Emosi dalam game diciptakan oleh pengembang untuk mengikat pemain pada diri mereka sendiri sebanyak mungkin dan untuk menariknya lebih dalam ke dalam proses game:
- tertarik dengan pencarian yang tidak biasa, pemain tidak akan segera mematikan permainan, ia akan bermain "hanya sedikit" untuk memuaskan rasa penasarannya ( dan pada akhirnya ia akan duduk dua kali lebih lama );
- NPC yang signifikan mulai memeras secara tidak langsung karakter pemain untuk hubungan intim, dan pemain tersebut dengan kesal mencoba untuk menyingkirkan orang yang kurang ajar secara damai ( contoh di dalam );
- jika seorang pemain telah jatuh cinta pada alam semesta yang dia pelajari dan penduduk NPC aslinya, maka dia tidak akan peduli tentang kiamat lain ketika hanya pahlawannya yang bisa menyelamatkan seluruh dunia;
- jika seorang pemain terjebak dalam situasi berbahaya di roguelike ( dan berada di bawah ancaman selama lebih dari 20 jam ), dan kemudian secara ajaib keluar darinya, ia pasti ingin berbagi prestasinya di forum favoritnya.
AVGN Games - Angry Video Game Nerd membuat game untuk dirinya sendiri [ 1 ]Artikel tersebut menjelaskan berbagai peran emosional yang dimainkan oleh karakter permainan dan / atau pemain itu sendiri. Contoh permainan di mana teknik keterlibatan ini telah berhasil digunakan diberikan. Tautan ke sumber literatur yang digunakan diberikan untuk studi topik yang lebih mendalam.
Tema menciptakan emosi dalam game yang dikembangkan adalah kompleks dan beragam. Ini kurang dipelajari dan diformalkan. Bahkan pendekatan untuk mengevaluasi emosi dalam psikolog profesional masih kontroversial. Topik ini dapat didekati dari sudut yang berbeda. Dalam publikasi saya berikutnya, saya akan kembali ke topik ini dari sudut pandang yang berbeda. Publikasi ini akan memeriksa
peran emosional pemain dan / atau karakternya dengan contoh spesifik implementasi dalam produk jadi. Artikel ini tidak mengklaim bersifat universal dan lengkap, jadi setiap penambahan dan koreksi dalam komentar hanya akan memperbaikinya.
Kita mulai.
1.
Peran bek [
2 ]:
1.1.
Cannon Fodder (daging Cannon) [
3 ]. Bukit yang ditunjukkan sebelum setiap misi secara bertahap diisi dengan kuburan tentara yang jatuh. Pemain mulai lebih memperhatikan "persediaan" nya, dan kemenangan dengan satu nyawa hilang atau dengan 0 tiba-tiba masuk akal.
Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga) [ 4 ]1.2.
X-COM [
5 ]. Kemungkinan kustomisasi kosmetik dan
(re) penamaan masing-masing prajurit di unit. Ini pasti mengarah pada penampilan hewan peliharaan dan orang buangan. Karakter nakal menjadi bahan habis pakai yang umum, dan pemain mencoba melindungi dan memompa favorit mereka terlebih dahulu.
Kylo Ren di X-COM 2 - Kustomisasi [ 6 ]1.3.
Planetfall (petualangan teks 1983) [
7 ]. Menurut alur permainan, karakter utama Roger Wilko adalah setelah kapal karam di planet sekarat yang tidak berpenghuni, bersama dengan asisten robot lucu Floyd. Tugasnya adalah menemukan cara untuk meninggalkan planet ini. Dan sampai pertengahan permainan semuanya berjalan seperti standar. Tapi kemudian muncul teka-teki untuk menyelesaikannya, perlu mengirim Floyd ke kematian tertentu. Sangat sulit bagi banyak pemain untuk melakukannya dan beberapa untuk waktu yang lama menolak untuk melakukannya, dan hanya pada akhir permainan mereka mendapatkan kesempatan untuk memperbaiki Floyd.
