Retrospektif dari edisi pertama (Januari 1994) majalah Game Developer dari game yang saat itu modern Id Software Doom dan Wolfenstein 3D melukis potret unik pengembang legendaris, yang permainannya meletakkan dasar bagi genre FPS.Di era ketika 20 MB memori sering diperlukan untuk mewujudkan semua kemampuan yang dinyatakan, mereka berhasil masuk dalam kurang dari 4 MB. Pada saat kompatibilitas kartu suara adalah masalah utama, mereka menambahkan dukungan Disney Sound Source ke demo. Sementara banyak perusahaan game besar perlahan-lahan mendekati ide pengembangan lintas-platform, tampaknya cukup alami bagi mereka. Mereka menulis game, untuk pengembangan 30 karyawan atau lebih akan diperlukan, meskipun perusahaan mereka hanya terdiri dari tujuh orang. Mereka adalah pemrogram Id Software, dan apa yang mereka lakukan selamanya dapat mengubah industri game PC.
Wolfenstein 3D
Bahkan, perusahaan membawa popularitasnya ke permainan sebelumnya -
Wolfenstein 3D . Plot
Wolfenstein 3D sesederhana film Kategori B: pemain medan perang melewati kastil Nazi. Tapi
Wolfenstein 3D menonjol dari sisa permainan dengan penggunaan bitmap yang sangat baik, suara digital dan kecepatan luar biasa, menciptakan ilusi dunia tiga dimensi. Id menggunakan teknik yang disebut "pemetaan tekstur," yang, dalam kombinasi dengan mesin rake rakitan, menciptakan grafis 3D yang dapat diputar pada 286, mesin terlemah saat itu.
Tetapi aspek yang paling menakjubkan dari
Wolfenstein 3D mungkin
adalah model distribusinya. Permainan itu shareware. Menurut teknik shareware yang teruji waktu, 10 level pertama
Wolfenstein 3D gratis. Distributor permainan, perusahaan shareware Apogee, hanya menjual level tambahan. Ini memungkinkan orang untuk menyalin bagian pertama game, yang berada di domain publik, dan mengevaluasi seberapa baik kerjanya di mesin mereka, dan baru kemudian memutuskan pembelian seluruh game. File “teaser” gratis menyebar seperti virus dan akhirnya membanjiri seluruh dunia - lebih dari 20% dari semua pesanan untuk game tersebut berasal dari luar negeri.
Dengan inilah Id mungkin memiliki dampak terbesar pada industri game PC. Setelah merilis game ultramodern berdasarkan model shareware, ia mampu lebih dari lima kali menyalip rekor penjualan game shareware sebelumnya yang ditetapkan oleh proyek Id lain - seri
Commander Keen . Setelah mencapai level 100.000 eksemplar yang terjual pada akhir tahun 1993, Id membuktikan bahwa game yang dibuat secara profesional dapat berhasil didistribusikan sebagai shareware. Untuk benar-benar membandingkan shareware dengan penjualan tradisional, enam bulan setelah
Wolfenstein Id merilis versi
Wolfenstein yang didesain ulang yang disebut
Spear of Destiny . Pada akhir tahun 1993, baik
Tombak Destiny dan
Wolfenstein masing-masing
telah terjual 100.000 eksemplar. Pada saat yang sama, penjualan
Wolfenstein masih terus meningkat, dan penjualan Spear of Destiny telah menurun karena telah dikeluarkan dari rak-rak toko ritel oleh permainan baru.
Namun, bukan penjualan umum yang membuat model distribusi ini revolusioner, tetapi laba bersih. Sebagai contoh, untuk setiap salinan
Spear of Destiny Id yang terjual, menerima $ 8, berbagi setengah dari total pendapatan dengan FormGen pengecer. Dalam kasus kartrid
Wolfenstein SNES, ia hanya mendapat sekitar $ 2. Tetapi ketika menggunakan sistem distribusi melalui shareware Id bisa mendapatkan biaya penuh dari permainan dikurangi biaya bahan dan memproses pesanan dari perusahaan operator. Dalam kasus
Wolfenstein , biaya material kurang dari $ 5, dan permainan penuh menghabiskan biaya $ 50. Meskipun perusahaan harus berbagi pendapatan dengan Apogee, itu memberikannya bagian dari keuntungan yang bisa membuat iri perusahaan perangkat lunak.
