Bagaimana pemain merobek kain realitas Spelunky dengan senapan

gambar

"Boom, boom, boom," tembakan senapan , bertujuan ... sepertinya tidak ada tempat? Seorang plasmagan terbaring di tanah, dan seekor hantu terbang ke kanan, tetapi tidak ada musuh di depan pemain, dan meskipun hantu itu bisa terbunuh , pemain itu tidak membidiknya. Dan apakah ini rekor dunia di Spelunky (memeriksa catatannya) karena memilih uang paling banyak? Dan bagian yang membuat orang senang termasuk menembak dari senapan ke ruang kosong? Hm


Sangat sedikit permainan yang benar - benar diselesaikan , selalu ada sesuatu untuk dipelajari. Sebagai contoh, selama 33 tahun sekarang, orang-orang telah berusaha untuk mencapai kecepatan yang ideal dari Super Mario Bros pertama. Tetapi seiring berjalannya waktu, batang naik lebih tinggi dan lebih tinggi dan lebih banyak diperlukan untuk mengatasinya. Bergerak maju terdiri dari tersentak dan penemuan, kombinasi liar dari penelitian dan kebetulan yang bahagia.

Saya bermain ratusan jam di Spelunky dan saya tahu dasar-dasarnya: berlari, melompat, cambuk, bom, kematian. Saya tahu ada strategi aneh dan membingungkan untuk mencapai penguasaan di Spelunky untuk mencetak rekor dunia. Ini normal. Tapi tidak ada dalam video di atas yang masuk akal di mata saya, jadi saya menutupnya, tetapi keanehannya mulai menyiksa saya. Saya perlu tahu apa yang terjadi di dalamnya.

Ternyata itu masuk akal. Penjelasannya membingungkan, sepertinya ini adalah semacam manipulasi kode yang penggemar game masih berusaha mencari tahu. Mereka ditemukan oleh "ilmuwan" yang diproklamirkan sendiri dari Spelunky . Ini adalah kesaksian hidup tentang bagaimana komunitas Spelunky telah berkembang tujuh tahun setelah rilis game di Xbox 360. Sekuel bernama Spelunky 2 akan dirilis pada 2019, tetapi sementara itu Spelunky terus menuai manfaatnya.

Kesalahan atau tidak, tetapi bahkan para pengembang game terkesan dengan komitmen penggemar.

"Apa yang bisa dilakukan komunitas Spelunky dengan permainan jauh melebihi apa yang bisa kita bayangkan," kata desainer Derek Yu dalam episode terakhir podcast Spelunky Showlike . “Saya tidak mengerti. Bagi saya itu sudah terlalu banyak [tertawa] Tidak masuk akal. Para peneliti telah naik ke stratosfer, dan saya tidak bisa melihatnya dari sini. Dan itu luar biasa. "

Spelunky telah menjalankan adegan memecahkan rekor dunia untuk mengumpulkan uang paling banyak sejak 2013, dan rekor baru ditetapkan setiap beberapa bulan. Sejak musim panas 2016, Kinnijup, salah satu dewa Spelunky , telah mengambil alih panggung lagi dan lagi mengambil alih catatannya sendiri. (Jangan kagetkan rahang Anda saat Anda menyaksikannya menindak Spelunky pada AGDQ tahun ini .)

Jangan jatuh untuk duplikasi


Beberapa tahun yang lalu, komunitas tersebut menemukan kesalahan duplikat di Spelunky . Jika Anda menempatkan perhiasan di atas satu sama lain dan mengumpulkannya pada waktu yang sama, beberapa dari mereka akan diambil dua kali. Ini sangat penting untuk meneruskan ke akun maksimum (mis. Uang); kesalahan berarti bahwa secara teoritis Anda dapat mengumpulkan lebih banyak uang daripada yang telah dibuat gim di dunia, dan membuka rekor dunia baru. Tetapi kesalahannya belum sepenuhnya dipahami, dan sulit untuk mereproduksi. Semua yang diketahui komunitas - jika Anda mengumpulkan uang dalam tumpukan, mereka terkadang digandakan. Di lain waktu ini tidak terjadi.

