Untuk set-top box yang memecahkan rekor penjualan ritel, berhasil masuk ke Guinness Book of Records dan meletakkan dasar bagi konsol jaringan modern, rentang hidup Dreamcast sangat pendek - kurang dari hampir semua konsol lain dalam sejarah video game.
Setelah 09.09.99 - tanggal rilis yang tak terlupakan untuk Dreamcast di Amerika Utara, mobil Sega telah membangun warisan berumur panjang dalam game online, sejarah ritel, dan genre olahraga. Tetapi kehidupan Dreamcast yang singkat dan bersemangat dibebani dengan konflik, keputusan manajemen yang kontroversial, dan akhir yang tiba-tiba tak terduga.
Perubahan sikap
Dunia video game di mana Sega merilis Dreamcast sangat berbeda dari yang modern, penuh dengan jaringan nirkabel. Pasar mesin arcade masih sukses, 80% konsumen terhubung ke Internet melalui modem, dan pasar PC berada pada puncaknya, dan yang lebih penting, itu adalah satu-satunya tempat di mana game online hadir.
Setelah rilis Jepang yang sukses pada akhir 1998, Sega mengalihkan perhatiannya ke pasar Amerika Utara untuk menyusul di awal pesaing terbesarnya, Sony Computer Entertainment America, menciptakan basis penggemar yang besar dan memulihkan cinta untuk produk-produk perusahaan.
Pada tahun 1995, Sonic the Hedgehog lebih populer daripada Mickey Mouse, tetapi kisah Sega Saturn, dari rilis yang mengecewakan hingga pembatalan penjualan yang tak terhindarkan, membuat banyak pemain menjauh dari produk Sega.
Pada tahun 1997, Sega mempekerjakan Bernie Stolar, yang baru-baru ini berhenti dari Sony Computer Entertainment America, sebagai presiden baru Sega of America. Stolar adalah pengusaha yang cerdas dan sukses, ia memperoleh pengalaman dalam bisnis video game di Sony, pasar mesin arcade, dan Atari.
Dalam percakapan telepon dengan Gamasutra, Stolar, yang memimpin Getfugu, Inc pada saat penulisan, menceritakan bagaimana semuanya dimulai. “Saturnus, seperti kita ketahui, adalah sebuah kegagalan. Saya diundang untuk membantu dalam restrukturisasi dan pemulihan Sega of America. Ketika saya mulai bekerja, perusahaan itu memiliki lebih dari 300 orang; Saya mengurangi staf menjadi 90 karyawan. ”
Antara lain, Stolar mendatangkan Peter Moore, 17 tahun, manajer Reebok, mantan kepala kontraktor Sony Gretchen Eichinger, kepala penjualan Chris Gilbert dan Charles Bellfield, serta beberapa tokoh penting lainnya.
Tujuan Stolar adalah untuk mengalahkan gamer, banyak dari mereka membeli 32X, Sega CD dan Saturn yang telah mati, serta pengecer yang masih mengingat penjualan Saturnus dengan jijik.
"Kami perlu mengubah sikap ritel kepada kami sehingga mereka percaya bahwa kami masih pemain yang serius," kata Stolar. “Dan karena bencana Saturnus, pengecer membenci Sega. Saya harus melakukan banyak upaya untuk mengubah sikap mereka. Saya menghubungi setiap rantai ritel dan memberi tahu mereka bahwa itu akan menjadi sistem yang hebat, modem, permainan online, memberi tahu mereka tentang kontennya dan bagaimana tampilannya. Ini meyakinkan mereka. Mereka semua percaya padaku. Ditambah lagi, mereka sangat menyukai tim yang saya kumpulkan, mereka pikir itu sangat cocok. "
Namun, sebelum Stolar mengubah sikapnya terhadap perusahaan, perlu untuk mengubah sikap dalam diri Sega sendiri.
Duel Desain
Pada tahun 1997, Sega dari Jepang menugaskan dua tim pengembangan yang bersaing untuk membuat desain Dreamcast. Di dalam Sega sendiri, presidennya, Shoichiro Irimaziri, menugaskan Hideki Sato, yang menciptakan desain Saturnus, untuk membuat desain chipset. Di luar perusahaan, Irimaziri menciptakan "bengkel produksi percontohan" yang terdiri dari 11 orang untuk menciptakan desain bersaing yang dijalankan oleh mantan karyawan IBM, Tatsuo Yamamoto; proyek ini diberi nama kode Blackbelt (Black Belt).
Sato memilih arsitektur dari CPU SH4 Hitachi dengan perangkat grafis PowerVR2 VideoLogic, yang dibuat oleh NEC, Jepang. “Versi pertama Dreamcast adalah air yang didinginkan; dia memiliki sistem pendingin air tanpa bagian yang bergerak. Itu disebut Dural, ”kata Charles Bellfield, mantan wakil presiden bidang komunikasi (1998-2000) dan wakil presiden bidang strategi dan urusan perusahaan (2000-2003) di Sega.
