Ini adalah posting lain hanya untuk mereka yang tertarik dengan game dev. Saya akan terus membenamkan Anda dalam dunia fenomena aneh. Untuk waktu yang sangat lama saya ingin memberi tahu Anda tentang Timofey Bokarev, teman lama kita. Anda bisa mengenalnya sebagai orang yang melakukan studi pertama tentang penonton Runet. Sekarang dia tinggal di Jerman dan tidak lagi melakukan apa yang memberinya uang, tetapi apa yang dia suka. Dan ini sekaligus memberinya uang.

Dia mulai sebagai pengingat dalam layanan mobil sejak lama. Kemudian dia melakukan banyak hal, dan sekarang Timothy tiba-tiba berlari ke Alex (ini adalah asisten suara Amazon) dan mulai mengembangkan permainan suara, khususnya, untuknya.
Tapi mari kita mulai dari awal. Akan ada beberapa kisah dan pandangan yang baik di pasar game dari orang yang pendapatnya selalu kita dengarkan. Karena dia mencari-cari dengan benar.
Kami bertemu Timofei di forum pecinta permainan papan yang sangat kuno. Kami menempatkan utas yang kami produksi dan jual desktop. Timothy menjadi tertarik, bertemu, lalu mulai secara teratur memainkan berbagai permainan dengannya, yang belum mencapai negara kita. Dia membawa banyak hal yang tidak biasa, karena dia sangat menyukai bisnis ini. Dan masih mencintai.
Dia membuat permainan papan pertamanya menurut Mithgard (dunia Viking). Seperti semua penulis pemula dari desktop, ia mengumpulkan sesuatu yang dicintai, tetapi pada saat yang sama sangat mengerikan, rumit dan tidak menjanjikan. Jika Anda menampilkan pemain langsung di luar perusahaan Anda. Idenya adalah untuk mengadaptasi permainan komputer favorit Master of Magic (ini adalah sesuatu yang mirip pada saat yang sama dengan Civilization 1 dan Heroes of Might and Magic 1, yang diluncurkan di bawah DOS).

Dia berani melihat permainan yang sudah jadi, banyak ilustrasi yang dibuat oleh seniman profesional untuk itu, domain terdaftar ... dan mengatakan bahwa semua ini harus diletakkan di atas meja. Untuk waktu yang lama Lebih baik selamanya.
Mungkin justru keputusan seperti itulah yang membedakan orang-orang yang menggunakan pemikiran rasional sebagaimana dimaksud.
Pada malam tahun 2007 dari babi, Timofey memutuskan untuk membuat hadiah Tahun Baru untuk pelanggan dari kelompok perusahaan Next Media - permainan kartu yang didasarkan pada permainan rakyat Czech Fool (~ Uno). Svintus Timofey dirilis bersama dengan perusahaan "Dunia Fantasi" (sekarang Dunia Hobi). Kami pikir Anda dapat mencetak sedikit lebih banyak, itu akan menjadi ekonomis secara rasional. Mereka membuat, membagikan hadiah - dan mulai menjual permainan secara eceran. Kami mengambil dua paket terbesar, kata mereka, seperti, kami tahu sedikit. Seminggu kemudian mereka datang dan mengambil sisanya. Selama dua tahun, Svintus tidak pergi, dan kemudian berhasil menerobos. Ini adalah tahun ketika kami memasuki pasar dan pada akhir tahun menjadi No. 1 dalam hal penjualan meja di ritel di Rusia.
Sekarang Svintus (sebagai lini permainan) adalah salah satu yang terlaris di negara ini.
Secara umum, di sini kita perlu menyela sedikit dan mengatakan bahwa Timothy secara khusus rusak oleh beberapa kemiripan dengan sumber terbuka, hanya untuk budaya permainan papan. Dia mencari cara untuk membantu pengembangan budaya di Rusia, dan pada awalnya membuat situs "Ludology", dari Ludo - sebuah permainan (dalam bahasa Latin). Ini adalah ilmu tentang game. Dia menulis tentang berbagai aspek permainan di sana. Ngomong-ngomong, dari semua yang dia baca, dia terutama menyarankan
Aturan Bermain Zimmermann. Berikut adalah
esai kutipan dengan esensi darinya.
