Meskipun pemasaran akhir-akhir ini dan kloning tanpa akhir telah mendevaluasi makna istilah roguelike (sebagian besar produk ini harus disebut roguelite), saya menegaskan bahwa ada enam game yang dapat dianggap Roguelike Prime, sebuah kanon yang menggabungkan kejelasan konsep dengan popularitas dan ukuran dasar pemain: tentu saja, Rogue sendiri, NetHack, Angband, Dungeon Crawl Stone Soup, Brogue dan ADOM, alias โDomain Kuno Misteri.โDari semuanya, hanya dua yang terakhir yang dapat dianggap sebagai karya satu orang. Dan di antara mereka, hanya kode sumber ADOM tidak tersedia untuk pemain yang ingin tahu. (Rogue tidak pernah dirilis sebagai sumber terbuka, tetapi kode sumber untuk versi standar Rogue Clone IV terbuka.) Berkat kontes 7DRL ("7-Day Roguelike"), ribuan orang telah membuat roguelike sendiri, tetapi menciptakan proyek skala ADOM menantang, seperti NetHack perkasa itu sendiri adalah tugas yang luar biasa.Untungnya, pencipta ADOM, Dr. Thomas Biscap, setuju untuk berbicara dengan kami tentang permainan, yang menghabiskan begitu banyak waktu dan energi, dan baru-baru ini memberi tahu kami tentang ADOM dan sekuelnya, yang sedang dikembangkan - Ultimate ADOM.Bagian pertama dari wawancara ini diambil sekitar satu setengah tahun yang lalu. Yang kedua diadakan baru-baru ini, jadi pada dasarnya itu tidak kehilangan relevansinya.Wawancara ini pertama kali dipublikasikan di Play Putar Fanzine , tersedia secara gratis di situs dan di Internet Archive. Anda juga dapat membacanya di blog @Play .John Harris : Jadi pertanyaan pertama adalah: bagaimana cara memulai ADOM?
Thomas Biscap : ADOM dimulai ketika saya, sebagai mahasiswa dalam ilmu komputer, memutuskan untuk belajar bahasa pemrograman baru (yaitu C). Saya belajar paling baik ketika saya mengerjakan sebuah proyek, dan pada waktu itu saya bermain game seperti DND, Rogue, Hack dan NetHack (dan melihat Omega), dan saya menyukai genre ini. Saya senang dengan bagian-bagian yang dihasilkan secara acak, serta gaya penelitian pengguna tunggal game tersebut, dan merasa bahwa saya perlu memikirkan cara kerjanya. Oleh karena itu, tampaknya logis untuk menghubungkan pengembangan keterampilan dalam C dengan pekerjaan ini. Tetapi ketika saya mulai menyelami kode sumber NetHack (yang tampaknya menjadi yang paling terperinci, dan karena itu kandidat yang paling menarik), saya segera menyadari betapa rumit dan canggihnya mereka. Ini membawa saya pada ide bahwa akan lebih mudah untuk menulis gim sendiri. Selain itu, bagi saya tampaknya akan jauh lebih menarik untuk memikirkan semuanya sendiri daripada menghabiskan waktu berjam-jam untuk memahami kejeniusan orang lain. Jadi saya mulai menulis game roguelike saya sendiri, pertama mencoba membuat peta, lalu mencari cara untuk menggali terowongan, menempatkan @ di layar dan membuatnya bergerak. Pada akhirnya, semuanya ternyata jauh lebih rumit dari yang saya harapkan, jadi sekitar dua tahun berlalu sebelumnya pada musim panas 1994 saya tidak memiliki sesuatu di tangan saya yang tampak seperti fondasi permainan yang berfungsi. Dan itulah bagaimana dasar-dasar kode sumber ADOM diletakkan. Ketika saya memutuskan struktur sebenarnya dari apa yang ingin saya bangun, segalanya berjalan lebih cepat. Jadi ADOM selama bertahun-tahun berikutnya mulai terbentuk, yang menyebabkan rilis pertama, dan akhirnya menjadi permainan yang terkenal dan cukup umum.
Harris : Ya! Saya juga mempelajari kode sumber NetHack dan saya dapat mengkonfirmasi kebingungan mereka, alasannya adalah bahwa banyak orang yang bekerja pada permainan untuk waktu yang sangat lama, menambahkan berbagai fungsi di sana-sini. Sungguh menakjubkan bahwa ia telah bertahan begitu baik sepanjang sejarah pembangunan! Saya ingat pernah membaca bahwa versi NH 3.0 menyebabkan banyak pembersihan kode, dan kemudian NH 3.6 yang baru dirilis menjadi pembersihan lainnya.
Mungkin ini adalah salah satu keuntungan dari mengerjakan proyek Anda sendiri - Anda tidak perlu khawatir bahwa Anda akan memecahkan sesuatu yang ditulis oleh orang lain, baik secara teknis atau dalam hal desain. Adakah yang membantu Anda dengan pengembangan ADOM hari ini, atau apakah itu masih proyek Anda sendiri?
Biscup : Menurut saya, proyek saya sendiri memiliki beberapa keuntungan serius:
1. Tingkat pelatihan Anda berkali-kali lebih tinggi daripada ketika memperluas apa yang telah dibuat orang lain, karena Anda harus mengetahuinya sendiri.
2. Anda dapat lebih mudah (atau lebih baik) untuk mewujudkan visi Anda tentang bagaimana permainan seharusnya terlihat dan terasa. Jika Anda bekerja berdasarkan pekerjaan orang lain, maka banyak asumsi sudah dibangun ke dalam permainan, dan jika Anda tidak menyukainya, maka akan butuh banyak pekerjaan untuk menyingkirkan semua ini (jika memungkinkan). Apalagi jika Anda datang ke proyek sebagai pemula.