Permainan Retro: Planetfall bagian 4 - korban Floyd [ 8 ]1.4. Alur cerita klasik dan paling basi untuk
menyelamatkan pacar / saudari / sensei / peninggalan suci yang diculik (
Mario, Zelda ... daftarnya tidak terbatas ). Karakter di sini bertindak sebagai pahlawan pemberani, ingin membantu yang malang. Untuk meningkatkan efek di beberapa permainan, karakter tersebut gagal dalam misi, dan "pesona yang diselamatkan" secara tragis mati atau berubah menjadi pengkhianat dan penipu yang berbahaya. Maka peran pelindung paling sering berubah menjadi peran pembalas.
Maaf, Tapi Putrimu Bukan Putri Lagi pula [ 9 ]Para penulis artikel [
2 ] percaya bahwa efek simpati ini tidak bekerja sama sekali dalam misi pengawalan dan penjaga (
baik, atau setidaknya efeknya sangat kehilangan kekuatannya setelah misi semacam itu ). "NPC yang tak berdaya" ini mati karena kusam atau karena terjebak dalam tekstur. Jika NPC tidak mati, maka kemungkinan besar mereka kebal, sehingga semua upaya Anda untuk menyelamatkannya terlihat konyol. Seringkali pengawalan abadi seperti itu digunakan sebagai bangkai yang mengganggu, yang mengambil semua pukulan. Saya cenderung setuju dengan mereka.
1.5.
Jatuh untuk yang lemah . Penindas / pencuri menyerang NPC yang tak berdaya (anak, wanita tua) dan pahlawan dengan berani mengusir bajingan itu. Bahkan dalam implementasi primitif seperti ini, ini mengungkapkan karakter karakter. Beberapa permainan lebih rumit dan alih-alih memberi imbalan atas perbuatan mulia seperti itu, pahlawan menerima sesuatu yang sama sekali berbeda:
- seorang wanita tua buta memanggil penjaga dan menuduh pahlawan serangan;
- bajingan itu kembali dengan kaki tangan dan merampas pahlawan;
- penyihir Geralt dari Rivia [ 10 ], melindungi penyihir Abigail ( yang sebenarnya bukan contoh tidak bersalah ) dari pembakaran, memotong sekelompok orang dari desa. Akibatnya, ia meninggalkan desa bukan sebagai penyelamat, tetapi sebagai preman. Hal ini menyebabkan pemain mematahkan pola ketika, alih-alih memberi hadiah untuk tindakan yang benar, ia menerima hukuman.
The Witcher Geralt of Rivia Menyelamatkan Abigail sang Penyihir [ 11 ]2.
Peran kekasih , di mana pemain berempati dengan pengalaman cinta karakternya dan mencoba membantunya. [
2 ]
2.1.
Lembaga aktif hubungan cinta sebagai pencarian tambahan (banyak JRPG, Skyrim dengan pernikahan mereka). Seringkali berfungsi sebagai tanda centang dalam bentuk pencapaian lain. Mempengaruhi emosi dengan lemah. Meski kejutan terkadang memainkan peran yang kuat. Misalnya, dalam Dragon Age, frasa yang agak tidak berbahaya dengan teman yang ramah Alistair dapat secara tak terduga mengarah ke adegan ranjang dan deklarasi cinta (dalam urutan apa pun). Selain itu, Alisetr dapat mulai memeras pemain karena berhubungan seks, karena jika terjadi penolakan padanya, hubungan dengan karakter akan memburuk sangat banyak [
12 ] (
dan ini sangat mempengaruhi karakteristik pertempuran, serta seluruh sistem pertemanan ).
Ini, tentu saja, adalah desain bengkok, tetapi fitur ini membuat begitu banyak suara di pers bahwa mungkin itu sengaja ditinggalkan oleh para pengembang. Perlu dicatat bahwa di Dragon Age, pengembangan hubungan persahabatan dibangun di atas komunikasi selama istirahat dan secara berkala di tengah misi cerita. Untuk melakukan ini, pemain harus secara teratur menanyakan satelit tentang masa lalu mereka, sambil selalu menyetujui sehingga lawan bicaranya menyukainya (
lama hidup kemunafikan dan Simpan / Muat yang perkasa ).
