Seni Konsep Diablo IIIPada 2 November 2018, Blizzard menyelesaikan pidatonya di festival BlizzCon tahunan dengan pengumuman pengembangan game seri
Diablo untuk ponsel. Berita itu disambut dengan tepuk tangan yang lemah. Itu adalah keputusan pemasaran yang tidak bisa dipahami yang segera memicu opini yang saling bertentangan - penggemar waralaba RPG aksi legendaris dengan keras menuduh perusahaan
mengabaikan pemain PC .
Departemen pemasaran Blizzard mungkin berharap penggemar
Diablo akan terinspirasi oleh
Diablo Immortal , tetapi pengumuman ini merupakan langkah aneh lain dalam serangkaian keputusan liar yang dibuat sehubungan dengan
Diablo selama beberapa tahun terakhir. Setelah perilisan
Diablo III pada PC yang gagal pada tahun 2012 dan jalan panjang menuju penebusan, yang memuncak pada rilis tahun 2014
dari ekspansi
Reaper of Souls , penggemar mengharapkan dukungan jangka panjang, dan mungkin ekspansi kedua dari bagian ketiga
Diablo . Bagaimanapun, masih terjual lebih dari 30 juta kopi.
Tetapi setelah 2014, pembaruan
Diablo III kecil dan sporadis, dan sekarang, empat tahun kemudian, pengumuman Blizzard tentang penciptaan
Diablo Immortal pada saat para penggemar lapar akan berita apa pun tentang
Diablo IV , menimbulkan pertanyaan serius tentang
franchise masa depan .
Apa yang terjadi dengan
Diablo ? Apa yang terjadi dengan rencana pengembangan jangka panjang
Diablo III ? Apakah fakta bahwa pengembangan
Diablo Immortal sebagian ditransfer ke perusahaan Cina NetEase, sebuah pertanda yang menunjukkan bahwa Blizzard telah menurunkan standarnya atau memutuskan untuk meninggalkan audiens utamanya? Akankah
Diablo IV dikembangkan, atau Blizzard telah memperdagangkan game PC untuk seluler?
Untuk mencoba menjawab pertanyaan ini, saya berbicara dengan 11 karyawan Blizzard saat ini dan mantan, yang masing-masing berbicara secara anonim karena mereka tidak memiliki izin untuk menghubungi pers. Mereka memberi tahu saya tentang perpanjangan kedua yang dibatalkan untuk
Diablo III dan
Diablo IV , yang sebenarnya sedang dikembangkan, tetapi pada tahun 2016 ada "restart" proyek. Teman bicara saya berbicara tentang popularitas seri di Tiongkok, yang menjadi salah satu alasan utama penampilan
Diablo Immortal , dan juga bagaimana hantu game yang dibatalkan
Titan terus memengaruhi banyak keputusan Blizzard.
Beberapa kontak saya menimbulkan pertanyaan tentang dampaknya pada orang yang dicintai oleh banyak perusahaan pengembang video game dari pemiliknya - Activision. Pada 2008, Activision bergabung dengan penerbit Vivendi (sekarang pemegang saham Blizzard) dan dikenal sebagai Activision Blizzard, tetapi selama dekade terakhir, Blizzard bangga akan independensinya. Dengan struktur tata kelola dan kampusnya sendiri di Irvine, California, Blizzard selalu menonjol di antara divisi dan anak perusahaan Activision lainnya. (Markas besar Activision berjarak satu jam perjalanan dari Irwin, di Santa Monica.) Alih-alih berpegang teguh pada siklus produksi yang ketat dan, katakanlah, merilis game
Call of Duty untuk Activision setiap tahun, Blizzard secara tradisional memberi pengembangnya sebanyak mungkin waktu. Sebagian berkat ini, perusahaan ini dikenal karena menciptakan beberapa game terbaik di dunia.
Namun, karyawan Blizzard mengatakan pemotongan biaya adalah salah satu topik utama yang dibahas tahun ini. Fans, serta orang-orang yang bekerja dan bekerja untuk Blizzard, curiga bahwa ini dapat menyebabkan perubahan besar dalam budaya perusahaan.
