"Di mana jalan seorang desainer game dimulai?" - Langkah Demi Langkah vol. 1


Pembaca hari baik!

Jika Anda bertekad untuk mengembangkan game, maka Anda mungkin tahu apa yang harus dilakukan jika Anda:
artis konsep, editor video, artis efek khusus, insinyur suara, pembuat enkode, perancang antarmuka, spesialis jaringan, dll.

Tapi bagaimana dengan seorang desainer game? Apa minimum yang harus dia miliki untuk melakukan pekerjaannya? Di mana untuk memulai?

Yang paling penting


Desainer game tidak diajarkan.
Keistimewaan ini tidak ada secara resmi dan tidak ada diploma (di universitas, untuk saat ini, jika Anda memiliki informasi tentang ini, bagikan dalam komentar)
Ya, ada banyak kursus, tetapi akan bermanfaat atau tidak, dan yang paling penting, pada tahap apa mereka dibutuhkan.

Sebelum membaca artikel, saya sarankan Anda membaca materi ini

Jadi, Anda masih memutuskan untuk mengikuti jalan berduri desainer game, Anda memiliki 2 opsi



Opsi I


Buat mod Anda sendiri (add-on) untuk game favorit Anda. Ada banyak mod untuk HL 2 dan Unreal yang telah tumbuh menjadi game yang lengkap. Hal utama adalah menciptakan pengalaman bermain baru berdasarkan materi.

Apa yang bisa Anda masukkan:

  • Alur cerita baru
  • Ubah saldo
  • Lawan baru
  • Buat lokasi baru
  • Buat game baru menggunakan utilitas untuk modostroeniya
  • Lakukan semua hal di atas

Ini adalah opsi yang bagus untuk mencoba diri Anda sebagai perancang permainan. Rekam video ulasan pada mod Anda dan letakkan di akses terbuka, mod itu sendiri juga. Kumpulkan umpan balik dari audiens, sesuaikan jika diinginkan.

Selamat, sekarang Anda dapat mencoba tangan Anda di posisi Juni sambil memiliki portofolio. (mod harus keren tentunya)

Catatan penulis *
Bukan cara saya, saya melakukan ini pada 2003-2007, terlalu besar atau hanya tidak menarik. Tetapi bagi sebagian besar orang - pilihan yang bagus.

Opsi II


a)
Kembangkan game Anda di Unity menggunakan aset yang ada tanpa melibatkan pembuat kode dan artis.

Pro:

  • cocok untuk lajang
  • Anda akan mengenali mesin dan semua fiturnya
  • Kumpulkan kerucut maksimal dan Anda akan siap untuk melatih pendatang baru yang akan Anda rekrut di tim Anda (jika mau)
  • Anda akan menjadi gerobak yang kuat dan Anda dapat menemukan apa yang Anda minati
  • Anda akan melihat kemampuan dan kualitas pekerjaan Anda

Cons:

  • Lebih panjang dan lebih keras dari opsi b (meskipun seseorang seperti itu)
  • tidak ada yang akan memberi tahu dan membantu, itu tidak akan mendelegasikan beberapa hal
  • tidak ada yang berkonsultasi dengan (kebanyakan dari mereka adalah "di luar topik")

b)

Untuk mengumpulkan tim yang terdiri dari 3 orang (desainer game + artis + pembuat kode), atau menemukan orang yang kuat dalam kelemahan Anda. (Anda seorang seniman, ia adalah pembuat kode dan sebaliknya)

Pro:

  • Anda akan belajar bekerja sebagai sebuah tim
  • Anda memiliki orang yang berpikiran sama dan Anda bertanggung jawab satu sama lain.
  • Anda dapat berkonsentrasi pada kekuatan Anda
  • 2 kepala selalu lebih baik, sebagian besar masalah diselesaikan sendiri
  • jika Anda adalah tim yang baik, maka lebih mudah bagi Anda untuk menarik orang baru dan melatih mereka
  • anggaran iklan Anda (jika ada) lebih tinggi

Cons:

  • sulit menemukan orang yang tepat
  • harus mampu / mau bekerja dengan orang
  • penting untuk menyusun informasi pada game dengan jelas (Saya suka bard dan ini sulit bagi saya)
  • diperlukan untuk menyusun dokumen untuk menghindari konflik
  • Anda dapat menemukan penipu

Catatan penulis *
Pilihan saya, karena karya desainer game adalah untuk menyampaikan ide kepada tim. Kalau tidak, pengembangan seperti apa yang bisa kita bicarakan? Ini adalah cara yang baik untuk pengembang yang ambisius, hal utama adalah jangan menyerah
Baiklah cara pertama lebih cocok untuk anak-anak hingga 15-17 tahun, cara kedua untuk siswa ... oke Anda adalah paman yang serius, apa yang harus dilakukan?

Jika Anda sudah berada di industri, maka semuanya jauh lebih sederhana, belajar untuk menyusun DG dan mendorong pertandingan, tetapi Angkat Bicara (materi terpisah akan berada di topik ini) dan cobalah, tenggelam, jangan menyerah dan semuanya akan berhasil.

Dan jika tidak ...



Katakanlah Anda memiliki beberapa jam setelah bekerja. Maka Anda membutuhkan algoritma yang jelas dan seperangkat aturan.

