Pemain salah paham saat menilai risiko. Kontrol generator angka acak dalam pengembangan

Otak manusia, pada dasarnya, sangat miskin dalam mengevaluasi kemungkinan memicu peristiwa acak, berdasarkan peringkat numerik. Dan cukup bagus berdasarkan peringkat kualitas. Dan semua karena seseorang secara mental membuat konversi probabilitas numerik menjadi estimasi kualitatif, dan melakukannya dengan sangat subyektif:

  • 80% tembakan di permainan - yah, ini adalah pukulan yang hampir dijamin;
  • 80% dari kenyataan bahwa kawanmu setidaknya suatu hari nanti membayar hutang itu tidak-tidak-tidak, itu tidak akan berhasil, itu terlalu banyak risiko;
  • 5% menerima kerusakan kritis, ia adalah NPC dari musuh - tidak mungkin risikonya dapat diabaikan;
  • 1% risiko es jatuh jika Anda berjalan di bawah atap dengan tetesan es setinggi satu meter - apa lagi, lebih baik untuk berkeliling di sisi lain trotoar;
  • Peluang 51% untuk memenangkan mini-game dalam RPG besar - Anda dapat berharap bahwa setelah 20 taruhan saya akan menang sedikit atau setidaknya tetap dengan saya sendiri ... setelah 20 taruhan ... bagaimana ini bisa terjadi bahwa saya kehilangan setengah dari saya emas? Di sini generator angka acak jelas rusak!


Pertanyaan-pertanyaan berikut akan dipertimbangkan dalam artikel:

  • asumsi yang salah dalam estimasi probabilitas;
  • contoh spesifik dari kesalahpahaman pemain dan probabilitas aktual kejadian "langka";
  • generator bilangan acak (umumnya pseudo-acak);
  • generator nomor pseudo-acak awal sederhana menggunakan Final Fantasy I sebagai contoh;
  • pendekatan untuk implementasi peristiwa acak dengan reproduktifitas dan tanpa;
  • contoh berhasil menerapkan berbagai pendekatan dan manipulasi dalam Fire Emblem.

I. Asumsi keliru dalam estimasi probabilitas


Dalam proses evolusi, otak manusia belajar untuk beroperasi dengan sangat baik dengan penilaian kualitatif atas peristiwa dan gambar dari pengalamannya. Seseorang datang dengan angka dan estimasi numerik abstrak dari probabilitas kejadian “acak” yang relatif baru [ 1 ]. Namun demikian, orang-orang dalam perkiraan mereka masih akan mengubah angka-angka ini menjadi representasi kualitatif: sedikit, sedikit, banyak, berbahaya, aman, cukup. Evaluasi ini selalu bergantung pada konteks dan sikap subyektif terhadap konteks ini. Inilah tepatnya penyebab utama dari asumsi numerik yang salah.

Sebagai contoh, game berbasis giliran Disciples 2 [ 2 ] akan dipertimbangkan. Bagian artikel ini tidak akan mempertimbangkan kualitas pembuatan angka acak khusus dalam game ini. Akan ada cukup data tentang generasi mereka di bagian kedua artikel.

Murid 2 - Miss Khas [ 2 ]

Serangan huru-hara standar memiliki peluang 80% untuk memukul. Biasanya kesempatan ini dianggap oleh pemain sebagai " hampir selalu ", dan risiko kehilangan adalah " sesekali / sesekali ". Peluang untuk kehilangan 2 kali berturut-turut dengan dua serangan adalah 4%. Pemain menganggap risiko ini sebagai " hampir tidak pernah / ini akan terjadi sangat jarang ." Dan ketika ini terjadi, para pemain marah pada "kurva acak": [ 3 ]; [ 4 ].

Tetapi dalam situasi dengan dua kesalahan berturut-turut dan penilaian risiko 4%, penilaian cepat oleh pemain memiliki beberapa asumsi yang salah:

1. 4% bukan " hampir tidak pernah . " Ini adalah peristiwa yang akan terjadi dalam setiap percobaan independen ke-25 (rata-rata).

