Bagaimana saya membuat game komik Lovecraft



Halo, Habr! Ini akan menjadi kisah tentang jalan berduri dalam mengembangkan pencarian 2D dalam pengaturan dunia Howard Phillips Lovecraft, yang seluruhnya dibingkai dalam bentuk komik interaktif. Yaitu, semua yang ada di dalam game, mulai dari teka-teki hingga antarmuka, adalah satu strip komik yang mulus. Jika Anda tertarik dengan konsep seperti itu, saya meminta potongan, di mana akan ada lebih banyak GIF, detail teknis, dan pengalaman penerbitan pada platform utama.

Tentang permainan


Saya menggambar sedikit, mencoba menggambar, dan permainan ini dimulai dengan gambar seperti itu. Komik mikro dengan kapal pesiar, lautan yang mengamuk, dan pahlawan mengintip ke pulau misterius di cakrawala. Dengan dekorasi dalam semangat Lovecraftian (well, lho, gurita, tentakel, dan sebagainya). Dan juga, dengan referensi ke master genre horor lain yang dikenal. Siapa yang akan mengatakan yang mana?



Dan saya berpikir: tetapi permainan yang dirancang dalam gaya buku komik itu keren, mudah diingat dan tidak biasa! Ada sangat sedikit game seperti itu. Saya dapat mengingat tiga. Tentu saja, ini adalah "Comix Zone" yang legendaris, penembak "XIII" (ketiga belas) dan bukan seluruh permainan, tetapi episode dalam "Apa yang Tersisa dari Edith Finch". Tetapi untuk melakukannya sendiri / bersama-sama dengan platformer atau FPS-shooter, untuk pengembang independen - kemewahan yang tidak diizinkan - terlalu banyak animasi, terlalu rumit, terlalu banyak waktu, dan ada kemungkinan bahwa gim ini mungkin tidak akan sesuai dengan perilisannya. Tidak, saya tahu bahwa ada orang yang berhasil mengembangkan platform game selama 8 tahun (Owlboy) dan pada saat yang sama, tidak kehilangan motivasi. Saya dengan tulus mengagumi dan membuat iri orang-orang semacam itu, tetapi saya khawatir ini bukan kasus saya. Tapi permainan puzzle / point-and-klik adalah masalah yang sama sekali berbeda! Selain itu, saya memiliki pengalaman dalam membuat teka-teki 2D - beberapa mungkin mengingat saya sebagai penulis seri teka-teki Kotak Mekanik. Jadi sudah diputuskan! Pengaturan - bekerja oleh G.F. Lovecraft, genre - point-and-click, gaya visual - buku komik.

Tetapi saya tidak ingin hanya membuat buku komik interaktif atau cerita pendek visual. Saya ingin proyek ini menjadi lebih dari sekadar permainan sastra. Dan kemudian hobi lain membantu saya - sejarah video game. Saya ingat bahwa saya baru saja membaca tentang permainan komputer berbasis teks, gagasan utama yang tampaknya agak tidak biasa dan menarik bagi saya.

Permainan itu disebut "Hunt the Wumpus." Ini adalah permainan teks klasik yang ditulis oleh Gregory Yob pada tahun 1972. Seperti yang dikatakan Wikipedia, ini adalah game berbasis teks pertama dalam sejarah, serta game komputer petualangan pertama, yang sangat populer di tahun 70-80-an abad lalu.



Singkatnya, inti dari permainan ini adalah sebagai berikut: pemain memasuki labirin, yang terdiri dari 20 kamar bernomor, masing-masing dihubungkan oleh koridor dengan tiga lainnya. Yaitu, peta labirin seperti itu adalah grafik tertutup. Namun, jangan mempelajari segala macam istilah, pada kenyataannya, semuanya sangat sederhana! Monster yang berbahaya hidup di labirin ini - Vampus, tugas pemain, menjelajahi labirin, untuk menemukan dan menembak monster ini.