Menurut ContraMuffin, seorang "ilmuwan" yang mempelajari Spelunky , komunitas tersebut menganut prinsip "menimbun uang dan berharap untuk yang terbaik." Pada saat itu, sikap terhadap duplikasi kontroversial.

“Setelah diskusi tentang duplikasi itu tabu,” kata pemain di Spelunky d_tea. "Itu keuntungan besar, tapi kami tidak tahu cara kerjanya."

Pada awal musim gugur ini, semuanya berubah: ContraMuffin dan ilmuwan lain mulai membahas masalah duplikasi. Kebetulan yang sebenarnya dalam video game sangat jarang, jadi cari tahu cara kerjanya. Sebagian besar pengembang tidak ingin membantu pemain mengeksploitasi gangguan kode, jadi mengidentifikasi pola jatuh di pundak komunitas.

Anggota komunitas lain bernama Spef memperhatikan sesuatu yang aneh: jika Anda menggantungkan tali (alat untuk bergerak cepat di dunia game), glitch menghilang - tidak ada lagi duplikat. Ini mengisyaratkan bahwa ada beberapa tindakan spesifik yang dapat mempengaruhi hasil keseluruhan.

Dan kemudian pengujian yang sebenarnya dimulai.

"Kami mengambil langkah-langkah untuk memastikan bahwa pengujian kami konsisten dan dapat diulang, meskipun kami belum memahami bagaimana duplikat dibuat," kata ContraMuffin. “Kita semua memiliki kecenderungan untuk sains, jadi kami telah menguasai metode ilmiah dengan baik. Melalui percobaan berulang, kami dengan cepat menyadari bahwa duplikasi adalah proses yang konstan dan dapat direproduksi. Karena itu, ia memiliki semacam pola yang belum dapat kami temukan. ”

Beberapa tes direkam dalam video, dan sekarang membantu menggambarkan peningkatan pemahaman secara bertahap.


Ini adalah lingkungan yang terkendali, bukan salah satu dari tingkat yang dihasilkan secara semi-acak Spelunky . Sebuah balok batu, tumpukan emas, dan tidak lebih. Tidak ada barang lain, tidak ada musuh. Tidak ada yang mengganggu eksperimen.


(Video ini khusus gerak lambat; ContraMuffin mempelajari bingkai game demi frame.)

Dalam 24 jam, saya berhasil menemukan beberapa fakta dan belajar mereproduksi kesalahan secara terus-menerus, terlepas dari kenyataan bahwa sejauh ini prinsip-prinsip yang mendasarinya tetap kabur. Pada saat itu, diyakini bahwa urutan seleksi mereka adalah faktor paling penting untuk implementasi duplikasi objek.

"Kami mulai menyebut urutan ini sebagai prioritas utama," kata ContraMuffin. "Awalnya, kami percaya bahwa prioritasnya adalah dalam urutan render item, jadi kami memberi seluruh fenomena nama" render duplikat "."

Jadi apa yang terjadi di sini? Semua ini cukup membingungkan, tetapi izinkan saya menjelaskannya. Ketika Anda mengambil item di Spelunky , item itu menghilang. Ketika Anda mengambil banyak hal pada saat yang sama, semuanya hilang. Tetapi apa yang terjadi di dalam permainan itu penting. Ketika Anda mengambil item, kode menandainya untuk dihapus, tetapi item tersebut tidak segera dihapus; sebenarnya, langkah ini dilakukan nanti, dalam bingkai yang sama dengan yang dibuat oleh game. Kesenjangan kecil ini menciptakan peluang baru.