Hidupkan Kembali Sukacita dan Trauma Bermain Zaman Naga [ 13 ]Oh ya, Dragon Age adalah salah satu game di mana pengembangan hubungan cinta yang aktif sama sekali tidak bergantung pada jenis kelamin dan ras karakter. Di adegan ranjang dan distribusi bonus kinerja, garis romantis dalam game ini tidak berakhir. Pemain dapat mengubah cinta barunya dengan segera menyebabkan gangguan dan rasa bersalah (
atau kelegaan, terutama jika ini semua awalnya disebabkan oleh operasi skrip yang tidak disengaja ).
2.2.
Lembaga pasif hubungan cinta sebagai bagian dari plot, mungkin sekunder. Dalam kasus ini, pemain memiliki kesempatan minimal untuk mempengaruhi perkembangan hubungan, atau tidak memiliki kesempatan seperti itu sama sekali. Sudah ada metode konvergensi yang sudah digunakan dari buku dan film:
- karakter yang menarik dan karismatik secara individual, mereka memiliki masa lalu, karakter dan motivasi;
- para pahlawan secara bertahap saling mengenal lebih dekat dan lebih dekat;
- menghabiskan lebih banyak waktu dengan satu sama lain;
- menemukan minat bersama;
- mengatasi kesulitan bersama;
- mengorbankan sesuatu untuk satu sama lain.
Pendekatan pasif lebih sering digunakan daripada yang aktif, karena lebih mudah diterapkan dan lebih dikontrol oleh penulis naskah. Sebagai contoh, ini diterapkan dengan baik dalam Final Fantasy VIII [
14 ].
Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [ 15 ]2.3.
Karakter sekunder superseksual (atau bahkan utama) . Ini biasanya dinyatakan dalam perilaku menantang, bentuk hiperbola dan pakaian langsung. Mungkin metode yang paling malas dan kurang berhasil. Namun, bahkan dia bisa menjadi fitur permainan dan menemukan pendengarnya yang berterima kasih.
Negligee: Love Stories - layar paling polos [ 16 ]Hubungan romantis dalam permainan hampir selalu secara tradisional ditujukan pada target pemirsa pria. Meskipun sekarang situasinya secara bertahap meratakan. Namun sejak itu pengembangan skenario romantis tambahan untuk jenis kelamin lain (
ditambah opsi ketiga "yang lain belum diputuskan" ) membutuhkan biaya pengembang tambahan, paling sering hanya jenis kelamin dari target audiens yang dikerjakan.
3.
Peran teman . Secara spiritual sangat dekat dengan peran seorang kekasih, tetapi memiliki sejumlah perbedaan mendasar. [
2 ]
Persahabatan jauh lebih lemah daripada romansa, tetapi memiliki kelebihannya sendiri dalam hal implementasi dalam permainan:
- Persahabatan tidak diperlukan untuk berkembang dalam apa pun (saya ingatkan Anda, ini adalah permainan pertemanan antar karakter game ). Dia tidak harus berkembang menjadi pernikahan, adegan ranjang, anak-anak, pembelian rumah permainan, pembelian cincin permainan.
- Persahabatan mengatasi perbedaan ras jauh lebih mudah. Misalnya, apa yang lebih mudah dibayangkan, persahabatan atau cinta antara hobbit Tolkien dan troll?
- Persahabatan memungkinkan kemungkinan adanya banyak teman, tetapi dengan banyak cinta di dalam game, saya bahkan tidak dapat mengingat satu contoh pun (atau setidaknya poligami - saya belum tahu contoh seperti itu).
Habisi dia! Di mana semua Fatality Hilang? [ 17 ]Untuk membangun pertemanan (aktif atau pasif) antara NPC, Anda dapat menggunakan berbagai bentuk persahabatan berdasarkan peran [
18 ]. Untuk membuat persahabatan lebih alami, tampaknya masuk akal untuk menggabungkan hanya sejumlah kecil peran, memaksa karakter untuk berperilaku sesuai dengan formulir yang diberikan kepadanya:
- Saling membantu ( tujuan bersama, pekerjaan bersama, musuh bersama ). Artinya, peran satelit dalam perjalanan. Itulah sebabnya dalam permainan Final Fantasy, mereka paling sering bermain untuk karakter yang muncul di tim sebelum yang lain.