Pada awal permainan, pemain menemukan dirinya di ruang labirin acak. Dalam satu gerakan, dia bisa pergi ke salah satu dari tiga kamar tetangga, atau menembaknya. Di dalam ruangan, pemain mungkin merasakan angin, bau menjijikkan atau mendengar suara aneh. Draft mengatakan bahwa di salah satu kamar tetangga - lubang tanpa dasar - jatuh ke dalamnya, Anda kalah. Kelelawar raksasa mengeluarkan suara, jika Anda memasuki ruangan bersama mereka, mereka menangkap pemain dan memindahkannya ke ruang labirin lain yang dipilih secara acak. Nah, bau busuk berarti bahwa di salah satu dari tiga kamar tetangga adalah Vampus. Jika seorang pemain berakhir di ruangan yang sama dengan dia, Vampus memakannya.

Dengan demikian, bepergian melalui labirin dan mengingat tanda-tanda bahaya di dekatnya, Anda bisa mendapatkan gambaran tentang lokasi mereka dan menembak Vampus, tahu persis di mana dia berada. Faktanya, kita dapat mengutip sebagai contoh game lain yang lebih umum dengan mekanisme yang sama. Ini adalah Minesweeper yang terkenal. "Vampus Hunt", secara umum, adalah pilihan lain dengan beberapa jenis "ranjau".



Kembali ke Lovecraft, pahlawan kita pergi melalui laut ke New England, tetapi, jelas, rencananya tidak ditakdirkan untuk menjadi kenyataan, karena:
Pada hari ketujuh belas perjalanan, badai mengerikan seolah-olah entah dari mana, membawa kapal yang terkutuk semakin jauh dan semakin jauh ke perairan yang belum dipetakan. Kapal itu menabrak, dan karakter utama menjadi hidup di pasir teluk, dikelilingi oleh tebing yang tak tertembus. Dari satu-satunya jalan keluar dari teluk, memotong tepat di tebing, itu berhembus dengan barang kuno yang luar biasa ...
Ini adalah pintu masuk ke ruang bawah tanah Kuil Kultus Tanpa Nama, di mana dalam tradisi Lovecraft terbaik, karakter utama tidak mengharapkan apa pun selain kegilaan dan kematian (sebanyak enam versi akhiran!). Ruang bawah tanah adalah labirin dari permainan "Hunt the Wumpus", tetapi bukannya Vampus, Dagon tinggal di labirin - santo pelindung Deepwater. Anda tidak bisa langsung membunuhnya, tetapi Anda hanya bisa melukainya - lagipula, salah satu dewa yang lebih rendah dari jajaran mitos Cthulhu bukanlah lelucon bagi Anda! Dan dalam peran kelelawar raksasa di sini, nenek moyang para leluhur - Shoggot - massa protoplasma tak berbentuk dengan seribu mata, tentakel, dan anggota tubuh lainnya yang tak terbayangkan. Anda dapat melarikan diri dari Shoggot. Pelarian diimplementasikan sebagai mini-game di mana Anda perlu memecahkan teka-teki sederhana untuk sementara waktu dengan memilih salah satu dari tiga pintu. Dadakan saya tentang topik QTE (Quick Time Event) adalah teknik yang cukup umum di video game, ketika Anda perlu dengan cepat melakukan tindakan tertentu, tekan tombol tertentu.

Selain variasi pada tema Minesweeper, tentu saja, sebagai meta-game harus ada puzzle dan mini-game lainnya - semua yang melekat pada pencarian klasik. Saya tidak menemukan apa pun dan memutuskan untuk menggunakan mekanik lama yang telah teruji waktu - "bintik", "elemen berputar", "pilih kombinasi" dan sejenisnya. Secara alami, semuanya harus dimasukkan dengan rapi dalam pengaturan Lovecraftian. Di bawah ini adalah GIF dengan beberapa contoh.