Proyek kedua adalah
Printfan , itu Timothy yang mengumpulkan aturan dari berbagai permainan papan dan ingin membuat harga mendapatkannya di rumah sama dengan 5 miligram toner hitam. Dan beberapa lembar kertas. Saya ingatkan Anda, ini adalah krisis ekonomi sebelum terakhir, maka daya beli tidak terlalu baik, dan pasar desktop baru saja berkembang.
Dan kemudian dia melakukan
Teser . Teser adalah ensiklopedia game papan dan komunitas berbahasa Rusia terbesar di game papan, semacam hubr mini untuk gamer desktop.
Sekitar waktu ini, Timothy setiap Kamis mengatur pertemuan permainan dengan para pemimpin berbagai perusahaan. Dia membawa game ke Rusia, mereka mencoba dan memperluas wawasan mereka. Dan pada saat yang sama bertemu. Kencan tahun-tahun itu berguna nanti. Tetapi ada kepentingan bersama yang langsung. Sebagai contoh, kami membuka toko Mosigra kedua di Comradely Lane di sebuah ruangan yang dibagikan dengan startup Timofey, lagi. Itu disebut Whipley. Itu adalah proyek untuk bertukar cakram game dari konsol yang berbeda. Sesuatu seperti menyewa kaset video, hanya sedikit lebih rumit. Sejarah proyek ini berakhir dengan fakta bahwa kami entah bagaimana tiba di pagi hari di toko (ada kantor di dekatnya), dan pintunya rusak. Mereka menutup ruangan: hampir semuanya diambil dari para murid, tetapi kami punya uang, kamera, laptop, dan peralatan poker. Meja tersisa.
Kemudian Timothy sangat jelas mengerti bahwa Anda perlu membuat game media. Dialah yang memperkenalkan kami kepada Sergei Melimuk, yang membuat Buaya di MUZ-TV. Mereka menawarkan untuk melakukannya dalam bentuk kotak, menyetujui lisensi, dan membuat permainan. Itu luar biasa, tetapi produk lepas landas dan menjadi buku terlaris. Saya tidak mendengar apa pun pada waktu itu: ternyata banyak sekali orang di negara ini yang tidak ingin menciptakan kata-kata, tetapi ingin bermain siap pakai. Untuk membuka kotak - dan sekaligus untuk pesta. Dan untuk menjadi cantik, Anda bisa memberi. Dan bakat TV dari iklan di sekitar. Bahkan kemudian, mereka mulai memanggil kami orang-orang biasa di pasar, tetapi itu adalah produk super-super-super-kasual.
Lalu kami merilis kotak pertama berisi hal-hal kecil, satu
set hitam . Hardcore hardcore, masing-masing komedi selama 40 menit. Mereka melakukannya selama enam bulan, berdebat di sebuah kafe, diuji dengan luar biasa. Tetapi Timothy melihat, mengatakan bahwa itu perlu untuk membuat game dengan wajah manusia, dan mengusulkan opsi lain yang lebih terang dan sederhana. Segera menggelegak 6 masalah, sekarang ada 21 di antaranya. Setahun kemudian, Danetka menjadi game terlaris tahun ini di Rusia (menurut data kami, dalam jumlah kepingan, dalam agregat masalah).
Pada 2018, Timofey merilis total 45 pertandingan. Sebagian besar di Rusia, proyek yang paling sukses adalah
Svintus , kemudian
mimpi buruk bersama kami (mekanik Seleznev), permainan tentang cara mengumpulkan monster dari mimpi buruk di atas meja. Ternyata sangat indah, sederhana dan diputar ulang.

Saya ingin mengulang, saya ingin bermain di perusahaan, dan sesuatu tiba-tiba mengganggu orang tua saya. Ternyata fakta psikologis yang sebenarnya: bahwa anak itu berhenti takut pada hantu, Anda perlu menonton kartun tentang mereka. Dan untuk berhenti takut pada monster apa pun, Anda harus bermain dengan mereka. Jadi jaga anak-anak dari informasi, ya. Benar, ini tidak bekerja di mana-mana: agar anak tidak tumbuh sebagai pecandu alkohol, ia tidak perlu memberikan bir.