- Teman bicara. Itu selalu menarik untuk berbicara dengannya, ia dapat berfungsi sebagai ensiklopedia berjalan dalam permainan. Peran ini secara aktif digunakan dalam Dragon Age: Origins, di mana anggota partai tidak hanya berkomunikasi dengan berhenti, tetapi juga mengeluarkan komentar tertulis secara berkala saat mereka bepergian.
- Berjalan hati nurani. Jujur melaporkan prestasi dan kekurangan Anda. Dia merampok seorang nenek alih-alih bantuan - teman semacam itu entah bagaimana harus mengutuknya ( atau, sebaliknya, pujian - ini harus bergantung pada pandangan dunianya ).
- Sebaliknya. Saling melengkapi dengan kemampuan yang hilang. Saya bertemu sesuatu yang serupa dalam novel-novel permainan dalam kombinasi "pria sederhana tertutup + penggoda nakal", akibatnya karakter-karakter tersebut secara bertahap mengadopsi beberapa fitur dari satu sama lain.
- Contoh untuk diikuti. Paling sering dalam permainan, ini adalah kombinasi antara sensei-student, dewasa-remaja, veteran pemula yang bepergian bersama. Cukup sering, persahabatan seperti itu berakhir dengan kematian seorang teman-pemimpin (sensei, dewasa, veteran), menekan air mata yang diperlukan untuk perancang permainan. Tentu, itu tidak akan berhasil jika pemain tidak benar-benar tahu apa-apa tentang hubungan mereka.
- Menyenangkan / optimis. Ini adalah pesta lucu khas dalam pesta petualangan dengan stok optimisme dan lelucon untuk semua kesempatan naskah. Optimis tentang masa depan, bahkan jika tim memiliki kesulitan serius.
- Rompi untuk menangis. Membantu untuk bertahan dari kegagalan, mendorong dalam kasus kekalahan, selalu memihak Anda selama pengaduan pahlawan.
Cukup aneh, tetapi alasan utama untuk memasukkan karakter ramah yang bagus dalam permainan adalah untuk membuat mereka menderita di masa depan. Jika karakter NPC menarik bagi pemain (ia memiliki karakter yang sama, gaya berpakaian, hanya sayang), maka pemain tidak akan peduli jika NPC ini diculik, dilukai, dibunuh. Itulah sebabnya dalam film-film Hollywood, karakter pihak ketiga yang tidak dikenal tidak dapat berbicara tentang keluarga mereka betapa dia mencintai mereka, bagaimana dia memeluk mereka ketika dia kembali ... Anda dapat 80% yakin bahwa karakter ini akan segera dibunuh. Dan tetap saja, trik murah ini masih digunakan. Terkadang untuk genius itu berhasil:
Hot Heads - Happy Dead Day [ 19 ] [ 20 ]4.
Peran korban . [
2 ]
Dua area utama dapat dibedakan di sini: pahlawan pemain sendiri menderita atau karakter di sekitarnya menderita, bahkan mungkin karena kesalahan pahlawan pemain.
4.1.
Korban adalah pahlawan pemain .
Biasanya, pahlawan dalam plot semacam itu mengalami penindasan, hukuman dan penghinaan yang tidak adil. Berbeda dengan peran penuntut, peran korban menyiratkan kerendahan hati karakter dengan keadaan dan upaya untuk beradaptasi dan bertahan hidup dalam kondisi yang keras. Misalnya, dalam game War of Mine [
21 ] sekelompok karakter berusaha untuk bertahan hidup di kota tempat pertempuran terjadi.
War of Mine [ 21 ]Jika salah satu penghuni rumah meninggal, maka sisanya berduka atas kehilangan ini, tetapi jangan membalas dendam pada penjajah dan semua penjarah di kota, tetapi cobalah untuk bertahan hidup dalam kondisi tim yang lebih kecil. Peran pembalas akan membutuhkan dalam hal ini untuk mempersenjatai dengan mount / senjata api dan pergi untuk menghancurkan orang jahat dan jenderal di kota.