Ketika kami meminta komentar, Blizzard mengirimi kami pernyataan yang ditandatangani oleh perwakilan resminya. Mengutipnya: “Blizzard telah dan tetap menjadi perusahaan, yang utamanya adalah pengembang. Semua game yang kami buat adalah realisasi dari ide-ide para pengembang sendiri yang mencintai bisnis mereka. Ini juga berlaku untuk
Diablo Immortal , serta
Warcraft: Orcs & Humans , atau
Overwatch , atau ke game lain yang kami buat. Kami percaya bahwa yang terbaik adalah membuat game yang dipercaya oleh pengembang kami. "
Pada akhir 2013, atau mungkin awal 2014, tak lama sebelum rilis
Reaper of Souls , Blizzard membuat pernyataan di dalam perusahaan yang mengenai tim pengembangan: perpanjangan kedua
Diablo III dibatalkan. Tim 3, departemen Blizzard yang bertanggung jawab atas
Diablo , tidak berhasil memasukkan banyak pekerjaan ke dalam ekstensi kedua ini - mereka terutama terlibat dalam
Reaper - tetapi itu direncanakan sebagai proyek berikutnya. Dan sekarang ternyata dia tidak akan menjadi seperti itu.
“Manajemen memberi tahu tim:“ Anda telah menyelesaikan
Reaper of Souls , dan dia sangat baik. Tetapi kami pikir akan lebih baik bagi waralaba untuk bergerak ke arah
Diablo IV , apa pun bentuknya, ”kata salah seorang karyawan yang hadir saat itu kepada kami. “Tim secara keseluruhan, menurut saya, merasa bahwa mereka telah menerima sinyal tentang ketidakpercayaan kepemimpinan di dalam diri mereka. Mereka pikir
Diablo III adalah kegagalan besar. "
Apakah
Diablo III gagal? Tentu saja, perilisan aksi RPG yang telah lama ditunggu-tunggu pada Mei 2012 ternyata menjadi bencana instan: penggemar di seluruh dunia mencoba meluncurkan permainan dan menemukan Kesalahan 37 yang terkenal, yang sudah menjadi meme. Ada masalah lain, seperti kurva kesulitan yang sengit dan lelang uang nyata yang memungkinkan pemain untuk membeli dan menjual jarahan untuk uang tunai, mendistorsi saldo item
Diablo III .
Sepanjang 2012 dan 2013,
Tim 3 memperbaiki banyak kesalahan ini dengan mengubah sistem kesulitan dan menghapus pelelangan dari permainan.
Diablo III secara bertahap berubah menjadi permainan favorit, dan setelah
Reaper of Souls , dirilis pada Maret 2014, tim pengembangan mengubahnya menjadi salah satu RPG aksi yang paling diakui secara kritis. Lalu mengapa Blizzard membatalkan ekstensi kedua?
”Banyak yang kaget dengan ini,” kata salah satu saksi. “Saya pikir banyak pengembang beralasan seperti ini:“ Kami membuat kesalahan di
Diablo III , tetapi menyadarinya dan merilis
Reaper untuk menunjukkan kemampuan kami. Kami memperbaiki game dan
Reaper benar-benar bagus. ” Tampak bagi saya bahwa banyak yang percaya bahwa mereka akan melakukan pengembangan lebih lanjut dan bahwa ekstensi kedua, apa pun ternyata, akan menjadi tingkat tertinggi dari ekspresi ini ... Kegagalan untuk melanjutkan, bahkan tanpa memeriksa bagaimana
Reaper menunjukkan dirinya, menyebabkan rasa sakit yang serius. "
Masih belum jelas mengapa Blizzard tidak ingin terus mendukung permainan, yang memiliki kesuksesan komersial yang begitu besar, tetapi Tim 3 memiliki teori bahwa kepemimpinan Blizzard telah kehilangan kepercayaan pada
Diablo III dan menganggapnya sebagai kesalahan bahkan sebelum rilis
Reaper . "Umpan balik pada permainan itu sedemikian rupa sehingga pimpinan berpikir:" Para pengembang benar-benar kacau, "" menjelaskan peserta lain dalam acara tersebut. "Mereka bisa menunggu beberapa bulan dan melihat bagaimana
Reaper membuktikan dirinya, tetapi menurut mereka
Diablo III tidak ada harapan." (Ketika
Reaper dirilis pada PC pada akhir Maret 2014, Blizzard mengatakan bahwa ia menjual 2,7 juta kopi di minggu pertama - jumlah yang besar, tetapi hanya sebagian kecil dari sekitar 15 juta kopi
Diablo III yang dijual di PC dan konsol.)
