaian yang revolusioner. Galaxian adalah sukses besar. Itu didasarkan pada ide game Space Invaders, yang ditambahkan musuh kamikaze yang menyelam ke kapal pemain.
Ivatani memahami bahwa pasar didominasi oleh permainan yang dibuat dengan analogi dengan "penembak" sukses awal, dan menarik inspirasi dari kreasi Atari di luar negeri, yang menikmati pemujaan universal (dan menerima pendapatan yang baik) berkat permainannya - cerah, penuh warna, mewujudkan banyak ide berbeda dan konsep. Dia terutama didorong oleh kenyataan bahwa permainan yang dibuat Atari, pada dasarnya, โpositif.โ Dia ingin menciptakan sesuatu yang dibangun di atas model yang sama.
Alih-alih berfokus pada permainan menembak, Ivatani menjelajahi topik yang akan menarik tidak hanya untuk pemain pria, tetapi akan menarik bagi pasangan dan wanita. Kategori pemain ini menganggap permainan berbeda dari laki-laki:
Pada akhir tahun tujuh puluhan, aula permainan, yang kami, di Jepang, sebut "pusat permainan", adalah tempat di mana hanya anak laki-laki dan laki-laki muda menghabiskan waktu. Satu-satunya kegiatan yang ia usulkan adalah membunuh orang asing. Saya ingin membuat game menawan yang bisa Anda sukai, yang mudah dimainkan. Itu seharusnya menjadi permainan yang menyenangkan dan menyenangkan yang akan menarik bagi pasangan dan wanita. Ketika tiba saatnya untuk mengerjakan ide permainan, saya pikir itu harus dibangun berdasarkan kata kerja tertentu. Saya melalui banyak kata, seperti "ambil" dan "mengelilingi". Pada saat itu orang dapat mengamati penyebaran permainan papan, termasuk sejumlah besar mesin game yang dipasang di kafe-kafe dan tempat-tempat serupa lainnya. Saya pikir permainan, entah bagaimana yang terkait dengan memasak, yang didasarkan pada kata kerja "makan", bisa menyenangkan.
Kemudian, bersama dengan tim yang terdiri dari delapan programmer dan desainer, Ivatani mulai bekerja. Ide mengikuti satu demi satu, beberapa ide meningkat, yang lain ditinggalkan, yang tidak sesuai dengan konsep permainan. Pembangunan berlangsung 18 bulan.
Ivatani melihat protagonis dari permainan dalam pizza yang dia pesan sekali, salah satu potongan yang sudah berhasil dia ambil dari piring. Sementara memperlakukan dirinya sendiri untuk pizza, dia melihat apa yang tersisa dari dirinya dan melihat bahwa karakter permainan menatapnya. Pac-Man dibuat ramah, sehingga orang bisa mengasosiasikan diri dengannya. Penambahan hantu dalam permainan memberinya suasana kartun Tom and Jerry, yang menurut Ivatani harus menarik bagi banyak pemain. Terlepas dari kenyataan bahwa ia disarankan untuk menambahkan karakter utama mata, rambut, dan detail lainnya, ia terus menolak semua ini, memutuskan bahwa karakter tersebut haruslah sosok yang sederhana, dicat dengan warna kuning murni. Hasilnya, Pakman dan hantu ternyata sederhana dan menarik.
Gagasan orisinal bahwa bonus dalam permainan harus terlihat seperti buah terinspirasi oleh fakta bahwa gambar seperti itu digunakan dalam mesin slot yang dapat ditemukan di kasino. Itu sangat Amerika dan sangat keren.
Karena Pac-Man adalah permainan di mana Anda perlu makan sesuatu, kami mulai menambahkan ceri, stroberi, jeruk, dan buah-buahan lainnya di sana. Dan setelah ide kami mulai habis, kami memperhatikan karakter permainan Galaxian dan sesuatu seperti kunci.
Terowongan transisi muncul dalam permainan pada tahap akhir pengembangan, dan "energizers" ditambahkan di sana di bawah kesan pahlawan kartun Popeye, yang, setelah memakan sekaleng bayam, mendapatkan kekuatan besar dan memberikan penolakan yang layak kepada lawannya Bluto.
