Halo pembaca yang budiman , pada artikel sebelumnya kita melihat jarak serangan monster, variasi dan kombinasi dalam kategori apa
dan lawan mana yang paling menjengkelkan bagi sebagian besar pemain.
Tetapi sebelum beralih ke artikel kelima dari siklus, saya sarankan Anda membaca materi sebelumnya di tautan:Bagian 1
"Monster dalam game atau cara membuat ketakutan"Bagian 2
"Monster dalam permainan atau membuat rasa takut beragam"Bagian 3
"Monster dalam permainan atau bagaimana cara mengejutkan pemain"Bagian 4
"Monster dalam game atau 15 cm sudah cukup untuk menyerang"Hari ini kita akan belajar cara menggabungkan monster dengan benar untuk permainan yang padat dan menarik, memberikan contoh spesifik dan memvisualisasikannya.
Kita akan berbicara tentang bagaimana mengaturnya dalam materi pada desain level, dalam serangkaian artikel terpisah
Ingin membuat game keren dengan gameplay fusion? Apakah Anda ingin memberi pengguna serangan emosi dan air liur yang tak terlupakan saat Anda melihat judul Anda?
Selamat datang di bawah kucing
Jadi, seperti yang telah kita bahas dalam artikel terakhir, kita memiliki 3 jarak serangan musuh - dekat, tengah dan panjang. Sekarang tugas kita adalah menggabungkan mereka dengan benar untuk menciptakan situasi permainan yang menarik.
Situasi khasBayangkan - seorang prajurit bertanduk besar berlari ke dahi Anda, sedang dikalahkan oleh makhluk-makhluk kecil dengan seikat gigi, gerombolan ini sudah membenturkan rahangnya dan meneteskan air liur ke bangkai Anda. Tapi itu tidak semua, makhluk yang lebih kecil melompat dari samping dan melemparkan bola api ke arah Anda, dan penembak jitu di suatu tempat di bagian belakang menembak Anda dengan senjata yang kuat. Ini
DOOM .
Musuh yang paling kurang ajar dengan perisai memanjat amukan dan tidak memberi Anda keturunan, perampok licik masuk ke belakang dan mencari jendela untuk menyerang, seorang tombak memompa situasi dan membantu perisai itu. Oh ya, pemanah menembakmu, tapi ini sepele.
Assasins Creed Origins.
Perbedaannya
Di
DOOM, semuanya dipentaskan, diatur dan disusun oleh desainer lvl dan seimbang, sehingga gameplaynya sangat padat. Jika ada banyak musuh, kita dikeluarkan dalam batch (tidak selalu mungkin untuk memahami ini, pemain terlalu tertarik pada penembakan) dan mereka tidak membiarkan kita mengatur napas. Tapi perkelahian dinamis diencerkan dengan berjalan di lokasi, di sana kita merasakan suasananya. Kedagingan lawan, penghabisan, dinamika umum dan kesejukan dari apa yang terjadi membuat jantung berdetak lebih cepat, dan perasaan nostalgia ini ... mmm ...
Di
AS: Origins, lawan hanya ditempatkan di tumpukan dan patroli, situasi yang saya jelaskan di atas adalah tipikal, tetapi DOOM sangat jauh dari berhasil. Ya, lawan diatur menurut aturan yang ditentukan sebelumnya, tetapi pertempuran itu monoton dan tidak membawa kegembiraan yang dibawa oleh pemusnahan gerombolan setan. Di sisi lain, Anda merasakan keunggulan Anda di atas lawan yang buta dan bodoh. Di DOOM, tapi ketika Anda pertama kali bertemu Knight of Hell atau Cyberdemon, Anda tanpa sadar mengucapkan sesuatu seperti @ #! @% @! makhluk apa, dan bagaimana cara membunuhnya sama sekali?

Untuk menciptakan situasi yang menarik, Anda perlu memahami siapa di dalam gim Anda kekuatan yang unggul adalah pemain atau monster. Entah pemain perlu memberi ternak untuk disembelih, atau pemain harus bermanuver, bergerak, dan licik dalam segala cara untuk bertahan hidup.