Pengembangan


Prototipe pertama tentang Unity saya kumpulkan cukup cepat, dalam waktu sekitar satu minggu. Dan biarkan mereka melemparku sandal, tapi aku menyadari satu hal sederhana - Unity tidak cocok untukku. Ya, editor visual yang nyaman, ya, banyak informasi, karena popularitas mesin. Tapi ... Saya menghabiskan sebagian besar waktu mencoba mencari cara untuk mengumpulkan apa yang saya butuhkan dari kubus yang ada. Alih-alih membuat dan menggunakan kubus dari "bentuk yang diinginkan". Ya, beberapa hal menurut saya aneh (dari kebiasaan, saya kira). Misalnya, mulai koordinat "kabel" ke dalam animasi: jika dalam suatu animasi suatu objek mulai bergerak dari posisi (0,0), maka ketika animasi ini diterapkan ke suatu objek, ia melompat ke (0,0) terlepas dari posisi saat ini. Anda bilang: jadi perlu juga mengunduh <plug-in name> dari Asset Store! Mungkin ...

Secara umum, saya memilih kerangka kerja yang lebih akrab dan dimengerti bagi saya - LibGDX. Ini adalah lintas-platform, mesin Java gratis. Di suatu tempat saya mendengar pendapat bahwa Unity adalah tentang desain cepat, dan LibGDX adalah tentang arsitektur yang indah, kode. Yaitu, LibGDX lebih dekat dengan programmer, dan Unity bagi mereka yang, sebaliknya, menginginkan lebih sedikit kode dan lebih banyak "aksi". Dari kelebihan LibGDX, perlu juga diperhatikan kelangsingan dan kecepatan, untuk seluruh waktu pengembangan saya tidak menemui masalah, bahwa di suatu tempat, sesuatu melambat. Nah, fakta bahwa ini adalah Jawa untuk beberapa mungkin menjadi faktor penentu.


MENJ4-2R5ZJ-HD7AQ
Memiliki prototipe di tangan, saya mulai mencari seorang seniman, karena saya menyadari bahwa saya sendiri tidak dapat memperluas kualitas yang diminta atau jumlah seni. Di forum gamedev.ru, seorang artis hebat, Sergey Kovalev, merespons iklan saya. Semua gif keren yang Anda lihat di sini adalah karyanya. Di sana, ada juga seorang komposer - Maxim Grachev. Gifs tidak mentransmisikan suara, tentu saja, tetapi semua orang yang memainkan permainan mengatakan bahwa suara dalam permainan sangat atmosfer. Untuk setiap tim kecil kami, itu adalah proyek "waktu senggang". Oleh karena itu, untuk berapa lama, untuk seberapa pendek, tetapi setelah enam bulan akhir pekan dan malam hari setelah bekerja, permainan berakhir.

Posting


Karena ini adalah Java, build untuk platform yang berbeda pada dasarnya bermuara untuk memasok kode yang sama dengan platform JRE (Java Runtime Environment) yang diperlukan. Saya segera memutuskan untuk merilis game untuk semua OS utama: Windows, Mac, Linux, Android dan iOS. Saya tidak akan membahas toko ponsel secara detail, tetapi akan memberi tahu Anda lebih baik tentang Steam. Selain itu, ini adalah pengalaman pertama saya menempatkan game di toko Valve.

Baru-baru ini, siapa pun dapat menjual game mereka di Steam, cukup melalui prosedur pendaftaran dan membayar biaya $ 100 (untuk setiap game). Registrasi memakan waktu beberapa hari, Steam diduga memverifikasi data yang diselesaikan pada formulir pajak W-8BEN. Tidak terlalu jelas mengapa, sungguh. Dalam kasus lain, ketika saya harus mengisi formulir ini, cukup fotokopi saja.