3. Mencari proyek yang sudah ada tidak akan membuat Anda bahagia, karena akan membutuhkan banyak upaya untuk menyinkronkan dengan proyek paralel, baik karena alasan teknis (integrasi perubahan ke kode paralel mungkin tidak mungkin), dan dari sudut pandang desain (yaitu, Anda perlu mencari tahu yang berarti semua perubahan kecil di seluruh kode dan bagaimana mereka mempengaruhi pandangan Anda tentang garpu). Dan proyek Anda akan selalu dibandingkan dengan aslinya, yang bisa baik dan buruk, tetapi, menurut saya, ini mengalihkan perhatian dari desain Anda sendiri.
Tim ADOM saat ini menjadikan saya sebagai pengelola dan pemrogram game inti dan konten; Johan Tekstige, satu-satunya orang di dunia yang memiliki akses ke sumber-sumber ADOM, bekerja pada infrastruktur perakitan, menerbitkan Steam, memperbaiki bug perangkat lunak dan mengintegrasikan suara dan NotEye - ia adalah pilar stabilitas dan kualitas ADOM; Zeno, sang jenius yang menciptakan NotEye, yang berarti bahwa berkat dia hari ini ada grafik di ADOM; Lucas Dieges, komposer utama yang menulis soundtrack ADOM yang menakjubkan; Krzysztof Dyha, kepala artis, dan Michelangelo, yang sendirian menggambar setiap gambar dalam versi grafis ADOM, menghabiskan beberapa tahun di sana.
Yaitu, di satu sisi, saya masih mengerjakan ADOM sendiri (mis., Pada inti permainan), di sisi lain, saya adalah bagian dari tim terbaik di dunia. Orang-orang ini sangat kreatif dan inventif sehingga kami saling mendorong. Saya suka bekerja dengan masing-masing dari mereka dan saya percaya bahwa di masa depan kita akan menciptakan banyak hal yang lebih menakjubkan.
Akhirnya, kami memiliki komunitas yang sangat berdedikasi dan terus berkembang. Ada banyak orang yang berbagi ide baru dengan kami melalui database bug / rfe di
www.adom.de/bugs , dan dengan demikian juga berpartisipasi dalam pengembangan ADOM. Permainan tidak akan seperti itu tanpa semua orang hebat ini!
Harris : Ketika saya pertama kali bermain ADOM, saya datang dari NetHack, yang berisi banyak referensi ke Dungeons & Dragons klasik, monster dan plotnya, serta banyak referensi untuk sastra dan budaya pop. Ketika saya menggunakan ADOM, itu sedikit mengejutkan saya - gim ini unik, berisi mitologi dan lingkungannya sendiri. Sekarang saya percaya bahwa rombongan adalah salah satu aspek terkuat dari ADOM. Tampak bagi saya bahwa bagian dari permainan adalah studi tentang sifat benda yang tidak biasa, terkadang mengejutkan yang tidak biasa seperti si, atau semua tumbuhan, atau banyak artefak. Apakah mereka dibuat khusus untuk game, atau diambil dari sumber lain, pihak ketiga atau dibuat oleh Anda?
Biscup : Saya akan mengatakan bahwa sebagian besar konten dibuat oleh kami atau orang lain, tetapi sumber inspirasi adalah banyak sumber daya yang ada. Misalnya, ide umum korupsi diambil dari Warhammer Fantasy Role-Playing Game dengan prinsip Chaos melanggar peradaban. Andor Drakon sebagai dewa Kekacauan adalah referensi ke karakter saya dari AD&D (edisi pertama / kedua), yang pada awalnya adalah seorang ulama iblis yang menyembah setan kecil. Pada titik tertentu, ia berhasil membunuh dewa dan mendapatkan keabadian. Andor Drakon yang asli dalam bentuk abadi agak mirip Sardo Numspa dari film Golden Child. "Si" juga diambil dari kampanye yang sangat panjang dari edisi pertama AD & D, di mana teman saya dan saya bermain untuk dua gnome, Gorko Galgenstrick dan Groron Garman. Suatu ketika, seorang teman saya tiba-tiba menemukan subjek "si" dalam daftar inventaris tulisan tangannya, dan kami tidak tahu dari mana asalnya. Kami menertawakan ini, dan beberapa bulan kemudian kami tiba-tiba menemukan "si" kedua dalam daftar inventaris ini. Jadi ada lelucon untuk dirinya sendiri tentang artefak reproduksi, yang sebagai hasilnya berakhir di ADOM.
Banyak detail lainnya, seperti syal Aylas, jubah Brannalbins dan Rolf, diambil dari karakter yang saya dan teman saya mainkan dalam kampanye D&D dan AD&D.
Sumber lain yang berpengaruh adalah komentar komunitas ADOM yang diterima selama bertahun-tahun. Penggemar permainan secara langsung atau tidak langsung memberi tahu kami banyak detail yang menakjubkan. Saya mencoba memilih yang menurut saya paling cocok untuk permainan.
Akhirnya, beberapa bagian diciptakan hanya untuk ADOM, terutama seluruh mitologi elemen, yang masih berkembang. Desa nakal, Terinyo, druid hitam, dan elemen serupa lainnya diciptakan khusus untuk ADOM.
Artinya, secara umum, ada banyak sumber inspirasi. Kriteria utama untuk menambah permainan adalah keterikatan emosional saya, atau hanya minat saran dan ide orang lain, yang ternyata sangat cocok sehingga mereka menjadi bagian dari permainan.
Harris : Saya suka - Anda mengambil beberapa aspek bekerja dengan komunitas dari membuat game dengan sumber terbuka, pada saat yang sama kode sumber tetap tertutup, yang menjaga rahasia pemain.
Pengembangan ADOM dihentikan sebentar. Bisakah Anda ceritakan mengapa dia dihentikan ketika dia mulai lagi, dan bagaimana keadaannya saat ini? Sekarang di Steam, apa hubungan Anda dengan platform?
