Pada tahun 1983, Alan Cooper, dengan mengibaskan tangannya, membangunkan karakter pengguna pertama dalam desain. Cooper, seorang pengembang perangkat lunak yang meletakkan dasar bagi banyak konsep baru, kemudian hanya melakukan survei terhadap sekelompok pelanggan potensial. Dia mulai memahami bahwa dengan memfokuskan pada motif pengguna nyata, daripada kebutuhan mereka sendiri, adalah mungkin untuk memecahkan masalah kompleks dengan kesuksesan besar. Kemudian, dalam analisis kritis desainnya, Cooper mulai memodelkan gerak tubuh, ciri-ciri bicara, dan proses berpikir individu-individu fiksi yang diciptakan berdasarkan gambar orang-orang yang ia wawancarai.
Konsep karakter dengan cepat mendapatkan popularitas baik di bidang desain dan pengembangan. Dan tidak heran: mereka membantu kita lebih memahami apa yang dibutuhkan konsumen dan memprediksi bagaimana mereka akan berperilaku dalam situasi di mana komunikasi langsung menjadi sulit.
Tapi sekarang kita mulai menyadari apa sisi negatif dari karakter itu. Mereka, pada dasarnya, adalah penggabungan, seperangkat atribut rata-rata yang kami atributkan untuk pengguna biasa. Namun pada kenyataannya, rata-rata pengguna sama sekali tidak ada.
Rata-rata buatan dan konsekuensinya
Pada 50-an, Angkatan Udara AS melakukan penelitian yang terkenal pada ukuran pilot. Mereka melakukan pengukuran lebih dari 4.000 orang dan menghitung ukuran rata-rata berdasarkan 140 karakteristik fisik: tinggi badan, lingkar dada, dan sebagainya. Berdasarkan 140 set pengukuran ini, serangkaian nilai rata-rata telah ditetapkan; telah dihipotesiskan bahwa sebagian besar pilot termasuk dalam kisaran ini. Bahkan, ternyata di antara empat ribu ini tidak ada satu orang pun yang bisa memenuhi nilai rata-rata untuk semua parameter.
Merancang pilot rata-rata, dengan demikian, berpotensi menyebabkan kematian. Ergonomi pesawat yang dibangun berdasarkan dimensi rata-rata sangat tidak berguna sehingga kecelakaan terjadi karena hal ini. Pesawat-pesawat ini, yang dibuat untuk semua orang, akhirnya
tidak cocok untuk siapa pun .
Dilema Desain Berbasis dugaan
Kami mengulangi kesalahan yang sama setiap hari dalam mengerjakan produk kami. Kami menciptakan karakter - sebut saja dia Ted - berikan dia karakteristik yang berbeda: misalnya, keluarga, karier yang sukses, rumah di pinggiran kota, dua mobil (semua ini dapat Anda lihat pada gambar di awal artikel). Mungkin dia bahkan punya kucing. Setelah itu, kami mulai berdebat tentang apa yang akan disukai Ted dan apa yang tidak. “Apakah menurutmu Teda benar-benar akan membuat keputusan serupa dalam produk? Secara pribadi, profilnya memberi tahu saya lebih banyak tentang yang sebaliknya. ”
Tetapi pada kenyataannya, tidak ada yang benar-benar tahu cara menyenangkan Ted, hanya karena Ted tidak benar-benar ada. Pernyataan seperti itu mungkin tampak biasa, namun masalahnya adalah serius: semakin kita berusaha untuk "memanusiakan" Ted, memberinya ciri-ciri karakter baru dan merinci kebiasaan, semakin kuat, tanpa disadari, kita mengubahnya menjadi stereotip. Dibawa oleh proses ini, kami membingungkan diri kita sendiri karena kita lupa bahwa kita sedang berbicara tentang pemerasan abstrak dari hasil penelitian pengguna.
Lebih buruk lagi, dengan masing-masing detail yang sangat kecil ini yang kita gunakan untuk menghias gambar Ted, dia semakin kurang menunjukkan kesamaan dengan audiens, berdasarkan pada mana kita mendesain produk. Dengan pendekatan desain ini, orang yang tidak ada mulai menaungi dan melenyapkan persepsi kita tentang orang-orang nyata. Seringkali Teds tersebut memiliki karakteristik berikut: mereka dibuat di suatu tempat di bunker tanpa tujuan tertentu, seiring waktu mereka tetap statis, tidak berubah dari satu kasus penggunaan ke yang lain, dan didasarkan pada artefak yang tidak berguna untuk perancang produk dan tim mereka.
Spektrum karakter: bukan karakter fiksi, tetapi motif nyata
Kami membutuhkan alat yang dapat membawa lagi ke proses desain produk kesadaran akan beragamnya audiens kami. Setiap keputusan yang kita buat menciptakan hambatan tambahan untuk aktivitas dalam masyarakat untuk satu atau sekelompok orang, atau sebaliknya menghancurkan mereka. Desain universal berfokus pada fakta bahwa tanggung jawab kita termasuk menghilangkan ketidakkonsistenan antara manusia dan produk, lingkungan, dan struktur sosial. Anda harus mencari cara untuk memeriksa seberapa serbaguna desain tertentu, untuk melakukan pengukuran dan menjaga keseimbangan.