4.2.
Korban adalah karakter di sekitarnya .
Poin kunci di sini adalah bahwa pemain harus merasa seperti mereka adalah korban. Untuk memproyeksikan pengalaman mereka pada diri mereka sendiri dan untuk menggulirkan pemikiran: "Mereka seperti saya" di kepala saya. Semakin banyak alasan seorang pemain untuk membangun analogi seperti itu, "Mereka seperti saya," semakin banyak hubungan kesamaan ini. Atau merasa bersalah atas penderitaan orang lain. Misalnya, kutipan video dari game Call of Duty: Modern Warfare 2 di bandara Rusia:
Panggilan tugas: Modern Warfare 2 "Not a word in Russian" [ 22 ]Ini sangat menyentuh para pembicara Rusia, dan di sini sangat mudah untuk menyoroti poin-poin kesamaan:
- briefing misi secara unik menentukan lokasi - Moskow, Rusia ( kesamaan - satu negara, tetapi bandara fiktif );
- situasi didefinisikan sebagai bahasa Rusia karena prasasti Rusia di bandara ( melek huruf yang tak terduga );
- grafis sinematik yang cukup realistis untuk waktu rilis permainan ( orang-orang seolah-olah hidup );
- ketika pengambilan gambar dimulai, orang-orang mulai panik, mencoba melarikan diri atau menyembunyikan ( tindakan yang cukup logis, banyak yang mungkin akan melakukannya juga );
- topik serangan teroris sangat akut sekarang di dunia.
Lebih banyak poin berhasil - lebih banyak empati, tidak suka, jijik, marah. Lebih sedikit poin kesamaan - minimal empati.
5.
Peran pembalas .
5.1.
Pembalasan atas kejahatan .
Peran ini tidak bisa independen. Anda tidak bisa langsung menjadi pembalas, yang tidak akan peduli. Pertama, pemain harus mencoba peran lain: bek, kekasih, atau teman. Maka dia harus kehilangan hubungan emosional yang diperkuat - paling sering melalui penculikan atau kematian. Kemudian pemain itu sendiri ingin membalas dendam. Atau dia tidak mau, jika paragraf terakhir diimplementasikan dengan buruk oleh game. Secara alami, semakin baik musuh terbiasa dengan pemain, semakin kuat pemain akan terinspirasi oleh ide balas dendam.
Max Payne [ 23 ]Game aksi Max Payne, tempat keluarga detektif terbunuh di awal permainan, sepenuhnya dikhususkan untuk peran penuntut. Ketika awal plot dengan tragedinya diketahui di awal, ia menemukan respons yang lemah dari pemain. Namun, sepanjang permainan, pemain secara bertahap berkenalan dengan pengalaman karakter utama, kenangan periodik dari masa lalu terjadi, bahkan sejajar dengan mimpi buruk tentang kehilangannya. Ini pada akhirnya memberikan arti dan makna bagi semua penembakan yang terjadi di layar.
5.2.
Memulihkan keadilan sosial .
Biasanya emosi yang jauh lebih lemah digunakan dalam peran ini, namun, menciptakan situasi yang diperlukan terasa lebih sederhana. Skala kejadian biasanya lokal, konsekuensi awalnya minimal dan tidak signifikan, motivasinya kecil, tetapi respons emosional dapat berubah menjadi kuat secara tak terduga. Untuk memahami ide utama dari situasi ini, saya sarankan untuk mengingat anekdot berjanggut:
- Nenek! Maaf, saya menginjak kaki Anda!
- Tidak ada, sayangku! Saya sudah meludahi punggung Anda!
Dalam situasi pemulihan keadilan sosial, merupakan ciri khas bahwa dengan setiap iterasi konflik, keseriusan respon terus meningkat. Perlu untuk menghukum lebih dari kerusakan yang dilakukan, sehingga mulai sekarang tidak akan umum. Dan ini menimbulkan respons ...