Blizzard tidak berbicara tentang pembatalan perpanjangan khusus ini, tetapi dalam pernyataannya disebutkan pembatalan proyek secara umum. "Sehubungan dengan pembatalan proyek game, kami menganggapnya sebagai kekuatan kami, cerminan dari komitmen kami terhadap kualitas - kami selalu mematuhi gaya kerja ini," kata pejabat perusahaan. “Selama tiga dekade terakhir, kami telah merilis sekitar 50% dari total proyek yang sedang dikembangkan - hanya yang konsisten dengan tingkat kualitas Blizzard. Keputusan untuk membatalkan permainan tidak mudah dibuat, tetapi bagi kami itu selalu merupakan keputusan yang tepat. Penghapusan
Titan menyebabkan
Overwatch , dan penghapusan
Nomad ke
World of Warcraft . "
Pada bulan Maret 2014, ketika para penggemar merayakan rilis
Diablo III dengan
Reaper of Souls yang menang, Tim 3 berpisah. Beberapa pengembang meninggalkan perusahaan, yang lain dipindahkan ke proyek lain, seperti
World of Warcraft atau
Overwatch yang baru lahir. Beberapa tetap bekerja di patch
Diablo III , tetapi Tim 3 tidak lagi ada dengan kekuatan penuh. "Pada saat Blizzard memiliki tim pengembangan
Diablo yang paling kuat, perusahaan menariknya menjadi banyak bagian," kata seseorang yang bekerja di
Reaper of Souls kepada kami. Bagi para pengembang ini, langkah seperti itu di pihak kepemimpinan Blizzard tampak kontradiktif. "Akan lebih seperti Blizzard jika tim diberi lebih banyak waktu untuk melihat bagaimana
Reaper bekerja dan seperti apa ekstensi kedua," tambah pengembang.
Diablo III: Reaper of Souls .
Pengembang yang tersisa di Tim 3 mulai membahas seperti apa
Diablo IV nantinya. Josh Moskier, yang memulai di tim pengembangan konsol
Diablo III dan kemudian mengambil tampuk
Reaper of Souls , seharusnya menjadi pengembang utama proyek baru, yang diberi nama kode Hades ("Hades"). Tujuannya adalah untuk mengarahkan waralaba dalam kursus yang sama sekali berbeda.
Menurut tiga orang yang akrab dengan proyek tersebut, Mosquera dan timnya mengembangkan Hades sebagai
Diablo dalam gaya
Jiwa Gelap . Gim ini seharusnya menjadi perayap penjara gothic yang rumit. Alih-alih sudut isometrik kamera, yang biasa untuk tiga
Diablo pertama, ia harus menggunakan tampilan orang ketiga dan kamera yang terletak di atas bahu karakter. Ini sangat berbeda dari semua game sebelumnya, dan beberapa karyawan Blizzard bahkan berpikir bahwa proyek itu tidak boleh disebut
Diablo IV . Dari 2014 hingga 2016, ini adalah proyek Tim 3 utama, yang dikembangkan secara paralel dengan beberapa tambalan dan pembaruan kecil untuk konten
Diablo III . Kemudian, seperti perpanjangan kedua
Diablo III sebelum dia, proyek Hades dibatalkan.
Seperti halnya pembatalan lain, ada banyak kemungkinan alasan untuk itu, tetapi dua orang yang berpartisipasi dalam penciptaannya mengatakan bahwa Hades mengalami kesulitan dalam mengembangkannya. "Permainan tidak dapat mengambil bentuknya," kata salah satu dari mereka. Pada pertengahan 2016, Moskier meninggalkan Blizzard. Tidak sepenuhnya jelas apakah dia pergi karena pembatalan Hades, atau apakah Hades dibatalkan karena kepergiannya, tetapi jelas bahwa proyek itu diletakkan di rak pada tahap ini. (Ketika
Kotaku menghubungi Mosquiere, dia menolak berkomentar.)
Pada bulan-bulan berikutnya, Tim 3 melakukan dua hal. Para pengembang, yang tidak melakukan apa pun setelah pembatalan Hades, menciptakan konten yang dapat diunduh untuk
Diablo III yang disebut
Rise of the Necromancer , sebuah tambahan dengan kelas karakter baru yang diharapkan tim akan memuaskan keinginan penggemar akan pembaruan
Diablo . Dan beberapa dari mereka mulai mengerjakan proyek dengan nama kode Fenris.
Fenris, menurut semua sumber kami, adalah inkarnasi
Diablo IV saat ini . Tim 3 telah mengerjakan versi game ini sejak 2016, dan mereka yang melihatnya optimis. "Direktur Desain Luis Barriga menciptakan visi yang sangat kuat untuk permainan," kata seorang mantan karyawan. "Di Blizzard, itu sangat menyenangkan."
Salah satu bagian penting dari visi ini adalah gaya grafis. Saat mengembangkan game, banyak studio menggunakan apa yang mereka sebut pilar, prinsip yang membantu menentukan tujuan permainan sehingga semua anggota tim memahaminya. Di Fenris, salah satu pilar ini akan sederhana: salut pada kegelapan.