Timothy membawa hal-hal yang lebih berat ke Barat untuk dipublikasikan. Ada banyak dari mereka: misalnya, Cult itu diterbitkan dalam dua bahasa, Master of the Galaxy diterbitkan dalam dua bahasa. Danetetka dan Nightmare yang baik, yang dimulai dalam bahasa Rusia, sudah tersedia dalam 5 bahasa.
Apakah Anda pikir dia mengisi portofolio dan terus mencari game yang menarik? Persetan di sana. Ide baru Dia duduk untuk menulis simulator permainan papan untuk komputer. Universal, sehingga Anda bisa menunjukkan kepada perangkat lunak komponen apa saja yang ada di dalam game, dan kemudian bermain melalui dunia virtual. Pada awalnya diasumsikan bahwa akan ada dofiga penggemar game yang berbeda yang tidak dapat berkomunikasi, tetapi tampaknya paradoks bahwa permainan komputer menghidupkan kembali permainan papan yang dimainkan di sini. Karena orang menginginkan reaksi yang hidup dan, yang lebih penting, komunikasi yang hidup. Tetapi Timothy dengan cepat berputar dan menemukan ceruk yang luar biasa: simulator untuk ujian bagi penerbit besar. Dan tahukah Anda? Menghasilkan! Simulator ini disebut
Tabletopia , dan sekarang (setelah bertahun-tahun) ada pesta pemain, penerbit, dan hampir 700 permainan aktif dalam katalog.
The Cult Game on TabletopSecara umum, Timothy suka menjalankan hal-hal aneh. Setelah ia bekerja di layanan mobil, pekerjaan selanjutnya adalah mengoperasikan kapal - pengangkut massal yang besar dengan kapasitas 26.000 ton. Tanpa meninggalkan kantor, mereka memindahkan kapal kargo besar di peta. Dengan segala konsekuensinya. Secara harfiah. Kemudian perusahaan menjual kapal kargo kering ini, dan Timofey pergi untuk berkenalan dengan pengguna internet. Perendaman pertama dalam IT menarik: ia membuat situs web Tim Production, yang menulis berita palsu tentang topik hari itu. Kemudian tidak ada yang tahu kata "palsu", tetapi kenyataan bahwa berita itu sangat baik, dan mereka sering dikira benar, sangat menyenangkan. Tetapi lebih sering digunakan untuk tujuan yang dimaksudkan, kira-kira sebagai anecdote.ru.
“Saya bertemu semua pengguna Internet - pestanya sangat kecil. Dia membuat spanduk komersial pertama, meluncurkan spanduk flash pertama di Rusia, dan melakukan studi pertama tentang penonton Runet. Promo Interactive (yang kemudian dijual oleh Ogilvy) telah menjadi salah satu agensi digital terkemuka ... Tetapi minat terus berubah - ada iklan seluler dengan game, proyek interaktif di TV, dan banyak lagi ... Tapi untuk beberapa alasan, minat telah bertahan selama 15 tahun sekarang. Sekarang ada permainan - salah satu sumber penghasilan utama. Dari hobi, itu telah berubah menjadi bisnis yang nyata. Tingkat produk meningkat setiap tahun. Banyak inisiatif seperti Teser dan Tabletopia I juga membiayai dari hasil penjualan game ... "
Tentang bisnis serius - ini tentang
Igrologi . Garis permainan menguntungkan. Itu hanya tumbuh tidak dalam luasnya, tetapi secara kualitas. Untuk menonjol sekarang, Anda perlu membuat game baru yang fundamental. Semua game baru seharusnya bukan hanya hal baik lainnya, tetapi benar-benar luar biasa.