Yaitu:

  • Identifikasi kekuatan Anda
  • Tulis dokumen Ditjen
  • Putuskan untuk mengerjakan proyek sendiri atau bersama tim
  • Kumpulkan tim dan tunjukkan padanya DG
  • Buat prototipe game (di sini ada artikel bagus tentangnya )
  • Buat penyesuaian
  • Tes di dalam tim (penyesuaian jika perlu)
  • Buka beta
  • Tanggal rilis
  • Buat 2-3 proyek sederhana dengan cara ini, genre Anda adalah arcade, hyper casual, casual

Aturan:


  • Dokumen untuk tim
  • Jangan sobek poin kelima (kenapa? Jangan buru-buru, apakah Anda punya pekerjaan, kan?)
  • Jangan membuat konstruksi jangka panjang (Anda tidak mampu membelinya, Anda tidak memiliki jaminan bahwa game akan menarik bagi publik)
  • Pilih audiens dan ceruk target Anda
  • Prototipe secepat mungkin
  • Beli aset murah untuk mengurangi waktu pengembangan
  • Pilih mesin sederhana dengan banyak pelajaran (unity atau anrial)

Tugas:


  • Pahami jika Anda memiliki potensi (memadai)
  • Rilis Proyek Portofolio
  • Untuk mendapatkan penghasilan dari proyek sederhana, mungkin ini cukup untuk melakukan gamedev sepanjang waktu.



Tidak pernah ...

  • membuat proyek pertama jangka panjang
  • terlalu percaya diri
  • mengabaikan statistik dan data pemasaran
  • pikir kamu yang paling pintar
  • membuat klon
  • lakukan kerja ekstra, jika Anda memiliki aset dengan apa yang Anda butuhkan, beli
  • lakukan mesin buatan sendiri (saya serius)



Catatan


Konstruksi jangka panjang membunuh sekering, tim, dan ide. Setelah 3 tahun, Anda tidak ingat apa yang Anda lakukan. Perlu pengalaman untuk bekerja dengan proyek-proyek tersebut.

Ada pengecualian untuk semua aturan, percayalah, orang-orang ini tidak membaca, mereka lakukan dan mencurahkan seluruh waktu untuk pengembangan.

Kami hanyalah manusia biasa dan bukan genius, ada pengecualian, tetapi dalam kebanyakan kasus, mengikuti aturan sederhana, konsistensi dan perhitungan yang tepat sudah cukup untuk mencapai hasil yang baik.

Dari penulis



Sekarang saya bertanggung jawab atas 4 proyek, 3 di antaranya adalah milik saya. Selama 3 tahun bekerja di gamedev, saya tidak merilis proyek siap pakai yang dibuat sepenuhnya sesuai dengan ide saya. Karena itu, saya tidak dapat menyebut mereka milik saya.

  • Jika idenya datang dari CEO, ini bukan permainan saya.
  • Jika idenya sudah siap, dan perlu ditingkatkan, ini bukan permainan saya.
  • Jika Anda perlu memasukkan pembaruan / tambalan dan menyeimbangkan kembali, ini bukan permainan saya.


Permainan saya adalah apa yang saya hasilkan sendiri, dari ide, latar, musik, seni, mekanik, pola perilaku lawan, dll. Ya, saya tidak berurusan dengan kode, ini yang dilakukan pasangan saya. Saya katakan bagaimana itu harus bekerja dan terlihat, jadi saya tidak berpikir bahwa ia dapat menganggap game ini 100% nya.

Saya keras kepala dan berpikir begitu. Karena itu, saya sering menghadapi situasi di mana tidak ada yang bisa saya tunjukkan dengan pengalaman yang cukup. Tapi itu cukup untuk melihat saya dalam bisnis dan melihat apa yang saya perjuangkan.

Jangan membuat kesalahan ini, kumpulkan portofolio, bahkan dari proyek-proyek sederhana, tetapi Anda akan memiliki sesuatu untuk ditampilkan dan itu akan dirilis.

SEMUA proyek di mana saya bertindak sebagai perancang permainan (dan saya bisa menyebutnya ide saya) pada tahap PTA / Prototipe, ini adalah kesalahan besar saya. Saya akan berbicara tentang mereka nanti, ketika saya memasuki tahap MBT.

Sekarang Anda dapat "menyentuh" โ€‹โ€‹RPG 2D di android, wave 2 dimulai, jika Anda mau, tulis ke LAN.
Anda juga dapat mengisi formulir Google atau menulis surat kepada kami di
surat
psgameinside@gmail.com


Hari ini saya mulai mengembangkan game sederhana dalam genre arcade, sementara ini hanya dokumen desain game dan satu set referensi, saya akan mencurahkan artikel terpisah untuk ini, yang utama adalah mulai mengerjakan kesalahan saya.

Jadilah lebih pintar, belajar dari kesalahan orang lain. Tetapkan tujuan dan capai.



Dalam materi berikut kami akan menganalisis pertanyaan:
Apa pekerjaan seorang desainer game, mengapa dia dibutuhkan?

Terima kasih sudah membaca!

PS
Saya ingin percaya bahwa artikel itu memberi Anda muatan kelincahan dan tekad untuk minggu depan.

Lebih banyak bahan dari penulis:


Bagian 1 "Monster dalam game atau cara membuat ketakutan"
Bagian 2 "Monster dalam permainan atau membuat rasa takut beragam"
Bagian 3 "Monster dalam permainan atau bagaimana cara mengejutkan pemain"
Bagian 4 "Monster dalam game atau 15 cm sudah cukup untuk menyerang"
Bagian 5 "Monster dalam gim - cara membuat pemain membencimu"
Kesalahan yang menghancurkan pemula di gamedev
Saya dikelilingi oleh orang-orang idiot atau bagaimana cara bekerja dalam tim

Source: https://habr.com/ru/post/id430984/


All Articles