2. Penilaian dilakukan pada interval waktu yang salah . Interval pengukuran serangan minimum 80% harus diambil bukan 2 serangan, tetapi semua serangan dari kelas yang sama (~ 80%) selama memori pemain "waspada". Paling sering, selama waktu ini Anda dapat mengambil sesi permainan yang panjang atau keseluruhan permainan secara umum, semuanya tergantung pada jenis permainan, memori pemain dan preferensi pemain.

Karena saya tidak memiliki statistik nyata tentang penggunaan game ini, saya akan melanjutkan dari asumsi bahwa sesi permainan yang panjang dalam Disciples 2 berlangsung 3 jam dan selama waktu ini sekitar 250 serangan dengan akurasi ~ 80% dibuat. Perlu dicatat bahwa musuh harus diabaikan, karena mereka merindukan pemain yang tidak marah, dan dia jarang mengingat mereka.

Jadi, situasinya harus dievaluasi: "Untuk semua 250 serangan, 2 kesalahan berturut-turut tidak akan pernah terjadi."
Untuk menghitung probabilitas kebenaran dari peristiwa ini, rumus perulangan digunakan: P1 (n) = 0,8 * P1 (n-1) + 0,16 * P1 (n-2). Dalam menurunkan formula ini, saya mengambil bantuan komunitas, kutipan dari perhitungan, perincian, dan hasilnya diberikan di bawah ini.
Anda dapat mencoba menggunakan induksi. Kami memperkenalkan beberapa notasi. Probabilitas mempertahankan paw setelah tamasya ke-nol dilambangkan dengan P (n). Kami menyatakan probabilitas ini sebagai jumlah dari dua probabilitas
P (n) = P1 (n) + P2 (n), di mana P1 (n) adalah probabilitas di mana tamasya ke-n ekstrem ternyata berhasil, dan P2 (n) - tidak berhasil.

Tampaknya P1 dan P2 sebanding dengan 0,8 dan 0,2, tetapi ini tidak demikian. Karena kenyataan bahwa kami tidak mempertimbangkan kemungkinan hasil, tetapi hanya mereka yang telah menyelamatkan kaki rakun.
Sekarang mari kita coba untuk mendapatkan formula perulangan
P1 (n) = 0,8 * (P1 (n-1) + P2 (n-1))
P2 (n) = 0,2 * P1 (n-1)
Pengganti P2 menjadi formula untuk P1 yang kita dapatkan
P1 (n) = 0,8 * P1 (n-1) + 0,16 * P1 (n-2)
Solusi Lebih Lanjut dari hubungan perulangan [5]
Kutipan dari pengguna Serbbit [ 6 ]

Untuk memecahkan masalah, alih-alih memahami metode untuk menyelesaikan hubungan perulangan, kode javascript kecil ditulis untuk konsol browser dan hasilnya dihitung.

var P1 = []; P1[0] = 1; P1[1] = 1; for (var n=2; n<=250; n++) { P1[n] = 0.8 * P1[n-1] + 0.16 * P1[n-2]; console.log(n + ') ' + P1[n]); } // : 250) 0.0001666846271670716 

Jawabannya adalah: 0,0001666846271670716
Atau 0,0167%

Jawaban ini bertepatan dengan jawaban penulis lain Kojiec9: 0,000166684627177505 [ 6 ], yang menggunakan metode yang dikembangkan dengan sistem bilangan desimal lima dan menghitung hasilnya menggunakan rumusnya dalam Pascal. Perbedaan kecil dalam jawaban dijelaskan, tampaknya, dengan membulatkan angka float.

Jadi, dalam 3 jam bermain Disciples 2, seorang pemain memiliki kesempatan untuk menghindari kehilangan ganda dengan akurasi 80% hanya pada 0,0167% . Sekarang ini sangat tidak mungkin. (dan probabilitas setidaknya satu double miss adalah 99,9833% , masing-masing).