"Banyak orang merasa bahwa
Diablo III bergerak menjauh dari apa yang dilakukan
Diablo Diablo dalam hal gaya grafis dan efek mantra," seorang karyawan Blizzard berbagi dengan kami. Dia menambahkan bahwa Fenris berusaha terlihat lebih seperti yang dicintai oleh banyak
Diablo II . Karyawan lain mengatakan: "Mereka ingin membuatnya menjijikkan, gelap, menyingkirkan segala sesuatu yang tampak kartun di
Diablo III ... Buat apa yang orang takuti di
Diablo II , tetapi pada tingkat modern."
Fenris masih tetap dalam tahap awal pengembangan, dan kemungkinan besar tidak akan dirilis sampai tahun 2020, dan bahkan kemudian, sehingga kita dapat mengatakan dengan penuh keyakinan bahwa banyak solusi saat ini akan berubah seiring waktu. (Kami tidak tahu apakah ini akan dirilis pertama kali oleh PC atau direncanakan untuk rilis serentak di PC dan konsol. Bahkan, tim mungkin belum membuat keputusan itu.) Misalnya, salah satu topik diskusi adalah apakah menjaga sudut isometrik kamera atau menggunakan tampilan. Orang ketiga di-prototipe untuk Hades. Menurut tiga sumber yang akrab dengan Fenris, build game terbaru adalah isometrik, seperti game
Diablo sebelumnya, tetapi pertanyaannya adalah apakah situasi ini akan bertahan.
Pilar lain dari Fenris adalah keinginan untuk membuat
Diablo lebih sosial, terinspirasi oleh
Destiny dan menambah permainan yang oleh salah satu pengembang Blizzard disebut "elemen MMO mudah", untuk membangun kesuksesan Blizzard di masa lalu dalam genre MMO. Dalam game
Diablo sebelumnya, ada kota-kota hub yang penuh dengan pemberi pencarian dan penjual. Bayangkan menjelajahi hub ini, Anda dapat bertemu pemain lain dan bergabung dengan mereka. Tetapi bagaimana jika Anda bisa melalui ruang bawah tanah yang dibuat dengan mereka, seperti dalam serangan
Destiny atau contoh
World of Warcraft ?
"Sejauh ini pertanyaannya adalah: jika ini adalah analog dari" serangan ", di mana para pemain harus melalui tingkat dungeon yang berkembang dengan baik dengan alur cerita yang baik, bagaimana hal itu cocok dengan
Diablo ?" Kata salah satu sumber yang akrab dengan proyek tersebut. "Bagaimana jika kita hanya memiliki gaya
Diablo yang biasa, di mana beberapa orang di peta melakukan hal-hal keren yang berbeda?"
Pertanyaan lain yang menggantung adalah bagaimana cara menghasilkan uang Fenris. Game Blizzard besar lainnya, seperti
Overwatch dan
Hearthstone , memberikan aliran pendapatan yang stabil berkat transaksi mikro dan set kartu. Dalam kasus
Diablo, Blizzard belum menemukan cara untuk membuat penghasil uang tunai semacam itu. (“Perusahaan selalu memiliki masalah dalam memastikan monetisasi jangka panjang
Diablo III, ” seorang mantan karyawan mengonfirmasi.) Dari apa yang kami dengar, Fenris masih belum memiliki jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan ini, dan mereka mungkin masih belum terjawab untuk waktu yang lama.
Fenris masih pada tahap awal penciptaan, dan semua prinsip ini dapat berubah atau bahkan tidak masuk ke produk akhir. Namun demikian, jika
Diablo keempat sedang dalam pengembangan aktif, sulit untuk tidak mengajukan pertanyaan: mengapa Blizzard tidak membicarakannya? Perusahaan mengisyaratkan keberadaan permainan, bersikeras dalam posting dan siaran bahwa "beberapa proyek
Diablo " sedang dalam pengembangan, tetapi penyebutan frasa "
Diablo IV " secara signifikan dapat mengurangi kebencian yang disebabkan oleh
Diablo Immortal .
Awal bulan ini, saya melaporkan bahwa Blizzard
merekam video untuk BlizzCon di mana pendiri perusahaan Allen Edham berbicara tentang
Diablo IV . Blizzard kemudian menentang tuduhan bahwa video itu dibuat untuk BlizzCon. Dalam diskusi berikutnya, dua sumber memberi tahu saya bahwa terlepas dari pernyataan perusahaan, pada 2018 ada rencana untuk mengumumkan pengembangan game tahun ini. “Pada bulan Januari, mereka sudah siap untuk ini. “Kami akan melakukan segalanya dengan benar, kami akan memiliki demo yang dapat dimainkan,” ”kata salah satunya. “Tetapi pada bulan Mei, permainan belum membuat banyak kemajuan. Ini adalah masalah umum. Terkadang pekerjaan lebih lambat dari yang Anda inginkan. ” Menurut sumber ini, pada musim panas perusahaan masih percaya bahwa pengumuman akan dibuat. "Saya pikir masalahnya ada dalam terminologi ... Jika pendapat berubah setiap saat, mereka dapat mengatakan:" Itu tidak direncanakan. " Setidaknya, seperti yang dikatakan tim pengembangan, penggoda harus dilepaskan, itulah niatnya. ”
Di sisi lain, seorang pengembang yang tidak terlibat dalam pembuatan
Diablo , tetapi yang terlibat dalam perencanaan BlizzCon, mengatakan kepada saya bahwa menurut informasinya, acara itu tidak berencana untuk mengumumkan
Diablo IV .
