
Enam bulan lalu, dalam sebuah artikel tentang
bagaimana kesalahan penggunaan yang kecil menciptakan masalah besar bagi bisnis , saya menyebutkan peluncuran Delisamokat yang tidak berhasil, yang aplikasi mentahnya menyebabkan gelombang negatif yang besar.
Baru-baru ini, berjalan-jalan di Moskow, saya mengingat sebuah startup dan memutuskan untuk memeriksanya secara pribadi. Tetapi setelah 15 menit saya menyadari bahwa tidak ada kesempatan untuk menyewa skuter, dan peringkat 1,5 di AppStore sepenuhnya dibenarkan dan menegaskan bahwa tidak hanya saya mengalami kesulitan.
Mungkin banyak uang dihabiskan untuk meluncurkan startup sebesar ini. Dan peringkat 1,5 mengisyaratkan bahwa mereka harus menghabiskan lebih banyak.
Bisakah pengembang Delisamokat menghindari situasi ini dan segera merilis aplikasi yang lebih nyaman? Ya, jika Anda pertama kali membuat prototipe dan mengujinya pada pengguna sungguhan.
Dari artikel Anda akan belajar:- Apa itu prototipe?
- Cara membuat prototipe kelas satu
- Bagaimana membedakan prototipe yang baik dari yang buruk
- Cara menyimpan bisnis $ 25.000
Apa yang begitu penting tentang prototipe Anda ini?
Konsep prototipe di dunia biasa sudah cukup tua. Konstruksi bangunan apa pun didahului oleh proyek (proyek = prototipe), produksi mobil seri - oleh konsep (mobil konsep = prototipe). Meskipun demikian, di dunia digital, untuk waktu yang lama, bahkan proyek-proyek dengan anggaran tinggi sebenarnya dikembangkan dengan mengetik, dan produk untuk bisnis menengah dan kecil pada umumnya diilhami oleh kontraktor.
Sebuah prototipe di dunia digital adalah visualisasi produk masa depan, cukup untuk menguji hipotesis di antara pengguna produk ini, dan / atau untuk menyampaikan ide kepada orang-orang yang memutuskan untuk membuatnya. Prototipe memungkinkan Anda untuk dengan cepat dan, yang paling penting, mendapatkan umpan balik murah: apakah antarmuka yang Anda kembangkan memecahkan masalah bisnis, apakah cara Anda yang ramah pengguna dan inovatif dalam berinteraksi dengan pengguna dapat dipahami, dan apakah masalah dan tugas dipahami dengan benar. Kalau tidak, semua ini harus diputuskan setelah peluncuran produk, dan ini bukan hanya waktu yang dihabiskan, tetapi juga uang.


Prototipe prototipe - perselisihan
Prototipe, sebagai sarana visualisasi ide yang cepat, telah menyebar luas dalam beberapa tahun terakhir dan telah berdampak positif pada kualitas produk digital secara umum.
Pada saat yang sama, setelah mengadopsi alat prototyping, pasar masih belum sepenuhnya belajar bahwa prototipe adalah bagian dari proses kegunaan, dan bukan manajemen proyek.
Selama beberapa tahun terakhir, saya berbicara dengan banyak desainer yang memiliki beberapa lusin prototipe dalam portofolio mereka, dan seringkali mereka tidak hanya tidak sepenuhnya memahami proses pembuatan prototipe, tetapi mereka tidak selalu dapat dengan percaya diri menjelaskan mengapa mereka dibutuhkan sama sekali.
Akibatnya, Anda dapat semakin menemukan prototipe di mana tidak ada petunjuk tentang konten nyata, dan bentuk grafik berlaku atas konten. Di segmen desain UI / UX yang berkembang pesat, sampai pada titik bahwa mock-up desain penuh disebut prototipe, dan puluhan jam kerja dihabiskan untuk kreasi mereka.
Mempengaruhi situasi dan perkembangan pasar alat prototyping, di mana semakin banyak penekanan ditempatkan pada bekerja dengan bagian visual. Semua ini mengarah pada godaan untuk memberikan perhatian khusus pada komposisi dan keindahan prototipe, melupakan hal utama - struktur dan konten.
Membentuk struktur yang efektif dan menyiapkan konten adalah proses yang terpanjang dan paling padat karya, dan, seperti yang ditunjukkan praktik, secara maksimal mempengaruhi produk akhir.
Prototipe adalah hasil dari serangkaian karya
Pertimbangkan langkah-langkahnya, implementasinya yang akan menciptakan solusi antarmuka yang benar-benar efektif berdasarkan kebutuhan pengguna dan menyelesaikan masalah bisnis tertentu:

Penelitian
Penelitian adalah tahap paling penting, fondasi bagi keberhasilan semua pekerjaan selanjutnya. Meskipun demikian, dua metode "penelitian" masih diterima di pasar: "kirimi kami TK" dan "isi ringkasan untuk 150 pertanyaan".