Saat Anda menyentuh item, item itu ditambahkan ke daftar item yang ingin dihancurkan game. Permainan ini menyiratkan bahwa para pemain menyentuh item, menerima hadiah yang sesuai, item ditandai untuk dihapus dan menghilang dari permainan. Seharusnya terlihat bahwa semua tindakan ini terjadi secara bersamaan, tetapi jika Anda memperlambat implementasinya, ternyata tidak demikian.

Jika Anda menaruh sesuatu di tumpukan, permainan akan bingung mana yang harus dihapus.


Misalkan Anda menaruh empat permata di tumpukan. Saat Anda mengambilnya, mereka ditandai dalam kode penghapusan game. Tetapi kesalahan mengarah pada fakta bahwa hanya dua permata yang dihilangkan, dan sisanya disimpan. Yaitu, kami punya dua perhiasan tambahan!

Yang penting kesalahan itu diulang. Dua perhiasan "bonus" ini sekarang ditandai untuk dihapus, tetapi kesalahan dipicu lagi dan hanya satu yang dihancurkan. Yaitu, kami mendapat permata tambahan lainnya. Pada titik ini, permainan memproses permata terakhir, menandainya untuk dihapus, dan akhirnya menghilang.

Yaitu, kami “memeras” tujuh dari empat permata.

Kelahiran kembali komunitas


Sementara ContraMuffin dan peneliti lain mempelajari fenomena ini, komunitas penggemar telah mengambil banteng. Berkat pemahaman yang lebih baik tentang duplikasi, catatan telah meningkat secara signifikan. Sekarang pertanyaannya tidak sedikit berlebihan dari catatan sebelumnya - mereka hanya dipukuli berulang-ulang. Orang-orang menemukan cara untuk memanfaatkan penemuan dengan lebih baik dalam penelusuran mereka.

Penemuan ini sangat mengubah cara pemain mendekati permainan. Di masa lalu, hampir tidak relevan di mana uang itu jatuh; yang penting hanyalah membesarkan mereka. Sekarang lokasi mereka sangat penting, karena untuk duplikasi Anda perlu menyeret uang ke dalam satu tumpukan. Jika uang jatuh ke tempat yang aneh, di mana itu tidak bisa ditarik keluar, maka timbul masalah. Setiap level telah berubah menjadi teka-teki.

Ini menjelaskan mengapa dalam video di awal artikel, pemain terus menumpuk banyak uang. Tetapi ini tidak menjelaskan mengapa dia menembak ke dalam kekosongan dengan senapan, dan karena senapan itulah saya mulai mempelajari topik ini.

Untuk memahami ini, kita perlu melangkah lebih dalam. Jauh lebih dalam. Semuanya akan menjadi sangat aneh.

Kamar penuh dengan kebisingan


Setelah banyak pengujian berjalan, aspek penting lainnya terungkap. Keberadaan tali tidak mencegah duplikasi, tetapi sedikit mengurangi ukurannya. Menghilangkan tali memungkinkan kesalahan duplikasi untuk memproses setiap permata di tumpukan. Selain itu, itu bukan hanya tentang tali! Kehadiran beberapa hal lain juga memengaruhi duplikasi, sementara objek lain tidak memengaruhi sama sekali. Dua ilmuwan Spelunky lainnya, Dan dan samcv, menyebut efek tak terduga dan aneh ini sebagai "kebisingan."

ContraMuffin dan Spef, setelah menemukan efek aneh dari tali, melakukan serangkaian tes dengan suara berisik, berharap dapat mengurangi nilainya dan meningkatkan kemungkinan duplikasi. Para ilmuwan telah menemukan dua jenis kebisingan: universal dan lokal. Item dengan pengaruh umum memengaruhi kemungkinan duplikasi di seluruh level. Ingat tali yang mengurangi kemungkinan duplikasi? Dia membuat suara semua orang! (Para ilmuwan bahkan berhasil menentukan nilai kuantitatifnya! Setiap genteng tali adalah satu unit derau, dan panjang total talinya adalah tujuh derau.) Beberapa objek yang membuat derau umum dapat dihancurkan, yang lain dapat dipilih, yang dihilangkan karena alasan tertentu kebisingan yang mereka buat.