Biscup : pada kenyataannya, pekerjaan pada ADOM ditangguhkan untuk periode 2001-2012. Alasannya adalah kehidupan di dunia nyata. Pada tahun 1998, saya mulai bekerja penuh waktu, karena kehidupan mahasiswa saya berakhir, dan itu sudah menghabiskan banyak waktu luang. Dan pada tahun 2001, kami telah mendirikan QuinScape. Saya masih bekerja di dalamnya dengan dua rekan pendiri. Sekarang kami memiliki lebih dari seratus karyawan, ini adalah integrator TI yang kuat dan berpengalaman. Yayasan perusahaan membutuhkan banyak energi, jauh lebih banyak daripada yang dipikirkan banyak orang, jadi ini sangat mengganggu pekerjaan di ADOM. Kemudian, pada 2003/2004, untuk beberapa alasan, saya memutuskan bahwa ego saya perlu mendapatkan PhD sebagai proyek hobi dalam proses membangun perusahaan. Jadi saya mulai melakukan ini di pagi hari dan larut malam. Kemudian pacar saya dan saya memutuskan untuk menikah, yang terjadi pada tahun 2009. Untungnya, saat itu dia telah memaksa saya untuk mempertahankan gelar PhD saya.
Tetapi saya sangat sibuk, dan mulai memprogram ADOM II (JADE) di Jawa sebagai semacam sekuel. Karena itu, saya tidak punya waktu atau motivasi untuk mengerjakan ADOM, dan semakin lama Anda beristirahat, semakin sulit untuk kembali. Untungnya, teman lama saya yang baik Johan Terstiege, yang sekarang menjadi bagian dari tim ADOM, terus mengganggu saya dengan tuntutan untuk pindah. Suatu hari di tahun 2010, ia menunjukkan kepada saya sebuah prototipe untuk iPad, di mana ia mulai bekerja. (Dia memiliki akses ke sumbernya, karena dia membuat banyak port, dimulai dengan port untuk Amiga pada tahun 1996 atau 1997).
Itu membuat saya berpikir, dan setelah memikirkan tentang hobi saya pada tahun 2010, saya kembali memulai mengembangkan JADE. Saat itu saya sedang ngeblog empat atau lima, menulis berbagai kertas RPG. (Dan saya bahkan diterbitkan di Jerman, di satu-satunya majalah kertas di seluruh dunia tentang RPG. Saya tidak bermaksud genre RPG, tetapi format RPG. Cari di internet untuk Maddrax dan Thomas Biskup dan Anda akan menemukan jejak.) Tapi saya terus berpikir. apa yang saya cari, dan pada akhirnya memperhatikan bahwa inilah yang saya temukan di ADOM: komunitas hebat tempat Anda dapat bertukar ide dan kemudian menambahkannya ke dalam permainan.
Jadi saya berkata pada diri sendiri, "Kalau begitu, saatnya untuk meniup debu dan terus bekerja pada ADOM." Jadi saya merilis JADE 0.0.1 pada 2 Juli 2011, yang membuat Johan mulai mendorong saya lagi dengan lembut. Berkat ini, kami mengorganisir kampanye crowdfunding ADOM, yang dimulai pada 2 Juli 2012, dan cukup sukses, menghasilkan kami sekitar 90 ribu dolar untuk terus bekerja. Penerimaan uang menyebabkan pembentukan Tim ADOM dan dimulainya kembali pengembangan ADOM.
Dan meskipun kita masih perlu menyelesaikan beberapa penghargaan untuk menyelesaikan kampanye (itu dibuat untuk jangka panjang), kami sangat senang dengan apa yang telah berubah menjadi ADOM dalam empat tahun terakhir: soundtrack, grafis yang memukau, UI yang dimodernisasi (walaupun masih ada sesuatu yang harus dilakukan di bidang ini) lebih banyak) dan banyak konten baru.
Tonggak utama terbaru adalah rilis Steam pada November 2015. Ini membuka sumber pendapatan baru bagi saya, yang tentu saja penting. Tetapi sejauh ini saya belum berhasil mendapatkan dolar untuk ADOM, semua uang mengalir untuk membayar anggota tim, dan saya terus bekerja secara gratis.
Meskipun penjualan awal telah menurun, total penjualan masih pada tingkat yang baik, yang akan memungkinkan kami untuk terus bekerja setidaknya selama beberapa tahun, di mana kami akan bekerja di tingkat yang baru. Kami akhirnya akan mengakhiri dengan semua janji crowdfunding yang tersisa dan beralih ke menciptakan masa depan yang lebih cerah untuk ADOM. Kami telah mengumpulkan banyak ide yang luar biasa, tetapi sejauh ini kami belum memiliki cukup waktu untuk mengerjakannya, karena kami terutama menangani tugas-tugas yang ditetapkan dengan crowdfunding. Selesainya proses ini akan sangat melegakan kami, dan kami akan dapat bekerja lebih bebas.
Anda dapat membelinya di Steam [http://www.adom.de/steam]. Ini adalah permainan yang luar biasa, meskipun menantang,.
Harris : Tunggu, jadi Anda mendapat gelar PhD? Maka saya harus memanggil Anda Dr. Biscup! Saya sangat senang bahwa ADOM telah hidup kembali dan terus berkembang!
Jika Anda tidak keberatan, saya ingin mempelajari masalah desain game. Salah satu elemen paling unik dari ADOM adalah penghitung jam korupsi, menggantikan penghitung makanan Rogue sebagai kekuatan utama yang mendorong pemain maju. Meskipun itu bisa dilawan, saya pikir itu cocok dengan mendorong pemain, terutama karena beberapa korupsi, seperti Mana Battery dan Poison Hands, dapat membuat permainan jauh lebih sulit. Dari mana Anda mendapatkan ide ini?
Biscup : Ya, saya mendapat gelar PhD. Tetapi untuk memanggil saya "Dr. Biscap" Saya hanya memaksa mereka yang mengganggu saya, sehingga Anda bisa tenang.
Tentang sampah: Saya selalu menyukai Warhammer Fantasy Role-play dan bagaimana makhluk-makhluk kekacauan membawa berbagai jenis kotoran. Saya juga suka bagaimana Broo di Runequest secara tidak sengaja dikaburkan. Dan saya selalu menyukai mutasi di Dunia Gamma. Saya penggemar berat Gamma World, dan di masa lalu saya bahkan menyimpan buletin resmi Gamma World; maka milis adalah hal terbaik di dunia.