Yamamoto, yang karyanya pertama kali dirahasiakan dari tim Sato, berada di Amerika Serikat. Dia memilih IBM / Motorola PowerPC 603e, tetapi kemudian diminta untuk menggunakan Hitachi SH4 Jepang. Dia juga menandatangani perjanjian dengan produsen kartu grafis Amerika untuk menggunakan versi khusus kartu Voodoo 3 sebagai prosesor grafis untuk konsol.
"Saya menghadiri rapat pada 4 Juli 1997 di Haneda, di kantor Sega, di mana kami mempresentasikan teknologi PowerVR," kata Bellfield, yang merupakan manajer merek di NEC Electronics sebelum bekerja di Sega.
“Kami menunjukkan serangkaian game yang ditenagai oleh teknologi PowerVR di PC, termasuk
Tomb Raider , game yang disebut Kalisto's
Ultimate Race , dan
Flight Unlimited Looking Glass. Intinya, inti presentasi adalah bahwa teknologi PowerVR memberikan kinerja tinggi dengan harga murah. "
Menurut Bellfield, salah satu manfaat dari PowerVR adalah teknologi rendering berbasis ubin. Poligon yang tidak terlihat di layar tidak ditampilkan, yang mengurangi beban tambahan pada CPU. Teknologi PowerVR, yang tidak biasa bagi pengembang pada waktu itu, secara teoritis dapat memberikan kinerja tinggi dengan harga murah. Bellfield menambahkan: "Ini mungkin memainkan peran dalam fakta bahwa Sega memiliki hubungan dengan NEC."
Pada saat rilis, Dreamcast mendukung modem. Namun, eksekutif Sega di dalam perusahaan berdebat tentang apakah itu harus dimasukkan dalam paket. Banyak faktor yang mempengaruhi keputusan Sega tentang arsitektur sistem dan modem, dari hubungan dengan produsen chip hingga rasio volume / biaya dari produsen tertentu.
"Ternyata mereka mengembangkan dua proyek, tetapi mereka tidak memberi tahu kami tentang itu," kata Bing Gordon, yang merupakan direktur kreatif EA dari 1998 hingga 2008. “Mereka memberi tahu kami bahwa mereka memutuskan apakah konsol memerlukan modem. Kami berkata: “Anda memiliki pesaing yang serius [merujuk pada Sony dan Nintendo], jadi modem adalah ide yang sangat bagus. Jika Anda menambahkan modem, kami akan membuat seluruh lini produk untuk itu “.”
Pada tahun 1996, 3Dfx mulai mendapatkan popularitas besar berkat chip grafis yang kuat, salah satunya digunakan dalam mesin arcade, seperti Atari
's San Francisco Rush dan
Wayari Gretzky's 3D Hockey . Pada tahun 1997, 3Dfx menjadi perusahaan saham gabungan terbuka dan mengumumkan IPO. Dalam proses ini, atas permintaan hukum AS, rincian kontrak perusahaan dengan Sega diungkapkan. Namun, pengumuman ini memiliki efek yang tidak diinginkan. Ini terbuka untuk rencana Sega publik untuk konsol baru, belum diumumkan, dan membuat marah manajemen Sega Jepang.
Banyak laporan menunjukkan bahwa chipset Blackbelt Yamamoto, yang menggunakan chip 3Dfx, lebih kuat daripada pesaingnya. Namun, kepemimpinan Sega, masih marah pada 3Dfx, memutuskan kontrak dengan pembuat chip. (Segera setelah itu, 3Dfx mengajukan gugatan terhadap Sega dan perusahaan
menyelesaikan perselisihan tanpa pengadilan .)
Pada akhirnya, Sega dari Jepang memilih desain Sato yang disebut Katana, dan mengumumkannya secara terbuka pada 7 September 1997. Dan sampai hari ini tidak jelas apakah Sega akan memilih desain Blackbelt dengan chip 3Dfx jika 3Dfx belum mengungkapkan rencana Sega.
"Mereka mengatakan sedang mempertimbangkan 3Dfx, tetapi kemudian memutuskan untuk mengabaikannya," kata Gordon. “Mereka memilih beberapa chip 3D lain yang belum pernah kami dengar, dan beberapa prosesor aneh. Kami bertanya pada diri sendiri, “Apa pilihan aneh ini? Mungkin semacam keputusan politik, karena itu bodoh. ""
“Saya pikir perlu menggunakan versi Amerika, versi 3Dfx. Jepang menginginkan versi Jepang, dan dia menang, ”kata Stolar. "Aku kehilangan argumen."
Mengapa Electronic Arts Menolak Dreamcast
Di era konsol 16-bit, Electronic Arts berkolaborasi dengan Sega, dan berkat permainan seperti
Madden NFL, Road Rash, NHL , serta banyak proyek populer lainnya, ia berhasil bersaing dengan Nintendo. Penerbit Redwood City mendukung semua sistem Sega yang berumur pendek setelah Genesis - mulai 32X, Sega CD, dan Game Gear hingga Saturn.
