Keseimbangan dan replayability mungkin merupakan salah satu poin utama untuk penembak PvP. Visual juga penting, dan untuk semua ini kami memiliki seluruh
pipa desainer tingkat . Hal lain adalah genre, di mana atmosfer lingkungan berada di tempat pertama, dan satu orang bekerja di level bukan seluruh tim. Dan alur kerja "pria orkestra" seperti itu ternyata sangat menarik bagi saya. Baru-baru ini saya menemukan hanya sebuah artikel di mana penulis melakukan peran seperti itu dan menciptakan lokasi Sci-Fi.
Di bawah potongan adalah terjemahan besar dari seluruh proses - dari aset dan bahan modular berdasarkan foto ke pencahayaan dan sifat adegan. Dan sebagai penggoda - inilah yang terjadi pada akhirnya:
Pendahuluan
Nama saya
Matt Olson , saya seorang seniman lingkungan dari Orange County, California. Ia belajar seni, ilustrasi, dan desain grafis di California State University Long Beach.
Karier saya dimulai pada tahun 1997 sebagai artis konsep untuk sebuah perusahaan kecil MMORPG
Atriarch sci-fi. Sebagian besar waktu saya melukis alien dan lanskap alien, tetapi saya juga bekerja dengan Lightwave 3D. Itu adalah platform yang hebat untuk menjelajahi pemodelan, pencahayaan, dan animasi. Pada tahun 2001, ia mulai bekerja di Collective, sebuah studio kecil independen yang berbasis di Newport Beach. Dia melakukan Wrath: Unleashed, Bangun, Star Wars Episode III Revenge Of The Sith, The Da Vinci Code, Silent Hill: Homecoming, Front Mission Evolved, dan beberapa proyek yang belum dirilis lainnya. Selama 9 tahun di studio ini dari seorang seniman lingkungan, saya menjadi seniman lingkungan terkemuka, dan kemudian seorang direktur seni.
Lalu saya meninggalkan manajemen untuk kembali menciptakan karya seni - di
Turtle Rock Studios . Di sana ia bekerja sebagai seniman senior pada penembak
EVOLVE dan beberapa proyek VR. Dan sekarang kami sedang mengembangkan judul tanpa pemberitahuan.



Proyek Sci-Fi Anastasios : awal
Sci-Fi adalah genre favorit saya untuk mengerjakan desain lingkungan. Saya suka kebebasan dalam menciptakan ruang, bentuk dan bentuk. Mungkin itu sebabnya EVOLVE dan Star Wars selalu menjadi proyek favorit mereka. Saya ingin terjun ke Sci-Fi setelah menciptakan visi saya tentang Wild West untuk
Tantangan ArtStation . Di sana, Wild West bercampur dengan fiksi ilmiah dan menjadi jelas apa yang lebih dekat dengan saya dari ini.
Biasanya selama bekerja saya menyalakan film. Baru-baru ini saya menonton "Alien", "Serenity Mission" dan 4-6 episode "Star Wars". "Serenity mission" adalah ide dari awal untuk membuat kapal yang "layak huni". "Alien" telah sangat memengaruhi atmosfer dengan teknologi old-school. Saya suka jenis elektronik tua yang besar dengan sakelar taktil, tombol, dan monitor CRT hijau.
Dia juga terinspirasi oleh kapal selam tua dan kapal laut, terutama karena kekacauan rekayasa yang menakjubkan di sekitar (dan untuk menghindari meniru gaya dari film). Saya ingin semua permukaan menjadi kasar, tergores, berminyak, kotor, dan tidak rapi. Lokasi seharusnya terlihat seperti itu perlu perbaikan yang bagus.



Saya ingin membatasi diri pada koridor khas Sci-Fi, tetapi ketika semuanya sudah siap, saya memutuskan untuk mengembangkan ide lebih lanjut. Akibatnya, seluruh interior kapal muncul. Benar, itu belum selesai (saya ingin menambahkan lebih banyak detail yang akan menunjukkan keberadaan orang).
Level Prototype (Blockout)
Saya ulangi, pada awalnya direncanakan untuk membuat bagian kecil dari koridor. Tujuan utama: untuk menciptakan ruang yang ramai dan kacau, yang akan memiliki lorong yang terlihat jelas bagi orang-orang. Blok pertama koridor itu terlalu lebar, dan aku mencoba membuatnya sepadat di kapal selam. Oleh karena itu, saya membuat sketsa versi yang lebih sempit, tetapi setelah impor cepat ke UE4, saya menyadari bahwa saya telah berlebihan. Sekarang dia tidak mengizinkan untuk menempatkan kamera di mana pun untuk membuat tangkapan layar yang bagus. Saya memodelkan koridor untuk menentukan jarak minimum dan maksimum, dan kemudian menggunakannya sebagai standar untuk sisa kapal. Jelas, beberapa kamar telah menjadi lebih besar, terutama dua hangar dan inti bulat di tengah kapal.
Lalu dia membuat blokade kasar dari seluruh koridor.