Id Evolution
Perangkat Lunak Id telah melalui perjalanan panjang, permulaannya sederhana di Shreveport, Louisiana. Sebagian besar tim pengembangan Id masa depan bertemu di Softdisk, sebuah perusahaan yang memproduksi disk game bulanan. Salah satu pendiri Id, John Romero, dikirimi surat dari para penggemarnya, yang ia ikat ke dinding di kantornya. Dia tidak benar-benar memikirkannya sampai suatu hari, saat membaca artikel di majalah game tentang game shareware
Caverns of Kroz , dia melihat alamat yang sudah dikenalinya.
Ternyata presiden Apogee Scott Miller melihat salah satu permainan yang dibuat oleh Romero dan rekan-rekannya untuk Softdisk dan ingin mereka bergabung dengan perusahaannya yang mendistribusikan perangkat lunak melalui shareware. Mengetahui bahwa semua email yang dikirim ke Softdisk akan dibuka di resepsi, ia menulis kepada para programmer dengan nama yang berbeda-beda surat penggemar palsu, yang selalu berakhir dengan kata-kata "tuliskan padaku ..." Ketika John Romero melihat alamat yang sama di seluruh surat dari para penggemar, dia menyadari bahwa dia tidak memiliki banyak penggemar seperti yang dia pikirkan. Tetapi satu-satunya penggemar sejati akan memiliki dampak besar pada nasib masa depannya.
Miller melihat bakat di cowok dan ingin mereka yang di masa depan akan menjadi inti dari tim pengembangan ID untuk bekerja dengannya. Scott memberi Romero dan timnya cek sebesar $ 2.000, dan mereka menulis paragraf dengan ide permainan, yang akan menjadi bagian pertama dari trilogi Komandan Keen. Pada titik ini, John Romero, John Carmack, dan Adrian Carmack meninggalkan Softdisk dan mengatur Id Software, yang menjadi distributor Apogee. Setelah tinggal sedikit di Madison, Wisconsin, tim Id pindah ke markas mereka saat ini di Mesquite, Texas.
Di sudut pinggiran kota Dallas inilah Id Software menjadi benar-benar independen. Para pendiri perusahaan: programmer utama John Carmack, manajer proyek John Romero dan seniman grafis Adrian Carmack bergabung dengan mantan rekan Softdisk - direktur pengelola Jay Wilbur, direktur kreatif Tom Hall dan desainer grafis Kevin Cloud. Mereka membentuk tim pengembangan inti
Wolfenstein dan Spear of Destiny, yang pada penyelesaian proyek ini menuai manfaatnya.
Holds Id
Lingkungan kerja utama Id adalah beberapa jaringan yang terhubung ke PC (DOS berfungsi pada beberapa di antaranya). Namun, ketika datang ke pemrograman, NeXTStep menjadi mesin kerja pilihan untuk tim. John Carmack tidak pernah menyesal bahwa sekali dia harus menyeberangi salju Madison untuk membeli NeXT kubik. Diperlukan waktu lima bulan untuk membuat editor tingkat yang ditulis oleh Romero untuk
Doom , tetapi pada sistem operasi lain apa pun akan membutuhkan lebih banyak waktu.
Versi
Wolfenstein dari Super Nintendo Entertainment System (SNES) terutama dikembangkan pada mesin NeXT, dan Apple IIGS digunakan untuk mengkompilasi dan mem-port-kan kode ke ANSI C. Untuk pengembangan lebih lanjut di bawah SNES, Id berencana untuk mengkonfigurasi ulang Free Software Foundation Assembler dan kompiler GNU C untuk menghasilkan kode 65.816 pada mesin NeXT, dan juga menggunakan kartu emulator ROM untuk mengunduh kode yang dikompilasi pada NeXTStep 486 langsung ke Nintendo SNES.
Gambar di atas menunjukkan
editor tingkat
DoomED , contoh yang baik dari apa yang mampu Id di NeXTStep. Ini memiliki fungsi dari program CAD sederhana dan memungkinkan desainer level untuk berkonsentrasi bukan pada pemrograman, tetapi pada desain level. Di
DoomED, perancang level dapat mengatur monster dan objek (blok multi-warna di layar) dan, yang lebih penting, mengubah dinding, langit-langit dan lantai lingkungan permainan. Editor memungkinkan Anda untuk menggunakan gambar raster yang dibuat oleh seniman grafis, sehingga desainer tingkat dapat berimprovisasi tanpa menggambar gambar sendiri.