Peningkatan probabilitas setidaknya satu kesalahan ganda dengan peningkatan jumlah percobaan

Tentang ketidaksempurnaan dan distorsi ingatan manusia, omong-omong, secara umum, seluruh studi dan buku ada: “Ilusi otak. Distorsi kognitif karena informasi yang meluap-luap ”[ 7 ]; “Jangan percaya otak Anda” [ 8 ], jika Anda tertarik dengan topik ini, saya sarankan Anda mulai membiasakan diri dengan artikel-artikel ini.

3. Asumsi salah ketiga adalah ekspektasi ketergantungan pada percobaan yang saling independen .

Yaitu, setelah kehilangan pertama, pemain berpikir:

“Jadi, karakter terjawab dengan akurasi 80%. Sekarang dia pasti akan terkena, karena risiko kehilangan ganda hanya 4%. "

Tapi tidak. Setelah kehilangan pertama, risiko kehilangan lagi juga akan menjadi 20%. Bagaimanapun, serangan masa lalu telah terjadi dan tidak mempengaruhi tembakan di masa depan. Terlebih lagi, jika sebelum serangan pertama probabilitas double miss adalah 4%, maka setelah miss pertama probabilitas double miss sudah menjadi 20%, yaitu, relatif terhadap harapan pemain, risikonya hanya meningkat.

Fitur otak manusia ini sangat menarik untuk dimanipulasi oleh kasino (dan sejenisnya) dalam perjudian (lebih lanjut tentang perangkat mesin slot dari pabrikan [ 9 ]).
Contoh yang lebih menarik dari delusi otak manusia dapat ditemukan dalam artikel tentang keseimbangan Jan Schreiber, "Level 5: Probabilitas dan Keacakan Gone Horribly Wrong" ( Level 5. Probabilitas dan keacakan hancur berkeping-keping ) [ 10 ].

II Generator angka acak


Istilah "penghasil bilangan acak" (RNG / penghasil bilangan acak) yang digunakan dalam game hampir selalu berarti "penghasil bilangan acak pseudo" [ 11 ]. Fitur utama dari generator ini adalah reprodusibilitasnya. Reproducibilitas berarti bahwa, dengan mengetahui elemen penghasil awal (atau seed), urutan nomor acak ( pseudorandom ) yang sama akan selalu diperoleh. Dalam beberapa permainan, efek ini dimanifestasikan dalam kenyataan bahwa setelah memulai kembali permainan urutan hit dan miss tetap tidak berubah. Namun di game lain tidak tetap sama.

Dan masalahnya adalah bagaimana generator angka pseudo-acak ini digunakan dan tujuan desain apa yang dikejar pengembang.

Untuk lebih memahami prinsip pengoperasian generator angka pseudo-acak, kita dapat mempertimbangkan cara penerapannya dalam gim klasik pertama, ketika sumber daya komputer (dan konsol) sangat terbatas. (Untuk deskripsi mendalam tentang contoh-contoh dan fitur-fiturnya, lihat artikel “Bagaimana game klasik memanfaatkan secara cerdas pembuatan angka acak” [ 12 ]. )

Cara gim klasik memanfaatkan pembuatan angka secara acak [ 12 ]

Final Fantasy I menggunakan beberapa tabel dengan angka tetap yang telah ditentukan sebelumnya dengan 256 nilai di setiap tabel:

  • untuk menghitung pertempuran acak dengan setiap langkah di peta permainan, algoritme bergerak di sekitar meja, mengubah indeks dengan 1 pada satu waktu, sehingga secara bertahap menggulir semua nilai yang mungkin - baik fakta tabrakan dan kelompok lawan yang mungkin bergantung padanya;
  • Untuk menghitung hasil pertempuran, tabel serupa 256 nilai tetap juga digunakan, tetapi bergerak sepanjang itu terjadi tidak hanya dengan setiap penggunaan berikutnya nomor pseudo-acak, tetapi juga setiap 2 frame. Artinya, setiap 2 frame algoritma iseng menggulir tabel dengan angka, sehingga mengurangi risiko urutan identik yang diprediksi. Sumber entropi di sini adalah ketidakpastian berapa lama pemain akan berpikir sebelum memilih tim berikutnya.