Semua ini muncul bersamaan ketika saya berpikir tentang kekotoran. Saya selalu menyukai ungkapan "kekuasaan korup, kekuasaan absolut korup mutlak." Karena itu, saya pikir akan bagus jika ada sesuatu dalam permainan yang membuat pemain lebih kuat, tetapi pada saat yang sama mengarah ke semua jenis masalah. (Jangan tanya saya tentang gagasan penyihir kekacauan dan ahli nujum kekacauan sebagai kelas pemain.)
Juga, saya menyukai ide alur cerita ADOM yang berkembang. Saya merasa bahwa pertempuran melawan Kekacauan bisa lebih nyata ketika ada efek jangka panjang yang semakin lama semakin meningkat. Pada awalnya, itu dianggap bukan sebagai pengganti sistem kelaparan, tetapi lebih sebagai sesuatu yang lebih dekat menghubungkan pemain dengan plot umum.
Jenis kotoran tertentu berevolusi dari campuran ide dan elemen yang ditemukan oleh penggemar ADOM di zaman keemasan itu. Jika saya tidak salah, baterai Mana (semacam kotoran yang membuat pemain dengan kekuatan besar untuk menarik mana, tetapi pada saat yang sama tidak memungkinkannya untuk menggunakan tongkat), ditemukan oleh salah satu anggota komunitas. Saya sangat menyukainya sehingga saya hanya perlu menambahkannya ke permainan.
Hari ini saya suka kotoran, karena ini adalah mekanisme yang agak unik yang menjalin tugas desain game (penghitung waktu yang Anda sebutkan) dengan plot (dunia menjadi tempat yang semakin gelap). Dalam ADOM II dan ADOM III, jika saya melakukannya, kekotoran akan mendominasi dunia jauh lebih kuat. Makhluk lain dan monster juga secara bertahap akan membusuk dan merosot, polusi akan mempengaruhi cuaca jauh lebih kuat (itu memengaruhi di ADOM, tapi mungkin tidak ada yang memperhatikannya), tanaman akan bermutasi, dan saya memiliki visi tentang dunia yang perlahan berubah menjadi kekacauan itu busuk dengan tentakel mencuat di mana-mana.
Dan saya ingin menambahkan lebih banyak fitur yang pemain dapat secara sadar bertukar kekuatan fel, misalnya, cara untuk meningkatkan mantra dengan menelan fel. Saya kira saya suka menggoda orang.
[Berikut ini adalah bagian yang lebih baru dari wawancara.]Harris : Sudahkah Anda mencoba memainkan D&D edisi kelima?
Biscup : Sebenarnya, saya punya sebagian besar buku, tapi jujur, saya hampir tidak melakukan apa pun dengan mereka. Saya suka apa yang saya lihat, tetapi saya tetap menjadi pendukung kuat sistem keterampilan sederhana, dan saya sedikit marah dengan pengembang karena bahkan tidak mencoba menerapkan sistem keterampilan standar sederhana. Dan edisi ini sedikit membuat saya takut, karena saya percaya bahwa kurva daya yang sangat datar tidak mencerminkan dengan baik jalur pahlawan yang saya harapkan secara pribadi dari D&D. Bagi saya, perbedaan dalam keterampilan prajurit tingkat pertama dan prajurit tingkat 20 terlalu kecil.
Tetapi saya benar-benar menyukai cara mereka mengatur sistem. Saya sama sekali tidak menyukai edisi keempat, dan yang ketiga untuk selera saya terlalu rumit.
Harris : Ya, saya tidak suka banyak di edisi keempat. Dua anggota grup kami banyak bermain di edisi ketiga dan menjadi spesialis di dalamnya. Karena itu, bermain dengan mereka menjadi seperti penipuan. Mereka tahu semua eksploitasi dan hampir mustahil bagi saya untuk bersaing dengan mereka! Pada edisi ketiga, saya merasa bahwa saya memberi mereka XP kecil, atau banyak XP.
Biscup : Saya seorang tradisionalis, pendukung edisi pertama / kedua. Bahkan, saya sedang menulis RPG lain di mana saya mengumpulkan semua aturan saya untuk โedisi D & Dโ ideal saya.
Tetapi siapa yang tidak melakukan ini hari ini?Topik eksploitasi adalah aspek lain yang tidak saya sukai di edisi ketiga. untuk seleraku, dia pergi terlalu jauh ke pencarian minimum, maksimum, yang biasanya membuat orang mencari kombinasi terbaik dan sejenisnya. Saya tidak suka ini, saya lebih suka bercerita.Meskipun demikian, saya suka sistem yang kompleks, tetapi ketika saya GM, saya lebih suka sesuatu yang lebih ringan. Saya memerlukan sistem kompleksitas menengah yang gratis. Dan dari sudut pandang kompleksitas, edisi kedua sangat ideal bagi saya. Kami aktif menggunakan sistem skill, dan kami memperlakukan balapan dengan kelas cukup bebas, yang sangat dekat dengan gaya favorit saya. Kami memiliki tingkat ketegangan yang cukup dalam gameplay, tetapi terutama kami fokus pada plot.Harris: Ya, dalam edisi kelima ada lebih sedikit minimum maksimum, tetapi masih ada. Saya bekerja di mega-penjara bawah tanah, dan memainkannya sangat menarik.Biskap : Megapodzemelya - tema yang menakjubkan ini. Saya ingin membuatnya sendiri, tetapi kami baru-baru ini memiliki seorang putri, sehingga jadwalnya menjadi lebih menegangkan.Ini adalah ide yang luar biasa, sesuatu dalam gaya Castle Greyhawk. Seperti di zaman keemasan RPG. Saya menyukainya! Saya sedang menunggu bagian pertama yang diterbitkan oleh Troll Lord Games, tetapi, sayangnya, troll itu terlalu lambat. Dan Gail Guigax, tampaknya, tidak ingin melakukan apa pun dengan warisan itu. Terlalu burukSaya berpartisipasi dalam GEN CON [sekitar. Per.: Konvensi permainan papan tahunan AS]tahun