Ketika pertanyaan dengan pandangan umum adegan (apakah itu seni konsep atau referensi) ditutup, penciptaan serangkaian tekstur dimulai (itu akan tumbuh sesuai kebutuhan).
Lingkungan dibangun menggunakan tekstur trim dan tile (lembaran trim dan tekstur tileable). Saya adalah orang pertama yang memodelkan dinding, lantai, dan langit-langit modular. Awalnya ada tiga jenis dinding, akibatnya ada lima di antaranya. Kemudian datang satu set modular pipa dan elemen pintu modular (kusen pintu, sunroof, pintu tunggal dan ganda). Ini cukup untuk membangun dasar koridor dan kamar.
Selanjutnya, tugasnya adalah mensimulasikan semua panel, mesin, bagian, sumber cahaya dan elemen tambahan (tuas, cepat dan roda engkol). Saya membuat satu set dasar dari hal-hal ini dan mengisinya dengan koridor untuk meratakan kekosongan dan menambah kehidupan di lokasi.



Aset modular
Ketika datang ke aset modular, saya yakin untuk membangun semuanya di grid yang mengikuti pengukuran metrik UE4. Di Maya, saya mengatur unit ke sentimeter, dan kemudian saya membuat kotak dengan penambahan 1 meter dengan pembagian setiap setengah meter. Ketika saya menyiapkan model untuk ekspor, saya memverifikasi bahwa titik pivot saya disetel ke titik di kisi ini. Ini diperlukan agar ia sebagaimana mestinya masuk dalam editor. Saya juga memastikan bahwa elemen modular saya berakhir di grid dan bertemu satu sama lain.
Setelah perpustakaan bagian modular siap, saya dapat memperbaruinya untuk perubahan. Misalnya, tambahkan sistem kabel UE4 untuk merutekan kabel dan kabel melalui semua tahap untuk membantu mengatasi kekacauan yang terjadi. Untuk memasang kabel dan kabel, saya membuat "colokan" yang bisa saya letakkan di mana saja di lokasi. Sistem ini keren karena Anda memasang ujung kabel ke objek dan menginstalnya di mana saja - kabel akan meregang sendiri.

Beberapa model khusus dibuat khusus untuk jembatan dan hanggar. Untuk jembatan, misalnya, Anda memerlukan kursi dan konsol. Bahkan, mereka dibuat seperti yang lainnya (menggunakan trim sheet), tetapi saya masih harus membuat beberapa fitur unik.
Pesawat ulang-alik di hanggar juga merupakan objek independen, yang
terhubung . Bagian utama dari pesawat ulang-alik adalah model khusus yang dibuat menggunakan bahan Blend, sehingga Anda dapat menambahkan efek keausan pada pinggiran dan sudut.


Material
Dalam proyek ini, saya tidak ingin menggunakan banyak permukaan yang halus dan mengkilap. Saya ingin semua bahannya kasar, berminyak, kasar, dan kotor. Tetapi mereka harus melengkapi adegan, dan tidak membebani terlalu banyak atau "bersaing" dengan satu sama lain untuk perhatian pemain. Pencahayaan panggung dapat membantu dengan ini, tetapi hanya jika bahan permukaan dikombinasikan satu sama lain.
Saat membuat materi, saya suka memindai hal-hal dari kehidupan nyata. Ada begitu banyak hal kecil dan detail, yang juga gratis. Tetapi karena ini tidak begitu mudah untuk proyek Sci-Fi saya, saya memutuskan untuk membuat materi berdasarkan foto: pertama, mereka memberikan tampilan yang diinginkan, dan kedua, saya memiliki pengalaman beberapa tahun dengan ini.
Metode ini mirip dengan cara Anda membuat materi di Substance Designer, tetapi ini dilakukan di Photoshop menggunakan lapisan dan filter tertentu. Saya mulai dengan bahan dinding khusus Sci-Fi yang akan digunakan di seluruh proyek.

Saya mengambil dua gambar untuk membuat bahan pertama: stainless steel untuk membuat batas dinding dan pintu rana rol tua untuk bagian utama dinding. Kemudian dia membersihkan dan melepas kusen eksternal. Kemudian dia menghapus informasi pencahayaan, kecuali ambient - dia menambahkannya di bawah bingkai logam di sekitar perbatasan. Terakhir, atur histogram untuk menghapus semua nilai yang terlalu gelap dan terang. Sedikit kontras.