Pengumuman pengembangan Diablo Immortal di BlizzCon 2018 menyebabkan reaksi negatif yang meluas.Namun, pengumuman perkembangan
Diablo IV tidak terjadi. Ada satu teori mengapa ini terjadi: Blizzard dihantui oleh hantu
Titan .
Nama kode
Titan, sebuah MMO baru disembunyikan bahwa Blizzard mulai berkembang sekitar tahun 2007. Itu dikandung sebagai kombinasi dari
The Sims ,
Left 4 Dead dan
Team Fortress 2 : pada siang hari, pemain pergi tentang bisnisnya, dan pada malam hari berubah menjadi superhero.
Titan seharusnya menjadi sentuhan baru pada genre, seperti yang terjadi dengan
World of Warcraft . (Anda dapat membaca lebih lanjut tentang bagaimana semua ini disusun dalam
laporan 2014 kami .)
Pada awal 2013, setelah siklus pengembangan yang panjang dan lambat, Blizzard membatalkan
Titan . Sebagian dari timnya beralih ke pengembangan
Overwatch , yang merupakan kesuksesan besar, tetapi bagi Blizzard, proyek tersebut menjadi noda pada reputasi - pemborosan waktu dan uang yang besar, yang membuat banyak orang tidak senang, demikian yang diketahui publik. Perusahaan tidak hanya menghabiskan sumber daya untuk permainan yang gagal - semua orang
tahu tentang itu. Blizzard
mengumumkan proyek tersebut pada tahun 2008 , dan keberadaannya sering disebutkan pada tahun-tahun berikutnya.
Oleh karena itu, dengan mempertimbangkan fakta bahwa Fenris berada pada tahap pengembangan awal, serta fakta bahwa
Diablo keempat telah mengalami "reboot" yang serius, tim dengan tepat khawatir tentang siklus pengembangan panjang lainnya, yang dapat berakhir dengan bencana. Bahkan kata-kata "
Diablo IV " dapat menyebabkan harapan bahwa pengembang belum ingin membenarkan. "Tim
Diablo paranoid takut untuk mengatakan sesuatu yang berlebihan, dan kemudian jatuh ke lingkaran setan," kata salah satu mantan pengembang Blizzard. "Mereka tidak ingin menunjukkan permainan sampai mereka memiliki trailer dan demo."
"Jelas, bayangan
Titan mendominasi kita semua," kata mantan karyawan Blizzard lainnya. Pengembang menambahkan - terlepas dari kenyataan bahwa
Overwatch muncul dari abu
Titan , "orang tidak melihat bahwa
Titan berhasil."
"Saya percaya perusahaan ini ingin mengumumkan permainan pada saat orang dapat memainkannya," kata pengembang Blizzard saat ini, menyebut
Titan dan proyek dibatalkan Blizzard terkenal yang disebut
StarCraft: Ghost . "Mereka mempersiapkan orang untuk kekecewaan besar." Dalam sebuah pernyataan, Blizzard juga mengkonfirmasi hal ini. “Sedangkan untuk game yang tidak diumumkan, selama proses pengembangan banyak perubahan dapat terjadi dalam pengembangan dan arah proyek, jadi kami mencoba untuk tidak membagikan detailnya sampai proyek siap.
Saat mengumumkan pengembangan, kami lebih memilih untuk memiliki rencana yang jelas dengan detail spesifik, dan mungkin demo yang dapat dimainkan. Ini berlaku untuk proyek Diablo dan game lainnya. ”Adalah logis juga untuk mengajukan pertanyaan: seberapa besar pengaruh Titan terhadap proses pengembangan Blizzard? Selama beberapa tahun terakhir, kita telah melihat siklus pengembangan tujuh atau delapan tahun untuk Titan , Diablo III (pengembangan yang dimulai pada awal tahun 2000-an, tetapi permainan itu sendiri dirilis pada tahun 2012), dan StarCraft II(dari 2003 hingga 2010). Beberapa pengembang veteran Blizzard telah mengerjakan proyek yang sama selama lebih dari sepuluh tahun, itulah sebabnya beberapa dari mereka mulai berusaha untuk membuat game yang lebih kecil dan lebih pendek. Itulah sebabnya Blizzard sekarang memiliki departemen rahasia baru, bekerja sedikit berbeda dari yang lain.