"EA sangat mencintai Sega Genesis / Mega Drive, karena platform ini telah membuat EA populer," kata Gordon. "Manajemen EA berbagi dedikasi Sega dan melakukan lebih banyak untuk membuat Sega CD dan 32X pemenang."
Tapi Electronic Arts tidak mendukung Sega Dreamcast. Ada tiga kelompok di EA yang memberikan suara pada dukungan konsol: pengembang, tenaga penjualan, dan pengusaha. Mereka berkumpul, menerima informasi tentang masing-masing konsol, dan mendiskusikan kelebihan dan kekurangannya.
"Kami mengatur pertemuan dan berkata:" Jadi, kami akan membuat 10 pertandingan dan punya waktu untuk merilis konsol, akankah manajemen mendukung kami? "
Saat itu, EA berinvestasi dalam 3Dfx. Apakah investasi EA dalam 3Dfx memengaruhi keputusan perusahaan? Gordon mengklaim tidak. “Jika Sega memilih pesaing langsung ke 3Dfx, maka semuanya akan baik-baik saja. Tetapi mereka memilih pabrik yang belum pernah kami dengar. Itu adalah teman orang lain di pesta Jepang setempat. Ini membingungkan kami. Apa yang mereka lakukan Itulah alasannya. "
Menurut Gordon, Sega ragu untuk menggunakan modem, dan selain itu, ia memilih chipset yang salah. “Saya ingat bagaimana CTO kami mengatakan tentang prosesor:“ Ya Tuhan, saya tidak tahu siapa pun yang akan mendengar tentang chip ini. Ini tidak standar dan tidak ada perpustakaan untuk itu. " Itu seperti tamparan di wajah. Tetapi bahkan saat itu EA pada awalnya berpikir: "Ini adalah Sega. Kita harus mendukungnya. " Kami sering pergi dengannya di Genesis dan melakukan hal-hal menakjubkan. Oleh karena itu, satu chipset tidak cukup bagi EA untuk berhenti bekerja dengan Sega. "
Pada akhirnya, jajaran pilihan perangkat keras dan bisnis Sega berbaris dengan bendera merah EA. Menurut Gordon, ketidakpastian dalam memilih chipset adalah yang pertama, keraguan tentang perlunya modem - yang kedua, tetapi taktik keras Sega ketika membahas perizinan menjadi tantangan terakhir.
"Sega, yang memiliki masalah keuangan, berada di bawah tekanan; dia tidak mampu memberikan EA lisensi yang sama dengan yang dimiliki perusahaan selama lima tahun terakhir. Karena itu, EA berkata: "Tanpa kami, Anda tidak bisa berhasil." Dan Sega menjawab: "Kami akan mencapai, kami adalah Sega" ".
“Dan pada titik ini dalam negosiasi, ketika seseorang mengatakan bahwa Anda menggertak, muncul pertanyaan - untuk menaatinya atau tidak. Dan mengingat bahwa mereka ragu-ragu dengan konfigurasi konsol, dan Dreamcast menjadi sistem yang paling tidak diinginkan bagi pengembang dalam sejarah EA, percakapan pun berakhir. Pada akhirnya, bagi kami tampaknya Sega tidak berperilaku seperti perusahaan perangkat keras yang berpengalaman. Saya adalah orang yang dikutip oleh pers: "Dreamcast tidak dapat berhasil tanpa EA." Dan orang-orang di proyek Dreamcast membenci saya untuk itu. "
Tetapi berbeda dengan kata-kata Gordon, Stolar memberi tahu kami bahwa ada alasan yang lebih sederhana mengapa EA menolak Dreamcast. Dan negosiasi mengenai lisensi, chipset, modem tidak memainkan peran khusus dalam hal ini.
"Sega tidak mengambil sikap yang keras," kata Stolar. “Akulah yang bernegosiasi antara EA dan Sega. Kesepakatan royalti adalah antara saya dan Larry Probst [presiden EA pada saat itu], dan tidak ada orang lain. Dan ada alasan yang sangat penting mengapa ini tidak terjadi. Alasan ini tidak pernah diucapkan di depan umum. Apakah Anda pernah mendengar Konsep Visual? "
Situasi dengan olahraga
Untuk meluncurkan konsol di Amerika Utara pada tahun 1999, produsen konsol harus memiliki permainan olahraga sendiri. EA bersaing dengan banyak game olahraga lain yang dibuat oleh Nintendo, Konami, Namco, Acclaim, dan kemudian Sony.
Untuk merilis Dreamcast di Amerika Utara, Stolar melakukan penilaian hukum terhadap sebuah perusahaan bernama Konsep Visual. Setelah persetujuan Sega dari Jepang, Stolar membeli Konsep Visual seharga $ 10 juta.