Dengan satu atau lain cara, ketika Anda sampai di Steamworks dan guncangan pertama datang dari jumlah tombol, menu, item dan sub-item di dalamnya, saatnya untuk membuat halaman permainan. Semuanya standar di sini: tangkapan layar, video, satu set seni promosi, deskripsi dalam berbagai bahasa (jika Anda membuat pelokalan, tentu saja). Halaman tersebut harus dimoderasi. Dalam kasus saya, semuanya berjalan dengan cepat dan hampir lancar. Pertama kali halaman ditolak, menjelaskan bahwa gambar promo harus memiliki nama yang mudah dibaca untuk permainan, dan ketika saya mengoreksi komentar ini, halaman diterima.



Setelah disetujui, halaman menjadi terlihat oleh semua pengguna, dan game masuk ke dalam kategori "Segera Hadir". Anda dapat mengumpulkan dan mengunduh build. Saya akan memberi tahu Anda sedikit lebih banyak tentang bagaimana ini terjadi dalam kasus LibGDX. Pertama, Anda harus membuat game berjalan di layar penuh, untuk ini kami menambahkan kode berikut ke DesktopLauncher:

LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration(); config.vSyncEnabled = true; config.width = LwjglApplicationConfiguration.getDesktopDisplayMode().width; config.height = LwjglApplicationConfiguration.getDesktopDisplayMode().height; config.fullscreen = true; 

Kedua, kita perlu mengumpulkan bundel dari file yang dapat dieksekusi (starter), file jar kita, yang akan dieksekusi dan JVM untuk platform yang diinginkan. Ada banyak alat untuk ini. Saya akan fokus pada dua: itu adalah utilitas yang akrab, Launch4J . Dan Packr , dikembangkan oleh tim LibGDX. Apa yang harus digunakan, soal selera, secara pribadi Packr lebih dekat dengan saya secara pribadi. Kami membuat file konfigurasi dan mengumpulkan build dalam satu baris, misalnya, di Linux (setidaknya secara otomatis):

Contoh Konfigurasi untuk Packr
 { "platform": "linux64", "jdk": "/Users/me/Documents/builds/jdk1.8.0_191-linux-x64.zip", "executable": "My-Game", "classpath": [ "desktop.jar" ], "output": "EFIBB-ZIY32-8Q569", "mainclass": "com.puzzle.comix.desktop.DesktopLauncher", "vmargs": [ "Xmx1G" ] } 


Selanjutnya, kita perlu mengunduh rakitan di Steam, saya punya tiga di antaranya: untuk Windows, Mac dan Linux. Deskripsi proses ini ada dalam dokumentasi (dalam bahasa Rusia), oleh karena itu, saya hanya akan mencantumkan poin-poin utama:

  1. Di Steamworks, buat "Repositori" untuk OS masing-masing. Saya membuat "konten Windows", "konten Mac" dan "konten Linux".
  2. Di tempat yang sama, sertakan "Repositori" ini dalam "Kit".
  3. Unduh Steamworks SDK - menggunakannya, ia unduh ke Steam.
  4. Dalam contoh skrip unduhan, ganti ID aplikasi dan penyimpanan dengan milik Anda. Tetapkan jalur lokal ke file game.
  5. Luncurkan bootloader. Dalam kasus saya (Mac OS), perintahnya terlihat seperti ini:

 bash ./steamcmd.sh +login "user" "password" +run_app_build ../scripts/app_build_xxxxxx.vdf +quit 

Faktanya, itu saja. Saya mendapat steamcmd tiga kali dengan kesalahan server 500, dari keempat kalinya semuanya boot. Setelah itu, kami mengirim pembuatan game itu sendiri untuk tidak berlebihan. Ditambah 4-5 hari dan Anda dapat mengklik tombol hijau berharga "Terbitkan".