Situasi khas dengan dominasi satu jenis musuhMisalnya, Anor Londo di Dark Souls, panah ksatria perak terbang ke arah Anda, kesulitannya adalah menyusuri platform sempit dan pelindung, panah yang mengenai pemain mendorongnya menjauh dan Anda terbang ke jurang.

Anda masih bisa membayangkan situasi - jembatan di atas jurang, lawan lapis baja berat di jembatan, di kedua sisi celah jembatan dengan pemanah, Anda perlu mengalahkan pria gendut dan menghindari panah. Tidak terlalu sederhana, bukan?
Mengapa ada kebutuhan untuk jurang maut? - tugasnya adalah mengarahkan Anda ke jalan buntu, membatasi ruang gerak dan membuat pemain bermain sesuai aturan Anda. Tugas pemain adalah untuk melanggar aturan Anda dan menunjukkan siapa yang bertanggung jawab, ia akan menerbangkan monster di jembatan, mengecohnya, akibatnya ia akan masuk ke celah, memotong pemanah dan kembali untuk korban di jembatan - pemain hardcore yang khas. Atau dia melempar bom / menembak pemanah dan mengambil bos, dia juga bisa dengan indahnya melepas makhluk di jembatan - pemain midcore.
Pekerja lepas akan menghabiskan lokasi ini untuk waktu yang lama, entah dia akan membanjiri mayat, atau dia akan mencari cara lain.
Iblis raksasa yang melemparkan bola api memanggil segerombolan setan kecil yang menempel pada pemain. Pertempuran dengan Azmodan di D3, di vanilla, tentu saja. Azmodan mengendalikan medan perang, setan kecil mengalihkan fokus perhatian.
PerangkapJika level diselesaikan hanya dalam 1 cara (Anor Londo) maka itu harus jelas dan sederhana. (Anda dapat menjalankannya dengan bodoh jika Anda menghitung waktunya).
Beberapa opsi untuk melewati level memberi pemain pilihan, dan pemain yang ingin tahu diberi tugas yang sulit, ini disebut gameplay adaptif, diletakkan pada tahap pembentukan aturan dasar permainan. Hal utama adalah hadiah yang layak, pada keseimbangan kompleksitas dan hadiah, kami akan berbicara lebih banyak dengan Anda.
Kombinasi
Sekarang kami siap untuk menggabungkan lawan, memahami kombinasi memungkinkan untuk membuat gameplay yang menarik. Dari yang sederhana hingga yang kompleks.
Situasi 1Di depan pemain adalah seorang ksatria dengan perisai, ia ditutupi oleh 2 panah.
Situasi 2Di depan pemain adalah seorang ksatria dengan perisai dan 2 perampok dari belakang.
Situasi 3Di depan pemain adalah seorang ksatria dengan perisai, panah dan seorang tombak di sebelah kanan.
Situasi 4Di belakang adalah 2 perampok, seorang ksatria dengan perisai di depan, menutupi busur di depan. Anda dapat menambahkan spearman, dan lebih disukai dua, dan kompleksitasnya akan bertambah.
Situasi 5Di belakang 2 panah otomatis, 2 perampok, di depan seorang ksatria dengan perisai dan seorang tombak.
Situasi 6Mirip dengan set 5, tetapi di depan 2 panah bidik.
Situasi 7Tambahkan penyihir di belakang, biarkan dia melempar bola api.
Situasi yang tidak biasa- Di belakang 5 panah otomatis dan di depan seorang ksatria dengan perisai.
- Menjelang 3 perampok, di belakang mage
- 4 tombak dan penyihir
- 10 perampok dan panah
Oke dengan kombinasi yang sudah ditentukan, sekarang Anda dapat mengumpulkan dari mereka seluruh preset dan menggabungkan set, mengamati aturan.
Pastikan untuk menguji dan menyeimbangkan set dan kombinasi. Untuk kesederhanaan, bagi sampel dengan kompleksitas, saya menggunakan cahaya, sedang, kompleks dan menggabungkannya untuk mendapatkan kesulitan menengah.
