
Tahun 1993 ternyata lebih murah hati untuk mukjizat daripada yang sebelumnya. Ini adalah satu-satunya saat kami menetapkan tugas untuk menciptakan permainan yang akan sebaik mungkin pada saat itu. Kami tidak mengatur sendiri tugas seperti itu sebelum atau sesudah DOOMa. Itu adalah waktu yang tepat untuk mencapai yang mustahil.
Kami secara naif menyusun daftar keajaiban teknologi yang tidak masuk akal yang kami rencanakan untuk dibuat, dan dengan berani menyatakan dalam siaran pers pada bulan Januari 1993 bahwa DOOM akan menjadi sumber utama penurunan kinerja di seluruh dunia. Kami benar-benar mempercayainya dan bekerja keras tahun itu untuk mewujudkannya. Saya tidak merekomendasikan menulis siaran pers di awal proyek Anda, terutama yang ini.
Kami telah melakukan banyak hal baru dengan menciptakan DOOM. Ini adalah game 3D pertama kami, yang menggunakan mesin yang bergerak menjauh dari paradigma 2D, yang telah digunakan dari fondasi perusahaan. Itu bahkan digunakan dalam Wolfenstein 3D dan Spear of Destiny, setidaknya untuk tata letak peta. Kami ingin game memiliki kamera video untuk memindai senjata dan monster, karena kali ini kami menggunakan workstation nyata - komputer NeXTSTEP yang kuat dan sistem operasi Steve Jobs.
Membuat DOOM itu sulit. Kami menciptakan permainan yang gelap dan kelam dengan sutradara kreatif kami Tom Hall, yang benar-benar orang yang positif, dan ini bertentangan dengan idenya tentang desain yang sempurna. Dia meletakkan dasar-dasar desain dengan menciptakan "malapetaka" DOOM, yang menguraikan beberapa konsep yang tidak pernah kita sadari - beberapa di antaranya memasuki reboot 2016.
Mesin permainan kami revolusioner dalam arti bahwa itu adalah jenis dunia yang belum pernah dilihat siapa pun di layar komputer. Dinding pada sudut dan jalan setapak yang gelap di kejauhan. Beberapa akan menyebutnya mimpi buruk frame rate tinggi, tapi itu adalah ledakan oktan tinggi yang membuka mata semua orang tentang potensi permainan komputer. Penembak orang pertama hari ini berasal dari asal-usul permainan ini, yang merupakan perwujudan dari apa yang seharusnya penembak: senjata seimbang, desain level berbahaya, musuh komplementer dan banyak momen yang membutuhkan tindakan cepat dari pemain.
Sepanjang tahun, kami memodifikasi, menambahkan, dan menghapus elemen-elemen permainan untuk menjadikannya seperti yang seharusnya. Hitungan dan nyawa telah hilang - sisa-sisa permainan arcade tempat kami tumbuh. Item yang menambahkan poin telah dihapus. Berkat ini, permainan menjadi jauh lebih baik, dan keputusan ini memengaruhi perkembangan kami di masa depan.
Penggunaan partisi biner ruang Bruce Naylor membantu secara signifikan mempercepat proses rendering 3D, dan desain abstrak level membawa game keluar dari labirin 90 derajat dari dinding, yang telah digunakan secara universal sebagai desain level selama 20 tahun. Ini adalah sesuatu yang baru, dengan lantai dan langit-langit bertekstur, tangga, platform, pintu, dan lampu yang berkedip. Kami menikmati bekerja dengan palet desainer ini. Dia dikombinasikan dengan baik dengan tema utama permainan: neraka.
Kami bermain Dungeons & Dragons selama bertahun-tahun. Rencana kampanye utama kita dihancurkan oleh setan yang berteleportasi ke pesawat material dan menghancurkan semua yang ada di dalamnya. Ini memberi kami ide invasi setan. Namun, kami memutuskan bahwa tindakan itu akan terjadi di masa depan, ketika umat manusia diduga memiliki senjata yang sangat kuat. Selain itu, kombinasi antara neraka dan fiksi ilmiah terlalu sukses untuk tidak digunakan. Kami merasa bahwa alur cerita pun terlihat inovatif karena hal ini.
