Intisari desain: orientasi, umpan balik, cari ide dan pengambilan keputusan



Onboarding


Onboarding adalah proses di mana Anda memperkenalkan pengguna ke produk Anda.

Paling sering, orientasi dilakukan dalam tiga cara:

1. Sebelum Anda membiarkan pengguna masuk ke sistem, Anda memperlihatkan beberapa layar tempat Anda menjelaskan inti dari layanan Anda. Biasanya, metode ini digunakan dalam aplikasi seluler saat Anda diperlihatkan gambar dan teks penjelasan. Ya, ini adalah layar yang sama yang kami gulir, dan kemudian coba mencari tahu antarmuka sendiri.

2. Anda dapat langkah demi langkah membantu pengguna untuk menyelesaikan langkah pertama. Basecamp saat memasuki sistem menyarankan untuk membuat proyek pertama, menanyakan nama, tenggat waktu, dan dokumen. Pinterest menawarkan untuk berlangganan topik menarik, dan Musik Apple untuk artis favorit Anda. Dengan demikian, pita pribadi terbentuk, dan produk menjadi lebih dekat dengan pengguna baru.

3. Anda tidak harus menggunakan skrip langkah-demi-langkah sama sekali dan, sebagai gantinya, berikan prompt kontekstual pada setiap layar. Misalnya, ketika pengguna pertama kali masuk ke halaman pesanan, Anda dapat menunjuk ke elemen kunci (tombol pembuatan pesanan, filter, daftar).

Semua tindakan ini melatih pengguna baru dan melibatkannya dalam proses menggunakan layanan. Dan, semakin baik pengguna baru dilatih dan dilibatkan, semakin kecil kemungkinannya untuk pergi.

Cari ide


David Ogilvy percaya bahwa ide-ide besar datang dari alam bawah sadar, jadi dalam bukunya "On Advertising" ia menyarankan untuk secara berkala mematikan proses berpikir rasional.

Misalnya, jalan-jalan jauh, mandi atau minum segelas / gelas minuman favorit Anda.

Tetapi sebelum Anda melakukan ini, Anda perlu mengisi otak dengan informasi tentang tugas yang sedang Anda kerjakan. Kalau tidak, ide-ide yang tidak terkait dengan masalah yang ditangani akan datang kepada Anda.

Saya sering memperhatikan bahwa ide-ide sering muncul di sepanjang jalan ke toko, di kamar mandi atau saat membaca. Pada saat-saat ini, kebingungan dimulai di kepala, di mana berbagai pikiran muncul secara acak. Beberapa terhubung dengan yang lain untuk membuat superidea. Yang utama adalah punya waktu untuk menuliskannya.

Itulah sebabnya masalah pribadi dapat mengganggu pengembangan karier, karena akan mengalihkan perhatian dari tugas pekerjaan. Rupanya, oleh karena itu, banyak pemimpin memiliki sifat egois yang melekat yang memungkinkan Anda untuk tidak memperhatikan perasaan orang lain dan sepenuhnya fokus pada tugas-tugas profesional.

Sebagai rangkuman, pencarian ide-ide kreatif dilakukan dalam tiga langkah:

1. Periksa semua informasi yang tersedia tentang tugas Anda.
2. Terganggu oleh pekerjaan apa pun yang tidak membutuhkan beban kerja intelektual.
3. Berikan pikiran untuk berkeliaran dan jangan ketinggalan ide.

Pintu keluar darurat


Anda tidak dapat memprediksi semua skenario, tetapi Anda dapat membuat produk Anda kurang rapuh karena keadaan yang tidak terduga. (Pecinta Nassim Taleb dapat melihat dalam kata-kata ini konsep Anti-kerapuhan).

Dalam proyek saya saat ini, membuat beberapa keputusan serius, misalnya memilih platform, kami bertanya pada diri sendiri:

"Apa yang akan kita lakukan jika keputusan yang kita buat salah?"

Pertanyaan ini membantu untuk meramalkan semua peristiwa yang mungkin terjadi dan menyiapkan rencana tindakan jika terjadi kegagalan.

Misalnya, jika kita membuat kesalahan dengan pilihan platform, seberapa sulitkah untuk beralih ke platform lain? Jika tindakan ini tidak menyebabkan kesulitan, maka harga kesalahannya tidak begitu tinggi dan Anda bisa mengambil risiko dengan bertaruh pada kecepatan pengembangan. Kalau tidak, lebih baik berpikir dengan hati-hati, tetapi menemukan solusi yang lebih fleksibel.

Inti dari perancang


Gagasan kunci dari buku "Desain hal-hal yang akrab" cukup sederhana, tetapi sangat penting untuk dipahami tidak hanya oleh desainer, tetapi juga oleh semua orang:

Jika seseorang tidak memahami prinsip pengoperasian benda atau antarmuka apa pun, maka perancang yang harus disalahkan, bukan orang tersebut.