"Konsep Visual adalah faktor kunci dalam keputusan ini karena itu menciptakan semua permainan olahraga," kata Stolar. “Dan jika Anda melihat semua proyek olahraga untuk Dreamcast, mereka jauh melampaui proyek olahraga EA. Simulator sepakbola Amerika
NFL 2K kami jauh lebih unggul dari
Madden . Setelah perilisan game, semua orang mengenali ini. ”
Ditemui pada tahun 1999 di tanah tak bertuan, Stolar dan Probst membahas syarat-syarat potensi kesepakatan EA dan Sega.
“Itulah yang terjadi di sana,” Stolar menjelaskan. "Larry mendatangi saya dan berkata:" Bernie, kami akan mendukung Dreamcast, tapi itulah yang saya inginkan. " Dan saya berpikir: “Hebat. Saya kenal Larry, dan saya tahu perusahaannya dengan baik, kami akan setuju. ” Saya pikir dia akan meminta potongan yang lebih rendah. Saya akan setuju, tanpa pertanyaan. "
Pada akhir 1990-an, EA secara aktif mengikuti rilis konsol baru. Perusahaan tahu bahwa melakukan transaksi dengan perusahaan perangkat keras pada saat penciptaan sistem, ketika, menurut Gordon, mereka khawatir tentang biaya dan risiko perusahaan, menguntungkan EA. “Saat itulah Anda membuat perjanjian lisensi lima tahun,” kata Gordon. Probst melihat para pesaing menumbuhkan waralaba olahraga EA dan menginginkan sesuatu yang lebih.
"Kami ingin menjadi satu-satunya merek olahraga di Dreamcast," kenang kata-kata Probst. "Kami ingin hak eksklusif menjadi satu-satunya merek olahraga di Dreamcast."
Stolar ini mengejutkan, di mana rencana strategis Konsep Visual adalah elemen integral dari kesuksesan Dreamcast.
Stolar keberatan: "Saya berkata:" Larry, saya akan memberi tahu Anda ini. Sebagai produsen pihak ketiga, saya akan menyetujui hal ini, tetapi kami akan berpartisipasi dalam hal ini sendiri. Saya membeli Konsep Visual seharga 10 juta, sehingga Anda dapat bersaing dengan Konsep Visual. Kami akan memiliki permainan olahraga Konsep Visual dan EA, dan kami akan menyelesaikannya "".
Probst tidak setuju.
"Tidak, aku tidak ingin bersaing bahkan dengan Konsep Visual," jawab Probst kepada Stolar. Kemudian Stolar menjawab: "Kalau begitu lupakan saja, pembicaraan sudah selesai." Itu saja.
Beberapa minggu kemudian, Jepang, menurut Stolar, mencoba meyakinkan EA, tetapi mereka gagal. "Sega berusaha menurunkan biaya lisensi, EA tidak setuju."
Mengingat bahwa EA memiliki basis pelanggan sendiri, apakah Stolar membuat keputusan yang tepat?
“Lihat apa yang telah dibuat Konsep Visual, apa yang dirilis untuk Sega. Jika Anda melihat game-game ini hari ini, semua orang akan setuju bahwa mereka terlihat lebih baik daripada game EA. Karena itu, saya tidak akan berubah pikiran. ”
Stolar mungkin benar tentang bakat Konsep Visual sebagai pengembang permainan olahraga, tetapi bahkan sebelum rilis Dreamcast di AS, Sega punya masalah. Penerbit pihak ketiga independen terbesar tidak akan mendukung Sega? Seperti yang dinyatakan secara eksplisit oleh Gordon, "Dreamcast tidak dapat berhasil tanpa EA," dan pers memanfaatkan kisah ini.
Pesan itu tidak jelas: Sega akan memiliki masalah tanpa mitra jangka panjangnya, dan persaingan sistem baru dengan Sony dan Nintendo adalah pertanyaan besar.
Bellfield menjelaskan kehilangan ini lebih terinci: “Fakta bahwa EA tidak mendukung kami bekerja melawan kami. Tapi saya tidak yakin bahwa dari September 1999 hingga Januari 2001, EA akan menciptakan semacam game terobosan dalam genre yang belum kita miliki. Ya, itu akan menjadi olahraga, kekuatan merek
Madden . Tetapi
NFL 2K memiliki gameplay terobosan. "
"Saya sangat bangga dengan apa yang kami buat di seri
2K ," kata Moore. “Saya pikir pada kenyataannya itu membuat genre olahraga lebih besar dan membuatnya lebih sehat. Karena persaingan yang ketat, genre ini menarik lebih banyak minat. Ini adalah sisi lain dari kenyataan bahwa EA menolak untuk mendukung Dreamcast. "
Pemasaran Rilis Amerika Utara
Pada Maret 1999, Stolar merekrut Peter Moore, wakil presiden perusahaan sepatu Reebok yang sukses. Selain fakta bahwa putranya yang berusia 11 tahun memiliki Genesis dan Saturnus, Moore hampir tidak tahu apa-apa tentang video game; tetapi antusiasme, kepercayaan diri, dan visinya pada pekerjaan Reebok adalah persis apa yang dicari Stolar.