Kepadatan gameplay
Tujuan dari permainan apa pun adalah untuk menciptakan rasa mengalir, ketika seorang pemain "pada firasat" mengerti apa yang harus dilakukan, ke mana harus pergi dan ketidaksadarannya diaktifkan, ia hanya bermain dan menerima emosi. Untuk melakukan ini, penting untuk menyeimbangkan antara "mudah dan sulit", membalik skala dalam satu arah atau yang lain, tetapi pada saat yang sama tetap dalam batas-batas tertentu. Kepadatan gameplay adalah jumlah situasi seperti itu per unit waktu, semakin banyak dan semakin beragam, semakin menarik game Anda.
Komponen untuk gameplay padat:
- berbagai lawan
- jumlah acara per satuan waktu (kerapatan fluks peristiwa)
- variabilitas keputusan
- istirahat dan jeda antar acara
- kejelasan tindakan pemain dan jalur pergerakan (jika saya menembak di kepala saya bunuh, saya harus pergi ke sana)
- Kesulitan keseimbangan / kompleksitas adaptif
Apakah Anda tahu bagaimana semua ini diselesaikan? 80% adalah desain tingkat kompeten, sisanya 20% adalah mekanik.
Topik hari ini adalah sebagian tentang desain level.
Alih-alih output
Anda dengan sadar membaca ke tempat ini. Mari kita bicara sedikit tentang kombinatorik dan bagaimana ini akan membantu kita dalam proses pengembangan.
Apa itu kombinatorik?
Combinatorics adalah cabang matematika yang mempelajari masalah memilih dan mengatur elemen dari beberapa set dasar sesuai dengan aturan yang diberikan. Rumus dan prinsip kombinatorik digunakan dalam teori probabilitas untuk menghitung probabilitas kejadian acak dan, oleh karena itu, untuk mendapatkan undang-undang distribusi variabel acak.
Ini, pada gilirannya, memungkinkan kita untuk mempelajari hukum-hukum fenomena acak massa, yang sangat penting untuk pemahaman yang benar tentang hukum statistik yang memanifestasikan diri mereka di alam dan teknologi.
β
Referensi materialBagaimana cara mendaftar?
Perhitungan kemungkinan kombinasi lawan, berdasarkan data yang masuk. Rumus paling sederhana, Anda ingin lebih banyak, baca artikel dengan referensi dan bahan tambahan.
Untuk meringkas:
- Kembangkan aturan kombinasi untuk musuh di gim Anda
- Temukan dan uji berbagai varian kombinasi lawan, paling mudah melakukannya di tahap prototipe.
- Kembangkan gradasi tingkat kesulitan Anda dan patuhi saat membangun level
- Pelajari kombinatorik dan formula sederhananya, ini akan membantu Anda dengan cepat mengidentifikasi kemungkinan jumlah kombinasi.
Selanjutnya, kita akan menganalisis cara membuat bos yang keren dan mudah diingat serta menciptakan pola perilaku, ini akan mengakhiri serangkaian artikel dan memulai materi tentang desain level.
Artikel lain dari penulis:"Kesalahan besar pemula di gamedev"βSaya dikelilingi oleh orang-orang idiot atau bagaimana cara bekerja dalam timβTerima kasih telah membaca, artikel ini akan dilengkapi dengan komentar yang menarik.
Setidaknya mereka kehilangan taktik perilaku daging terburu-buru zerg mob - ketika tidak ada lawan yang kuat, tetapi ada banyak yang mati, dan masalahnya adalah penggunaan senjata dan amunisi yang rasional, Serious Sam CE misalnya, beberapa tingkat Painkiller (PC) mungkin rumit oleh sesuatu seperti lubang hop dengan gigi di Sam atau jembatan yang licin di PC.
Dan pilihan lain dari PC, dapat dikombinasikan dengan komplikasi buatan tingkat demi menerima bonus - di PC kartu tarot. Misalnya, tingkat di mana untuk membuka kartu Anda harus pergi hanya dengan senjata, dan pada awalnya lawannya sederhana, dan kemudian penyihir terbang atau setan lapis baja muncul, yang dengan mudah dibunuh dari senjata lain, jika bonusnya tidak penting.
- Neuromantix