Penilaian terakhir: analisis indikator keuangan permainan di akses awal

gambar

Pada bulan Mei tahun ini, dua tahun setelah Akses Awal dan pengembangan tiga setengah tahun, kami merilis versi lengkap Judgment: Apocalypse Survival Simulation . Saya memutuskan untuk meluangkan waktu untuk menganalisis data keuangan kami sehingga akan membantu pengembang indie lain yang tidak tahu jalan apa yang mereka hadapi.

Catatan: semua data penjualan yang disajikan dalam pos adalah jumlah nilai untuk semua toko. Judgment saat ini dijual di Steam, di Humble Store, di situs web kami (melalui Humble Widget), Green Man Gaming, dan Fanatical. Tidak ada bundel, hanya penjualan langsung.

Harga yang kami bayar menjadi indie


Membuat game bukanlah proses yang mahal. Ini melibatkan banyak bidang yang berbeda. Sangat jarang menemukan seseorang yang sama-sama sukses dalam semuanya, oleh karena itu, sebuah tim biasanya berpartisipasi dalam pengembangan game atau pengembang membayar kontraktor untuk layanan tersebut. Nilai-nilai yang ditunjukkan di bawah ini termasuk total biaya pengembangan Penghakiman selama 40 bulan yang telah kami habiskan sejauh ini, termasuk 15 bulan untuk pra-rilis, dan 25 lainnya untuk Akses Awal. Tentunya, setelah rilis penuh, biaya tambahan akan muncul, karena kami akan terus meningkatkan dan mengiklankan permainan.

Ini adalah biaya yang harus dikeluarkan untuk menciptakan Putusan:

  • Total biaya untuk sekitar 40 bulan pengembangan: $ 650.000
  • Pemrograman: $ 280.000
  • Desain Game: $ 118.000
  • Pemasaran: $ 94.000
  • Seni: $ 87.000
  • Produksi: $ 45.000
  • Skenario dan suara: $ 8.000
  • Biaya kantor, birokrasi, dan lainnya: $ 18.000


Sangat murah! Tetapi perlu disebutkan bahwa pengeluaran ini tidak termasuk pendapatan yang hilang (penghasilan yang mungkin bisa kita peroleh jika kita bekerja untuk seseorang alih-alih mengembangkan Penghakiman).

Biaya karyawan


Bagian utama dari biaya adalah biaya karyawan: semua biaya pemrograman dan produksi, sebagian besar desain dan seni permainan, serta bagian besar dari biaya pemasaran.

Tidak perlu mengambil dana untuk karyawan dari kantong Anda sendiri jika Anda berhasil mengumpulkan tim yang berdedikasi dengan pengalaman di semua bidang ini, sementara pesertanya bersedia bekerja hanya untuk sebagian kecil dari keuntungan.


Seperti yang Anda lihat, biaya eksternal hanya $ 50.000 (7,7%). Jika tim kami bekerja tanpa gaji, maka selama tiga setengah tahun kami hanya akan menghabiskan jumlah ini dari kantong. Plus, banyak dari pengeluaran ini diperlukan hanya ketika kami mulai menghasilkan pendapatan penjualan di akses awal.

Namun, dari pengalaman saya sendiri, saya tahu bahwa menciptakan tim seperti itu adalah proses yang sangat sulit, dan anggota tim yang tidak dibayar cenderung kehilangan motivasi, yang menciptakan lingkungan kerja yang tidak stabil. Saya akan merekomendasikan, sedapat mungkin, membayar anggota tim setidaknya biaya sederhana di samping janji-janji pembagian penjualan. Artinya, Anda akan membutuhkan dana awal dan / atau investasi yang lebih besar. Dalam kasus kami, anggota tim sejak awal menerima gaji yang layak, serta sebagian kecil dari pendapatan.

Biaya lain-lain


Seiring dengan biaya staf, ada biaya tambahan yang biasanya dibayarkan dari saku Anda. Dalam kasus kami, ini adalah biaya yang masuk akal, naskah, pemasaran, perangkat lunak, dan birokrasi umum, seperti membayar pekerjaan pengacara, akuntan, dan biaya untuk mendaftarkan perusahaan.

Biaya pemasaran mencakup waktu karyawan (kami menghabiskan BANYAK waktu pemasaran) dan biaya eksternal seperti menghadiri konferensi, iklan berbayar, perusahaan PR, dan layanan konsultasi. Saya akan memberi tahu Anda lebih banyak tentang biaya pemasaran di bawah.