"Sebelum bergabung dengan perusahaan, saya adalah penggemar berat merek Sega," kata Moore. “Aku menyukai suasana hati Sega. Ingat teriakan Sega?
[sekitar trans: logo suara Sega dari Sonic 3D Blast. Jaga telingamu .] Sega telah menjadi bagian integral dari dunia video game. Kami membahas Sega dan Nintendo pada satu waktu, dan Sega selalu menjadi merek yang disukai. Mengingat film Swingers, saya selalu melihat Vince Vaughn bermain di
NHL '94 dan dampak sosial dari permainan ini. ”
Sementara Stolar terlibat dalam memberikan dukungan ritel, Peter Moore, disewa hanya enam bulan sebelum rilis Dreamcast, terjun langsung ke persiapan untuk rilis konsol pertamanya.
"Ada banyak hal negatif di sekitar situasi Saturnus," kata Moore. "Tapi masih ada cinta yang besar untuk merek Sega, gayanya yang kurang ajar dan semua yang kami pertahankan."
Dalam minggu pertamanya di Sega, Moore duduk di meja barunya dan mulai meneliti bagaimana kampanye iklan konsol sedang dikembangkan. Menjelang akhir minggu, ia bertemu dengan tim pengiklan: Foote, Cohn, dan Belding, serta Access Communications, tim PR.
"Kami perlu menciptakan sesuatu yang benar-benar membangkitkan minat konsumen, sesuatu yang akan membuat mereka melupakan kegagalan masa lalu, tetapi pada saat yang sama mengingat semua yang kami sukai untuk Sega, terutama di era ini," kata Moore . Dia mengorganisir kampanye iklan It's Thinking, yang dimulai dengan serangkaian tempat televisi 15 detik.
"Kami mencoba membuat pemain berpikir bahwa ini akan menjadi tingkat baru kecerdasan buatan, tingkat baru kekuatan perangkat keras, yang akan menampilkan permainan yang sangat berbeda dari apa yang dapat dilihat di PlayStation atau N64," kata Moore. “Itu misterius. Awalnya kami tidak ingin memberi tahu penonton apa pun. Tetapi jika dia menemukan sesuatu, dia ingin berada di dalam sekelompok kecil orang yang tahu tentang apa yang akan segera terjadi. "
Mengikuti iklan "It's Thinking", Sega merilis seri inovatif "In the Box" di mana atlet profesional (termasuk pemain profesional NFL dan NBA Gary Peyton, Penny Hardaway, Brian Grant, Allen Iverson dan Randy Moss) dipasangkan dengan model dan sumber daya dari game Dreamcast nyata. Moore dan timnya menerima penghargaan untuk serangkaian iklan ini.
09/09/99: Dreamcast muncul di Amerika Utara
Sebelum diluncurkan di Amerika Utara, Sega mengerjakan semua hal kecil.
Dia telah menandatangani kontrak dengan pengecer sehingga pelanggan dapat memesan Dreamcast terlebih dahulu. Pra-pemesanan konsol, serta pra-pemesanan permainan, memberikan konsol pada hari peluncurannya, dan gagasan ini telah dipertahankan selamanya.Pengecer Amerika Utara membuat rekor dengan pra-penjualan 300.000 konsol. Beberapa, seperti Babbages, menerbitkan siaran pers sebelum rilis, mengumumkan catatan pre-order mereka sendiri untuk meningkatkan hype."Kami telah melampaui 100.000 pre-order Dreamcast," kata Presiden Babbage Dan DeMatteo dalam siaran perssatu minggu sebelum rilis. "Kami berharap 9 September menjadi hari terpenting dalam sejarah jaringan kami, dan kami ingin membuka lebih awal untuk melayani sebanyak mungkin gamer yang tidak bisa tertidur hingga mereka membeli Dreamcast."Pada tanggal 9 September 1999, Sega merilis konsol yang kuat, grafik yang jauh melebihi kemampuan PlayStation, yang memiliki modem untuk permainan online dan garis 18 game. Dengan harga rendah $ 199,99 (kurang dari $ 100 harga PlayStation asli), pemain bisa membeli Soul Calibur , NFL 2K, Petualangan Sonic, Power Stone, Hydro Thunder dan Trickstyle .Sistem itu sendiri, game, dan total penjualan menandai momen penting dalam sejarah video game. Dalam 24 jam, Sega menjual lebih dari 225.132 konsol (rekor industri), menghasilkan $ 98,4 juta.Dalam waktu empat hari setelah rilis, 372.000 perangkat terjual, yang menghasilkan pendapatan 132 juta. Kinerja penjualan yang sangat baik per hari masuk ke dalam Guinness Book of World Records dalam kategori penghasilan maksimum yang diterima dalam industri hiburan dalam 24 jam, dan mengejutkan para mitra perusahaan.Electronics Boutique, dalam siaran pers 14 September, mengatakan bahwa Dreamcast "menghasilkan tingkat penjualan tertinggi dalam satu hari dalam seluruh 22 tahun sejarah perusahaan." Presiden EB Joseph Firestone menambahkan: “Secara tradisional, hari penjualan terbesar bertepatan dengan liburan Natal. Volume penjualan pada bulan September adalah peristiwa besar. "Dua minggu