Final Fantasy I menggunakan nomor seri (indeks) dari nilai tetap di tabel sebagai butir (generatrix). Artinya, mengetahui tempat nomor acak akan dipilih lebih lanjut, orang dapat secara akurat memprediksi nomor acak mana yang akan dikeluarkan setelah 1000 cek. Dalam algoritma pembangkitan angka pseudo-acak yang lebih kompleks, grain tidak begitu mudah digunakan, tetapi prinsip dan efek dasarnya tetap ada.

Sekarang untuk generasi nomor pseudorandom, perpustakaan standar bahasa pemrograman yang digunakan terutama digunakan. Waktu sistem saat ini paling sering digunakan sebagai sumber entropi. Untuk kebutuhan industri game, karakteristik perpustakaan standar biasanya cukup. Kelemahan generator dan sumber entropi jarang digunakan oleh pemain karena kompleksitas perhitungan dan manipulasi mereka. Biasanya ini tetap banyak programmer speedraner ( misalnya, meretas logika Pokemon Colosseum [ 13 ] ), yang berarti pengembang lebih bijaksana untuk mengabaikan kehalusan tersebut.

III. Berbagai pendekatan untuk menggunakan generator


1. Biji-bijian ditetapkan pada saat dimulainya misi atau kampanye permainan.

Konsekuensi bagi pemain : memuat ulang permainan tidak akan mengubah fakta kehilangan karakter (sebut saja dia gila Fidel ), bahkan jika kemungkinan hitnya adalah 99%. Namun, sebelum mencoba untuk memukul, pemain dapat melakukan beberapa tindakan lain yang menggunakan angka acak, misalnya, menyerupai karakter lain - botak Mick . Sebagai hasil dari ini, angka acak sial akan digunakan oleh botak Mick, dan nomor acak berikutnya dalam urutan akan digunakan pada Fidel gila - maka ia mungkin akan mendapatkannya.

Bagaimana cara pemain menyalahgunakannya : jika tembakan dengan akurasi 50% menghasilkan kesalahan, Anda dapat mem-boot ulang dan mencoba serangan dengan akurasi yang sedikit lebih tinggi (55%) hingga hits. Setelah pukulan, simpan dan ulangi ini dengan lemparan lainnya.

Konsekuensi positif bagi pengembang :

1) Permainan dapat direproduksi langkah demi langkah, jika hanya kondisi awal, butir, dan urutan tindakan yang disimpan. Berkat ini, dimungkinkan untuk menampilkan pengulangan dan bahkan menyimpan file dengan sangat kompak. Metode ini memungkinkan Anda menghemat banyak ruang pada disk / memori.

2) Perlindungan judi internal sehingga tabungan / pemuatan tidak memungkinkan pemain untuk membangkrutkan semua lawan NPC yang ditemui.

Contoh :

Gim permainan roguelike [ 14 ] menggunakan metode ini, dimulai dengan generasi dunia gim dan diakhiri dengan perhitungan yang salah dari semua tindakan pemain. Sebagai akibatnya, hanya butir awal dan urutan perintah game yang disimpan dalam file save. Bonus tambahan dari efek ini adalah bahwa permainan dapat dimulai dengan nomor biji-bijian yang dipilih, setelah memilih dunia yang paling menarik dalam tabel dunia Brogue yang dihasilkan [ 15 ].

Brogue roguelike - Situs Resmi [ 14 ]

2. Biji-bijian tidak diperbaiki atau diperbarui setiap kali setelah reboot.
Konsekuensi untuk pemain : reboot apa pun mengubah semua perhitungan dalam peluang hit.