Pada hari-hari setelah BlizzCon 2018, ketika penggemar Diablo di seluruh dunia marah atas pengumuman rilis Diablo Immortal dan kurangnya berita tentang Diablo IV , banyak dari mereka bertanya-tanya: apakah perkembangan Diablo Immortal mengabaikan permainan Diablo lainnya ?Ternyata, Diablo IV dan Diablo Immortal dikembangkan oleh tim yang berbeda yang bekerja di departemen yang berbeda. Proyek tersebut, yang disebut Fenris, dijalankan oleh Tim 3, dan Diablo Immortal sebagian dikembangkan oleh NetEase, dan sebagian oleh tim kecil karyawan Blizzard, yang merupakan salah satu departemen terbaru perusahaan: inkubasi.Pada 2016, ketika pendiri Blizzard, Allen Edham kembali ke perusahaan, ia mengumumkan bahwa ia akan memimpin departemen baru ini. Terinspirasi oleh kesuksesan serius dari permainan kartu eksperimental Hearthstone (2014), departemen "inkubasi" ini seharusnya membantu mengembangkan proyek-proyek inovatif baru untuk perusahaan. Dia mengalihkan perhatian dari karya beberapa veteran Blizzard, seperti Tom Chilton, yang telah menjadi direktur World of Warcraft selama enam tahun dan enam tahun sebelumnya sebagai perancangnya. (Chilton sekarang memimpin pengembangan game mobile.)Veteran pengembang lain yang pergi ke inkubasi adalah Wyatt Cheng, yang telah bekerja di Diablo III selama lebih dari sepuluh tahun. , , . Blizzard NetEase
Diablo III free-to-play , . 2016 2017 ,
Diablo Immortal —
Diablo , . « , , , », — . « ».
Blizzard ,
Diablo Immortaldirencanakan hanya di Cina, setidaknya selama bulan-bulan pertama atau bahkan satu tahun, terutama untuk mengujinya di kalangan penggemar Cina sebelum merilisnya di Barat. "Tingkat kualitas di pasar Cina, terutama dalam hal frame rate, sangat rendah," kata satu sumber. "Di sana kamu bisa merilis sebagai game yang sudah jadi apa yang akan dianggap sebagai versi alpha di sini." Menurut sumber-sumber ini, kemudian Blizzard memutuskan untuk mencurahkan lebih banyak waktu untuk memoles game dan mempersiapkannya untuk pengumuman dan rilis internasional.Dalam sebuah pernyataan, Blizzard mengatakan bahwa Diablo ImmortalIni dikembangkan untuk pasar barat dan timur, tetapi tidak mengomentari apakah awalnya direncanakan untuk rilis pertama di Cina. “Salah satu nilai inti kami adalah pemikiran global, dan sejarah kami telah menunjukkan bahwa kami berusaha untuk merilis game kami dalam sebanyak mungkin bahasa sehingga sebanyak mungkin pemain dapat menikmatinya,” kata perwakilan resmi tersebut. "Kami segera tahu bahwa kami ingin membawa Diablo Immortal ke audiens di seluruh dunia."Trailer sinematik Diablo Immortal adalah salah satu video yang menerima jumlah paling tidak suka di YouTube.Diablo Immortal bukan satu-satunya game seluler di departemen inkubasi Blizzard, dan meskipun penggemar yang skeptis dapat mempertanyakan alasan untuk merilis game ini, karyawan saat ini dan mantan karyawan bersikeras bahwa game ini sedang dikembangkan karena pengembang Blizzard dengan tulus ingin menciptakannya."Blizzard memiliki banyak gamer seluler," kata pengembang penuh waktu. “Banyak yang senang dengan game mobile. Reaksi Abadidi dalam perusahaan sangat berbeda dari reaksi seluruh dunia. Ini sebagian karena fakta bahwa orang ingin bekerja pada proyek yang lebih kecil, dan permainan kecil terlihat lebih logis pada platform seluler. "Misalnya, para pengembang memberi tahu saya bahwa beberapa orang dari Blizzard sedang bermain Pokémon Go . Menurut salah satu pengembang, patung orc yang terkenal di pusat kampus Blizzard menjadi "Pokemon Gym", dan karyawannya berperang setiap hari untuk mengendalikan hal ini.Kelanjutan logis dari ini adalah fakta bahwa salah satu tim "inkubasi" terlibat dalam pengembangan versi Warcraft dari Pokémon Go , yang sekarang dibuat untuk smartphone. Tentu saja, manajemen melihat waralaba Warcraft di putaran ini.sumber keuntungan besar, tetapi gim ini dibuat karena perancang utama Corey Stockton (yang