setelah dirilis di Intelliquest Brand Tech Forum yang berbasis di San Francisco, Sega mengumumkan telah menjual lebih dari setengah juta perangkat (514.000), jauh di depan Sony PlayStation pertama, yang membutuhkan waktu empat bulan untuk mencapai tanda itu.Tak lama setelah rilis, Sega memutuskan untuk membandingkan kinerjanya dengan hari pertama rilis di industri film dan musik. Membandingkan penjualan pertamanya dalam 24 jam dengan kinerja Hollywood terbaik, Sega menempatkan rilis setara dengan film Star Wars. The Phantom Menace ”oleh George Lucas."Hari penjualan film terbesar adalah Star Wars." Dan kami memecahkan rekor itu, ”kata Moore. “Hingga saat ini, video game tidak dapat dibandingkan dengan indikator ini. Itu adalah langkah besar, tidak hanya untuk industri, tetapi juga dalam arti yang lebih luas. Keberhasilan kami disorot oleh New York Times, Washington Post dan semua surat kabar harian nasional, mereka mengatakan bahwa itu adalah 24 jam paling serius dalam sejarah penjualan ritel industri hiburan. "“Kami mengubah ini menjadi fenomena hiburan dan budaya besar yang telah menyebar tidak hanya ke gamer. Orang-orang tahu tentang Dreamcast, dan bahkan jika mereka tidak berencana untuk membelinya, mereka tahu bahwa itu akan dirilis pada 09.09.99. Tentu saja, hari berikutnya kami memberi tahu semua orang tentang kinerja kami. Dan saya percaya ini adalah sinyal untuk membangunkan lingkaran pers budaya pop yang lebih luas, untuk menyadari bahwa video game itu serius, mereka sudah ada di sini dan akan tinggal bersama kita. ”Pelepasan Dreamcast di Amerika Utara dari sudut pandang manapun adalah sukses besar.Awal dari akhir
Setelah rilis yang sukses di Amerika Utara, Sega, bersama dengan mitranya, menerbitkan lusinan permainan dalam berbagai genre dan gaya dari September 1999 hingga Maret 2001.Permainannya sangat beragam: proyek olahraga Visual Concepts yang populer, eksperimen seperti Seaman yang mewah dan Rez yang luar biasa , gebrakan hits arcade seperti Crazy Taxi . Sega mengguncang katalog konsolnya dan menghidupkan kembali waralaba Genesis seperti Ecco The Dolphin .Perusahaan ini telah berinovasi dalam permainan seperti Jet Set Radio yang brilian , musikal ikon Samba de Amigo dengan maracas dan petualangan yang sangat luas dan ambisiusShenmue Yu Suzuki. Selama tahun pertama, perusahaan seperti Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames dan Capcom secara aktif dikembangkan pada platform Sega, memanggang proyek asli dan port dari PlayStation, PC, dan mesin arcade.“Saya akan mengatakan bahwa saya merasa bahwa perusahaan seperti Ubisoft diciptakan berkat Dreamcast,” kata Bellfield. “Perusahaan seperti Acclaim telah hidup sedikit lebih lama berkat Dreamcast; hal yang sama berlaku untuk Activision. Capcom sukses besar di platform ini. Pada tahun pertama, kami mendapat dukungan luas dan sukses. "Memenuhi janjinya akan game online, pada September 2000, Sega meluncurkan jaringan online SegaNet. Di antara game online pertama untuk Dreamcast adalah ChuChu Rocket! Sonic Team dan NBA 2Kdiikuti oleh game Ethernet seperti Bomberman Online , Phantasy Star Online , Quake III Arena , seluruh jajaran Konsep Visual 2K2 dan Unreal Tournament .“Pada bulan September 2000, kami memiliki NFL 2K yang berfungsi penuh sehingga pengguna dari San Francisco dan New York dapat bermain pada saat yang sama,” kenang Bellfield. "Dan semua ini pada konsol terhubung ke saluran telepon, yang pada saat itu belum pernah terdengar."Namun, bahkan sebelum akhir tahun 2000, Sega Dreamcast memiliki masalah. Sony PlayStation pertama menangkap bagian utama dari pasar konsol, dan PS2 meningkatkan tekanan serius dalam persiapan untuk rilis di Amerika Utara pada 26 Oktober 2000. Meskipun PS2 dirilis di Jepang pada musim semi dengan hanya enam game tanpa ekspresi, Sony terus mengeksploitasi kelemahan Sega.Dengan keras menyuarakan manfaat Emotion Engine konsol PS2, bermitra dengan Stephen Spielberg dan mendapatkan dukungan EA untuk merilis 29 game pada hari yang sama, Sony memenangkan Sega yang paling banyak menjual dalam investasi pemasaran.Pada bulan September 2000, satu tahun setelah dirilis di Amerika Utara, kepemimpinan Sega Amerika mulai mengakui kebenaran pahit. Meskipun awal penjualan tinggi di Amerika Utara, Sega kekurangan uang pemasaran untuk bersaing dengan Sony Nintendo. Dia merasakan penampilan Sony bahkan sebelum kedatangannya, penjualannya menurun di