Bagaimana seorang pemain dapat menyalahgunakannya : sangat sederhana - beberapa reboot dan skenario hit yang paling tidak mungkin bisa menjadi kenyataan.

Konsekuensi positif bagi pengembang :

1) Pemain menganggap permainan seperti itu lebih jujur ​​dengan keacakan nyata, hanya karena kurangnya pengetahuan mekanik internal.

2) Pemain menerima mode mudah informal, yang, jika diinginkan, dapat sangat memudahkan area yang kompleks.

3) Pengembang dapat menutupi freebie dengan cara yang berbeda: satu penyimpanan otomatis untuk game (yaitu, menimpa penyelamatan dan kematian permanen) atau melarang penyimpanan selama misi (dalam variasi yang berbeda). Dan area yang paling sensitif (permainan mini judi) dapat dihitung berdasarkan satu butir konstan tunggal, meskipun secara teknis jauh lebih sulit.

Contoh :

The Battle for Wesnoth [ 16 ] menggunakan biji-bijian yang tidak tetap dengan dasarnya acak. Kejujuran terletak pada kenyataan bahwa kadang-kadang urutan kegagalan yang sama sekali tidak mungkin adalah mungkin, dan mesin permainan tidak memperbaikinya. Hasil dari ini adalah posting marah berkala pemain kesal terhadap pengembang game.

Reddit adalah putri duyung yang sangat tangkas di Wesnoth [ 17 ]

Juga, sebelum serangan, permainan memberikan perhitungan rinci probabilitas masing-masing kemungkinan hasil serangan: kerusakan yang dilakukan, kerusakan yang diterima dan kemungkinan kematian salah satu lawan. Kesimpulan dari probabilitas ini hanya meningkatkan kemarahan dari yang "tidak mirip", karena untuk memastikan peluang serangan yang baik, sulit untuk menerima hasil yang memiliki skor 1 banding 1000.

3. Gabah tidak diperbaiki, dan hasilnya sendiri mengalami manipulasi tambahan.

Dengan manipulasi, maksud saya penyesuaian dinamis seperti itu, sebagai akibatnya perasaan keacakan yang benar ( adil ) meningkat karena hilangnya pseudorandomness nyata dalam angka yang dihasilkan.

Konsekuensi untuk pemain : mirip dengan game dengan butiran tidak tetap - reload memungkinkan Anda untuk menghitung hasilnya.

Bagaimana seorang pemain dapat menyalahgunakannya : dengan bantuan penyelamatan penipuan Anda dapat memilih kombinasi serangan yang menguntungkan, tetapi sebagian besar tergantung pada metode implementasi dan ketersediaan mekanisme perlindungan di pihak pengembang.

Konsekuensi positif bagi pengembang : pengembang dapat mengontrol kelangkaan hasil yang tidak diinginkan, membuat penampilan menjadi " jujur ", menambah dan mengurangi kompleksitas permainan. Jika pengembang, ketika menghitung peluang untuk memukul, menyimpan dan secara terpisah memperhitungkan pemicu untuk setiap tim, maka ia dapat mengurangi penyalahgunaan scamming, sehingga pemain akan tetap menerima bagian rata-rata aritmatika dari kerusakan.

Contoh :

Pengembang Carsten Germer menggunakan fungsi keacakan terkontrol untuk peristiwa langka dan tidak hanya [ 18 ]. Sebagai contoh, untuk menjamin kehilangan berkala dari bonus yang sangat langka dengan peluang 1 banding 10.000, setelah setiap "kehilangan" itu meningkatkan peluang dengan urutan: 1 dari 9.900; 1 hingga 9800; 1 hingga 9700 ... dan seterusnya hingga acara direkam. Dan untuk menjamin tidak adanya kelangkaan yang sering terjadi, ia memperkenalkan variabel tambahan yang memblokir operasi sebesar 100% selama 10 pemeriksaan berikutnya setelah operasi terakhir.