lalu, dan menghadiri semua sesi khusus yang didedikasikan untuk peringatan 50 tahun acara tersebut. Sangat menyenangkan melihat semua legenda lama dan mendengar bagaimana mereka berbicara tentang masa lalu. Waktu yang luar biasa. Saya suka setiap menit, dan saya mengambil banyak foto dengan mereka - Saya seorang penggemar! Faktanya, kami berencana untuk membuat salah satu dari mereka menulis cerita untuk Ultimate ADOM. Saya sangat senang tentang ini, dan saya berharap semuanya berjalan sesuai rencana.Harris : Ya, itu mungkin hebat. Saya tidak pernah berhasil menghadiri kebaktian, kecuali Dragon * Con, yang diadakan cukup dekat dengan saya.Biscup: Saya menggunakan dua GEN CONs, tapi hanya itu. Di sini, di Essen, kami memiliki Pekan Spiel Games. Ini adalah acara terbesar di dunia yang didedikasikan untuk permainan papan tradisional. Sayangnya, hari ini RPG menempati ceruk kecil di sini. Tetapi saya telah mengunjungi setiap Spiel sejak 1988. Ini adalah tradisi besar, yang, saya harap, akan berlanjut selama bertahun-tahun lagi. Dan, untungnya, pameran hanya berjarak 30 menit dari saya.Harris : Saya masih melihat ADOM sebagai pemula, bahkan setelah bertahun-tahun, meskipun Dungeon Crawl Stone Soup dan Brogue keluar setelah itu dan sudah ada sejak lama. Apa pendapat Anda tentang โpemulaโ yang berani ini? Dan bagaimana Anda memahami fenomena "roguelite" - game aksi yang dibuat secara acak yang terinspirasi oleh contoh roguelike?Biscup: Secara pribadi, saya pikir masalah ADOM adalah jeda besar di tengah. Itulah sebabnya kadang-kadang terasa muda dan kuno pada saat yang sama.Harris : Mengingat jeda dalam pengembangan NetHack, saya pikir Anda tidak perlu khawatir tentang itu.Biscup : Saya masih ingat bagaimana Dungeon Crawl mengambil langkah pertama, dan Linley mulai menunjukkan kode sumber. Itu adalah kekacauan besar. Saya terkejut dengan semua yang dia lakukan, tetapi kode nya takut. Saya terkesan dengan apa yang telah dicapai oleh game-game ini dan berapa banyak inovasi yang telah mereka buat.Game seperti Brogue dan DCSS benar-benar menginspirasi saya. Mereka mendorong saya untuk mendorong batas lebih jauh di Ultimate ADOM. Sangat menyenangkan bahwa ada permainan seperti itu, karena menurut saya mereka mendukung nyala kehidupan seperti roguelike. Dan saya suka betapa bersemangatnya tampilan komunitas pengembang. Banyak orang yang mengerjakan game inovatif. Sangat bagus bahwa pembuatan prosedural, permadeath, lingkungan yang acak dan objek game menjadi lebih umum.Semua dalam semua, saya suka roguelite, meskipun mereka bukan favorit saya. Tapi menarik untuk melihat bagaimana prinsip roguelike berlaku untuk genre game lainnya. Yang tidak saya sukai adalah kebingungan, yang tampaknya semakin besar. Tampaknya banyak studio mencoba mendapatkan keuntungan pemasaran dengan menyebut permainan mereka seperti roguelike, walaupun kenyataannya tidak. Ini menyebalkan. Tapi ini secara pribadi kalus saya yang sakit, mungkin tidak terlalu penting bagi seluruh dunia.Jadi secara umum, saya suka bahwa aktivitas seperti itu berjalan lancar di sekitar genre nakal, itu menginspirasi saya dan menantang saya.Harris : Ya, tampaknya setengah dari permainan di Steam hari ini disebut roguelike.Biscup: Ya, situasinya buruk, terutama pada Steam. Tetapi Steam dalam banyak hal telah menjadi rawa yang busuk, dan bagaimanapun saya senang dengan peluang yang diberikannya ADOM! Saya kesal karena mereka membunuh Greenlight, meskipun sistem ini tidak sempurna. Tapi dia lebih baik daripada ini "beri kami $ 100 dan publikasikan." Akan lebih baik jika "menghasilkan $ 5.000 dan menerbitkan," baik, atau setidaknya 2.000.Jadi, itu akan menghentikan kemunculan semua jenis sampah.Harris : Tahun lalu saya membantu MobyGames untuk mengisi basis data mereka. Saya melihat daftar permainan baru di Steam dan mencetak informasi tentang mereka di database. Beberapa dari mereka sangat buruk. Yang satu pada dasarnya adalah pernyataan cinta kepada Donald Trump. Ini adalah penembak orang pertama di mana pemain mengontrol "Presiden Amerika John Trump" dan menembak orang-orang mafia. [Ini adalah sebuah gameHarapan Terakhir: Trump Vs. Mafia .]Biscup : Brr. Kedengarannya menjijikkan.Harris : Seperti yang mungkin sudah Anda duga, dirilis oleh penerbit Rusia [sekitar. Per.: Sebenarnya, Atomic Fabrik dari Moldova] .Biscup : Lol, jika itu adalah cerita Hollywood, maka semua orang akan berkata: "Fiuh, sampah yang tidak masuk akal."Harris: Satu pertanyaan lagi. Salah satu aspek ADOM adalah bahwa game mengambil ide dari NetHack dan Angband dan memperluasnya. Misalnya, bangku, sistem item, monster kompleks, dan penggunaan item cerdas dari NetHack, memori monster, dan tingkat regenerasi (di Ruang Bawah Tanah Tak Terbatas) Angband. Saya sangat suka aspek ini, cara Anda dengan mudah mengambil ide-ide ini dan menerapkan pendekatan Anda sendiri kepada mereka. Hmm, ini lebih seperti pernyataan daripada pertanyaan. Saya kira saya sangat kehilangan.Biscup : "Imitasi adalah bentuk sanjungan yang paling tulus." Dan memang benar.