Flap yang semula terkandung di dalamnya dikeluarkan dari permainan, yang bisa membuka dan menutup, menghalangi koridor labirin di tempat-tempat tertentu. Saat menguji permainan, ternyata pemain memiliki satu gangguan dari mereka, sehingga mereka dikeluarkan dari kode akhir permainan.
Ivatani ingin permainan itu menarik pemain:
Sekilas game harus jelas. Penting bahwa tujuannya dapat dijelaskan, paling banyak, dalam dua kalimat. Dalam game modern, saya tidak melihat ini - mereka terlalu kompleks. Tentu saja, gim yang kompleks ini menarik para pemain hardcore, tetapi jika Anda ingin gim ini mendapatkan popularitas yang luas, Anda perlu melakukan sesuatu yang sederhana dan menyenangkan. Ini hanya dapat dilakukan dengan mempelajari perilaku manusia. Tujuan utama saya saat membuat game adalah agar pemain dapat menikmatinya. Positif adalah hal yang paling penting.
Selain itu, Ivatani memperhitungkan sensasi pemain. Berlari melewati labirin hantu menyebabkan perasaan takut dan panik. Ketegangan inilah yang membuat pemain terpesona, tetapi pencipta Pac-Man ingin menyeimbangkan permainan. Jadi ada "energizers" dan kecerdasan buatan hantu.
Dalam perilaku hantu, ada saat-saat (yang disebut "mode pelarian") ketika mereka berhenti mengejar pemain dan masing-masing bergerak ke sudut labirin mereka sendiri. Ini memungkinkan Anda untuk membuat permainan tidak terlalu menegangkan, memberi pemain kesempatan untuk beristirahat dan memikirkan langkah selanjutnya.
Peran musuh dalam Pac-Man dilakukan oleh empat hantu berwarna-warni - Blinky, Pinky, Clyde dan Inca. Pengembangan mereka membutuhkan banyak upaya programmer. Bayangkan bahwa empat musuh terus mengejar Pakman, didorong oleh seperangkat aturan yang sama. Cepat atau lambat, mereka akan berbaris satu sama lain, mengikuti karakter utama melalui labirin dan tidak melakukan apa pun yang menarik. Untuk mencegah hal ini terjadi, algoritma dikembangkan berkat hantu mana, di satu sisi, melakukan pekerjaan mereka dalam mengejar pahlawan, dan di sisi lain, berperilaku berbeda. Jika Anda secara singkat menggambarkan fitur masing-masing hantu, Anda mendapatkan yang berikut:
- Blinky: Hantu merah yang menghantui Pac-Man tanpa banyak berpikir.
- Tendangan: Hantu merah muda yang menargetkan posisi 32 piksel dari depan protagonis.
- Inca: hantu biru, berusaha mencapai titik yang ditemukan oleh algoritma khusus, dengan mempertimbangkan posisi pemain dan hantu lain - Blinky.
- Clyde: hantu oranye, yang, tergantung pada jarak dari protagonis, kemudian mengejar Pakman, kemudian pergi ke sudut kiri bawah labirin.
Perlu dicatat bahwa para hantu, pada kenyataannya, tidak memiliki "kecerdasan buatan" yang nyata, walaupun mungkin kelihatannya tidak demikian. Mereka hanya mengikuti algoritma, yang menciptakan rasa "rasionalitas" mereka. Akibatnya, ternyata ada Pakman di labirin dan empat musuh unik mengejarnya. Ini membuat game ini menarik, membuat ketagihan dan menyenangkan.
Kami percaya itu akan penasaran untuk melihat sketsa kasar pertama yang dibuat Ivatani saat bekerja di labirin dan pada karakter permainan.
Dalam sketsa awal labirin ini, Anda dapat melihat tidak adanya terowongan di sepanjang tepi layar, dan fakta bahwa zona sudut labirin, baik di atas maupun di bawah, disusun secara berbeda daripada di versi final permainan.
Dan ini adalah mock-up awal Pakman sendiri.
Di sini, di sebelah kiri adalah storyboard dari animasi "kematian" Pacman, dan di sebelah kanan adalah sketsa hantu.
Ini adalah gambar pixel terakhir dari para hantu.
Ivatani bersikeras bahwa apa yang disebut "coffee break" - screensaver animasi - memasuki permainan. Terhadap ini adalah salah satu programmer, Shigeo Funaki, tetapi Ivatani percaya bahwa mereka memberi pemain insentif untuk melanjutkan permainan, menciptakan minat pada apa yang akan terjadi selanjutnya, dan, sebagai akibatnya, screensaver tetap dalam permainan.
