
Sementara vendor front-end telah lama dikenal dan sangat menghargai
Vitaliy Fridman (co-founder
Smashing Magazine ), nama ini mungkin kurang dikenal oleh pengembang dan penguji seluler. Tetapi Vitaliy, yang baru-baru ini berhasil menempati dua posisi pertama sekaligus dalam
laporan teratas HolyJS 2018 Piter, sekarang dapat mengikuti konferensi seluler dan pengujian dengan laporan baru "Ekstrem pengujian: trik dari sudut-sudut gelap antarmuka seluler".
Oleh karena itu, untuk mengantisipasi
Heisenbug dan
Mobius, kami mengajukan pertanyaan kepadanya tentang pengujian UX, dan tentang antarmuka seluler: mulai dari bagaimana pengujian tersebut dilakukan secara khusus di Smashing Magazine, dan hingga ponsel cerdas.
- Pertanyaannya adalah bagi mereka yang tidak tenggelam dalam pengujian UX: apakah kita memahami dengan benar bahwa meskipun berkaitan dengan pengujian, apakah ini area yang agak aneh dan terisolasi? Tes unit berwarna hijau atau merah, dan Anda memiliki materi tinggi di sini."Tepat sekali." Dalam tes yang saya lakukan, Anda tidak bisa mengatakan "hijau" atau "merah". Ada banyak subjektif di sini: pengguna yang berbeda datang dengan sejumlah prasangka, dan dengan keterampilan yang dipelajari di situs lain. Misalnya, seseorang hanya dapat pergi ke situs web pertukaran atau ke situs berita. Cara dia melihat Internet dan antarmuka sangat berbeda baik dari kita maupun dari orang lain. Oleh karena itu, dalam konteks ini, sangat penting untuk mempelajari target audiens dari situs tertentu, melihat situs apa yang dia kunjungi, bagaimana dia menggunakannya, apa kebiasaannya.
Hal yang paling sulit adalah bahwa dari subyektif yang mungkin disukai seseorang, tetapi bukan seseorang, pilih sesuatu yang obyektif dalam antarmuka sehingga ide tersebut menjangkau pengguna yang berbeda, semua orang mengerti apa yang perlu dilakukan dan bagaimana caranya. Seseorang harus mencari bukan untuk apa yang dilakukan dengan "baik", tetapi untuk apa yang memiliki pengalaman pemulihan yang baik.
Artinya, bahkan jika seseorang datang dengan pengalaman pengguna yang berbeda dan membuat kesalahan di situs, perlu bahwa ia dapat dengan cepat kembali ke keadaan normal dan melanjutkan jalannya ke mana pun ia pergi. Ini adalah bagian terpenting yang sulit untuk sepenuhnya disediakan dengan cakupan kode, misalnya.
Jadi sekarang saya punya masalah dengan rencana yang sedikit berbeda. Saya melihat bagaimana Anda dapat mengubah detail kecil, misalnya, teks kesalahan adaptif. Misalkan, jika pembayaran dengan kartu belum lulus, Anda tidak hanya perlu melaporkan ini, tetapi juga untuk mengatakan apa yang sebenarnya terjadi dan bagaimana cara memperbaikinya.
Tugas saya adalah melihat semua perincian ini, dan pengujian otomatis atas proses semacam itu tidak mungkin. Perlu memperhatikan orang. Karena itu, saya berpikir bahwa sampai batas tertentu saya menjadi seorang terapis atau psikolog. Saya terus-menerus melihat orang, mengamati mereka dan menarik kesimpulan berdasarkan bagaimana mereka melihat layar, di mana mereka mengklik, di mana mereka tidak mengklik, bagaimana kursor jari atau mouse mereka bergerak. Ini adalah sisi yang sedikit berbeda, lebih abstrak, manusia.