Bahkan, saya mengambil fitur favorit dari gim lain dan mencoba menyesuaikannya sesuai selera saya. Dan dalam banyak kasus, komunitas mendorong saya dengan variasi menakjubkan dari ide favorit saya.Bagi saya, desain terkait erat dengan peningkatan elemen yang bekerja dengan baik. Karenanya, Anda akan menemukan banyak di antaranya di ADOM.Harris : Ya, ada begitu banyak elemen baru di dalamnya, terutama struktur pencarian. Saya tidak berpikir ada permainan lain yang menggunakan pencarian seperti yang dilakukan ADOM. Saya percaya mereka sangat efektif. Merekalah yang memberikan bentuk permainan.Biscup : Quests juga muncul dari kecanduan saya untuk mendongeng. Saya tahu bahwa banyak pemain berpikir bahwa permainan roguelike lebih merupakan tugas taktis atau teka-teki. Bagi saya, mereka selalu menjadi cara untuk menceritakan kisah yang menarik dan memperkayanya dengan elemen acak yang membuatnya dapat diputar ulang tanpa batas.Harris : Tapi itu adalah bentuk bercerita yang menyusun permainan. Dalam banyak game, mendongeng bekerja dengan merugikan gameplay. Dengan ADOM, situasinya benar-benar berlawanan, ia memiliki pencarian yang dibuat sebelumnya, dilengkapi dengan kesempatan.Biscup: Itulah yang ingin kami sangat tingkatkan dalam Ultimate ADOM. Kami memiliki rencana untuk alur cerita yang sangat panjang yang saling bersinggungan ... tetapi dalam setiap permainan dengan cara yang baru. Termasuk faksi dengan gol mereka sendiri, menggerakkan dunia ke depan, dan memungkinkan pemain untuk memutuskan sendiri ketika ia ingin berinteraksi dengan bagian-bagian dari alur cerita yang besar dan terus berubah.Harris : Contoh favorit saya adalah mencoba menyelamatkan Yriggs.Biscup : Mengapa Anda sangat menyukai contoh ini?Harris : Saya ingat pertama kali saya tahu tentang dia, menemukan sendiri dalam permainan. Saya ingat mencoba menyeret Yrrigs ke dokter, hanya untuk bersenang-senang, dan terkejut ketika itu benar-benar berhasil.Saya terutama menyukai kenyataan bahwa sifatnya sangat tergantung pada keacakan dungeon. Ini adalah tugas taktis yang sangat menarik, bisa sangat sederhana atau kompleks, tergantung pada skema level dan lokasi monster.Biscup : Secara pribadi, saya terutama merasa hari ini bahwa setiap fragmen kecil dari alur cerita statis di dunia yang dihasilkan secara acak menciptakan sesuatu yang menambah gameplay yang muncul. Saat-saat seperti itu membuat orang berbagi satu sama lain perasaan mereka tentang melalui versi mereka, misalnya, seperti dalam kasus pencarian Yrrigs, dan ini sangat luar biasa.Sudahkah Anda mencoba menjalani pencarian baru ratu es dan mengungkapkan rahasianya? Anda akan menyukainya. Ini seperti plot dengan Yrrigs, hanya dalam skala yang jauh lebih besar.Harris: Saya belum mencapai Ice Queen. Sayangnya, saya tidak memiliki kesempatan untuk secara khusus mempelajari ADOM setelah kebangkitannya.Biscup : Oh, Anda akan menyukainya. Tapi ini adalah pencarian tingkat tinggi. Dan konsekuensi dari pencarian rahasia ini akan ditransfer ke Ultimate ADOM.Harris : Sayangnya, saya mengakui bahwa meskipun saya banyak menulis tentang permainan sekarang, saya tidak bisa sering memainkannya.Biscup : Lol, hal yang sama dengan saya dan pemrograman game. Tidak ada waktu untuk memainkannya. Itu sebabnya saya sangat buruk di ADOM.Harris : Game lain apa yang pernah Anda mainkan atau menemukan mereka menginspirasi? CRPG, misalnya, game D & D dari seri Gold Box? Atau bagian dari Legenda Zelda?Biscup: Oh, aku penggemar beberapa mainan kuno. Adapun ADOM, dua game paling berpengaruh kemungkinan besar adalah Wasteland pertama karena jumlah yang luar biasa dari pencarian sisi dan teka-teki, dan Bard's Tale III, hanya karena alur cerita rumit dari ruang bawah tanah. Saya juga menyukai Realms of Impossibility for Commodore 64 untuk rasa keajaiban yang menginspirasi saya di masa kecil. Saya menyukai game Fate pertama untuk moto-nya "setiap tindakan memiliki konsekuensi", dan itulah yang saya juga ingin tekankan di Ultimate ADOM.Harris : Oh, Bard's Tale. Saya hampir sepenuhnya melalui BT2, tetapi terjebak pada teka-teki terakhir yang menjengkelkan itu.
Biscup : Saya menyukai Phantasie III untuk Amiga karena pertempuran sengitnya, balapan aneh, dan untuk rasa keajaiban yang sama. Aku membaca ketiga kisah Bard pertama, menghabiskan banyak waktu untuk mereka. BT III hanyalah permata.
Harris : Saya tidak bisa bermain 3, tapi saya masih punya peta untuk BT2 di suatu tempat. Saya berharap para pengembang BT baru akan mencoba. Rupanya, orang-orang seperti Wasteland 2, jadi peluangnya tinggi.
Biscup : Secara alami, saya memainkan beberapa game Gold Box. Pool of Radiance sangat mengagumkan. Dan pertarungan ekstra khusus yang aneh dengan legiun beholder menginspirasi saya untuk pencarian terakhir yang sangat kompleks dari rilis terbaru ADOM, yang dapat Anda mainkan hanya ketika Anda menang di ADOM.
Harris : Menarik! Kemungkinan besar, ini berarti bahwa saya tidak akan pernah melihatnya.
Biscup : Pencarian terakhir ini kemungkinan besar hanya akan dilihat oleh 0,0001% dari semua pemain.
Harris : Artinya, 100 orang akan menulis tentang dia di blog pada hari Selasa, dan tahun depan di SGDQ akan menjadi speedran.