musim gugur. Selain itu, Sega telah mendengar desas-desus bahwa Microsoft, yang telah menandatangani perjanjian kemitraan untuk meluncurkan platform Windows CE di Dreamcast, berencana memasuki pasar konsol itu sendiri.Meskipun bisnis mesin arcade Sega terus berkembang, perusahaan secara keseluruhan kehabisan uang tunai. "Saya tidak diberitahu tentang angka-angka pada waktu itu, tetapi Sega mengatakan bahwa sejak hari rilis akan menghabiskan $ 100 juta untuk pemasaran, dan saya tidak berpikir bahwa itu telah mencapai setidaknya setengah dari jumlah ini," bantah Bellfield.Sebagai akibat dari masalah keuangan, Sega membeli lebih sedikit iklan di majalah dan di TV, memungkinkan game inovatif untuk keluar dengan sedikit dukungan pemasaran, dan tidak bisa menghabiskan uang untuk meyakinkan penerbit untuk membuat level game eksklusif atau hanya mengeluarkan eksklusif untuk Dreamcast.Manifesto Masa Depan Moore
Pada bulan September 2000, jauh sebelum musim penjualan terbesar tahun ini, Peter Moore dan Charles Bellfield menyusun laporan yang disebut "Manifesto of the Future," yang mereka presentasikan kepada semua eksekutif Sega Jepang serta kepala studio di Jepang, termasuk kelas berat yang kreatif seperti itu. seperti Yu Suzuki (AM2), Yuji Naka (Tim Sonic), Rikiya Nakagawa (AM1 / Wow Entertainment) dan Toshihiro Nagoshi (AM4 / Ausement Vision)."Seperti yang Anda lihat, kami sangat dekat dengan bisnis," kata Moore. “Sinyal tentang kemungkinan mempertahankan bisnis konsol tidak ambigu: pada saat itu Sega dihadapkan dengan kesulitan keuangan, dan rilis PS2 semakin dekat. Karena itu, kami bertindak sebagai pengusaha yang bertanggung jawab dan memberikan gambaran nyata tentang apa yang terjadi di Amerika Utara. ”“Saya ingat semuanya seolah-olah kemarin,” kata Bellfield. “Pada bulan September 2000, kami memperkenalkan strategi yang menyatakan bahwa setelah Natal 2000, perusahaan tidak akan dapat eksis di Amerika Serikat sebagai produsen peralatan, dan kami harus meninggalkan bisnis ini. Pada pertemuan ini, para pemimpin Jepang pertama kali mengetahui bahwa kami tidak akan menentang kekuatan Microsoft, yang belum mengumumkan niatnya untuk memasuki pasar ini. Tapi kami tahu itu akan terjadi. "“Manajemen tahu bahwa Dreamcast hanya berhasil di satu wilayah - Amerika Serikat - dan bahwa masa depan konsol tidak dipenuhi mawar. "Amerika Utara tetap satu-satunya harapan yang tersisa - mungkin kesuksesan di AS akan memungkinkan perusahaan untuk mulai mengembangkan platform perangkat keras lain, atau memperpanjang usia saat ini, atau menghidupkannya kembali di Jepang dan Eropa."“Ketika kami memberi tahu mereka bahwa kami tidak merekomendasikan perusahaan untuk tetap berada dalam bisnis manufaktur peralatan, kepala semua studio bangkit dan pergi tanpa mengucapkan sepatah kata pun. Dalam budaya Jepang, ini adalah sikap yang agak kasar. Kami terkejut. "Makalah Moore mengatakan bahwa Sega adalah salah satu perusahaan perangkat lunak terbaik, dan ia harus fokus pada kekuatan utamanya: perangkat lunak. Industri ini berada dalam masa transisi, yang menciptakan kesulitan serius: konten Jepang menjadi kurang dan kurang populer di Barat, dan pengembang Barat meningkatkan volume mereka.Salah satu aspek utama adalah permainan orang dewasa. Pemain video game telah matang, dan dengan itu selera mereka telah berubah. Sekarang pengembangan game lebih cenderung bukan untuk Sonic the Hedgehog , tetapi untuk game baru sepertiGrand Theft Auto III .Moore mengatakan generasi pemain baru akan memainkan game yang lebih realistis. "Perusahaan video game harus mengikuti selera gamer, dan sejujurnya, Anda perlu membuat konten yang lebih matang yang lebih relevan dengan apa yang mereka lihat di film dan acara TV."Pada pertemuan pada 31 Januari 2001, yang mengejutkan bahkan mereka yang mencurigai Sega memiliki masalah, perusahaan mengumumkan bahwa mereka akan menyelesaikan produksi Dreamcast pada Maret 2001 dan menjadi penerbit perangkat lunak pihak ketiga. Sekitar 50 game lagi akan dirilis, dan itu akan berakhir dengan rilis Konsep Visual NHL 2K2 pada bulan Maret .Pelajaran dari Dreamcast
Dalam waktu singkat 19 bulan, Sega telah berevolusi dari pemimpin industri dengan konsol rekaman generasi baru menjadi perusahaan yang akan menghentikan produksi konsol terbarunya dan menjadi penerbit game pihak ketiga. Sega bahkan akan merilis
Sonic the Hedgehog untuk konsol mantan saingannya.