Lalu dia membuat peta normal. Langkahnya cukup sederhana, terutama dengan material dinding seperti itu. Peta ketinggian sederhana dibuat dengan gradien hitam dan putih yang sesuai dengan bentuk besar dalam warna dasar. Ini adalah dasar untuk peta normal, yang akan mengontrol kedalaman keseluruhan material. Untuk membuat lapisan Bump yang tipis, saya menggunakan versi warna dasar yang tidak jenuh dengan kontras yang ditingkatkan secara agresif. Ada perasaan lapisan plastik.
Saya menyimpan detail kecil untuk peta kekasaran. Plugin XNormal di Photoshop sangat berguna untuk menghasilkan normals. Saya mencampur lapisan Bump dengan lapisan ketinggian yang dihasilkan, menghapus saluran biru dan menggunakan mode blending Hard Light. Dengan cara ini Anda dapat mengontrol kekuatan gundukan dengan hanya menyesuaikan opacity layer.

Untuk peta kekasaran, saya menghitamkan warna dasar dan membuat perubahan yang diperlukan untuk mendapatkan silau dan benjolan.
Barang-barang saya disetel untuk hal-hal PBR standar cukup sederhana di UE4. Ada satu hal untuk menghemat jumlah kartu sekaligus mengurangi memori. Saya menggabungkan peta (logam, kekasaran dan AO) menjadi satu struktur menggunakan saluran RGB. Kekasaran ditempatkan di saluran hijau, karena membantu dengan kompresi tekstur.

Potong Lembar dan Perakitan
Selama pembuatan Sci-Fi, trim sheet sangat diperlukan, terutama dengan
whitening . Hal utama yang mereka butuhkan adalah zona transisi (misalnya, di mana dinding bertemu lantai) atau untuk merakit bingkai (untuk melampirkan objek ke permukaan lain). Dan juga untuk membuat balok, bingkai dan pipa yang membantu membangun struktur lingkungan. Untuk lingkungan khusus ini, satu lembar trim dibuat. Hampir setiap model menggunakannya dalam satu bentuk atau lainnya.


Bersama dengan trim sheet saya menggunakan banyak lembar atlas. Mereka biasanya terdiri dari elemen-elemen tidak seperti ubin, panel, konsol, lembaran logam dan lainnya.

Saya juga menggunakan modul untuk mengurangi kerja monoton selama pembuatan adegan. Ini seperti ketika Anda terus menggali ke dalam menu atau alat editor yang sama dan tanyakan pada diri sendiri pertanyaan: "Mengapa saya tidak memiliki hotkey untuk ini?".
Saya suka merakit adegan secara manual dalam beberapa bagian dan menghidupkannya, tetapi bagian modular yang berlebihan tidak memungkinkan saya untuk melakukan ini tanpa sejumlah besar lapisan dan hierarki yang kompleks. Saya mencoba menyesuaikan zona satu sama lain dan membuatnya bekerja: kadang-kadang ternyata, kadang tidak.
Saya bahkan memiliki beberapa gejala obsesif-kompulsif ketika menjadi model. Misalnya, untuk membuat permukaan rata βsempurnaβ rata atau sehingga sesuatu yang silindris memiliki jumlah sisi yang dapat dibagi 4 (4, 8, 16, 20, 24, 36). Tetapi ketika membuat interior kapal, saya tidak khawatir tentang bentuknya yang sempurna. Tujuannya agar terlihat tua, tua, seolah-olah kru melakukan segala yang mungkin untuk mempertahankannya dalam kondisi kerja.
Pencahayaan
Untuk memberikan suasana lokasi, saya ingin membuat udara kental dengan banyak partikel. Saya membuka lampu itu cukup terang sehingga benda tidak akan hilang dalam gelap, tetapi ada perasaan bahwa bola lampu bisa dihapus dari debu. Saya juga ingin menambahkan warna. Dalam banyak film dan game Sci-Fi selama beberapa tahun terakhir, lingkungan sekitar semuanya begitu gelap, coklat atau abu-abu. Terlihat sangat monoton. Saya sangat suka pencahayaan di "Alien" dan "Aliens", tetapi tidak ingin menyalin gaya mereka sepenuhnya dan rajin menghindari permukaan putih atau putih terang.