- Dalam pengujian "biasa", umat manusia telah sampai pada kesimpulan bahwa itu penting bahkan tanpa tes. Dan dalam kasus pengujian UX, di mana semuanya lebih abstrak, mereka sering melambaikan tangan padanya dan tidak cukup memperhatikan?- Ya, sangat sering. Masalahnya bagi saya, UX selalu merupakan sejumlah besar eksperimen. Ada ide - Anda harus mencobanya dan melihat bagaimana itu akan mengubah konversi atau keterlibatan. Seringkali masalahnya adalah kami berasumsi bahwa Anda dapat mengubah sesuatu dan segera membawanya ke cahaya. Tetapi dalam UX, efeknya seringkali sangat panjang, efek jangka panjang.
Jika Anda menutup pop-up dan melihat berapa banyak orang mengkliknya, ini adalah efek jangka pendek, itu akan mudah untuk diukur. Tentu saja, jika ada kesalahan serius, misalnya, ketika membeli (seseorang tidak mengerti apa yang diminta darinya untuk menyelesaikan pesanan), mereka akan segera menyadari hal ini. Tetapi beberapa hal hanya muncul untuk waktu yang lama.
Ada beberapa hal yang menyangkut, misalnya, teks yang tidak jelas apa arti fitur, produk, atau tujuannya: Anda perlu memberi waktu untuk melihat apakah orang menggunakan fitur ini, kembali ke sana atau membuangnya, karena pada awalnya mereka tidak mengerti apa yang dia lakukan. Ini dapat diukur dengan rasio klik dan metrik keterlibatan, tetapi masalahnya mungkin bukan karena orang tidak membutuhkan fitur ini, tetapi tidak jelas bagaimana ini membantu pengguna atau kapan tepatnya menggunakannya. Oleh karena itu, satu-satunya hal yang kami lakukan untuk mensistematisasikan proses ini adalah secara teratur melakukan wawancara pengguna dengan setidaknya enam pengguna setiap hari Jumat.
Ada beberapa versi produk, kami memiliki penyebaran berkelanjutan, beberapa fitur - kami ingin melihat apakah seseorang memahami apa yang terjadi di antarmuka. Apakah lebih cepat baginya untuk beralih ke membayar pesanan atau ke informasi yang ia butuhkan. Kami melihat konversi dan bagaimana seseorang memahami apa yang terjadi di antarmuka secara umum, apakah lebih cepat baginya untuk bergerak di checkout ke informasi yang ia cari. Ini adalah satu-satunya cara untuk melakukan otomasi, yang dalam pengujian klasik.
- Raksasa IT dengan hati-hati mendekati pengujian UX menggunakan pelacakan mata dan sejenisnya. Tetapi perusahaan kecil mungkin berpikir: "Google ini siap untuk mengalokasikan laboratorium khusus, tetapi bagi kami sesuatu untuk ikut campur dalam pengujian UX." Tanpa sumber daya yang hebat, mungkinkah mencapai hasil di sini?- tentu saja Ada begitu banyak sumber daya, termasuk yang gratis, yang memungkinkan pengujian. Pelacakan mata mungkin membantu, tetapi dalam situasi yang sulit. Ini dapat digunakan, misalnya, dalam hal rute, ketika orang tidak dapat menemukan cara untuk sampai ke beberapa kamar di museum. Dalam hal ini, penting untuk mengetahui di mana orang melihat ketika mereka pergi ke museum, dan mengapa mereka tidak menemukan apa yang tampaknya sangat mudah ditemukan. Anda dapat memeriksa di antarmuka tempat orang melihat, apa yang mereka perhatikan, dan apa yang mereka lihat.
Heatmaps adalah metode yang cukup sederhana, ada banyak alat untuk membuatnya. Mereka menganalisis lalu lintas dan menghasilkan aliran, Anda dapat merekam video untuk setiap pengguna - ke mana ia pergi, ke mana mouse-nya, ke mana ia bergerak, ke mana ia mengklik, ke mana ia kembali dan seterusnya.