Menulis editor peta DoomEd untuk membuat level adalah mimpi yang menjadi kenyataan. Akhirnya, saya menggunakan sistem operasi nyata dengan bahasa pemrograman Objective-C yang sangat baik dan memulai pemrograman tidak seperti sebelumnya. Kami memiliki monitor dengan resolusi 1024x768, yang memungkinkan kami untuk melihat permainan kami dengan cara yang tidak dapat kami lakukan di DOS. Penggunaan "alat masa depan" semacam itu banyak membantu kami.
Kami melakukan begitu banyak hal baru sehingga itu sedikit luar biasa. Kami menggunakan workstation kelas atas, mesin 3D yang sama sekali baru, memberikan grafis yang luar biasa dan ekspresi desain, pemindaian grafis dari sprite permainan kami. Kami pertama kali menambahkan mode multipemain ke permainan mod kami, yang saya sebut Deathmatch, hanya karena itu masuk akal.
Mengaktifkan mode online yang memungkinkan banyak pengguna untuk bermain bersama dan Deathmatch mengubah game. Kami tahu bahwa gameplay yang begitu cepat dan melampaui gameplay biasa, seperti di DOOM, menjadi awal dari era baru. Saya membayangkan seperti apa bentuk E1M7 jika dua pemain saling menembakkan roket melalui ruangan yang besar, dan saya menyukai ide ini lebih dari apa pun sejak zaman trek audio senapan mesin 3D Wolfenstein.
Kami sangat ingin melihat apa yang akan dilakukan para pemain dengan permainan kami, jadi kami memastikan bahwa file game terbuka untuk perubahan. Kami berharap orang akan mengubah tekstur, suara, dan menciptakan banyak level baru. Kami memberi pemain kesempatan untuk akhirnya memainkan apa yang mereka buat. Ini adalah keputusan penting, yang akhirnya berakhir dengan publikasi kode sumber. Buat gim Anda terbuka dan penggemar Anda akan memilikinya dan menjaganya tetap hidup bahkan setelah Anda pergi.
Tim kecil kami segera menerima perubahan besar ini dan mencoba menggunakannya hingga batas kemampuan mereka. Peregangan teknis yang kami lakukan mirip dengan peregangan desainer yang kami coba. Saya merasa bahwa kami sering menemukan jalan buntu dan hanya memanjatnya. Ketika Tom Hall pergi pada Agustus 1993, kami dengan cepat menyewa Sandy Petersen untuk membantu kami di langkah terakhir. Dave Taylor juga bergabung untuk membantu kami menyelesaikan permainan.
Kami adalah tim erat enam pengembang. Adrian dan Kevin mematuhi karya seni dengan percaya diri, sementara John Carmack bekerja berdasarkan kode. Saya suka memproses semua yang keluar sebagai hasil dari masing-masing. Saya menambahkan banyak kode asli ke lingkungan game untuk melengkapi desain level saya dan desain level yang dibuat Sandy. Di akhir permainan, kami semua tahu bahwa kami telah menciptakan sesuatu yang berkualitas tinggi. Kami tidak bisa menunggu orang lain melihat ini.
Itu adalah 25 tahun yang luar biasa, dan saya pertama-tama harus berterima kasih kepada para penggemar yang memungkinkan ini dan mendukung kami selama ini, serta pers permainan, yang selalu mendukung DOOM di semua tahapannya. Penilaian Anda atas pekerjaan kami sangat berarti bagi kami. Saya juga harus berterima kasih kepada John, Adrian, Tom, Sandy, Dave dan Kevin. Mimpi gila kami yang menghidupkan DOOM. Akhirnya, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada tim DOOM saat ini atas kerja luar biasa mereka pada pertandingan terakhir (saya sama sekali tidak menghadapinya, kecuali sebagai pemain). Seperti orang lain, saya sangat senang bahwa game DOOM Eternal menjadi sukses.
Selama seperempat abad kita adalah Rip and Tear!
Lebih banyak
Terjemahan didukung oleh EDISON Software , sebuah perusahaan yang bergerak dalam rekayasa ulang dan dukungan , serta porting dan migrasi .