Penghasilan


Lebih dari 40 bulan bekerja di Judgment, total pendapatan perusahaan adalah $ 560.000. Dari jumlah tersebut, $ 80.000 diperoleh dengan menyediakan layanan pemrograman kepada perusahaan lain selama tahun pertama pengembangan, dan 480.000 sisanya diterima dari penjualan akses awal Judgment. $ 80.000 tidak cukup untuk menutupi pengeluaran kami yang sebenarnya sebelum peluncuran game, jadi kami harus mengambil risiko dan menginvestasikan dana kami sendiri bahkan sebelum kami mulai menerima pendapatan pertama dari penjualan. Uang ini diambil dari tabungan saya sendiri, yang saya kumpulkan setelah bekerja sebagai programmer di bidang keamanan jaringan selama bertahun-tahun.


480.000 adalah jumlah aktual uang yang kami kumpulkan di rekening bank kami setelah toko mengambil bagiannya, pembayaran untuk pembayaran dengan kartu kredit, PPN, pengembalian uang, dan pengeluaran serupa lainnya ditarik. Jumlah total yang dibayarkan oleh para pemain untuk permainan itu jauh lebih besar.

Untung


Perhitungannya sederhana - kami menerima penghasilan $ 560.000, dan biaya pengembangan berjumlah 650.000 - yaitu, total kerugian saat ini pada tahap pra-rilis dan akses awal berjumlah $ 80.000. [sekitar trans .: matematika aneh, tetapi penulis tidak salah setidaknya dengan urutannya.]


Mengingat ini adalah permainan pertama kami, dan bahwa bersama uang kami telah memperoleh pengalaman, reputasi, dan koneksi yang berharga, kami sangat senang dengan hasil ini. Namun, kisah kami belum berakhir. Gim ini selamat dari peluncuran penuh, yang berarti lebih banyak penghasilan, dan kami berencana untuk terus mengerjakan gim tersebut, yang berarti biaya tambahan. Saya memperkirakan bahwa dengan semua ini dalam pikiran, Penghakiman masih akan memberi kita keuntungan.

Grafik Penjualan


Mari kita lihat bagaimana Judgment dijual pada tahap Early Access:


* Kolom terakhir dalam grafik ini berisi data hanya untuk paruh pertama April 2018.

Grafik penjualan bulanan menunjukkan bahwa setelah satu bulan rilis, yang merupakan salah satu yang terbaik, kami mengalami periode yang agak lambat. Selama periode ini, kami fokus pada peningkatan permainan, dan tidak membuat diskon, dengan pengecualian penjualan toko, seperti penjualan musim panas Steam dan Humble, dan tidak melakukan banyak upaya untuk mempromosikan permainan.

Beberapa bulan kemudian, sekitar Oktober 2016, penjualan meningkat secara signifikan. Pertumbuhan ini sulit dijelaskan. Peringkat pemain meningkat dan kami merilis beberapa pembaruan penting, ditambah halaman yang ditingkatkan di toko dan memperbarui trailer. Kami tidak tahu persis apa yang berkontribusi pada perubahan seperti itu, tetapi kami percaya bahwa semua itu terkait dengan peningkatan sistem pemain yang meninggalkan tag di Steam, karena itu algoritma toko mulai merekomendasikan Penilaian kepada pemain yang lebih cocok.

Juni 2017 tetap menjadi bulan terkuat kami, di dalamnya kami merilis game versi Jerman dan Cina, yang bertepatan dengan diskon pada penjualan musim panas.

Sangat menarik untuk mempertimbangkan Oktober 2017. Pada bulan September, kami menaikkan harga dari $ 14,99 menjadi $ 19,99. Seperti yang Anda lihat, sebagai hasilnya, ini tidak memiliki dampak yang signifikan. Setiap penjualan sekarang menghasilkan lebih banyak, tetapi jumlah totalnya menurun, mengatur ulang efeknya. Mari kita lihat jumlah salinan yang terjual:


Anda dapat dengan jelas melihat penurunan pada Oktober 2017 dibandingkan dengan September, sementara grafik pendapatan menunjukkan nilai yang lebih atau kurang stabil. Kenaikan harga tidak meningkatkan atau mengurangi pendapatan kami. Namun, dengan harga yang lebih tinggi, kita bisa melakukan lebih banyak diskon. Potensi penjualan di $ 14,99, yang kami kehilangan dengan menaikkan harga menjadi $ 19,99, belum tentu hilang - mungkin pembeli hanya menunggu diskon.

Sekarang mari kita lihat pada grafik penjualan harian dan cobalah untuk menganalisis poin utama.