Di sisi lain, ada alat yang memungkinkan Anda untuk mempekerjakan orang dari kumpulan penguji yang menerima uang untuk setiap tes dan memberi mereka tugas - misalnya, situs web usertesting.com. Ini sudah jauh lebih mahal ($ 49 per tes video), tetapi Anda dapat memilih demografi yang Anda minati, memberi orang tugas, dan apa yang disebut "protokol berpikir keras" digunakan di sana. Ini berarti bahwa ketika seseorang pergi ke halaman utama antarmuka dan berpindah dari satu ke yang lain, menyelesaikan tugas, dia harus mengatakan apakah dia memahami segalanya, apa yang dia lihat, tentang apa situs ini, apa yang dia harapkan ketika dia mengklik tombol. Jika Anda mengumpulkan 6-7 video untuk perangkat seluler dan 6-7 untuk desktop, Anda dapat melihat banyak pola. Selain itu, Anda perlu memantau dengan cermat di mana orang melihat dan bagaimana mereka berperilaku dengan mouse atau touchpad.
Sangat sering ada situasi ketika seseorang tidak mengerti sesuatu di antarmuka. Orang suka tombol dan elemen interaktif apa pun. Mereka mulai bergerak ke arah mereka, tetapi tidak mengkliknya, tetapi memutar mouse di sekitar tombol. Dan baru kemudian mereka mengklik. Ini adalah salah satu tanda bahwa seseorang tidak mengerti apa yang akan terjadi jika Anda menekan tombol. Hal-hal seperti itu dapat dengan mudah ditemukan tanpa perangkat yang sangat mahal.
"Dalam kasus jenis pengujian lainnya, ada gagasan pemisahan tugas:" di sini kami meminta pengembang menulis unit test untuk kode tersebut, tetapi penguji manual akan melakukannya. " Dan Pengujian UX - Perawatan Siapa Itu?- Saya pikir itu tergantung pada struktur perusahaan. Perusahaan-perusahaan Barat sering memiliki perancang UX atau bahkan penguji kegunaan, jelas bahwa mereka melakukan ini sepanjang hari. Tetapi jika perusahaan itu kecil, orang lain yang akan bertanggung jawab. Jika ada desainer front-end (yang lebih dekat ke UX, bukan JavaScript), maka ia memilikinya. Dan setiap orang yang berurusan dengan prototipe akan memiliki tanggung jawab untuk melakukan tes tersebut jika tidak ada tester kegunaan terpisah.
- Dan bagaimana pengujian UX dilakukan secara khusus dalam kasus Smashing Magazine?- Semuanya sangat sederhana dengan kami: begitu ide-ide baru muncul, kami mengumpulkan 5-7 orang yang secara pribadi saya berikan tugas dan melakukan wawancara.
Tugasnya adalah mencari informasi atau mencoba melakukan pembayaran. Saya menonton bagaimana mereka melakukannya, dengan persetujuan mereka, saya merekam perilaku dan wajah, dan sangat, sangat lambat menonton setiap video. Butuh satu setengah jam untuk satu video untuk melihat secara terperinci bagaimana orang bergerak, menggunakan mouse, di mana mereka melihat, apa yang mereka perhatikan, dan apa yang tidak.
Kami juga secara otomatis menghasilkan peta panas: di mana orang mengklik, apakah ada sesuatu yang tidak mereka perhatikan. Berdasarkan data ini, kami meningkatkan antarmuka dan melakukan hal yang sama seminggu kemudian. Kami memiliki perusahaan kecil, kurang dari 20 orang. Di perusahaan besar, akan terlihat kurang lebih sama, hanya perbedaannya adalah beberapa tes akan dilakukan secara paralel sekaligus.