Biscup : Lol, mungkin. Saya mendukung BT baru dan saya ingin tahu apakah mereka bisa berhasil. Saya juga mendukung Wasteland 2 dan sekarang saya memiliki kotak edisi terbatas di rak saya ... tetapi, sayangnya, tidak ada waktu untuk memainkannya.
Harris : Saya ingin tahu seperti apa dungeon itu nantinya. Apakah mereka akan tetap menjadi labirin bergaya Sihir?
Biscup : Saya harap mereka memilih opsi ini. Tetapi saya hanya melihat beberapa adegan pertempuran. Sekali lagi, tidak ada waktu untuk masuk ke detail.
Harris : Mari kita bicara sedikit tentang sistem keterampilan dalam ADOM.
Biscup : Topik menarik, karena dalam Ultimate ADOM akan sangat berbeda. Sekarang saya banyak memikirkannya, karena sebentar lagi kita akan menambahkan sistem keterampilan baru ke UA.
Harris : Ini mungkin bagian favorit saya dari permainan, karena sepertinya sistem persentase keterampilan klasik dari Runequest / Call of Cthulhu.
Biscup : Menarik. Hari ini saya benar-benar tidak menyukainya, meskipun ketika saya menerapkannya, saya menyukainya.
Harris : Ingin Tahu! Mengapa kamu berhenti mencintainya?
Biscup : Saya tidak suka dia di beberapa tingkatan:
1. Hari ini saya merasa terlalu kecil. Dia agak bingung, dan pendatang baru takut dengan semua angka ini. Karena langkah-langkah kecil untuk meningkatkan keterampilan hampir tidak terlihat, tampaknya lebih rumit daripada yang sebenarnya.
2. Sekarang saya tidak suka kenyataan bahwa beberapa keterampilan bekerja secara otomatis, sementara yang lain perlu diaktifkan secara manual. Terlalu sulit bagi pemain untuk mengerti.
3. Keterampilan tampaknya tidak terlalu seimbang dalam hal utilitas. Kami memiliki Bridge Building bersama dengan Alertness dan Concentration. Ini tidak selalu buruk, tetapi sistemnya terlihat agak jelek.
4. Tampak bagi saya bahwa permainan hari ini menjadi lebih menarik jika pilihan yang dibuat oleh para pemain tidak mudah. Dalam ADOM, ini lebih seperti "memompa poin ke dalam keterampilan hingga mencapai 100, tetapi jalur menuju titik-titik ini tidak terlalu penting."
Harris : Saya tidak bisa tidak setuju pada setiap poin. Saya pikir poin 4 itu sangat penting. Faktanya, yang paling penting dalam permainan adalah pilihan pemain, dan jika pilihannya menyakitkan, itu berarti dia penting, dan karena itu sangat menarik. Pengecualian dari pilihan tanpa pertimbangan adalah tanda dari desain yang baik.
Biscup : Oleh karena itu, untuk UA saya punya rencana lain yang masih memenuhi prinsip-prinsip berikut: keterampilan akan memiliki lima atau enam tingkat (siswa, pelancong, pakar, master, grandmaster, legenda - sesuatu seperti itu). Setiap level individu akan menambahkan sesuatu yang bermakna. Sebagai contoh, "Observasi" di level 1 dapat menampilkan data dasar tentang monster dan item, pada level 2 pemain akan belajar tentang PV / DV / poin hit, pada level 3 - tentang poin daya dan mantra, dll. Ini masih merupakan pendekatan game, tetapi itu masuk akal. Dan jika setiap keterampilan berguna, maka pilihan setiap level akan menyakitkan. Dan tiba-tiba kita mendapatkan gameplay dan nuansa yang sama sekali berbeda dari karakter.
Saya masih mengerjakan detail desain (khususnya, pada daftar keterampilan dan level), secara umum, desain akan seperti yang saya jelaskan.
Harris : Saya setuju dengan kebutuhan untuk menggunakan gameplay yang berbeda dan memperluas ruang kemungkinan.
Biscup : Sebenarnya, saya akan pergi ke perubahan serius lainnya, misalnya, saya akan menolak kebutuhan untuk mengidentifikasi objek. Mungkin ini akan tetap menjadi opsi untuk mode hardcore.
Harris : Menarik. Ini mungkin solusi yang baik, semuanya tergantung pada sisa desain.
Biscup : Menurut saya identifikasi hari ini tidak menambah minat sebagian besar pemain. Mengidentifikasi objek sangat sulit, dan keberadaan benda terkutuk (dalam kondisi saat ini) membuat ini semakin berbahaya, dan seringkali mengganggu kesenangan permainan. Alih-alih melakukan sesuatu yang menarik (mempelajari banyak subjek yang ingin tahu), kita harus melakukan tugas rutin (apa yang perlu dilakukan dengan semua sampah ini yang saya tidak mengerti). Oleh karena itu, objek terkutuk di UA juga akan sangat berbeda.
Kutukan akan jauh lebih jarang, dan akan bervariasi. Sesuatu seperti "Anda tidak bisa melepasnya dalam 100 gerakan berikutnya", "menyebabkan kerusakan 4d8 saat dihapus", "mengarah pada kebingungan untuk gerakan 2d10 saat dihapus" dan sejenisnya. Artinya, kutukan akan menambah pilihan menarik.
Harris : Identifikasi barang adalah hal yang aneh. Itu dapat diimplementasikan dengan baik, tetapi Rogue asli menanganinya dengan baik. Karena alat identifikasi sangat jarang di Rogue, sering kali seorang pemain harus menggunakan hal-hal yang tidak dikenal dan berisiko menggunakan sesuatu yang buruk. Dalam Rogue, pemain sangat bergantung pada item. Ini menggunakan kombinasi ini - Anda perlu menggunakan objek, tetapi sangat sering Anda tidak tahu apa itu, yang menambah bobot pada objek yang buruk dan identifikasi mereka.
Biscup : Mengingat ada banyak hal dalam ADOM, risiko terus-menerus menggunakan mereka menghilangkan sebagian besar kesenangan dari permainan. Lebih baik saya akan menambah gim dengan cara yang jauh lebih menarik untuk digunakan dan digabungkan saat bekerja dengan benda.