“Bisnis desktop sangat kompetitif karena ambang masuknya rendah. Dan faktor penggemar lainnya, orang-orang menginvestasikan jiwa mereka dan menghabiskan banyak uang untuk membuat game mereka sendiri. ”
Di pasar Jerman, ini terutama terlihat. Pasarnya besar, tapi kepanasan, sirkulasi rata-rata permainan terasa lebih kecil dari kami. Ada pengaruh kuat mode:
“Tahun ini dan terakhir adalah mode untuk detektif dan game komunikasi. Tahun itu tentang pemotretan dari kamar. Warisan sebelumnya. Deckbuildings dulu. Tetapi setiap tahun tingkat implementasi dalam segala hal terus meningkat. Produksi menjadi lebih baik untuk semua orang. Anggaran untuk desktop yang bagus hampir seperti anggaran komputer. Bilah untuk blockbuster potensial semua naik. Semakin banyak perusahaan muncul dan runtuh.
Saya memiliki ilusi bahwa jika diterbitkan di Jerman - jauh lebih menarik daripada di Rusia. Tetapi pasar terlalu jenuh, ada banyak perusahaan. Sangat sulit di sini. Pasar terbesar adalah Amerika, dan itu juga yang paling menarik. Jerman jauh lebih kecil, dan dinamikanya mirip dengan stagnasi, meskipun pertumbuhan terus berlanjut di seluruh dunia - yang disebut kebangkitan desktop. Penting bahwa di Kickstarter sebagian besar uang dikumpulkan secara tepat oleh desktop.
Omong-omong, "For Five Seals" diterbitkan di Rusia oleh seorang penulis Jerman. Di Gottingham, penulis bertemu di musim panas, kami bertemu di sana. Seperti yang saya pahami, ini adalah preseden pertama ketika sebuah permainan oleh penulis Barat pertama kali debut di Rusia, dan baru kemudian keluar di Perancis dan Amerika Serikat. ”
Sekarang trennya sedemikian rupa sehingga pemain besar seperti pemilik waralaba film pertama-tama membuat pengumuman permainan mereka sebagai objek terpisah, kemudian membawanya ke Kickstarter, kemudian mengumpulkan kampanye besar-besaran (Kickstarter digunakan di sini sebagai media, dan bukan sebagai alat untuk mengumpulkan uang, meskipun bukan tanpa yang terakhir), dan kemudian game baru saja keluar. Bukan sebagai game, melainkan sebagai objek media di omnichannel waralaba.
Tentu saja, ia terus memainkan semua yang baru dan menarik:
“Saya menanam banyak orang di Rusia dan Jerman dan saya bangga akan hal itu. Dan saya tahu bagaimana melakukannya. Kelompok sasaran yang berbeda membutuhkan permainan yang berbeda. Ini tetangga tetangga Jerman yang terpikat oleh Blockus. Bu dengan teman-teman, Rummikub datang lebih baik. Ini sangat tergantung pada audiens, saya memutar ulang di Dixit dan saya tidak mau - tetapi ini adalah salah satu opsi win-win untuk memperkenalkan perusahaan pemuda ke desktop. Ada permainan untuk situasi yang berbeda. "
Pada pameran di Essen, ia berhasil menunjukkan permainan Klumbu baru dalam beberapa hari (proyek bersama dengan mantan rekan utama dari lembaga penelitian Fedor Korzhenkov, juga
kepribadian yang sangat cerdas ) dan mendistribusikan 30 sampel ke berbagai penerbit di seluruh dunia. Dan untuk memeriksa segala sesuatu dalam mencari sesuatu sepenuhnya, benar-benar membalik dunia permukaan meja.
Tes "tempat tidur bunga" di atas meja kami di JermanNah, berikut ini beberapa tautan:
Dalam episode-episode orang aneh yang lalu, ada sang
Gajah, sebuah lompatan dari Hawa ;
Hust with Theo dengan proyek papan peran komersial,
John Yanni , pencipta The Beehive.
Dan akhirnya, mengapa Timotius masih berusaha:
- Ini adalah penciptaan dunia kecil dengan hukum alam semesta sendiri, dengan sejarahnya sendiri. Aktivitas Demiurge adalah sensasi khusus. Tidak seperti game komputer, siklus penciptaan lebih pendek. Anda dapat membuat game yang bagus dalam setahun. Variasi yang cukup besar. Harga kesalahan tidak tinggi - Anda kehilangan uang dan setahun, dan kemudian melanjutkan.