Jadi, bagaimana Anda menempatkan pengguna nyata di tempat pertama tanpa menggunakan konstruksi buatan seperti "orang biasa"? Salah satu metode adalah menghancurkan karakter (maaf, Ted!) Dan menggantinya dengan model dengan spektra. Dengan pendekatan ini, kami tidak mencoba menjabarkan orang yang digeneralisasi, tetapi fokus pada berbagai macam motif, konteks, peluang dan keadaan.
Rentang karakter bukan gambar orang fiksi. Ini adalah ekspresi dari motif tertentu, yang dipandu oleh orang-orang dalam tindakan mereka, dan pengamatan terhadap kelompok-kelompok populasi di mana ia muncul. Dengan cara ini, kita dapat melacak bagaimana motivasi berubah tergantung pada konteksnya. Beberapa karakteristik tidak berubah, misalnya, dalam kasus seseorang yang buta sejak lahir. Pada saat yang sama, seorang pasien yang baru saja menjalani operasi mata juga dapat mengalami masalah penglihatan sementara. Dan orang lain akan menghadapi penghalang yang sama karena spesifik lingkungan: katakanlah, layar perangkatnya akan sangat silau ketika bekerja di bawah sinar matahari terbuka.

Spektrum karakter tidak dapat disebut teknik yang ideal, tetapi bagaimanapun mereka membantu kami membangun pengalaman pengguna dengan kesetaraan besar. Mereka menerapkan kekuatan karakter - kemampuan mereka untuk mengubah hasil penelitian abstrak menjadi sesuatu yang spesifik dan manusiawi - tetapi tidak menghapus keragaman karakteristik individu. Merancang sesuai dengan berbagai kebutuhan dan motif, kami menghindari asumsi dan bias yang membentuk bagian integral dari karakter apa pun. Kami menyesuaikan desain untuk kepentingan sejumlah besar pengguna yang berbeda, daripada Ted hipotetis abstrak.
Spektrum dari sudut pandang ekonomi
Tetapi spektrum karakter tidak hanya latihan untuk pelatihan empati. Mereka juga memberi kami kasus bisnis. Misalnya, mari kita bayangkan bahwa Anda menyesuaikan suatu produk dengan kebutuhan orang dengan satu tangan. Ada sekitar dua puluh ribu di antaranya di AS. Tetapi jika kita tambahkan ke nomor ini juga mereka yang memiliki lengan yang patah atau pergelangan tangan yang rusak, serta mereka yang, karena satu dan lain alasan, hanya memiliki satu lengan yang bebas (misalnya, orang tua muda yang membawa bayi ke mana-mana), Anda dapat dengan mudah menjangkau pemirsa ke dua puluh juta, bahkan di dalam negeri.
Tim Desain Microsoft sekarang memperkenalkan model spektrum karakter untuk bekerja pada berbagai produk. Kami secara serius meninjau tujuan karakter kami dan batasannya untuk menciptakan produk bagi orang-orang nyata dalam situasi nyata. Dengan bantuan spektrum, kami memikirkan dan mengulangi desain dengan mempertimbangkan berbagai kondisi fisik, sosial, ekonomi, duniawi dan budaya.
Konteks fisikKondisi yang berbeda membuka kemungkinan yang berbeda, memperkenalkan batasan yang berbeda dan terkait dengan aturan dan norma sosial yang berbeda. Berikut adalah beberapa contoh yang dapat Anda mulai dengan:
Rumah - Di luar kota - Di perpustakaan - Di mobil - Di pusat kota - Di dalam busKonteks sosialKonteks sosial yang berbeda menentukan aturan, norma, dan pola perilaku yang berbeda. Berikut adalah beberapa contoh yang dapat Anda mulai dengan:
Sendiri - Bersama rekan kerja - Di tengah keramaian - Dengan keluarga atau temanBatasan temporal / situasionalPembatasan fisik seringkali bersifat sementara, dihasilkan oleh situasi tertentu. Pada kartu ini Anda dapat memilih batasan mana yang relevan untuk situasi yang dimaksud:
Tidak melihat - Tidak dapat berbicara - Tidak mendengar - Tidak dapat menyentuhHambatan ekonomiAnggaran kurang dari $ 10 - Kurangnya akses ke pelatihan formal dan guru profesional - Sumber daya minimum - Banyak siswa di kelasPenting untuk mempelajari masalah universalitas dan mempertimbangkan kebutuhan orang sejak awal. Mengumpulkan pendapat orang-orang nyata yang memberi tahu kita tentang motif mereka, kita dapat secara bertahap memahami dengan memahami seluruh jajaran karakteristik manusia dan memperkenalkannya ke dalam produk, menciptakan desain yang mendukung individualitas dan didasarkan pada motif-motif yang menyatukan kita semua. Dalam minggu-minggu mendatang, kami berencana untuk menjelaskan secara lebih rinci proses pembentukan spektrum kami sendiri. Sementara itu, jika Anda mau, Anda dapat membiasakan diri dengan
seperangkat alat kami untuk menciptakan desain universal.