Pada saat yang sama, desain yang luar biasa sulit untuk diperhatikan karena dipikirkan dengan sangat baik sehingga Anda melakukan tugas-tugas Anda tanpa terganggu dengan mempelajari antarmuka.

Menurut Donald Norman, karya desainer adalah sebagai berikut:

β€œDesainer harus menciptakan hal-hal yang memenuhi kebutuhan manusia, fungsional, namun dapat dipahami dan bermanfaat. Hal-hal ini seharusnya membawa orang kepuasan emosional, membangkitkan kebanggaan dan membangkitkan kegembiraan. Dengan kata lain, desain harus dilihat sebagai semacam pengalaman ringkasan. ”

Umpan Balik Antarmuka


Pengguna harus memahami keadaan antarmuka dan esensinya. Ini dapat ditampilkan dalam bentuk status ("pesan di jalan") atau unduh pemintal ("surat terkirim").

Selain itu, Anda tidak boleh meninggalkan pengguna setelah tindakan sempurna. Tawarkan opsi kepadanya untuk terus bekerja (misalnya, membuat surat lain atau pergi ke "kotak masuk") atau setidaknya menunjukkan bahwa tindakan itu berhasil ("surat terkirim", "pesanan dibuat").

Dengan membuat umpan balik antarmuka berkualitas tinggi, pengguna akan merasa bahwa semuanya ada di bawah kendalinya. Ini menciptakan kepercayaan dan loyalitas terhadap produk.

Keterbatasan


Semua ATM modern, sebelum mengeluarkan uang, secara obsesif diminta untuk mengambil kartu. Dengan demikian, mereka meminimalkan kemungkinan bahwa Anda, setelah mengambil uang, akan pergi tanpanya. (Kamu tidak mungkin melupakan uang itu, karena itu adalah tujuan dari kunjunganmu.)

Contoh serupa - ini adalah batasan yang tidak memungkinkan satu tindakan diambil (untuk menarik uang) sampai tindakan lain selesai (lepaskan kartu).

Dalam antarmuka digital, pembatasan semacam itu tidak kalah bermanfaat. Dalam layanan yang saya kerjakan, kami tidak mengizinkan pengguna untuk fungsi dasar sampai kami memeriksa dokumennya. Dengan menggunakan batasan ini, kami meningkatkan keamanan sistem.

Hapus dan Batalkan


Seringkali, pengguna secara keliru tidak mengklik tombol "hapus". Biasanya, tindakan ini disengaja. Masalahnya adalah ia dapat memilih objek yang salah, karena itu informasi yang paling penting akan hilang. Dalam hal ini, antarmuka dengan patuh (dan tidak dapat dibatalkan) melakukan tindakan pengguna, tetapi apakah itu dianggap baik? Sepertinya tidak.

Jadi apa yang harus dilakukan?

Pilihan yang baik adalah menghapus objek dengan segera, tetapi pada saat yang sama memberikan kesempatan untuk membatalkan tindakan. Dalam hal ini, pengguna akan memahami apakah ia telah menghapus objek yang diinginkan dan, jika terjadi kesalahan, akan dapat dengan cepat mengembalikannya. Dengan demikian, elemen dihapus di layanan Google (Keep, Documents, Gmail).

Tetapi ada satu detail.

Praktik ini berfungsi dengan baik ketika Anda berinteraksi dengan nol dan yang (misalnya, menghapus huruf atau catatan). Tetapi, ketika ada orang sungguhan di sisi lain antarmuka, keputusan ini akan salah. Bayangkan apa yang akan dipikirkan oleh sopir taksi (dan sistem) jika Anda membatalkan pesanan, dan setelah beberapa detik aktifkan kembali.

Oleh karena itu, ketika di sisi lain antarmuka orang sungguhan, opsi terbaik adalah meminta konfirmasi sebelum melakukan pembatalan atau penghapusan.

Berevolusi atau mati


Selama setahun terakhir, menjadi lebih mudah bagi saya untuk berhubungan dengan saat-saat ketika saya tidak tahu apa-apa dan lebih fokus pada metode yang memungkinkan saya menunjukkan kebenaran atau kekeliruan penilaian saya.

Metode ini sederhana: action + time = feedback
Setelah itu: analisis hasil + kesimpulan = pengetahuan

Lagi pula, Anda tidak bisa tahu sebelumnya bagaimana perilaku pengguna, masalah apa yang akan muncul selama pengembangan atau apa yang akan terjadi pada pasar. Jauh lebih penting untuk menunjukkan praktik terbaik Anda sedini mungkin, menguji berbagai hipotesis dan menarik kesimpulan berdasarkan umpan balik.

Karena itu, alih-alih berpura-pura tahu segalanya atau membuat tebakan naif, saya lebih memilih mencari kebenaran di dunia nyata dan dengan senang hati mendengarkan umpan baliknya, apa pun itu.

Ini adalah satu-satunya cara pengalaman dan keahlian praktis muncul. Hanya dengan cara ini kita tumbuh.

Source: https://habr.com/ru/post/id433316/


All Articles