Meskipun sering ada spekulasi bahwa Id menggunakan sejumlah besar kode assembler dalam pengembangan, bahasa utamanya adalah ANSI C. "Bahasa assembler hampir mati," kata Carmack. “Hanya ada dua prosedur assembler di
Doom : satu untuk meregangkan kolom secara vertikal, yang lain untuk pemetaan tekstur horizontal pada garis. Segala sesuatu yang lain ditulis dalam C. "
Carmack menyarankan bahwa jika semua kode
Doom ditulis dalam bahasa assembly dan programmer dengan benar membuang sumber daya surplus, permainan hanya akan 15% lebih cepat. Meskipun jejak rakecast utama
Wolfenstein ditulis dalam bahasa assembly, Carmack mengatakan bahwa berkat algoritma yang canggih, ia dapat menulis
Wolfenstein dalam C sehingga bekerja lebih cepat.
Menulis kode ANSI C memfasilitasi porting ke sistem operasi lain dan mengkompilasi ulang kode di bawah DOS, dan NeXTStep membantu dalam menghilangkan bug selama proses pengembangan. Tampaknya bagi Carmack bahwa hanya dalam beberapa hari libur dia bisa membuat
Doom bekerja di jendela pada Macintosh, tetapi Id tidak akan menulis port itu sendiri. Id ingin bekerja dengan penggemar dari berbagai sistem operasi, dan sedang mempertimbangkan untuk membuat versi
Doom untuk Macintosh, OS / 2, dan UNIX.
ID inti
Dua orang dari inti tim pengembangan Id adalah penggemar terbesar game Id dan kritik paling sengit mereka. Programmer utama John Carmack dianggap sebagai alasan utama untuk keunggulan teknis game Id. Berbicara dengannya tentang gim yang ia buat hampir mengecewakan - ia selalu fokus pada seberapa baik mereka jika ia menulisnya hari ini. Ketika Id kontraktor yang disewa untuk membuat driver jaringan
Doom gagal melakukan pekerjaan itu, Carmack menulis driver jaringan seolah-olah tidak ada yang terjadi dan membuatnya bekerja pada hari berikutnya.
Tidak seperti Carmack, dengan pesimisme abadi tentang kreasi masa lalunya, spesialis proyek John Romero adalah penggemar terbesar game Id yang pernah Anda temui. Ketika dia memainkan beta terakhir, membuat efek suara sendiri dengan mulutnya untuk mengimbangi kurangnya suara sementara dalam permainan, antusiasmenya menginfeksi. Ini adalah kombinasi sempurna dari programmer yang keras kepala yang memainkan game dan gamer yang keras kepala yang memprogram mereka, membuat game Id begitu indah.
Sesuai dengan sifatnya, John Carmack sudah kecewa dengan
Wolfenstein pada saat dia dibebaskan di depan umum. Mesin gimnya dibuat pada bulan pertama dari siklus pengembangan enam bulan, dan pada saat salinan pertama
Wolfenstein ditransfer antara modem di Amerika, ia tahu bahwa ia bisa membuatnya lebih baik. Sementara sisa tim pengembangan Id bekerja keras untuk menyelesaikan
Wolfenstein , Carmack menulis mesin permainan yang nantinya akan dilisensikan oleh Raven untuk membuat game Shadowcaster.
Game ShadowcasterMesin permainan ini mendukung perspektif multi-titik dan memungkinkan objek menjadi lebih tinggi daripada pemain. Berdasarkan perbaikan yang dilakukan pada mesin Raven, sebuah game baru akan dibuat (untuk sementara disebut "Green and Pissed" ("Green and Evil")). Tetapi dalam proses pengembangan apa yang seharusnya menjadi permainan
Doom , Id Software memutuskan hubungan dengan dua mitra yang telah bersamanya sejak awal.