Kami melihat tren yang sama seperti dalam penjualan bulanan, tetapi ada puncak yang lebih spesifik yang patut dilihat lebih dekat. Puncak pertama adalah sekitar satu bulan setelah rilis, pada bulan Mei. Pada titik ini, sebuah video tentang game itu diterbitkan oleh youtuber dengan dua juta pelanggan. Berkat video ini kami hanya menjual sekitar 400 salinan, yang cukup banyak, mengingat rendahnya jumlah penjualan selama periode ini.

Selanjutnya, ada sedikit lonjakan pada Black Friday 2016 dan puncaknya lebih tinggi pada Desember 2016 karena partisipasi dalam penjualan liburan. Biasanya beberapa hari pertama menunjukkan puncak yang lebih tinggi dengan peningkatan penjualan 400 persen, tetapi menjelang akhir penjualan mereka secara bertahap turun menjadi 150-200% dari angka biasanya. Peningkatan harian rata-rata penjualan selama diskon adalah sekitar 150%.

Setelah liburan, Anda dapat melihat puncak yang sangat tinggi di bulan Maret 2017. Ini adalah penjualan pertama kami. Kami mengurangi harga hanya 10%, tetapi berkat diskon, kami menjadi lebih terlihat di semua toko, yang meningkatkan tingkat konversi.

Lonjakan berikutnya dimulai sekitar Mei 2017, ketika kami merilis versi Pengadilan Jerman dan Cina. Puncak lonjakan ini pada Juni 2017 adalah diskon penjualan musim panas. Anda dapat melihat bahwa rilis dalam bahasa-bahasa baru tidak hanya menciptakan satu puncak tinggi, tetapi juga sepenuhnya mengangkat area bagan. Ini menjelaskan mengapa Juni sejauh ini merupakan bulan terkuat kami - seluruh bulan penjualan di atas rata-rata + puncak tertinggi selama penjualan musim panas berhasil.

Setelah itu, beberapa puncak muncul. Sebagian besar disebabkan oleh publikasi video YouTubes besar (Terima kasih, Quill18 ), atau oleh diskon (penjualan toko musiman atau kami sendiri).

Kesimpulan dari analisis penjualan


Temuan utama saya dari analisis jadwal penjualan:

  • Diskon menghasilkan keuntungan. Bahkan diskon 10%, jika Anda tidak ingin menjual game tanpa bayaran, masih memiliki dampak besar pada penjualan.
  • Kenaikan harga menjelang akhir Akses Awal hampir tidak berpengaruh pada hasil. Entah bagaimana itu dapat mempengaruhi di masa depan - misalnya, itu akan memungkinkan untuk memberikan diskon yang lebih besar atau meningkatkan jumlah ulasan negatif pemain (harga tinggi meningkatkan harapan dari permainan).
  • Jika pada awalnya situasinya sulit - jangan putus asa! Kerja keras dan dedikasi BISA mengubah segalanya. Setelah rilis, penjualan bulanan kami sangat rendah, kami menerima penghasilan di bawah $ 2.000 per bulan, ini bahkan tidak cukup dekat untuk menutup semua biaya. Namun, beberapa bulan kemudian, kami memperoleh lebih dari $ 10.000 setiap bulan tanpa diskon, dan hingga $ 30.000 dalam bulan-bulan diskon.
  • Menambahkan dukungan untuk bahasa baru dapat secara dramatis meningkatkan penjualan. Dengan memeriksa halaman toko di depan bahasa baru, untuk beberapa waktu Anda meningkatkan visibilitas game dan meningkatkan tingkat konversi untuk masing-masing negara.

Biaya pemasaran


Jika perlu, biaya pemasaran dapat diminimalisir, Anda dapat mendekatinya dengan lebih fleksibel. Namun, saya tidak menganjurkan mengabaikan pemasaran. Jika Anda tidak memiliki pengalaman dalam merilis dan mempromosikan game untuk PC, dan tidak ada yang dapat membantu Anda dalam hal ini, maka saya sangat merekomendasikan menggunakan layanan konsultasi pemasaran sebanyak yang cocok untuk Anda. Jika Anda tidak dapat mengalokasikan karyawan yang dapat menghabiskan banyak waktu untuk pemasaran, maka Anda harus mempertimbangkan untuk mempekerjakan perusahaan PR yang akan melakukan ini.

Kami menggunakan konseling hampir setahun sebelum lulus dengan EA, dan mereka sangat membantu. Kemudian kami secara mandiri lulus ke EA, menghabiskan banyak waktu untuk semua kerja keras. Alasan utama kami melakukan ini sendiri adalah untuk menghindari pengeluaran sementara pendapatan cukup rendah. Kemudian, ketika kami sangat sibuk mengembangkan dan merasa bahwa kami mengabaikan pemasaran, kami menyewa perusahaan PR yang melakukan tugas ini, dan beberapa bulan yang lalu kami mempekerjakan karyawan baru yang menghabiskan 50% waktunya untuk pemasaran dan bekerja dengan masyarakat (dan 150% dari waktunya setelah kami mengumumkan rilis penuh yang akan datang).