sebelumnya bekerja di World of Warcraft ) adalah penggemar besar Pokemon . (Orang-orang yang memainkan Warcraft seluler mengatakan bahwa ia lebih dekat ke waralaba daripada ke Pokémon Go dan berisi mekanisme pemain tunggal.)Mungkin bagi Edham ini adalah situasi yang saling menguntungkan. Berkat game mobile, Blizzard dapat memenuhi kebutuhan investor Activision dengan mengatasi pasar video game yang muncul di Cina dan India. Pada saat yang sama, perusahaan akan menyenangkan para veteran dengan membiarkan mereka bekerja pada proyek-proyek kecil. "Faktanya, semua yang ada di departemen" inkubasi "tetap ada, karena Allen Edham menganggap proyek-proyek ini layak diperhatikan," kata pengembang penuh waktu lainnya. Game seluler ini mungkin tidak terlalu menarik bagi kebanyakan penggemar hardcore Blizzard yang lebih suka bermain hanya di PC, tetapi para pengembang sangat menyukainya.Selain itu, dampak Activision pada Blizzard selama setahun terakhir telah menjadi sangat sensitif - karyawan Blizzard mengatakan bahwa situasi untuk perusahaan yang dulu otonom mulai berubah sedikit.Pada musim semi tahun 2018, selama pertemuan Rencana Pertempuran umum, CFO Amrita Ahuja berbicara kepada semua staf perusahaan. Bagi banyak orang, itu mengejutkan bahwa salah satu tujuan Blizzard untuk tahun ini adalah menabung.“Untuk pertama kalinya, kami mendengar bahwa prioritas untuk tahun ini adalah pengurangan biaya dan penghematan,” kata salah satu peserta dalam pertemuan tersebut. "Mereka memberi tahu kami: jangan menghabiskan uang dengan tidak perlu."Blizzard, Activision -, . Blizzard , , , , Blizzard. ( Blizzard « ».) 2016
Overwatch , 2017 2018 —
StarCraft ,
World of Warcraft , , .
Secara tradisional, Blizzard tetap sepenuhnya independen dari Activision, memiliki standar kualitas dan merek sendiri, sejauh mereka dianggap sebagai dua perusahaan yang sama sekali berbeda. Anda dapat menemukan telur Paskah dari World of Warcraft di StarCraft II , tetapi Anda tidak akan pernah melihat karakter Overwatch di Call of Duty . Namun, dalam beberapa tahun terakhir situasinya telah berubah. Toko digital Blizzard Battle.net sekarang memiliki game Activision - Destiny 2 dan Call of Duty: Black Ops 4 . Bungie muncul di BlizzCon 2018 untuk mengumumkan bahwa Destiny 2 akan sementara bebas. Dan pengembang Blizzard mulai merasa bahwa kedua perusahaan semakin dekat dan dekat.Ternyata 2018 akan pudar untuk Activision. Perusahaan tidak senang dengan hasil Destiny , dan laporan kuartal ketiga fiskal November mengecewakan investor. Salah satu tren paling menarik bagi akuntan adalah stagnasi MAU Blizzard (jumlah pengguna aktif bulanan), yang merupakan metrik paling penting untuk layanan game seperti Hearthstone dan Overwatch . Seperti yang dikatakan Activision kepada investor, selama 2018, angka-angka ini menurun. Mengingat kekurangan dalam permainan Blizzard baru, mudah untuk melihat mengapa eksekutif Activision mungkin ingin campur tangan."Anda mungkin mendapat kesan bahwa Blizzard telah" menyerah "dan kami tidak punya uang," kata seorang mantan karyawan Blizzard, yang mengatakan ia meninggalkan perusahaan tahun ini sebagian karena dampak dari Activision. “Ngomong-ngomong, setiap hal kecil dipertimbangkan dari segi biaya. Tapi ini jelas bukan masalahnya. Namun, saya pertama kali mendengar ungkapan "Kita harus menunjukkan pertumbuhan." Itu benar-benar mengecewakan saya. ”Toko online Blizzard sekarang menjual game yang dibuat oleh studio Activision lainnya.Tampaknya Blizzard meningkatkan jumlah tim pengembangan - seorang pengembang penuh waktu memberi tahu kami bahwa timnya termotivasi untuk berkembang - sementara pada saat yang sama memangkas biaya di semua bidang lainnya. Mungkin proses ini belum berakhir, karena Activision tampaknya masih berusaha meningkatkan produksi Blizzard dan merilis lebih banyak game secara teratur. Mungkin pernyataan Ahuja di musim semi 2018 hanya bisa menjadi awal.