Pada awal pengembangan
Doom , diputuskan ke arah mana game Id harus bergerak. Keputusan ini membuat Tom Hall berhenti dari Id Software. Carmack dan Romero merasa bahwa pekerjaan Hall bertentangan dengan gameplay. Sebagai sutradara yang kreatif, Hall bersikeras pada integritas cerita dan berusaha untuk menambahkan plot ke permainan. Seperti yang dikatakan Romero kemudian, "Jika permainannya bagus, maka plotnya tidak terlalu dibutuhkan."
“Seorang desainer game tidak boleh menciptakan dunia di mana seorang pemain hanya sebagian kecil darinya,” gema Carmack. "Pemain adalah bos, tugasmu adalah menghiburnya." Di tengah-tengah kontroversi semacam itu dan ketidaksepakatan kreatif lainnya, Hall meninggalkan Id untuk menjadi manajer proyek di Apogee.
Pindah
Setelah pulih setelah Hall pergi, Id mengkristal ideologi desainnya. Misi Id adalah untuk menjadi ujung tombak teknologi dan mengubahnya menjadi permainan yang menyenangkan. Plot, atau ketiadaannya, di
Doom adalah contoh yang bagus untuk ini. Ini hanya terdiri dari ide yang sangat samar untuk sampai ke stasiun ruang angkasa dan turun ke Neraka.
Doom , dan mungkin semua game Id masa depan lainnya, termasuk plot sekecil mungkin, yang cukup untuk mengatur suasana dan memasukkan referensi ke budaya pop, terutama untuk film kategori B. Mungkin, Carmack mengatakan yang terbaik: "Kami kami menempatkan pemain dalam posisi berbahaya dan membiarkan naluri "beat or run" menang. "
Terobosan lain dalam ikatan lama adalah karena fakta bahwa Id mengambil alih distribusi
Doom , meninggalkan layanan Apogee. Meskipun awalnya karyawan Id senang bekerja dengan Apogee, yang membuka pintu ke dunia game shareware, perusahaan percaya bahwa Apogee tidak memiliki sumber daya yang cukup untuk mengatasi gelombang pesanan telepon yang akan menemani
Doom . Sentuhan ironis: Setelah Id menyewa Digital Magnetics untuk menangani pesanan telepon, Apogee menyadari bahwa Id benar tentang kemampuannya dan, sebagai hasilnya, juga menandatangani perjanjian dengan Digital Magnetics. Id terus berkolaborasi dengan Apogee pada proyek-proyek yang sedang berlangsung seperti
Wolfenstein II , yang akan dikembangkan Apogee sendiri menggunakan mesin
Wolfenstein yang sedikit ditingkatkan. Id masih merekomendasikan pemrogram game potensial Apogee sebagai titik awal yang baik untuk memulai karir.
Setelah mendapatkan pengalaman dalam bekerja dengan mesin untuk Raven, Carmack mulai bekerja di
Doom . Mesin Raven jauh lebih kuat daripada
Wolfenstein . Dia bisa membuat lantai miring, memaksakan tekstur pada bagian mana pun dari kubus (di
Wolfenstein kubus selalu sama di semua sisi), dia memungkinkan menggunakan tekstur yang berbeda untuk langit-langit dan membuat dinding dengan sudut tidak hanya 90 derajat. Sayangnya, teknologi yang digunakan dalam mesin Raven terlalu rumit, jadi Carmack harus mulai dari awal untuk bekerja di
Doom .
Tiga versi kemudian, Carmack akhirnya mendapatkan mesin permainan yang kinerjanya memenuhi harapannya. Mesin ini dioptimalkan untuk mobil cepat: ia membagi kartu menjadi sektor-sektor kecil dan mengaturnya sedemikian rupa sehingga cache internal 486 dapat digunakan. Mesin
Doom memiliki mode detail sedang yang menggandakan lebar piksel horizontal dan melipatgandakan kecepatan permainan pada mesin lambat . Tambahan penting lainnya pada mesin
Doom adalah keberadaan karakteristik fisik semua objek: berat, momentum, dan bahkan suara. Misalnya, dalam
Doom, peluru adalah cangkang fisik, tidak seperti
Wolfenstein , di mana mereka hanya perhitungan. Prosedur AI yang ditingkatkan memungkinkan monster untuk berinteraksi satu sama lain, dan sumber cahaya memberi rasa kedalaman yang lebih besar.