Situs alternatif


Sekarang, seperti jamur setelah hujan, toko Steam alternatif muncul: Discord, GOG, Green Man Gaming, dll. Semua orang secara aktif mendiskusikan pengumuman platform mereka sendiri dari Epic Games (ada harapan bahwa mereka akan dapat bersaing dengan Steam). Dan saya ingin mengatakan beberapa kata tentang gatal. Jika Anda bertanya kepada saya, bagaimana saya melihat toko yang sempurna untuk seorang pengembang? Saya akan menjawab tanpa ragu-ragu - gatal. Saya mengerti bahwa toko yang sempurna untuk pengembang dan pemain adalah hal yang sedikit berbeda. Secara umum, gatal adalah utopia. Tapi betapa keren dan sederhana semuanya dilakukan di sini! Editor halaman game mega-nyaman, semuanya sangat bijaksana, cepat dan modern. Tidak ada tumpukan tombol dan tindakan, hanya beberapa klik dan game Anda tersedia di seluruh dunia!

Masalahnya adalah satu, sama dengan semua partai alternatif - audiens kecil. Saya ditampilkan di halaman utama hanya dengan menulis kepada pembuat itch.io melalui pos (ya, itu mungkin dan bahkan tidak sulit). Dan dengan pemikiran ini, permainan hanya memiliki ~ 200 tampilan halaman per hari dan beberapa penjualan malas.



Tetapi komunitas kecil yang ada di sini sangat ramah! Gatal memiliki fitur ini: Anda menetapkan harga minimum, "wajib" dari game, dan pembeli dapat meningkatkannya sesuka hati, untuk mendukung pengembang. Dan penjualan seperti itu, di atas harga yang ditentukan, sangat umum! Tidak seperti Steam, di mana toksisitas dan komentar "akan dibeli seharga 15 rubel" - terlalu banyak.

Ya, gim ini kecil. Kemungkinan besar, jika Anda dengan cepat mencapai bagian bawahnya dan tidak terjebak pada puzzle apa pun, Anda dapat melewatinya dalam satu jam. Saya mengerti bahwa permainan tidak memiliki peluang untuk mendapatkan uang serius. Oleh karena itu, pada Steam saya menetapkan harga paling jujur ​​dan anggaran 99 rubel. Mungkin, bagi siapa pun, jumlah ini tidak akan signifikan. Namun demikian, mereka menuntut diskon 50%, mereka menulis sekitar 15 rubel dan umumnya "memberikan gratis untuk mempromosikan nama pengembang" (sehingga itu tidak berarti). Namun, saya terganggu. Ini hanya "tempat sakit" saya. Saya, seperti tidak ada seorang pun, tahu berapa banyak upaya yang telah dilakukan dalam waktu bersyarat dari gameplay ini dan itu menyakitkan saya, saya akui.

Pemasaran


Saya akan memberi tahu Anda tentang beberapa kegiatan yang saya lakukan untuk mengumumkan permainan itu. Pertama, Keymailer. Layanan ini terkenal, tetapi tidak akan keluar dari tempatnya untuk memberi tahu Anda cara kerjanya. Anda mendaftarkan permainan dan mengunggah beberapa kunci Steam ke layanan untuk didistribusikan ke blogger. Di sisi lain, blogger terdaftar dalam layanan dan dapat meminta Anda untuk meninjau permainan. Secara teori, itu terdengar bagus. Tapi ini hanya secara teori. Sangat disayangkan saya tidak google ulasan awal tentang Keymailer.

Layanan ini dimonetisasi oleh pengembang, saya tidak menentangnya, hanya perlu diingat. Pada berlangganan gratis, hampir semua fungsi terputus. Saya melemparkan $ 50 untuk iklan - permainan ditampilkan selama seminggu di suatu tempat di tempat utama Keymailer. Ya, ada lebih banyak permintaan kunci dari "blogger". Tapi, menurut saya ide layanan ini jahat, kalau dipikir-pikir. Saluran yang kurang lebih besar tidak perlu berurusan dengan permintaan utama melalui beberapa Keymailer, mereka memiliki konten yang cukup dan membeli produk baru tidak menyebabkan kesulitan. Mungkin saya salah, tetapi bagi saya sepertinya Keymailer digunakan terutama oleh pengguna yang tidak jujur ​​untuk memikat kunci gratis, untuk diri mereka sendiri atau untuk dijual kembali.