Dan kami memantau tidak hanya apa yang terjadi jika Anda mengubah tombol, lokasi, atau teks pada halaman. Ada dua jenis tes: di satu sisi, pengujian A / B - tombol dan hal-hal kecil lainnya. Di sisi lain, Anda dapat mencoba mengubah sesuatu sepenuhnya, ini disebut pengujian A / Z. Misalnya, ketika kami benar-benar mengganti desain dan mengujinya.
Ini mungkin memiliki warna, tipografi yang sama, tetapi akan sangat berbeda dalam hal mengatur informasi, tata letak, dengan pengaturan yang sama sekali berbeda dari semua komponen. Jika Anda hanya mengubah posisi tombol, kemungkinan besar kami akan mencapai maksimum lokal, konversi lokal, apa pun KPInya. Desain yang sama sekali berbeda dapat memungkinkan Anda untuk keluar dan mencapai tingkat konversi yang sama sekali berbeda, yang sulit dilakukan dengan pengukuran kecil lokal.
- Dapatkah Anda memberikan contoh spesifik saat pertama kali melakukan sesuatu di Smashing Magazine, dan kemudian berubah secara signifikan setelah pengujian?- Misalnya, ketika mereka memperkenalkan langganan berbayar dengan berbagai kemampuan. Kami memiliki tiga rencana tarif, kami berpikir untuk waktu yang lama berapa banyak orang akan dapat membayar masing-masing.
Dan kemudian kami menguji dan menemukan bahwa bagi banyak pembaca kami, rencana ini sama sekali tidak cocok. Mereka, terutama orang-orang di perusahaan besar, membutuhkan rencana tahunan: agar tidak melaporkan setiap bulan, di mana $ 7 - $ 9 pergi. Orang tidak dapat menemukan rencana tahunan - meskipun itu berdasarkan permintaan, tetapi mereka tidak dapat menemukannya. Sebagai hasilnya, kami menambahkan tombol yang sesuai, sedikit mengubah antarmuka, dan orang-orang mulai memperhatikannya.
- Mari beralih ke nasib antarmuka ponsel. Sebelumnya, orang sering dapat mendengar tentang bagaimana pangsa Internet seluler tumbuh - dan bagaimana dengan ini pada tahun 2018, ketika penjualan ponsel cerdas berhenti tumbuh?- Pada 2018, ini berlanjut. Terlebih lagi, saya akan mengatakan bahwa ini adalah tahun yang sangat penting, karena tahun ini kami melihat banyak titik balik.
Tidak masalah apa pun yang kami ambil - ritel, konsumsi konten musik dan video, bahkan radio - hampir di semua tempat kami melihat bahwa lalu lintas seluler telah melewati lalu lintas desktop. Saya tidak akan mengatakan bahwa lalu lintas desktop turun secara dramatis, hanya saja tidak tumbuh, dan lalu lintas seluler tumbuh sangat banyak.
Lalu lintas seluler datang ke India, Asia, Afrika, dan Amerika Selatan hanya sekarang - ada pertumbuhan yang luar biasa, jauh lebih tinggi daripada yang sekarang kita miliki di Eropa atau Amerika.
Dan pada akhirnya, lalu lintas seluler sangat penting, karena untuk pertama kalinya sepanjang tahun ini, konversi seluler telah melampaui desktop. Selama bertahun-tahun, para pemasar mengatakan bahwa sangat tidak layak berinvestasi di pasar ponsel, karena konversinya kecil. Tahun ini semuanya telah berubah - sekarang tidak ada yang lebih penting daripada lalu lintas seluler.
Ini tidak hanya tentang hal-hal seperti ponsel, tetapi juga Apple Watch, gadget lainnya, IoT. Lemari es yang terhubung internet juga dapat menampilkan beberapa informasi. Tentu saja, kami juga berbicara tentang hal-hal seperti antarmuka percakapan dan bot obrolan, yang terutama dioptimalkan untuk penggunaan seluler.