Baik tugas teknis maupun brief dapat memberikan tingkat perendaman yang diperlukan untuk menciptakan solusi yang benar-benar efektif: tugas teknis tidak lebih dari persepsi subjektif dari kenyataan oleh klien, yang sebagian besar mengambil keputusan pesaing yang ada, dan briefing yang dicintai oleh banyak orang tidak hanya menempatkan bisnis yang berbeda dalam satu sejumlah, tetapi juga membuat klien menghabiskan banyak waktu untuk menjawab pertanyaan templat, makna sebenarnya yang sering tidak sepenuhnya dia pahami.
Oleh karena itu, dalam hal riset bisnis, cara paling efektif adalah komunikasi pribadi dengan klien. Ini memungkinkan Anda untuk membenamkan diri sebanyak mungkin dalam proses dan fitur masing-masing bisnis, untuk mengungkapkan nuansa halus yang, sebagai hasilnya, dapat dan sering menjadi dasar dari seluruh produk berikutnya.
Banyak desainer UI / UX tidak menganggap perlu untuk berkomunikasi dengan pengguna, namun, riset pengguna memungkinkan Anda untuk melihat masalah dari perspektif yang berbeda, mengidentifikasi hubungan kausal, memahami motivasi, menemukan ketakutan, mendengar keraguan, dan menemukan wawasan.
Pengembangan solusi desain
Pada tahap ini, hasil penelitian diinterpretasikan ke dalam persyaratan produk spesifik: navigasi apa yang seharusnya, layar apa yang dibutuhkan, apa yang harus mereka bahas, dan banyak lagi.
Ada banyak alat untuk mengubah penelitian menjadi persyaratan produk: Desain Berpusat-Pengguna, Kanvas Proposisi Nilai, Pekerjaan-Untuk-Selesai dan lainnya, tetapi semuanya mengarah pada hasil yang sama - desain antarmuka yang sadar.
Hasil pengembangan dari solusi desain adalah sketsa kertas - sketsa, yang kemudian berubah menjadi prototipe dengan detail tinggi.
Konten
Sebelum pindah dari sketsa ke prototipe dengan detail tinggi, Anda perlu menyiapkan semua konten. Godaan untuk menggunakan teks ikan penuh dengan konsekuensi: prototipe seperti itu tidak dapat benar-benar diperkirakan, apalagi, ketika konten nyata muncul, ternyata itu tidak cocok dengan produk yang sudah dikembangkan. Dan kemudian konten harus disesuaikan dengan batas yang ditentukan.
Oleh karena itu, pertama APA (konten), dan kemudian BAGAIMANA (desain).
Prototipe
Setelah melangkah jauh dari penelitian dan pengembangan solusi desain untuk menulis konten, tim ini dalam keterlibatan maksimum dan mampu memberikan solusi antarmuka yang benar-benar segar yang memperhitungkan kebutuhan audiens target dan tugas-tugas bisnis. Prototipe seperti itu mudah diuji pada pengguna dan / atau digunakan untuk menyampaikan ide kepada orang-orang yang memutuskan untuk membuat suatu produk.
Bagaimana membedakan prototipe yang baik dari yang buruk
Berikut adalah daftar periksa sederhana yang, tanpa pengetahuan apa pun di bidang desain interaksi, akan memungkinkan Anda untuk menentukan apakah mereka tergelincir dengan kedok prototipe βikan jeliβ atau hasil kerja nyata.
Jadi, hanya beberapa poin:- Prototipe hanya menggunakan konten nyata yang cocok dengan tema produk
- Anda sepenuhnya memahami bahwa prototipe "laporan" tanpa komentar dan bantuan desainer
- Perancang berpendapat setiap solusi antarmuka dengan tautan ke hasil penelitian bisnis dan pengguna.
Cerita terakhir
Suatu ketika, satu perusahaan memutuskan untuk membuat produk inovatif, anggaran pengembangannya diperkirakan lebih dari $ 25.000. Para pengembang telah menyelesaikan penulisan kerangka acuan dan siap untuk memulai. Saya memiliki kenalan di perusahaan ini dan kebetulan itu adalah masalah proyek ini. Saya menawari mereka konsultasi, di mana kami bersama-sama memutuskan untuk menunda pengembangan sampai prototipe dibuat dan diuji pada pengguna nyata.
Namun semuanya sudah diputuskan dalam proses penelitian, ketika ternyata pengguna tidak membutuhkan produk seperti itu dan lebih efisien menggunakan yang lebih sederhana, dan, yang paling penting, solusi yang sudah ada.
Cerita ini bagus karena menggambarkan dengan sempurna, di satu sisi, pentingnya prototyping sebelum mengembangkan produk nyata, dan di sisi lain, pentingnya proses yang diperlukan sebelum desain antarmuka yang tidak jelas.
Jika Anda merasa semuanya terlalu rumit dan panjang, inilah bukti sebaliknya:
UX-challenge: mendesain aplikasi mobile bank dalam 5 hari