"Kami diminta untuk mengurangi pengeluaran untuk setiap item pengeluaran karena perusahaan tidak menciptakan kekayaan intelektual baru," kata salah satu mantan pengembang. "
Overwatch meningkatkan standar tentang berapa banyak yang bisa kita hasilkan dalam satu tahun, jadi Activision telah mendapat tekanan luar biasa. Mereka ingin menunjukkan sesuatu kepada pemegangnya." (Dalam sebuah laporan tentang aktivitas keuangan perusahaan setelah rilis
Overwatch, Activision melaporkan bahwa game tersebut menghasilkan lebih dari satu miliar dolar dalam pendapatan.)
Kemudian, pada Oktober 2018, Blizzard kehilangan pemimpinnya. Salah satu pendiri dan CEO Mike Morheim, yang melakukan percakapan informal dengan para penggemar di setiap BlizzCon, mengumumkan kepergiannya dan penggantian dengan produser veteran
World of Warcraft Jay Allen Brack. Allen Edham dan direktur pengembangan Ray Gresco juga bergabung dengan tim manajemen senior Blizzard, mungkin membuat studio dijalankan oleh pengembang game yang hidup dan bernafas.
Ini adalah kejutan besar bagi Blizzard, dan itu terjadi tepat pada saat pertanyaan tentang tekanan Activision telah muncul. Banyak orang di perusahaan itu menyukai Morheim. Salah satu mantan pengembang Blizzard memanggilnya "anti-CEO."
“Dia tidak peduli dengan profitabilitas. Dia hanya ingin para pengembang senang, dia ingin membuat game yang bagus dan menyenangkan komunitas. ”
Tiba-tiba, rumor mulai menyebar, kekhawatiran tentang program pemotongan biaya di masa depan, dan spekulasi tentang apa rencana CEO Activision Bobby Kotick pada Blizzard. "Di dalam Blizzard, kami mulai merasa bahwa keuangan menjadi sama pentingnya dengan sebelumnya," kata seorang karyawan yang baru saja pensiun. "Itu tidak akan pernah terdengar tiga atau empat tahun yang lalu."
Perubahan budaya tidak selalu jelas. Setiap orang yang bekerja untuk perusahaan besar dapat memastikan bahwa tekanan tak terlihat dapat meningkat secara bertahap. "Ada godaan untuk menyebut Activision sebagai penjahat, tapi saya pikir dampaknya jauh lebih lemah," kata salah satu pengembang penuh waktu. Seseorang di Blizzard dapat membuat keputusan yang terinformasi dengan baik, tetapi jika pada saat yang sama dia secara tidak sadar memahami bahwa bos perusahaan Activision ingin memotong biaya dan menyenangkan investor, lalu siapa yang tahu apa yang mungkin mempengaruhi opini mereka? Activision dan Blizzard semakin dekat dan dekat, jadi siapa yang tahu koneksi apa yang akan kita lihat di antara berbagai departemennya? Saat ini, banyak yang mengkhawatirkan Blizzard, baik di dalam maupun di luar perusahaan. Keputusan aneh terkait dengan franchise
Diablo hanya memperkuatnya. Beberapa karyawan Blizzard saat ini dan mantan karyawannya meyakini bahwa membatalkan ekspansi kedua
Diablo III adalah salah satu kesalahan paling serius perusahaan dalam beberapa tahun terakhir. Salah satu veteran Blizzard mengenang: “Banyak dari kita berkata satu sama lain:“ Jika kita hanya melakukan perpanjangan kedua ini, alih-alih kehilangan setengah dari tim sebagai akibat dari pembatalannya. Dan kemudian perubahan dalam staf ini, dalam kepemimpinan, kegagalan dengan Hades ... Jika kita tidak melakukan hal ini dan hanya berfokus pada menciptakan tindakan ketiga berkualitas tinggi
Diablo , sekarang itu sudah akan keluar. "
Diablo memiliki masa depan yang tidak sepenuhnya terkait dengan game mobile. Meskipun
Diablo III sedang menuju matahari terbenam,
Diablo 4 masih dalam pengembangan, meskipun ada budaya kerahasiaan yang mencegah Blizzard untuk tidak menyebut namanya. Kami tidak dapat mengetahui apa yang akan terjadi pada proyek di masa mendatang, tetapi sejauh ini masih ada. Pertanyaan besarnya adalah, seperti apa Blizzard dalam dua tahun? Dan setelah lima? Bagaimana ekspektasi dan tekanan perusahaan akan memengaruhi perusahaan yang dicintai pemain selama hampir tiga dekade? Mungkin kita tidak akan menemukan jawabannya sampai BlizzCon 2028.