- Bahkan bertahun-tahun yang lalu, ponsel pertama (pembuatan antarmuka terutama untuk perangkat seluler) menjadi kata kunci di UI - dan apakah "titik kritis" saat ini berarti bahwa bagi banyak perusahaan ini sekarang menjadi praktik utama dari kata kunci tersebut?"Itu." Saat ini saya bekerja dengan perusahaan yang secara serius memikirkan bagaimana mereka mengatur seluruh perusahaan. Awalnya, mereka mengabaikan pasar ponsel, dan desktop telah ada selama 15 tahun - ini adalah pengecer e-commerce besar. Dan tiba-tiba pasar ponsel muncul.
Tentu saja, mereka membuat optimasi, desain yang responsif. Ini sudah bagus, tetapi masih ada aplikasi Android dan iOS. Hasilnya, ternyata sebagian besar pengembang dan perancang bekerja di situs desktop, dan sekelompok kecil bekerja di situs seluler. Sekarang mereka sangat memikirkan apa yang perlu mereka ubah, karena mereka memperhatikan tren ini.
Desktop stabil, dalam kasus mereka tidak tumbuh, tetapi pasar seluler dan lalu lintas tumbuh sangat banyak. Oleh karena itu, mereka berencana untuk mengubah seluruh arsitektur mereka sehingga mereka akan memiliki segalanya mulai dari ponsel terlebih dahulu, beberapa fitur pertama hanya akan sampai ke perangkat seluler, dan kemudian ke desktop.
Mereka harus berpikir banyak tentang apa artinya ini untuk mengorganisir tim, karena tim kecil sekarang memiliki tanggung jawab yang sangat besar. Dan mereka juga berpikir tentang bagaimana pindah ke ponsel terlebih dahulu, tidak hanya dalam hal antarmuka, tetapi juga bagaimana membuat "transformasi digital" dari seluruh organisasi.
Bagi mereka, seperti bagi banyak orang, itu lebih cenderung bahkan bukan ponsel, tetapi konten terlebih dahulu. Muncul bagaimana mungkin untuk mengatur informasi tentang faktor bentuk apa pun: jam tangan, ponsel, tablet, dan sebagainya. Lebih banyak perhatian diberikan kepada organisasi, memfilter, menampilkan informasi dengan cara yang dapat diakses, sehingga tidak terlalu banyak, sehingga nyaman bagi seseorang untuk menggunakannya. Sekali lagi, ini adalah saat ketika pengujian yang tepat menjadi sangat, sangat penting.
- Apakah layak membuat antarmuka yang sangat berbeda untuk versi seluler situs dan desktop, atau lebih tepatnya sesuatu yang adaptif dengan perubahan minimal?- Saya pikir ada beberapa situasi ketika Anda harus sangat berbeda. Misalnya, ada proyek IKEA yang memungkinkan Anda mendesain "dapur impian Anda". Proyek semacam itu tidak bisa begitu saja "ditransfer" antara desktop dan perangkat seluler, mereka memiliki kemampuan yang berbeda. Di desktop, sepertinya aplikasi desktop biasa, dan di ponsel sebagai aplikasi AR / VR, di mana Anda dapat melihat objek secara langsung di depan Anda dalam 3D. Ini adalah skenario yang sama sekali berbeda, memanfaatkan perangkat.
Dan untuk situs klasik, saya akan mengatakan bahwa hal yang paling sederhana adalah membuat satu situs dengan perubahan minimal. Ini, tentu saja, tidak menghalangi keberadaan aplikasi. Selain itu, sekarang dengan bantuan PWA (Progressive Web Apps) dimungkinkan untuk menjadikan situs ini juga sebuah aplikasi yang dapat diinstal pada level sistem. Tetapi, secara umum, bagi sebagian besar, akan lebih masuk akal untuk memiliki satu situs dan basis kode, dan menggunakannya sebanyak mungkin pada perangkat yang berbeda.