Dalam bagel Grue the Monster [ 19 ], saya juga menggunakan manipulasi acak. Biasanya, ketika mengejar korban, karakter pemain harus bersembunyi di belakang mereka, menunggu mereka untuk mundur dan jatuh ke cakarnya. Biasanya kesempatan ini sama dengan 1/6 di ruang terbuka (1/2 di koridor dan 1/1 di jalan buntu), tetapi untuk mengurangi efek menjengkelkan dari situasi yang kurang beruntung, sebelum setiap pemeriksaan pergerakan korban dalam 15% kasus, ia dijamin untuk pergi ke Gro .

Kasus yang paling menarik: dalam game Fire Emblem: The Binding Blade [ 20 ], mekanisme tersembunyi untuk menentukan hit selama serangan [ 21 ] diimplementasikan. Secara tradisional untuk seri, probabilitas memukul ditunjukkan oleh permainan sebagai persentase dari 0 hingga 100%. Dalam permainan seri sebelumnya, fakta mengenai hit ditentukan oleh satu angka acak dari 1 hingga 100: jika angka drop-out (misalnya, 61) kurang dari atau sama dengan probabilitas hit (misalnya, 75), maka hit dihitung, jika lebih, maka miss.

Emblem Api: Binding Blade [ 20 ]

Pada bagian ini, sistem hemat diperkenalkan: alih-alih satu angka acak, rata-rata dua angka acak diambil, dan rata-rata ini dibandingkan dengan nilai akurasi. Artinya, angka acak cenderung bernilai 50 ke tingkat yang lebih besar.Hal ini mengarah pada distorsi efek linear dari keacakan pukulan: pejuang dengan pukulan lebih besar dari 50% pukulan lebih sering daripada dalam 50% kasus, dan dengan hit kurang dari 50% jauh lebih jarang. Dan karena dalam permainan sebagian besar karakter pemain lebih akurat, dan sebagian besar musuh kurang, pemain mendapat keuntungan tersembunyi yang sangat serius [ 21 ]. Di bawah ini adalah grafik dari efek ini, di mana garis-garis biru menunjukkan frekuensi hit di sistem lama, dan frekuensi merah hit di sistem baru tergantung pada persentase akurasi penyerang. Misalnya, dengan probabilitas yang ditunjukkan untuk memukul 90%, probabilitas sebenarnya adalah 98,1%, dengan 80% - 92,2%, dan dengan 10% - hanya 1,9%!

Distorsi peluang untuk terkena. Pada sumbu y, probabilitas aktual, pada sumbu x - ditunjukkan ke pemain

Ini, tentu saja, bukan satu-satunya contoh manipulasi dengan angka dan keseimbangan acak, tetapi sangat sulit untuk menemukannya. Karena itu, bantuan masyarakat di sini akan sangat berharga.

Saya ingin mencatat bahwa saya tidak mengaitkan generasi prosedural dengan keacakan dimanipulasi seperti itu. Contoh: bagel menghasilkan level acak dengan set acak musuh, jebakan, dinding, dan jalan buntu. Jika pada saat yang sama level yang tidak mungkin dilewati telah dibuat, maka contoh kurva pengembangan, desain yang kurang dipikirkan atau pengujian yang buruk. Pengembang harus memeriksa setidaknya masalah mendasar dari generasi acak secara prosedural:

  • jalan keluar harus selalu setidaknya dalam bentuk tunggal. Algoritma pencarian jalur apa pun membantu di sini;
  • serangkaian jebakan harus dapat memotong, dan jika ada terlalu banyak di satu tempat, maka algoritma harus menghitung kepadatannya dan menghilangkan yang tidak perlu;
  • musuh yang terlalu kuat harus menyediakan setidaknya salah satu cara yang tersedia untuk "melewati" mereka: kekerasan; gulungan dan ramuan; artefak khusus atau kemampuan untuk melarikan diri darinya.