Sonic the Hedgehog pada Sistem Nintendo? Bagaimana perusahaan yang inovatif, kreatif, dan sejahtera mencapai hasil yang mengecewakan?
Mengingat Sega Dreamcast, Stolar, Moore, Bellfield, dan Gordon berbicara tentang pelajaran yang diajarkan konsol Sega terakhir kepada mereka.
Peter Moore: “Presentasi yang disiapkan oleh saya dan Charles bukan hanya pendapat kami, tetapi juga berdasarkan data. Segera setelah rilis konsol, kami dihadapkan dengan kompetisi keras kepala. Sega of America melakukan segala yang mungkin untuk memajukan bisnis dan mempertahankan momentumnya, tetapi ternyata sudah terlambat. Mungkin itu karena waktu yang salah. Penting untuk memiliki kombinasi teknologi yang tepat, menyiapkan perangkat lunak yang tepat, memilih harga yang tepat, dan menjadi yang terdepan dalam teknologi, dan tidak ketinggalan.
Bernie Stolar: "Untuk peralatan yang akan dijual, Anda memerlukan konten berkualitas tinggi."
Bing Gordon: “Saya pikir Anda bisa belajar pelajaran tentang terlalu banyak kepercayaan diri orang-orang kreatif. Ada perbedaan antara mereka yang telah mencapai kesuksesan satu kali, dan mereka yang telah mencapainya dua kali. Sega percaya bahwa setelah mencapai kesuksesan sekali, dia pantas mendapatkannya, dan ini bukan kecelakaan. Bagi saya, ini adalah pelajaran tentang menjadi terlalu sombong, dan di EA kami telah menemukan ini berkali-kali. Kami memiliki game yang mendapatkan sekuel, yang menurut kami juga pantas untuk berhasil, dan perusahaan layak untuk tumbuh di belakang kesuksesan mereka, tetapi orang-orang tidak pernah belajar pelajaran ini dengan cukup baik: kesuksesan tidak memberi Anda hak untuk sukses yang lebih besar. "
"Pelajaran kedua: berada dalam kemitraan, untuk negosiasi yang berhasil, Anda perlu memastikan bahwa jika Anda pergi, itu akan merugikan pihak lain."
"Dan pelajaran ketiga: ketika ada saling ketergantungan antara kedua pasangan, maka hubungan seperti itu sangat sulit untuk dikendalikan."
Charles Bellfield: "Uang. Uang adalah hal utama. Perlu anggaran. Saya pikir dunia saat ini berbeda karena memungkinkan Anda untuk berinovasi dalam pemasaran dan komunikasi tanpa perlu anggaran besar. Pada tahun 1999, kami sangat bergantung pada media tradisional - televisi, majalah, iklan luar ruang. ”
“Jelas, pada tahun 1999 kami memiliki Internet, tapi itu sempit dan tidak penuh konten. Padahal, itu hanya cara berkomunikasi melalui email dan layanan berita dan informasi paling sederhana. Dunia tempat kita hidup sekarang memungkinkan untuk program pemasaran yang jauh lebih agresif tanpa anggaran besar dan dengan jangkauan yang sama. "
“Kami memiliki konten yang bagus. Kami mengatur pemasaran dengan benar. Produknya berkualitas. Kami telah memilih filosofi yang tepat dari peluang jaringan. Tim dan mitra melakukan segalanya dengan benar. Tetapi kami tidak memiliki anggaran untuk membangun merek yang andal di mata pesaing kami, keyakinan bahwa kami akan bertahan lama. Itu, menurut pendapat saya, adalah kelemahan utama Dreamcast. Xbox pertama adalah kegagalan yang jauh lebih besar daripada Dreamcast. Tetapi Microsoft memiliki lebih banyak uang daripada Sega, meskipun Xbox sangat buruk. ”
“Pada akhirnya, itu adalah pengalaman hebat bagi semua orang yang terlibat dalam proyek ini, dan kami bangga dengan hubungan kami dengan Dreamcast. Setiap orang yang mengerjakannya menyimpan sepotong Sega di dalam hatinya. ”