Saya menerima permintaan hanya dari saluran dengan pelanggan (yah, setidaknya 5-10 ribu) dan "Terakreditasi" daw dari Keymailer. Saya membagikan 65 kunci, 47 di antaranya diaktifkan, 18 lainnya masih dijual di suatu tempat, mungkin (misalnya, saya menemukan permainan saya di plati.ru). Hasilnya, saya mendapat 6 (enam) video YouTube dan satu tweet. Dengan beberapa lusin tampilan ... Jangan ulangi kesalahan saya.

Tapi tidak semuanya begitu sedih. Mailing jenis lama secara manual di YouTube terbukti cukup baik. Setelah menghabiskan malam itu dan membuktikan kepada Google berkali-kali bahwa "Saya bukan robot", saya mengumpulkan di YouTube sekitar 30 email dari para pemain berbahasa Rusia yang sesuai. Kriteria pemilihannya sederhana: Saya menonton game indie, tidak banyak pelanggan (tetapi tidak sedikit, saya memilih dari 100 ribu), tidak berspesialisasi dalam game AAA, tidak berspesialisasi dalam game tertentu (Minecraft, Tanks).



Selanjutnya Anda memerlukan surat yang benar. Jika ingatan saya benar, saya membaca tips ini dari Sergei Galenkin (saya tidak akan memberikan tautan, orang terkenal di industri game). Dalam menceritakan ulang gratis saya, mereka terdengar seperti ini:

  1. Deskripsi permainan yang paling ringkas, tidak lebih dari dua kalimat: "Sebuah permainan dalam latar karya Howard Phillips Lovecraft, yang seluruhnya dibingkai dalam bentuk buku komik interaktif."
  2. Apa yang kamu inginkan "Akan sangat keren jika kamu memainkan game saya di saluran."
  3. Gif yang menarik hingga 2 MB langsung di badan surat (saya memasukkan peti yang lebih tinggi).
  4. Tautan dan kunci uap. Secara umum, hal utama adalah singkat dan to the point.

Dan saya ingin mengatakan bahwa tanggapannya cukup untuk diri saya sendiri! Sebanyak 4 saluran menerbitkan video pada game dan bahkan satu "jutawan" membalas surat itu. Ini sendiri adalah sebuah pencapaian! Mengingat bahwa game ini jauh dari super cocok untuk streaming. Benar, buletin serupa tentang blogger berbahasa Inggris, sayangnya, gagal. Entah bahasa Inggris saya yang tidak sempurna yang harus disalahkan, atau saya tidak dapat memilih saluran target yang tepat.

Kesimpulan


Fiuh! Saatnya mengambil persediaan. Topiknya semakin lama dari yang saya rencanakan. Mari kita simpulkan keuangannya, atau apalah. Di Steam, kami menjual sekitar $ 1000, lagi $ 70 - gatal (saya ingin menyumbangkannya untuk pengembangan toko), ditambah beberapa ratus dolar harus dijalankan dari toko ponsel. Apakah ini hasil yang bagus? Saya pikir tidak buruk! Mengingat bahwa di dunia modern hampir tidak ada tempat untuk indie jika Anda bukan "bintang", tentu saja. Dan saya adalah "rata-rata" yang biasa, saya harus akui. Dan meskipun gimnya ternyata kecil, persis seperti yang saya bayangkan. Dan yang paling penting, lengkap dan lengkap. Jadi saya puas.

PS Maaf untuk beberapa kebingungan dalam cerita, untuk membangun teks yang jelas dan konsisten, saya selalu ternyata buruk. Saya senang memberi tahu Anda tentang perincian yang hilang dalam jawaban atas pertanyaan. PPS Saya suka telur paskah dan rahasia, jadi tiga kunci Steam untuk permainan ini tersembunyi dalam topik ini. Bongkar!

Source: https://habr.com/ru/post/id431218/


All Articles