Konferensi


Kami menghubungkan partisipasi dalam konferensi dengan kategori biaya pemasaran. Saya sangat merekomendasikan berpartisipasi di dalamnya. Ini terutama diperlukan untuk mengenal indie lain, belajar dari mereka, sambil tetap berhubungan dengan industri, untuk bertemu dengan pers / orang-orang berpengaruh, dan hanya untuk bersenang-senang.

Dalam pengalaman kami, menghadiri pertandingan di konferensi - dalam kasus kami, itu adalah gerai Indie Arena Booth di Gamescom - tidak menghasilkan keuntungan langsung. Kami menghabiskan lebih dari menerima penjualan tambahan. Namun, saya masih sangat merekomendasikan untuk berpartisipasi di dalamnya, karena acara membantu dengan semua aspek lain yang saya sebutkan, terutama untuk mengenal pengembang indie lain dan belajar sesuatu yang baru dari mereka. Selain itu, ini adalah peluang bagus bagi orang lain untuk menguji permainan Anda.


Iklan berbayar


Adapun iklan berbayar, sangat mirip dengan partisipasi dalam konferensi - iklan tidak mendatangkan keuntungan. Kami membayar rata-rata $ 0,75 per klik, dan kurang dari satu dari 50 tampilan halaman menghasilkan pembelian, yaitu, harga setiap pembelian adalah 0,75 * 50 = $ 37,5. Mengingat bahwa game dijual seharga $ 19,99, yang kami dapatkan sekitar $ 12, kami membayar lebih untuk setiap pembelian daripada yang kami peroleh dari itu. Pengecualian adalah beriklan di reddit, di mana kami berhasil membuat audiens yang sangat bertarget, mencapai harga $ 0,12 per klik. Namun, efeknya tidak menskalakan, dan maksimum yang dapat kami peroleh dari penargetan sempit tersebut adalah sekitar 100 klik per hari, terlepas dari berapa banyak kami ingin membayar.

Penting untuk mempertimbangkan beberapa aspek:

  • Saya bukan ahli. Meskipun saya melakukan riset sebelum memasang iklan, seorang spesialis dapat memperoleh rasio BPK yang lebih baik dengan memberikan penargetan yang lebih baik atau membuat iklan yang lebih menarik.
  • Toko game PC tidak mengukur tingkat konversi secara akurat. Saya menghitung indikator secara manual dengan membagi jumlah total tampilan halaman dengan jumlah penjualan. Jika Anda memperhitungkan kunjungan akun hanya dari klik pada iklan, maka indikator ini bisa lebih baik atau lebih buruk.
  • Selain penjualan langsung, ada banyak keuntungan tersembunyi, misalnya, toko lebih suka mempromosikan game Anda karena lalu lintas eksternal, efek mengenal objek yang muncul, atau orang yang berpengaruh dapat melihat iklan Anda dan mulai mempromosikan game.

Tetap bersama kami


Itulah saat ini kisah kami. Tim kecil bekerja selama tiga setengah tahun dan akhirnya merilis versi lengkap permainan. Kami senang mengobrol dengan indie lain, sehingga Anda dapat menghubungi saya di Twitter untuk mendiskusikan kisah kami atau membagikan kisah Anda. Di masa depan saya berencana untuk menerbitkan petualangan masa depan kami di Early Access.

Pembaruan November 2018


Enam bulan setelah rilis penuh, kami akhirnya mencapai "zona keamanan" - sekarang permainan secara resmi menguntungkan. Ini membutuhkan waktu lebih lama daripada yang saya perkirakan, karena terus bekerja pada permainan setelah rilis (dan, karenanya, pengeluaran tambahan). Rilis versi finalnya bagus, tapi sedikit lebih lemah dari yang saya harapkan - pada semua platform kami menjual sekitar 15.000 kopi, tetapi setelah rilis penuh kurang dari 2% daftar keinginan berubah menjadi penjualan.

Setelah rilis penuh, ada penurunan 50-60 persen dalam total penjualan. Pada awalnya, saya berpikir bahwa ini adalah karena permainan tidak lagi di akses awal, tetapi ternyata, banyak pengembang indie juga menderita dari crash seperti itu, bersama dengan mana visibilitas permainan menurun. Sejauh ini, kami percaya bahwa alasan utama adalah perubahan dalam algoritme toko uap oleh Valve.

Source: https://habr.com/ru/post/id431374/


All Articles