Fitur Doom Lanjutan
Salah satu fitur yang muncul di mesin sejak awal adalah mode multiplayer. Id menambahkan fitur ini, membuat cadangan untuk masa depan. Pengembang
Doom merasa bahwa permainan multipemain akan menjadi semakin populer, dan Internet serta jenis jaringan komersial lainnya mulai lebih aktif digunakan pada komputer rumahan.
Meskipun Id mengharapkan kurang dari 10% pemain untuk memanfaatkan peluang
Doom ini, hingga empat orang dapat berpartisipasi dalam game melalui jaringan Novell IPX. Pengembang id merasa bahwa itu penting untuk mulai bekerja pada game multi-pemain sekarang untuk mendapatkan pengalaman pada saat mereka menjadi kritis dalam pengembangan.
Namun, setelah menambahkan multiplayer, kesulitan lain muncul. Sebagai contoh, pemeriksaan lingkup monster AI memperlambat permainan, karena mereka dilakukan untuk setiap pemain. Masalah lain dengan prosedur AI adalah monster memburu beberapa pemain, tetapi sama sekali mengabaikan yang lain. Kekurangan ini dihilangkan, namun, masih ada masalah kecil yang harus ditinggalkan dalam permainan.
Sprite para pemain digambar dengan senjata yang sama, yang dalam mode pemain tunggal bukan masalah khusus. Namun dalam multipemain, pemain tidak bisa mengetahui mana dari tujuh senjata berbeda yang dipegang lawan mereka. Untuk memberi tahu para pemain tentang hal ini, akan diperlukan untuk menggambar tujuh set sprite karakter lengkap, tetapi para perancang memutuskan bahwa ini tidak begitu penting.
Grafik untuk
Wolfenstein seluruhnya dibuat oleh Adrian Carmack, tetapi ketika mengerjakan
Doom , tim Id menyadari bahwa dia membutuhkan bantuan. Dia mengambil dukungan dari perancang model profesional Gregor Punchatsa dan menciptakan sistem yang membuatnya mudah untuk mendigitalkan hasil karyanya.
Model ditempatkan pada meja putar, di mana mereka melekat pada alas. Ada delapan pin di atas meja, mewakili delapan sudut pandang yang dibutuhkan mesin permainan untuk membuat makhluk. Kemudian model-model itu dianimasikan frame demi frame: model itu digeser, dan kemudian diputar ke masing-masing sudut pandang yang digunakan oleh mesin. Gambar didigitalkan oleh kamera video yang terhubung ke mesin NeXT. Setelah menangkap setiap frame, itu diimpor melalui jaringan ke PC dengan alat Electronic Arts Dpaint diinstal, di mana sumber fotografi dikonversi ke resolusi permainan. Gambar digambar dengan kecerahan penuh, dan mesin gim mengubah kontras tergantung pada sumber cahaya.
Id biasanya mengabaikan efek suara selama proses pengembangan, sebagian karena perusahaan tidak memiliki programmer suara. Kualitas suara untuk
Doom akan lebih baik daripada di
Wolfenstein , karena direkam dengan frekuensi sampling tidak 7, tetapi 11 kHz. Id percaya bahwa suara 16-bit adalah penghalang bagi
Doom dan untuk game aksi lainnya, mengingat upaya yang dilakukan, ruang disk, dan sumber daya prosesor. Pengembang id siap menerapkan dukungan untuk Roland Sound Canvas dan kartu suara paling populer, tetapi mulai menerima surat kemarahan dari para pendukung kartu Gravis UltraSound. Perusahaan percaya bahwa akan membutuhkan terlalu banyak waktu dan upaya untuk mendukung UltraSound, tetapi Id, kontraktor audio, memotong kode Gravis, dan dukungan UltraSound muncul di permainan selesai.
Tidak peduli sebagus apa pun gameplay
Wolfenstein , selalu ada ruang untuk tumbuh.