Saya menggunakan kabut dan pencahayaan "volumetrik". Paling banyak digunakan hanya penerangan statis. Sumber cahaya stasioner digunakan ketika diperlukan untuk mendapatkan hamburan volumetrik tertentu: Lampu titik untuk membuat cahaya di dalam atau di belakang objek dan Lampu Sorot untuk membuat sinar.

Salah satu masalah terbesar adalah membuat "bulk" bekerja di dalam kapal tanpa mempengaruhi langit berbintang di luar. Di Bumi, ini bukan masalah, karena ada atmosfer yang dapat dicampur dengan kubah surgawi. Ruang adalah cerita lain. Solusinya sederhana, tetapi saya harus berkompromi dengan kepadatan kabut - ia memiliki nilai View Distance yang memberikan suasana padat.
Saya suka menggunakan lampu latar untuk mendapatkan pukulan pada objek di tengah jalan. Ini menambah kedalaman, terutama di ruang sempit. Ini juga membantu objek yang kompleks agar tidak tersesat di latar belakang.

Saya menggunakan setiap jenis cahaya kecuali arah, karena saya hanya membuat interior. Point Lights menempatkannya paling banyak, karena mereka mengisi ruang dengan sejumlah besar cahaya, dan tidak perlu berpikir ke arah mana mereka menunjuk (mereka tersembunyi di belakang objek mid-ground untuk membuat cahaya latar). Lampu Persegi digunakan pada hampir semua luminer karena lebih menyebarkan cahaya secara alami dari sumber. Lampu sorot digunakan untuk menyalakan ke arah tertentu (misalnya, ketika melewati ventilasi). Dan agar tidak terlalu mengekspos pemandangan, tidak ada nilai lebih tinggi dari persatuan yang digunakan di mana pun.
Semuanya dimulai dengan pengaturan dasar cahaya yang secara alami muncul di ruang buatan. Saya menambahkan beberapa lampu udara yang mengisi ruang dengan cahaya dengan benar, dan melakukan beberapa iterasi sampai saya puas dengan hasilnya. Lalu aku meletakkan lampu di belakang dan di tengah untuk membuat paralaks dan pemisahan.
Lalu saya menempatkan beberapa lampu volumetrik untuk suasana yang lebih besar. Saya ingin cahaya datang dari dalam mobil. Langkah terakhir adalah menambahkan aksen dari semua sumber cahaya kecil, termasuk konsol dan layar komputer. Segera setelah saya puas dengan pemandangan secara keseluruhan, saya memilah-milah nilai dan warna untuk tampilan yang diinginkan.

Hal utama saat menciptakan suasana adalah kabut dan cahaya. Serta partikel untuk efek pembekuan debu di udara, sehingga terlihat lebih alami.

Menambahkan karakter ke adegan
Dalam permainan video, lingkungan harus memiliki karakter sebanyak karakter itu sendiri. Ini membantu narasi tanpa kata-kata tambahan. Saya ingin menambahkan referensi yang dipersonalisasi, seperti di Silent Hill: Homecoming. Saya meminta setiap orang di tim pengembangan untuk menulis pesan pendek atau nama yang akan mereka tulis di dinding sel penjara. Ungkapan-ungkapan ini menjadi dasar untuk tekstur atlas, yang digunakan di tingkat penjara.
Saya memiliki beberapa tujuan ketika membuat lokasi Sci-Fi: bahan kasar dan lusuh, permukaan tidak rata dan tanpa elemen mengkilap, mekanisme kompleks, tanpa layar sentuh, tanpa hologram, tombol dan tuas fisik, banyak kabel dan pipa, teknologi komputer tahun 80-an, asimetri, ruang tertutup kecil, seperti di kapal selam atau kapal perang, dan kekacauan pesanan.
Komposisi adalah faktor utama untuk menambahkan karakter ke adegan. Saat mengerjakan proyek saya sendiri, konvensi yang dimiliki studio gamedev tidak mengganggu saya. Karena itu, saya memiliki kebebasan penuh dalam membuat komposisi dan sketsa. Setiap zona diatur untuk mendapatkan pemandangan yang bagus dari sudut atau pintu mana pun. Termasuk, dan ketika mempertimbangkan lokasi secara terpisah satu sama lain. Setiap ruang memiliki karakternya sendiri, jadi Anda tidak akan mengerti bahwa semuanya dibangun menggunakan set aset yang sama.
Saya ingin para pemain lebih mengeksplorasi kapal, karena setiap kamar unik di sana.

Nama kapal berasal dari tiruan kapal Nostromo dan Sulako dari film "Alien" dan "Aliens". Saya menemukan nama Yunani Anastasios (Kebangkitan).
Tampaknya pas.