- Smashing Magazine juga merupakan Aplikasi Web Progresif, bukan?- Ya, Anda dapat menggunakan situs offline, menambahkannya sebagai aplikasi, ada caching. Tapi ini tidak ada yang istimewa. Dan ada perusahaan yang mencoba membuat sesuatu seperti "offline e-commerce", ketika seseorang dapat melakukan pembelian offline. Ini tidak mudah dilakukan, tetapi idenya bagus, karena jika Anda menggunakan PWA, Anda akan memiliki kinerja yang sangat baik. Ini berarti bahwa Anda dapat dengan cepat menempatkan (atau setidaknya menyiapkan) pesanan, tanpa kesalahan dan akses konstan ke server.
Bagaimana kita melakukan ini, misalnya, dalam kasus git, ketika saya menulis semacam commit, dan kemudian ada dorongan ke server, tetapi semua perubahan pertama terjadi secara lokal. Idenya serupa, dan saya pikir itu mungkin bekerja dengan cukup baik. Ini adalah keunggulan PWA.
- Smashing Magazine memiliki statistik pengguna yang tidak lazim (misalnya, berbagi peramban tidak didistribusikan sama sekali seperti di Internet secara keseluruhan), jadi saya ingin mengklarifikasi: berapa rasio pengunjung seluler dan desktop Anda?- Tiga tahun lalu kami memiliki 11% lalu lintas seluler, sekarang sekitar 22%. Jujur saja, ini sangat kecil. Faktanya adalah kami memiliki artikel yang sangat panjang. Membacanya membutuhkan waktu 40-50 menit. Membaca begitu banyak dari ponsel ini cukup sulit. Rata-rata, situs sekarang memiliki lebih banyak lalu lintas seluler, tetapi karena fitur kami, kami belum mencapai titik ini.
- Artemy Lebedev mengkritik antarmuka ponsel, dengan mengatakan "semakin besar layar, semakin baik antarmuka." Apakah Anda merasa bahwa dengan peralihan ke layar kecil menjadi lebih sulit untuk membuat desain yang bagus?- Saya pikir membuat desain yang indah, sebaliknya, menjadi lebih nyaman. Saya penggemar berat segala jenis pembatasan. Setiap proyek membutuhkan semacam batasan. Ketika mengembangkan konsep, kita sering mencoba memaksa diri kita untuk berpikir di luar bentuk yang biasa. Kami mulai mendesain dan menghasilkan desain, menetapkan batasan untuk diri kami sendiri.
Misalnya, "dalam proyek ini kami tidak dapat menggunakan lebih dari dua warna." Ini tidak berarti bahwa kita hanya akan menggunakan dua warna, tetapi itu akan membawa kita ke solusi yang tidak biasa. Atau kita katakan bahwa kita tidak akan menggunakan segitiga, lingkaran, dan kotak. Dan apa yang bisa kita gunakan selain ini? Ukuran perangkat seluler merupakan batasan besar dalam dirinya sendiri. Dan itu membuat kami menghasilkan solusi yang menarik.Saya pikir Anda dapat menggambar antarmuka yang indah di mana saja. Tentu saja, kesulitan muncul di beberapa titik. Misalnya, obrolan bot tidak memiliki komponen visual dalam hal warna atau tipografi, Anda hanya mengirim teks. Tetapi bisa juga ada keindahan di dalamnya., , . , , , , , . , , , . .
— ? , , , . - ?— , , . , , . , . , — , , . , . , , , .
, . , . , , .
— , , , ?— , . IKEA. , WebVR, , - , . , , . , , .
, , , mobile first content first. , desktop last. . , Smashing Magazine . mobile first, 1800 , .
. , . . , mobile first, , . , , mobile , . . mobile first and desktop first.
— «» . «» , . , , UX?— . , . 2% , «» . 98% , .
, . , , . , «» . .
: Heisenbug ( 6-7 ) Mobius (8-9 ). , , , — .