Penemuan lain menjelaskan teka-teki ini. Gim ini secara teratur menampilkan objek-objek tertentu di layar di depan permata, dan memberi prioritas pada objek-objek yang oleh para ilmuwan diklasifikasikan sebagai noise. Itu bukan kebetulan.

"Gagasan bahwa beberapa objek harus dibuat di depan objek tertentu, tetapi setelah objek lain, tampaknya sangat mirip dengan konsep lapisan dalam seni digital dan pengeditan foto," kata ContraMuffin. "Karena itu, saya menyebut konsep ini" lapisan "."

Secara bertahap, menonton Spelunky menempelkan suara ke berbagai objek, para ilmuwan dapat mengkategorikan bagaimana permainan memandang lapisan. Seluruh daftar tercantum dalam dokumen ini.

Lebih penting untuk memahami bukan setiap lapisan, tetapi untuk menyadari keberadaan mereka.

Di Photoshop, Anda dapat memindahkan lapisan gambar yang berbeda. Di Spelunky, layer ditentukan oleh programmer yang membuat struktur kode game. Tetapi bagaimana jika ada cara untuk mengubah logika permainan dan lapisan-lapisannya dari permainan itu sendiri?

Jadi kami membuat lingkaran penuh, memungkinkan kami untuk menjelaskan teka-teki dari awal artikel: alasan mengapa untuk mencapai rekor dunia di Spelunky Anda harus menembak tanpa henti dengan senapan.

Tingkat rahasia Kota Emas dengan banyak uang adalah perbendaharaan Spelunky . Ada begitu banyak uang di City of Gold yang sangat penting untuk memaksimalkan lama tinggal di dalamnya dan jumlah duplikat. Tetapi mumi-mumi berlarian di tingkat, yang setelah kematian meninggalkan perban di tempat mereka. Perban mumi menambah banyak kebisingan, dan sangat penting bahwa mereka tidak dapat dihancurkan atau dinaikkan. Di mana ada kebisingan, masalah timbul dengan duplikasi kesalahan. Solusinya, seperti yang Anda duga, adalah senapan.

Mengapa

Kisah seribu peluru


Suatu malam di bulan Oktober, ContraMuffin secara tradisional menguji pembunuhan mumi dan menyaksikan apa yang dapat Anda pelajari tentang kebisingan yang disebabkan oleh perban mumi.

“Saya menguji pembunuhan mumi senapan. Dan dia melihat sesuatu yang aneh - jika saya menembak permata di kuil, maka peluru terbang di atas mereka. Dalam situasi yang sama di tambang [tingkat Spelunky lain], peluru ditarik di bawah mereka ketika terbang melewati perhiasan. "

ContraMuffin menemukan cara untuk memanipulasi kode Spelunky dengan membuat peluru di dunia. Boom, boom, boom. Berkat ini, dimungkinkan untuk mengubah lapisan visibilitas game, seperti di Photoshop. Teknik ini disebut "switching sisipan", dengan bantuannya Anda dapat mengubah urutan prioritas menampilkan objek, dan karenanya duplikasi mereka. Itu membuat lapisan bergerak ke bawah dan ke atas.

"Kita bisa memilih item mana yang akan diduplikasi dan mana yang akan digunakan sebagai noise," katanya.

Untuk beralih sisipan berhasil, Anda perlu membuat 1000 objek, dan saat memotret dari senapan, objek baru dibuat. ( Berikut adalah posting Twitter yang bagus menjelaskan rincian teknis.