Intervensi seperti ini dalam hasil acak bukanlah manipulasi, tetapi hanya aturan pendekatan minimal yang kompeten untuk pembangunan. Pemeriksaan ini digunakan dalam semua metode menghasilkan nomor pseudorandom.

4. Secara umum menghapus elemen keacakan dari mekanisme permainan.

Artinya, hasil dari setiap serangan selalu memiliki peluang 100% untuk memukul dan memperbaiki kerusakan, serta aturan konstan untuk memicu efek tambahan. Sebagai gantinya, Anda dapat menggunakan perhitungan acak untuk keperluan kosmetik: “mengunyah” karakter secara berkala menunggu giliran mereka; terbang jauh jumlah kerusakan yang disebabkan; efek tabrakan dan ledakan. Tidak ada perbedaan cara menghasilkan angka acak dan seberapa merata distribusinya.

Meskipun dalam kasus ini, Anda dapat menggunakan tiga metode pertama dalam perhitungan kecerdasan buatan, ketika karakter musuh dapat secara acak memilih target untuk diserang atau berjalan dalam tim dalam urutan acak. Tapi ini akan kurang terlihat bagi pemain dan situasi yang mengganggu akan jauh lebih sedikit.

Konsekuensi untuk pemain : reboot tidak memengaruhi hasil dengan cara apa pun, atau sedikit memengaruhi.

Bagaimana seorang pemain dapat menyalahgunakannya : seorang pemain dapat menghitung atau menemukan strategi dominan yang stabil di jaringan dan hanya menggunakannya. Perlu dicatat bahwa untuk kelompok pemain tertentu ini adalah minat utama dalam permainan.

Konsekuensi positif bagi pengembang : jauh lebih mudah bagi pengembang untuk menyeimbangkan permainan seperti itu. Sebagai minus - dalam hal ini, strategi dominan yang muncul menjadi stabil, yang berarti bahwa nasib buruk seorang pemain tidak akan dapat mengalahkannya, tetapi akan mengarah pada hilangnya kejutan, kebosanan, dan penghapusan permainan. Pemain kelas tinggi hampir selalu memenangkan pemain kelas bawah, karena berbagai jenis permainan ini bisa menjadi keuntungan dan kerugian.

Contoh :

Setiap catur dengan aturan klasik.

Rogogical logis juga cocok di sini. Sebagai contoh, metode ini sangat baik diimplementasikan di Desktop Dungeons Alpha [ 22 ].

Desktop Dungeons Alpha [ 22 ]

Di sini hasil dari urutan serangan selalu sama dan dihitung di muka. Namun, karena generasi ruang bawah tanah permainan acak (prosedural) dan hadirnya kabut perang, permainan ini mendapatkan replayability unik dari bagel terbaik.

Kesimpulan


Dengan demikian, artikel ini mempertimbangkan dua subtopik keacakan dalam game:

  • Asumsi yang salah dalam estimasi probabilitas . Ini menggambarkan asumsi intuitif yang dibuat pemain, dan yang sering berubah menjadi salah karena subjektivitas mereka. Kesimpulan utama: keacakan yang sebenarnya tidak hanya tidak menjamin bahwa pengguna akan puas, tetapi bahkan dapat menyebabkan efek sebaliknya.
  • Pembuatan angka acak semu . Berbagai pendekatan untuk menggunakan keacakan dijelaskan. Contoh implementasi yang sukses menunjukkan bahwa terlepas dari pendekatan yang dipilih, permainan dapat menjadi menarik, tidak terduga dan dengan tingkat replayability yang baik.

    Penggunaan pendekatan yang dipilih secara konsisten dan sadar memungkinkan pengembang untuk menekankan aspek positif mereka dan meminimalkan aspek negatif.


Source: https://habr.com/ru/post/id432080/


All Articles