Sebagai contoh gim, Anda dapat mengambil babi di Angry Birds.
Angry Birds 2 - Mengejek Bos - Youtube [ 24 ]Babi secara teratur membuat komentar kejam tentang tujuan panjang pemain atau gagal. Tidak ada yang serius. Tetapi setelah kesalahan dekat lainnya, mereka mulai sangat mengganggu, dan saya ingin menghukum dengan benar reptil hijau ini.
6.
Peran penjahat .
Dalam peran ini, pemain diundang untuk mengunjungi kulit antihero - dari sisi "kekuatan jahat", yang dalam sebagian besar kisah klasik hampir selalu membuat seorang pecundang.
6.1.
Penjahat secara alami .
Biasanya, monster adalah pahlawan di sini. Penjahat ini, jika Anda melihat, dan tidak ada pilihan. Dari sudut pandang mereka, mereka bertindak secara alami dan kekejaman tindakan mereka hanya dapat dilihat dari perwakilan spesies lain. Pahlawan seperti itu dapat menyebabkan simpati dan bahkan simpati, dan keganjilan mereka membenarkan tindakan pemain mana pun dan tidak menyebabkan rasa malu. Misalnya, dalam bagel 7-hari saya, seorang pemain mengendalikan pasukan xenomorph, menghancurkan seluruh pasukan musuh, tetapi alih-alih sensasi yang keji, muncul perasaan kerumunan monster bodoh yang tidak dapat dihancurkan muncul (ini adalah tugas pengembangan):
Xenomorph 7drl dari Infinite Underworld [ 25 ]6.2.
Penjahat pilihannya .
Selain itu, pilihan ini dapat dibuat oleh pemain sendiri (memerankan karakter dengan pandangan dunia jahat di Dungeons & Dragons [
26 ]), dan oleh para pengembang game. Ini berarti bahwa pada dasarnya karakter permainan memiliki pilihan apakah akan mengambil sisi jahat, dan dia membuat pilihan sendiri (
misalnya, versi roguelike dari Penjaga Penjara Bawah Tanah asli [ 27 ] ). Dan pemain mengikuti pilihan ini. Namun, terkadang seorang pemain masih bisa mengontrol tingkat kejahatannya.
Dungeon Keeper roguelike - KeeperRL [ 28 ]Kesimpulan
Jadi, kami memeriksa peran menarik yang dimainkan pemain melalui karakternya:
1) seorang pembela;
2) kekasih;
3) teman;
4) korban;
5) pembalas;
6) penjahat.
Sebuah permainan dapat menggabungkan lebih dari satu peran baik dalam kombinasi (bek + teman + kekasih) dan dalam transisi bertahap dari satu peran ke yang lain (bek-> korban-> pembalas). Upaya untuk menggunakan semua peran berturut-turut atau mengabaikannya biasanya mengarah pada fakta bahwa pemain tidak menganggap apa yang terjadi dengan serius. Sebagai akibat dari kegagalan seperti itu, permainan secara serius kehilangan daya tariknya dan memiliki peluang keberhasilan yang lebih kecil.Game telah lama dikenal sebagai bentuk seni dengan pasar yang signifikan. Dan untuk pengembang akhir, ini berarti tidak hanya pertumbuhan pendapatan, tetapi juga penurunan mereka karena pertumbuhan eksplosif dalam kompetisi. Pada saat pasar meluap, hanya yang terkuat / paling fleksibel ( tidak harus yang terbesar ) yang bertahan , dan distribusi pendapatan menjadi sedemikian rupa sehingga "para pemimpin mendapatkan hampir segalanya" [29 ], dan "kaum tani menengah dan kelas bawah hampir tidak menerima apa pun." Sebagai contoh yang baik, Anda dapat melihat industri film: film-film itu sendiri dan biaya aktor dari berbagai kategori.Jika Anda memiliki tambahan pada klasifikasi yang disajikan, saya akan sangat tertarik untuk membacanya di komentar. Topiknya sangat luas dan sangat sulit untuk mempertimbangkannya sepenuhnya.