"1000 sendok barang apa pun bisa digunakan," kata ContraMuffin. “Secara teoritis, kamu bisa melambaikan cambuk 1000 kali, dan itu akan berhasil. Tentu saja, tidak ada yang memeriksa ini, karena ada kegiatan yang lebih menarik daripada berdiri di permainan dan mengklik cambuk 1000 kali. Tapi itu sebabnya senapan lebih disukai untuk ini - mereka menciptakan banyak peluru dan kepulan asap. "

“Intinya, kami ingin perhiasan memiliki prioritas tumpang tindih yang lebih tinggi daripada perban mumi,” kata pemain di Spelunky d'tea, yang menyeretku ke dalam permainan. "Yaitu, ketika peluru ada di depan senapan, maka segala sesuatu yang dibuat di level memiliki prioritas yang lebih rendah, dan ketika peluru berada di bawah senapan, semuanya dibuat dengan prioritas tertinggi."

Voila.

Itu sebabnya pemain terus menembak dengan senapan. Ini memindahkan lapisan Spelunky , dan meningkatkan prioritas item duplikat, memastikan nilai maksimumnya. Teka-teki itu terpecahkan.

Rekor pertama Spelunky yang melewati jumlah poin maksimum ditetapkan pada 2 Februari 2013 oleh pemain vardulon, ia mencetak $ 2.126.925. Secara bertahap, selama berhari-hari, berbulan-bulan dan bertahun-tahun, nilainya menjadi lebih besar. Tapi itu adalah pergerakan pemain yang lambat dan metodis, berulang kali meningkatkan hasil yang ideal. Perubahan eksplosif telah terjadi di tempat kejadian selama beberapa bulan terakhir, dan meskipun dewa Spelunky Kinnijup menetapkan sebagian besar rekor baru, ia baru-baru ini mencapai $ 5.534.700, pemain lain merasakan peluang baru, dan bagian komunitas ini menjadi yang paling aktif dan kompetitif.

Ketika saya menulis artikel ini, rekor dunia beralih dari d_tea ke Kinnijup, dan saya tidak akan terkejut jika dipukul lagi.

Pada saat-saat seperti itu, berita utama sebagian besar artikel berbicara tentang pemain kelas tinggi. Ini alami. Mereka berhasil melakukan trik yang terlihat sangat mengesankan dan mengingatkan kita betapa tidak sempurnanya keterampilan kita bahkan dalam game-game di mana kita menganggap diri kita master. Tetapi wartawan kehilangan proses yang benar-benar membuat para pemain ini bisa melakukan trik semacam itu. Tidak semua penjelajah permainan adalah pemain tingkat tinggi, dan ketenaran sering terjadi di sekitar mereka.

Apa yang para pemain seperti d_tea dan Kinnijup lakukan adalah luar biasa, tetapi semua ini tidak akan mungkin terjadi tanpa kerja keras dan monoton ContraMuffin, Spef dan banyak anggota lain dari komunitas yang sama.

Semua ini mengingatkan saya pada pembukaan 2016 - "A setengah menekan" yang terkenal di Super Mario 64 , ketika otak banyak orang (termasuk saya) benar-benar meledak dari penjelasan rinci tentang nuansa permainan tingkat tinggi. Jujur, ketika saya menonton video ini, saya merasa pusing. Tetapi orang-orang marah dengan konsep "setengah menekan A" juga karena mereka tidak menyadari berapa banyak pekerjaan penelitian yang diperlukan untuk memahami permainan favorit mereka. Super Mario 64 masih belum terselesaikan.

Orang-orang terbiasa terlibat dalam "permainan keren berikutnya", karena ini sangat menarik dan baru. Tapi game adalah makhluk aneh, ini adalah ide-ide yang direkatkan dengan pita listrik. Bahkan setelah penghargaan pada akhirnya, mereka dapat mengajar kita banyak, dan kemudian orang-orang seperti ilmuwan Spelunky mengambil pekerjaan. Memahami apa yang istimewa dan menarik dalam permainan baru hanyalah awal dari perjalanan.

Source: https://habr.com/ru/post/id432074/


All Articles