Harris : Saya yakin Anda akan menemukan solusi terbaik, karena Anda membuat ADOM. Saya percaya bahwa dalam hal ini kami dapat mempercayai Anda.
Biscup : Lol, terima kasih. Jangan khawatir.
Harris : Dalam catatan saya, saya meninggalkan catatan tentang membandingkan "kekuatan item" dan "kekuatan level". Sebagai contoh, saya melihat Nethack sebagai permainan terutama tentang kekuatan benda. Jika Anda memiliki inventaris yang baik, Anda bisa melangkah cukup jauh, bahkan dengan level pengalaman 1. Dan permainan biasanya tidak membandingkan generasi item dengan level dungeon, sehingga rampasan yang baik dapat ditemukan (tetapi jarang) di level 1.
Pada saat yang sama, saya menganggap Angband permainan tentang kekuatan level, tentang apa tingkat pengalaman karakter Anda. Dan saya melihat ADOM sebagai sintesis dari dua pendekatan ini.
Biscup : Saya mengerti Anda. Secara pribadi, saya percaya dalam menemukan keseimbangan terbaik. Level dan efeknya harus menarik, jika tidak, Anda dapat meninggalkan level, kelas dan sejenisnya. Tetapi objek yang menarik harus dapat mengubah rasio. Karena objeknya cukup acak, dan keacakan membantu menciptakan alur cerita yang muncul secara acak. ("Wow, aku menemukan tombak penghancur eternium yang curam dan panjang ini sudah di level 3, dan ini memungkinkanku untuk ...") Yaitu, aku sendiri percaya bahwa di sini perlu untuk mematuhi jalan tengah.
Harris : Ini adalah pendekatan yang baik, dan saya suka ide alur cerita yang muncul. Cerita karakter. Peristiwa dan petualangan yang membuatnya berkesan dan tergantung pada situasi.
Biscup : Akan lebih bagus jika pemain bisa pergi jauh, hanya menggunakan kombinasi level / kelas, tetapi kekuatan objek memungkinkan Anda menemukan cara dan pendekatan baru. Dan kadang-kadang hanya bagus jika item tertentu diperlukan untuk pencarian atau monster tertentu. Dan saya suka cara orang menemukan pendekatan baru untuk membunuh monster, menggunakan benda-benda dengan cara yang menarik, misalnya, tongkat menciptakan pintu dan membatasi pergerakan monster tertentu. Saya tidak pernah memikirkannya ketika saya sedang mengembangkan staf ini.
Harris : Dan saya pikir ini adalah fitur yang baik, karena jika sebagian besar pengembang game komersial melihat sesuatu yang menyerupai eksploitasi, mereka sedang terburu-buru untuk menyingkirkannya. Banyak Pengembang Serius percaya bahwa kecerdikan pemain harus diperangi.
Biscup : Sebenarnya, saya mengambil posisi yang berlawanan, tentu saja, jika itu tidak sampai pada ketidakseimbangan yang lengkap dalam gameplay utama. Tapi itu bagus ketika ada solusi inovatif yang luar biasa untuk masalah yang kompleks, dan saya bermaksud untuk secara aktif mengimplementasikannya di UA, karena mereka memberikan cara-cara baru dan inovatif untuk menggabungkan item.
Harris : Untuk mempersiapkan wawancara, saya membaca ADOM Wiki sedikit dan ada beberapa hal yang sangat aneh.
Biscup : Maka Anda mungkin tahu lebih banyak tentang ADOM daripada saya. (Mulai menggali ke dalam kode sumber.)
Harris : Wiki menyebutkan membobol kode permainan untuk mendapatkan informasi, yang tentu saja curang. Tetapi itu juga mengatakan tentang seorang pemain bernama Anilatix yang telah melemparkan mantra Buat Item lebih dari 150.000 kali. Dan dia membuat situs web dengan hasil tabular! Saya punya tautan. [https://sites.google.com/site/adomitems/] Semua ini untuk memahami algoritma pembuatan item. Saya terkejut, kagum dan sedikit takut pada tingkat obsesi pemain ini.
Biscup : Wow, saya tidak tahu tentang itu. Saya hanya kagum pada orang-orang yang sangat keras kepala ini. Mungkin bahkan membaca kode biner akan kurang menyakitkan.
Harris : Saya ingat hari-hari awal Berakhir Akhir ketika tidak ada yang tahu tentang apa itu.
Biscup : Ya, hari-hari yang mulia.
Harris : Mungkin hari ini rahasia serupa akan ditemukan jauh lebih cepat.
Biscup : Itu sebabnya sekarang dalam permainan ada gulungan kemahakuasaan ... dan sejauh ini belum ada yang bisa membacanya ...
Harris : Saya menyaksikan kecepatan SGDQ berlari maraton, dan beberapa poin membuat saya kehilangan harapan bahwa pengembang dapat menyembunyikan beberapa rahasia permainan dalam kode. Ya, gulungan omnipotence membuktikan bahwa itu masih mungkin!
Biscup : Saya tidak begitu yakin. Di masa lalu, ada pemain luar biasa dari Rusia yang membongkar file biner dan mampu menunjukkan kesalahan kepada saya dengan akurasi, yang saya temukan luar biasa bagi seseorang yang tidak memiliki kode sumber di tangan. Kami secara bertahap kehilangan keterampilan yang sama. Saya pikir ini sangat sulit. Ini biasanya dimungkinkan ketika orang tidak memiliki kombinasi keterampilan yang tepat. Misalnya, Grond adalah pemain yang sangat berbakat, dan dia sangat cepat menemukan bug (dan melaporkannya), yang sangat menakjubkan.
Harris : Betapa manisnya dia. Saya bahkan tidak ingin memikirkan di mana mereka menerapkan keterampilan mereka sekarang.
Biscup : Ya, persis.
Saya berterima kasih kepada Dr. Biscap atas komunikasi dan kesabarannya. ADOM tersedia di Steam seharga $ 14,99, versi yang lebih lama dapat diunduh dari beranda gim di https://www.adom.de/ .