Id memanfaatkan pengalaman Wolfenstein untuk membuat Doom lebih baik. Misalnya, pintu rahasia di Wolfenstein sering kali tidak dapat dibedakan dari dinding di sekitarnya, jadi satu-satunya cara untuk menemukannya adalah dengan memeriksa setiap dinding pada tingkat tertentu. Di Doom, semua pintu rahasia memiliki fitur pembeda yang membedakannya dari lingkungannya. Lebih banyak senjata telah ditambahkan ke dalam gim, dan setiap jenis memiliki sentuhan uniknya sendiri. Sayangnya, senjata terbesar, BFG 9000, perlu dilonggarkan karena begitu rumitnya sehingga permainan mulai sangat melambat dengan setiap tembakan.Peningkatan lainnya adalah mode peta otomatis, yang memungkinkan pemain untuk berurusan dengan koridor kusut dalam perspektif dua dimensi dengan tampilan atas. Dalam mode autocard, satu batasan sengaja ditambahkan - monster tidak terlihat di situ. Pembatasan ini ditambahkan selama playtesting, karena ketika penguji beralih ke mode autocard, mereka lebih memilih untuk tetap di dalamnya daripada bermain di layar permainan tiga dimensi. “Sebuah permainan bukanlah tugas yang perlu ditangani secara efektif, tetapi pengalaman yang perlu dialami,” kata John Carmack.Peretasan Doom Cradle
Salah satu aspek dari Wolfenstein yang tidak diramalkan oleh para pengembang Id adalah munculnya seluruh industri peretas yang berusaha memecahkan kode Id. Mungkin alasannya adalah bahwa Wolfenstein menyebar melalui modem, dan ini mendorong orang untuk memecahkan peta dan editor bitmap, dan kadang-kadang membuat game yang sepenuhnya dimodifikasi berdasarkan versi shareware dengan sepuluh level. Apogee mengklaim bahwa semua "mutasi" permainan ini merugikan penjualan karena orang, pada kenyataannya, menerima jauh lebih banyak gratis daripada 10 tingkat gratis pertama.Staf id melihatnya secara berbeda; mereka tidak keberatan dan percaya bahwa orang-orang memiliki hak untuk menggunakan permainan karena tampaknya menarik bagi mereka. Mereka berencana melakukan hal yang sama dengan Doom.dan bahkan mengungkapkan beberapa spesifikasi teknis. Tapi kali ini, game akan memeriksa checksum untuk memastikan bahwa itu belum diubah. Jika sudah diubah, sebuah pesan tentang versi yang tidak asli dan informasi di mana Anda dapat membeli yang asli akan muncul di layar.Kebocoran versi alfa dan beta meracuni kehidupan Id sejak hari-hari pertama, dan Doom tidak terkecuali. Pada tahap awal pengembangan Wolfenstein , para penulis punya ide untuk mengadakan kontes: siapa pun yang menemukan ruang rahasia yang tersembunyi di salah satu level harus menerima $ 10.000. Tetapi orang pertama yang dipanggil adalah bajak laut yang menemukan rahasia pada tahap pengujian beta, karena itu ia harus meninggalkan ide hadiah.
Doom dalam versi 0.2Pada tahap awal pengembanganDoom versi alpha yang begitu luas dari permainan itu sehingga orang-orang memanggil dukungan teknis untuk mencari tahu mengapa suara itu tidak bekerja pada mesin mereka. Tentu saja, dia tidak bekerja, karena dia belum bermain. Kisah paling tidak menyenangkan terjadi dengan versi alpha dari kartrid Wolfenstein untuk SNES. Permainan itu dikirim ke hanya beberapa editor majalah game, namun entah bagaimana berakhir di tangan seorang bajak laut Hawaii yang membuat kartrid untuk pasar gelap. Untuk mencoba mempertahankan diri dari situasi seperti itu, Id membuat kebijakan beta: permainan dilindungi kata sandi dan distribusi salinan beta dikontrol dengan cermat.Pasar asing penting bagi Id, dan pengembang melakukan upaya besar untuk meningkatkan ketersediaan game. Semua karakter dibuat dari grafik, bukan font, sehingga Id dapat mentransfer file grafik untuk diterjemahkan ke distributor asing, dan game itu sendiri tidak perlu dikompilasi ulang. Penjualan ke luar negeri menyumbang sekitar 20% dari penjualan Wolfenstein , dan Id sekarang mengharapkan bahwa dengan perjanjian luar