Sekali lagi, beralih ke psikologi, Ivatani ingin pemain untuk memahami alasan untuk akhir pertandingan, sehingga dia bisa melihat kesalahannya. Dia ingin para pemain dapat membuat strategi yang memungkinkan mereka untuk menghindari akhir permainan yang sama di masa depan. Dan, tentu saja, semua ini berarti bahwa pemain ingin bermain lagi dan lagi untuk belajar cara bermain yang lebih baik.
Ketika pengembang berhasil mengumpulkan komponen-komponen utama permainan dan lebih memahami tujuannya, protagonis mendapat julukan - "Pakku Man" - dari bahasa gaul Jepang "paku-paku", yang menggambarkan suara yang dibuat oleh mulut seseorang saat makan. Selanjutnya, ini mengarah pada fakta bahwa permainan, ketika dirilis di Jepang, disebut Puck Man. Namun perwakilan Namco di Amerika dengan cepat memutuskan untuk mengubah nama permainan menjadi "Pac Man", takut huruf "P" di awal kata pertama nama itu dapat dengan mudah diganti dengan "F". "Arcade vandal" untuk ini hanya membutuhkan penanda dan sedikit keberuntungan.

Sangat menarik untuk dicatat bahwa, setelah rilis game di AS pada tahun 1980, pada awalnya itu tidak diperhatikan baik oleh distributor atau perwakilan perusahaan yang terlibat dalam pengembangan game. Ada perasaan bahwa mesin lain, Rally X, dirilis oleh Namco pada saat yang sama, sedang menunggu kesuksesan besar. Tetapi pada akhir 1982, lebih dari 400.000 Pac-Mans telah terjual, dan di seluruh Amerika, mereka memainkan permainan sekitar 7 miliar kali. Permainan berubah menjadi fenomena besar, itu mengejutkan semua orang, dan, pada akhir dekade, memberi lebih banyak pendapatan daripada film paling sukses saat itu - Star Wars.

Ivatani baik untuk permainan, sering memanggilnya "anak" nya, mengenalnya di sepanjang dan di seberang, tetapi ternyata dia mampu mengejutkan bahkan dia, secara bertahap mengungkapkan rahasianya kepada para pemain. Jadi, orang pertama yang "mengalahkan" Pac-Man, setelah melewati semua levelnya, adalah orang Amerika Billy Mitchell. Mengingat pertemuan dengan Ivatani setelah pencapaian ini, dia mengatakan bahwa dia bertanya kepadanya tentang beberapa fitur yang dia temukan. Dia tertarik untuk mengetahui apakah ini dilakukan dengan sengaja. Setelah Ivatani berunding dengan rekan-rekannya, ia menjawab sebagai berikut:
Tuan Mitchell. Kami tidak tahu. Seharusnya permainan itu tidak bisa dimainkan begitu lama.
Akibatnya, meskipun Ivatani menghabiskan 18 bulan untuk menciptakan game, memberikannya kehidupan, game itu sendiri "membuang" rahasia-rahasianya, memberikannya kepada Mitchell dan teman-temannya. Ada beberapa keanehan dan kesalahan yang tidak disengaja dalam permainan, seperti kemampuan untuk menemukan tempat di labirin di mana hantu tidak melihat Pakman, atau kemampuan untuk melewati hantu, belum lagi layar buruk 256-tingkat yang terkenal di mana permainan berakhir karena keterbatasan kode 8-bit. Ini layarnya.
Hampir empat puluh tahun telah berlalu sejak rilis Pac-Man, tetapi masih ada di mana-mana. Anda tidak bisa meremehkan pengaruhnya terhadap penerimaan game oleh masyarakat, pada pemahaman bahwa prestasi dalam game sama nyatanya dengan di bidang kehidupan lainnya. Permainan, setelah kemunculannya, berlanjut dan terus dirilis ulang, dan simbolnya - Pakman - meninggalkan perbatasannya sejak lama dan berangkat untuk melakukan perjalanan keliling dunia.
Omong-omong, jika Anda ingin tahu lebih banyak tentang mekanisme internal Pac-Man - lihat di
sini .