negeri yang baik, pesanan asing akan mencakup sepertiga dari penjualan Doom . Hambatan tak terduga yang menyebabkan berbagai rumor adalah masalah Wolfenstein di Jerman. Id menyatakan bahwa Wolfensteinitu dilarang di sana, tetapi bukan karena simbol Nazi, tetapi karena tingkat kekerasan, dan perusahaan mengharapkan pembatasan yang sama untuk dikenakan pada Doom .Terlepas dari kenyataan bahwa Id menerima rata-rata lima panggilan per bulan dari pemodal ventura yang mengusulkan untuk menjadikannya perusahaan publik dan besar, Id Software bertujuan untuk tetap pribadi dan kecil. Pengembang id percaya bahwa ukuran tim sangat ideal untuk mengerjakan satu atau dua proyek. Rencana Pertumbuhan Id termasuk bekerja dengan pengembang kecil dan pemberi lisensi. Rencana ini sejalan dengan apa yang terjadi pada Wolfenstein.- Id mengembangkan teknologi baru dan mendemonstrasikannya dalam game, dan kemudian melisensikan teknologi tersebut ke perusahaan perangkat lunak lain yang menggunakan kode Id dan alat untuk membuat game. Dalam kasus Wolfenstein, Id menjual lisensi untuk teknologi JAM Productions, yang menciptakan Blake Stone, dan Apogee untuk pembuatan Wolfenstein II .Id berencana untuk mengembangkan hubungan dengan perusahaan lain seperti Cygnus Studios. Cygnus telah mengembangkan beberapa game Apogee yang disukai Id. Jadi Id mengundang Cygnus untuk pindah ke Texas dan bekerja dengan tim Id. Cygnus saat ini sedang mengerjakan game role-playing cyberpunk yang menggunakan mesin Doom dan semua alat ID[sekitar lane: menilai dari deskripsi, ini adalah game Strife yang diselesaikan dan diterbitkan Rogue Entertainment] . Setelah permainan selesai, Cygnus, Id akan menjadi distributor shareware-nya.Setelah merilis versi shareware dari Doom, Id akan mulai bekerja pada versi komersial Doom dengan cara yang sama seperti yang dilakukan Spear of Destiny setelah Wolfenstein . Doom KomersialIni akan memanfaatkan pengalaman perusahaan di pasar shareware dan akan memperbaiki semua masalah tak terduga yang muncul dalam versi shareware. Dan ini adalah aspek bagus lain dari distribusi shareware. Jika Anda mengalami masalah yang disebabkan oleh beragam peralatan di pasar PC, mereka dapat diperbaiki secara instan dan revisi baru dirilis, yang dapat diunduh pengguna berikut dari papan buletin elektronik Id.Malapetaka masa depan
Proyek selanjutnya adalah Doom untuk SNES, tetapi dalam proses mengerjakan Wolfenstein untuk Nintendo, rencana berubah. Tidak ada masalah teknis dalam mengembangkan Wolfenstein untuk SNES, Nintendo sendiri menempatkan hambatan. Nintendo memaksa Id untuk menghapus simbolisme Nazi dari game dan mengganti gembala Jerman dengan tikus besar, tetapi tidak ada yang rumit tentang hal itu. Selama beberapa bulan berikutnya, Nintendo menemukan kesalahan pada setiap detail dan membuat marah tim Id sehingga menolak pengembangan lebih lanjut di bawah SNES.Sekarang saya melihat ke arah konsol Atari Jaguar. Awalnya, pengembang Id senang dengan itu dan akan memulai pengembangan untuk konsol ini setelah versi Doom selesai.untuk SNES. Saya yakin bahwa Atari akan menjual lebih dari 500 ribu konsol Jaguar. Dengan pengalaman buruk dengan Nintendo, tim Id memutuskan untuk bekerja dengan Atari terlebih dahulu.Nantinya, Doom akhirnya keluar di SNES.Setelahitu, perusahaan akan membebaskan dirinya untuk membuat game lain yang menunjukkan teknologi baru. Sejauh ini mereka belum memutuskan temanya, tetapi teknologinya sudah diketahui. Mesin permainan berikutnya akan memiliki perspektif tiga dimensi yang nyata di mana objek yang terperinci dapat dilihat dari jarak berapa pun dan di sudut mana pun. Jika tim Id berhasil mempertahankan standar kinerja dan kemampuan bermain yang tinggi, maka itu mungkin menganggap ini tonggak yang serius dan sedikit melambat, tapi saya tidak akan mengatakan ini dengan penuh percaya diri.